Guild Wars Nightfall Fertigkeiten
![]() Heilige Eile | ![]() Ätherisches Licht | ![]() Heilendes Licht |
| Heilige Eile verringert die Anwendungsdauer euer Heilzauber, aber endet, sobald ihr Verzauberungen anwendet. Wenn ihr dies zusammen mit direkten Heuilzaubern verwendet, die eine langsame Aktivierungszeit haben, wie zum Beispiel Ätherisches Licht oder Heilendes Licht, dann verwandelt ihr diese in mächtige Schnellheilungs-Zauber. | ||
![]() Schattengefängnis | ![]() Schwarzer Spinnen-Stoß |
| Mit dieser Eliteverhexung macht ihr gleichzeitig einen Schattenschritt hin zu eurem Ziel und fesselt ihn gleichzeitig. Verbindet dies mit Schwarzer Spinnen-Stoß, einem Nebenhand-Angriff, der eine Verhexung benötigt, und schon ist euer Ziel vergiftet. Baut dies in euren Build ein, und ihr habt einige unschöne Assassinen-Kombos, die selbst den besten Mönchen Kopfschmerzen bereiten werden. | |
Melandrus Avatar | ![]() Ermüdender Schlag |
| Normalerweise verursacht Ermüdender Schlag eine tiefe Wunde, sorgt aber auch dafür, dass ihr unter Schwäche leidet, was es schwierig macht, den finalen Schlag zu setzen. Wenn ihr euch aber in Melandrus Avatar verwandelt, dann seid leidet ihr nicht unter Zuständen, was bedeutet, dass ihr Ermüdender Schlag ohne Nachteile anwenden könnt. | |
![]() Attacke | ![]() Lyssas Angriff |
| Wenn sich auf eurem Fertigkeitenbalken jede Menge Angriffsfertigkeiten befinden, die viel Energie benötigen, dann solltet ihr mal die Verzauberung Angriff mit Lyssas Angriff kombinieren. Angriff verringert die Wiederaufladezeit und die Energiekosten eurer Angriffe, während Lyssas Angriff eure Energie regeneriert, solange ihr verzaubert seid. | |
![]() Mittel des Ausübers | ![]() Rachsüchtige Waffe |
| Ihr sucht ein gutes Build für Waffenzauber? Schmeisst Mittel des Ausübers an, eine Verzauberung die bewirkt, dass all euere Waffenzauber einen Zustand entfernen, fügt ein wenig Lebensentzug durch Rachsüchtige Waffe hinzu, und spielt einen Mesmer, um mit Hilfe von Schnellwirkung eure Waffenzauber in schneller Serie rauszuhauen. | |
![]() Jagged Bones | ![]() Animate Shambling Horror | ![]() Putrid Flesh |
| Combine Jagged Bones with Animate Shambling Horror to get two minions for the price of one. Jagged Bones replaces a minion with a Jagged Horror when that minion dies. When an Animated Shambling Horror dies, it is also replaced with a Jagged Horror. Enchant a Horror with Jagged Bones, then kill it with Putrid Flesh and you not only Disease all nearby foes, you also gain two minions. | ||
![]() Signet of Suffering | with Hexes |
| To add a strong punch to any Necromancer Hex build, overload your target with Hexes and follow up with Signet of Suffering. This Signet deals extra damage for each Hex on your target. | |
![]() Signet of Lost Souls | When not enough creatures are dying on the battlefield, this Signet helps Necromancers with high Soul Reaping manage their Energy. Make sure to use this on a foe below half Health. |
![]() Wastrel's Demise | ![]() Wastrel's Worry |
| Throw spell-casters a real Catch-22 with these two skills. Wastrel's Worry gives them damage if they decide to cast a Spell, while Wastrel's Demise punishes them when they don't cast. The more time they spend in indecision gives you more chances to damage them with Demise, which inflicts bonus damage for every Spell equipped on the target's Skill Bar. | |
![]() Shadow Meld | Shadow Meld is a maintained Enchantment similar to Aura of Displacement. However, rather than Shadow Stepping to a foe, you Shadow Step to an ally. Step to a friendly Warrior and confuse enemy ranks with a sudden spike, then escape from danger. Note that this Enchantment goes on yourself, so watch for enemy removal attempts. |
![]() Cautery Signet | ![]() Remedy Signet |
| Remove all Conditions from your party, including yourself, with Cautery Signet. For each Condition removed in this way, you're set on Fire for one second. Quickly hit Remedy Signet, which removes one Condition, and you can counter many Condition-heavy builds. Try to stay out of range of interrupts, as Remedy Signet has a fast recharge but a slow activation time. | |
![]() "The Power is Yours!" | with Adrenaline skills |
