Unterwegs mit dem Kriegertrupp - 11. September 2006
Von Adam Sunström
Spieler aus der ganzen Welt lieben den Kriegertrupp. Die in ihrer Beliebtheit wahrscheinlich nur von der Segensschützer-Schutzlinie übertroffene Strategie ist ein wichtiger Bestandteil der Taktik zahlreicher Spitzengilden. Der Hauptgrund für ihre Beliebtheit ist in einer Kombination aus permanentem Druck und tödlichen Spikes zu suchen, deren einziger Preis das Verbleiben in Nahkampf-Reichweite ist.
Was genau ist ein “Kriegertrupp”? Wenn zahlreiche Krieger sich plötzlich zur gleichen Zeit auf ein und dasselbe Ziel stürzen, sucht dieses oftmals verängstigt das Weite. Da die Krieger ihre adrenalingeladenen Angriffe auf das Ziel entfesseln wollen, werden sie dieses mit der unnachgiebigen Gewalt eines D-Zugs verfolgen. Das Ziel ähnelt dann oftmals einer Lokomotive, die ihre Angreifer hinter sich herzieht (aus diesem Grund spricht man im Englischen auch vom “Warrior Train"). Im Voice-Chat hört man Mönche oftmals “Kriegertrupp auf sechs Uhr!” rufen, womit das Team darüber informiert wird, dass ein Mönch Hilfe benötigt, um einen Angriff abzuwehren.
Erfolgreiche Trupps können aus bis zu vier Kriegern bestehen (oder auch mehr, in Builds wie z.B. IWAY, wenngleich diese dann oftmals schwerfällig werden) - am häufigsten werden jedoch Stoßtrupps mit nur 2 Kriegern gespielt. Im Folgenden findet ihr ein Beispiel zum Erstellen eines Kriegertrupps:
Krieger 1
Klasse: Krieger/Elementarmagier
Waffe: Axt (+15% Schaden solange ihr eine Stellung einnehmt oder die Lebenspunkte über 50% betragen)
Fertigkeiten: Ausweiden, Henkerschlag, Raserei, Sprint, Siegel der Wiederbelebung, Schock, Bullenstoß, Siegel der Heilung
Krieger 2
Klasse: Krieger/Assassine
Waffe: Hammer (+15% Schaden solange ihr eine Stellung einnehmt oder die Lebenspunkte über 50% betragen)
Fertigkeiten: Verheerender Hammer, Vernichtender Schlag, Raserei, Sprint, Brutaler Schlag, Angriff des Todes, Siegel der Wiederbelebung
Die Kombination aus Axt und Hammer funktioniert deshalb gut, da beide Waffen massive Schaden-Spikes anrichten und wenn eine ihrer Fertigkeiten, die Tiefe Wunde verursacht, ihr Ziel verfehlt, besteht die Chance, dass die andere erfolgreich ist. Ein Krieger/Assassine kann in diesem Setup kurz vor dem Spike einen Schattenschritt ausführen und dem feindlichen Team somit nicht den geringsten Hinweis auf den bevorstehenden Spike geben.
Dies ist jedoch nur ein Beispiel von vielen und es gibt zahlreiche weitere Varianten, die sehr erfolgreich sein können. Ein Krieger, der “Angriff!” ausruft, macht den Trupp dadurch schneller und schwerer aufzuhalten. Krieger, die “Angriff!” verwenden, bevorzugen oftmals Schwerter, wodurch sie in der Lage sind, Nicht-Elite Spike-Kombinationen aus Galrath-Hieb/Endstoß oder Arterienabtrennung/Schnittwunde anzusetzen.
Ausweiten ist die bei Weitem beliebteste Axtfertigkeit, und das aus gutem Grund. Wenn die Wirkung von Tiefer Wunde zur gleichen Zeit eintritt wie der Bonusschaden, könnt ihr die Lebenspunkte des Feindes mit einem Schlag um 200 reduzieren. Wenn ihr daraufhin Henkerschlag folgen lasst, verfügt ihr über einen mächtigen Spike, für den ihr nur einen Charakter benötigt.