| With some rapid weapon-swapping and a Skill Bar full of adrenaline skills, you can be an Energy battery for your allies without losing offensive capability. Use the Shout "The Power is Yours!" to give all party members within earshot immediate Energy gain at the price of lowering your Energy regeneration for ten seconds. While you have lowered Energy, rely on adrenaline to mete out damage. | |
![]() Anguish | ![]() Painful Bond | ![]() Signet of Might |
| Ritualists have a deadly new triple combo at their disposal. Start by casting Anguish, a Spirit that deals double damage to Hexed foes. Hex a group of foes with Painful Bond so that they take double damage from Spirits, and use Signet of Might on Anguish to increase its damage. Although the Signet will kill the Spirit after ten seconds, you'll have an immensely deadly Spirit to catch your opponents unawares. | ||
![]() Tripwire | ![]() Trapper's Speed | ![]() Snare |
| Trip up your enemies with repeated knock downs. To get maximum harassment value from Tripwire, which knocks down Crippled foes, equip Traps that cause Cripple and use Trapper's Speed, a Stance that decreases the activation time and recharges of all your Traps. | ||
![]() Glyph of Restoration | Complementing the more long-term healing of Aura of Restoration, this Glyph gives Elementalists healing power on demand. Use this Glyph to heal yourself for a certain amount, plus gain a bonus depending on the Energy cost of your next Spell. |
![]() Grenth's Grasp | ![]() Grenth's Fingers | ![]() Reap Impurities |
| Grenth's Grasp is a Dervish Elite that makes all of your attack skills cripple the target…as long as you're wielding a cold weapon. Grenth's Fingers takes care of this requirement by converting your damage type to cold and providing a point-blank damage spell, while Reap Impurities allows you to stay healthy while inflicting damage upon foes under the effects of conditions | ||
![]() "Can't Touch This!" | Without a solid counter to touch-type skills, we decided to add a new Paragon shout called "Can't Touch This," which causes touch skills used on friends within earshot to completely fail. This will allow players to counter skills like Blackout, Shock, or Vampiric Touch more effectively. |
![]() Signet of Illusions | ![]() Arcane Thievery | ![]() Inspired Hex |
| Many of the "steal spell" style skills, like Arcane Thievery or the Inspire/Reveals, felt like they couldn't be fully utilized in their current form. We decided to give the Mesmer Signet of Illusions, which will make the next spell you cast use your Illusion attribute instead of its normal attribute. | ||
![]() Versplitterte Knochen | ![]() Schlurfschreck beleben | ![]() Verwesendes Fleisch |
| Kombiniert Versplitterte Knochen mit Schlurfschreck Beleben, um zwei Diener zum Preis von einem zu erhalten. Versplitterte Knochen ersetzt einen Diener mit einem Splitterschreck, wenn dieser Diener stirbt. Wenn ein belebter Schlurfschreck stirbt, wird auch er durch einen Splitterschreck ersetzt. Verzaubert zunächst einen Schreck mit Versplitterte Knochen und tötet ihn dann mit Verwesendes Fleisch. Dadurch macht ihr nicht nur alle Gegner in eurer Nähe krank sondern erhaltet außerdem zwei Diener. | ||
![]() Siegel des Leidens | mit Verhexungen |
| Um mit einer Nekromanten-Verhexungsbuild noch schlagkräftiger zu werden, solltet ihr euer Ziel mit Verhexungen überschütten und dann Siegel des Leidens wirken. Das Siegel des Leidens fügt eurem Ziel zusätzlichen Schaden für jede darauf wirkende Verhexung zu. | |
![]() Siegel der Verlorenen Seelen | Wenn auf dem Schlachtfeld nicht genug Kreaturen sterben, hilft dieses Siegel Nekromanten mit Schwerpunkt auf Seelensammlung, ihre Energie besser zu verwalten. Vergewissert euch, dass die Lebenspunkte eures Gegners unter 50%, bevor ihr das Siegel wirkt. |
![]() Ableben des Verschwenders | ![]() Verschwendung |
| Mit diesen beiden Fertigkeiten könnt ihr Wirker so richtig in die Zwickmühle bringen. Verschwendung fügt ihnen Schaden zu, wenn sie einen Zauber wirken, während Ableben des Verschwenders sie bestraft, wenn sie nichts wirken. Je länger sie also untätig bleiben, desto größer ist eure Chance, ihnen mit Ableben Schaden zuzufügen, da diese Fertigkeit einem Ziel für jeden Zauber, den es in seinem Fertigkeitsbalken trägt, Bonusschaden zufügt. | |
![]() Schattenverschmelzung | Schattenverschmelzung ist eine aufrecht erhaltene Verzauberung, die Aura der Verschiebung nicht unähnlich ist. Der Unterschied liegt aber darin, dass ihr euren Schattenschritt nicht in Richtung eines Feindes sondern eines Verbündeten unternehmt. Somit könnt ihr mit einem Schattenschritt blitzschnell zu einem verbündeten Krieger gelangen, die feindlichen Linien mit einem plötzlichen Spike überraschen und dann genauso schnell wieder aus der Gefahrenzone entkommen. Vergesst aber nicht, dass diese Verzauberung auf euch selbst wirkt und gebt auf feindliche Entfernungsversuche Acht. |
![]() Siegel der Verätzung | ![]() Heilmittel-Siegel |
| Mit Siegel der Verätzung könnt ihr alle Zustände von eurer Gruppe entfernen (einschließlich Zuständen, die auf euch selbst wirken). Für jeden Zustand, den ihr auf diese Weise entfernt, werdet ihr aber eine Sekunde lang in Brand gesetzt. Wenn ihr schnell Heilmittel-Siegel wirkt, könnt ihr einen Zustand entfernen und habt ein probates Mittel gegen Builds, die stark auf Zustände setzen. Ihr solltet euch aber außer Reichweite von Unterbrechungen bleiben, denn Heilmittel-Siegel verfügt zwar über eine schnelle Aufladezeit aber auch eine ziemlich lange Aktivierungszeit. | |
![]() "Die Macht ist Euer!" | mit Adrenalinfertigkeiten |
| Wenn ihr in der Lage seid, eure Waffen schnell zu wechseln und euer Fertigkeitsbalken mit Adrenalinfertigkeiten gefüllt ist, könnt ihr für eure Verbündeten zu einer ausgezeichneten Energiequelle werden, ohne Einbußen an euren offensiven Fähigkeiten hinnehmen zu müssen. Setzt den Schrei "Die Macht ist Euer!" ein, um allen Mitgliedern eurer Gruppe in Hörreichweite einen sofortigen Energieschub zu geben, der eure eigene Energieregeneration aber für zehn Sekunden verringert. Solange ihr unter verringerte Energieregeneration leidet, könnt ihr euren Gegnern Dank der Adrenalinfertigkeiten weiterhin Schaden zufügen. | |
![]() Qual | ![]() Schmerzhafte Bindung | ![]() Siegel der Macht |
| Den Ritualisten steht eine neue tödliche Dreifachkombination zur Verfügung. Zunächst solltet ihr Qual wirken, wodurch ein Geist herbeigerufen wird, der verhexten Feinden doppelten Schaden zufügt. Verhext eine Gruppe von Feinden mit Schmerzhafte Bindung, damit sie doppelten Schaden aus Angriffen des Geistes nehmen und wirkt dann Siegel der Macht auf Qual, um den damit verursachten Schaden zu erhöhen. Obwohl das Siegel den Geist nach bereits zehn Sekunden töten wird, verfügt ihr mit dieser Kombination über einen extrem tödlichen Geist, der unachtsamen Gegnern ein sehr böses Erwachen bescheren kann. | ||
![]() Stolperdraht | ![]() Geschwindigkeit des Fallenstellers | ![]() Schlinge |
| Bringt eure Gegner mit wiederholten Niederschlägen aus dem Konzept. Wie viele von euch sicher wissen, können verkrüppelte Feinde mit Stolperdraht niedergeschlagen werden. Um das Meiste aus Stolperdraht herausholen zu können solltet ihr also Fallen verwenden, die eure Gegner verkrüppeln und gleichzeitig Geschwindigkeit des Fallenstellers wirken (eine Stellung, die die Aktivierungs- und Aufladezeit all eurer Fallen reduziert). | ||
![]() Glyphe der Wiederherstellung | Um die eher langfristige Heilungswirkung von Wiederherstellungs-Aura zu ergänzen, können Elementarmagier diese Glyphe verwenden, um schnell verfügbare Heilungskräfte einsetzen zu können. Ihr könnt diese Glyphe einsetzen, um euch selbst um eine bestimmte Menge Schaden zu heilen und je nach Energiekosten eures nächsten Zaubers einen zusätzlichen Bonus zu erhalten. |
![]() Grenths Griff | ![]() Grenths Finger | ![]() Unreinheiten ausnutzen |
| Grenths Griff ist eine Derwisch Elite-Fertigkeit, die bewirkt, dass all eure Angriffe den Gegner verkrüppeln, solange ihr eine Waffe führt, die Kälteschaden macht. Grenths Finger ist dafür prima geeignet, da er die Schadensart euer Waffe zu Kälteschaden verändert. Unreinheiten ausnutzen erlaubt es euch, Gesundheit zu erlangen, während ihr Schaden bei Feinden anrichtet, die unter Zuständen leiden. | ||
![]() "Nicht berühren!" | Der Paragon-Ruf "Nicht Berühren!", der bewirkt, dass alle Berührungs-Fertigkeiten nicht wirken, erlaubt es, Fertigkeiten wie Blackout, Schock oder Vampirberührung effektiv kontern. |
![]() Siegel der Illusionen | ![]() Arkaner Diebstahl | ![]() Inspirierte Verhexung |
| Siegel der Illusionen bewirkt, dass der nächste Zauber, den ihr anwendet, euer Illusionsattribut anstelle seines normalen Attributs verwendet. Damit könnt ihr die "Fertigkeiten-kopierenden" Zauber wie Arkaner Diebstahl oder Inspirierte Verzauberung richtig zur Entfaltung bringen. | ||
























