Raserei ist eine für Krieger bestens geeignete Fertigkeit, da sie einen länger anhaltenden und mächtigeren Angriffsgeschwindigkeits-Schub bewirkt als jede andere Fertigkeit, die nur fünf Energiepunkte verbraucht. Der Haken an der Sache ist natürlich, dass ihr - mit Ausnahme von Leben entziehen - doppelten Schaden aus allen Schadensquellen nehmt. Obwohl Krieger grundsätzlich viel mehr Schaden widerstehen können als alle anderen Klassen werden sie fallen, wenn sie einen Spike erleiden, solange sie sich in der Raserei-Haltung befinden. Es macht daher Sinn, neben Raserei noch eine weitere Stellung (normalerweise Sprint) in eurem Arsenal dabeizuhaben. Ihr solltet Raserei kurz vor dem Spike aktivieren, da ihr dadurch nicht nur von erhöhtem Adrenalin profitiert sondern außerdem in der Lage seid, euren Folgeangriff bereits kurze Zeit nach dem Spike anzusetzen.
Wenn das feindliche Team mit Blackout ausgerüstet ist, solltet ihr im Umgang mit Raserei besonders vorsichtig sein, da eure Gegner eventuell merken wenn ihr die Fertigkeit aktiviert und euch dann daran hindern können, sie mit Sprint aufzuheben. Wenn dies geschieht solltet ihr euch so schnell wie möglich aus dem Staub machen und warten, bis die Wirkung von Raserei aussetzt. Außerdem solltet ihr natürlich eure Heiler warnen.
Taktische Möglichkeiten zum Kontern des Kriegertrupps
Wie mit den meisten Builds ist die beste Art, einen Gegner zu töten, ihn mit einem gut platzierten und überraschenden Schaden-Spike zu bearbeiten. Diese Taktik ist eine der Stärken der Kriegerklasse, die jedoch eine entscheidende Schwäche besitzt: Krieger können nur aus der Nähe angreifen. Normalerweise bauen Krieger Adrenalin am ihnen nächsten Gegner auf und warten auf einen Spike. Wenn alle Krieger sich auf maximalem Adrenalinniveau befinden, stürzen sie sich auf einen einzigen Feind - normalerweise ein Mönch - und spiken diesen zu Tode. Hier könnt ihr sie stoppen. Behaltet den Kompass im Auge und wenn ihr merkt, dass sich mehrere Gegner gleichzeitig auf einen Spieler stürzen, könnt ihr diesen Spieler mit gegen Spikes wirksame Fertigkeiten wie Schutzgeist oder Leben Einflößen retten. Wenn ihr selbst das Ziel seit, solltet ihr keine Sekunde mit dem Wirken von Fertigkeiten verschwenden sondern nur eines im Sinn haben: die Flucht!
Es mag zwar alles andere als heldenhaft aussehen, aber die Flucht ist eines der besten Mittel gegen Kriegertrupps. Wartet nicht, bis ein Krieger in Nahkampf-Reichweite gelangt, sondern flieht, sobald ihr merkt, dass er sich auf euch zu bewegt. Wenn ihr ihn nahe genug an euch heranlasst, kann er euch niederschlagen und seine Spike-Kombination auf euch entfesseln, solange ihr anfällig seid. Obwohl Krieger, die Sprint oder ähnliche Fertigkeiten verwenden, schneller sein können, als andere, reduziert die Flucht vor den Angriffen eines Feindes die Zahl ihrer Treffer doch erheblich, was sie daran hindert großen Schaden auszuteilen oder Adrenalin anzuhäufen. Wenn möglich solltet ihr durch Fallen oder Schutzzauber eurer Verbündeten laufen oder den Trupp in eine Körperblockade locken.
Wie bereits erwähnt könnt ihr Blackout einsetzen, um Krieger zu töten, die beim Umgang mit Raserei zu großen Leichtsinn an den Tag legen. Achtet auf Mönche, die Schutzgeist auf rasende Krieger wirken. Die Animation und der Soundeffekt von Schutzgeist sind ziemlich anfällig. Wenn ihr also über eine Verzauberungsentfernung verfügt solltet ihr diese benutzen, wenn ihr merkt, dass dieser Zauber gewirkt wird.
Es gibt außerdem noch eine weitere und oftmals vernachlässigte Möglichkeit, Kriegerschaden zu stören: Körperblockaden. Stellt euch einfach in den Weg eines Kriegers, der versucht, eure hinteren Linien zu belästigen. Diese Taktik ist zwar gegen erfahrene Krieger oftmals schwer umzusetzen, aber kann äußerst effizient gegen Spieler sein, die ihrem Ziel nur mithilfe der Leertaste folgen. Wenn ihr eure Anstrengungen koordiniert, könnt ihr Krieger in engen Bereichen oder auf Brücken in eine Falle locken und sie so in weitere Kämpfe verwickeln und sie daran hindern, sich nach einem verfehlten Spike zurückzuziehen. Wenn eure eigenen Krieger in eine Falle geraten sind, solltet ihr Wirkungsbereich-Schaden einsetzen (Peinigung funktioniert ganz hervorragend), und den Körperblockern so die Wahl zwischen Rückzug oder Tod auferzwingen.
Strategische Möglichkeiten zur Vorbereitung auf einen Kriegertrupp
Die wichtigste Vorbereitung gegen einen Kriegertrupp ist das Ausrüsten von Fertigkeiten, mit denen ihr Angriffe blockieren oder ihnen ausweichen könnt. Die beste Verzauberung zu diesem Zweck ist Aegis, da sie das ganze Team abdeckt und normalerweise allein nicht ausreichend ist. Weitere nützliche Fertigkeiten sind Schutz gegen Nahkampf, Wächter und Verschiebung. Diese Fertigkeiten sind sehr schwer zu kontern und werden euch helfen, wenn Krieger Adrenalin aufbauen oder einen Spike versuchen. Ihr solltet allerdings damit rechnen, dass eure Gegner annehmen werden, dass ihr Aegis ausgerüstet habt, und sich ihrerseits mit einer Verzauberungsentfernung vorbereitet haben.
Eine weitere effiziente Verteidigungsstrategie beruht auf Fertigkeiten, die Blindheit verursachen. Geblendete Krieger sind nahezu nutzlos und verfehlen bis zu 90% ihrer Angriffe. Eure Gegner können diese Fertigkeiten aber leichter kontern, da sie dazu nur einen Mönch benötigen, der in der Lage ist, Zustände zu entfernen. Blendungsfertigkeiten sind jedoch sehr beliebt, da es sehr einfach ist, damit einen Spike zu verhindern. Wenn ihr einen Krieger zum richtigen Zeitpunkt blendet, wird er sein gesamtes aufgebautes Adrenalin verschwenden. Die zu diesem Zweck am häufigsten verwendete Fertigkeit ist Blitzblendung, doch auch Fertigkeiten wie Unbeholfenheit, Schattengesang, Staubfalle, Dreck Werfen oder Schattenwaffe können sehr wirkungsvoll sein.
Die dritte Möglichkeit, Kriegern strategisch entgegenzuwirken ist das Ausrüsten von Fertigkeiten, die den Adrenalinaufbau stören. Das Binderitual Beruhigung und die Mesmer-Fertigkeit Beruhigende Bilder eignen sich hierfür ausgezeichnet. Außerdem könnt ihr noch Blackout verwenden, wodurch nicht nur der Adrenalinspiegel des Kriegers zurückgesetzt wird sondern außerdem seine Fertigkeiten für kurze Zeit ausgesetzt werden.
Zu guter Letzt sind natürlich auch Fertigkeiten, die Gegner verlangsamen, ein äußerst probates Mittel gegen Kriegertrupps. Eine gut getimte Verkrüppelung oder Eingebildete Bürde kann einen Spike zunichte machen, da sie einen Teil des Kriegertrupps daran hindert, den Feind rechtzeitig zu erreichen. Wenn nicht alle Krieger gleichzeitig zuschlagen können, ist es euren Mönchen wahrscheinlich möglich, zu reagieren. Diese Taktik funktioniert am besten, wenn die gegnerischen Mönche beschäftigt sind und die Verlangsamung nicht entfernen können. Fertigkeiten, die sich hier am besten eignen sind Verkrüppelungs-Schuss, Fallen, Eingebildete Bürde, Tiefgefrieren, Eisdornen, Eisgefängnis und Schlammiges Terrain.
Es gibt weitere unterschiedliche Fertigkeiten, die sich außerdem eignen, Krieger auszuschalten. Ungeschick, Rücksichtslose Hast, Geist des Versagens und Verzerrung werden häufig eingesetzt. Diese Fertigkeiten beeinflussen die normale Angriffsgeschwindigkeit und Trefferchancen von Kriegern.
Viel Glück und lasst euren Kompass nicht aus den Augen!
Adam war Guild Wars Alphatester und spielt Guild Wars seit Februar 2004. Die kompetitiven Gesichtspunkte des Spiels interessierten ihn von Anfang an. Bei den ersten Beta Weekend Events führte er seinen ehemaligen Clan “The Fianna” erfolgreich an. Er ist derzeit Mitglied von “Black Widow [Wi]”.





















