Status des Spiels – 30. April 2006
Also sprach Balthasar
Von Jonathan Sharp
Guild Wars Factions™ steht vor der Tür! Wir sind kaum ein paar Tage von der Veröffentlichung von Factions entfernt und das Guild Wars®-PvP-Metaspiel hat sich beträchtlich verändert. Die beiden brandneuen Klassen und die 300 neuen Fertigkeiten von Factions haben die Auswahlmöglichkeiten nahezu verdoppelt, die der Spielergemeinschaft zur Verfügung stehen. Da das originale Spiel mittlerweile über ein Jahr alt ist (es wurde am 28. April 2005 veröffentlicht), können wir auf ein paar der PvP-Verschiebungen zurückblicken, die es im Verlauf des letzten Jahres gegeben hat.
Am Anfang war der Ausgleich
Bei der Veröffentlichung von Guild Wars waren ausgewogene Team-Builds äußerst beliebt. Dazu gehörten üblicherweise zwei oder drei Krieger oder Waldläufer, ein paar Mönche und ein paar gemäßigte Charaktere wie Mesmer und Nekromanten. Elementarmagier wurden eingesetzt, um den “Krieger-Hass” in Form von defensiven Schutzzaubern zu schüren, während Nekromanten dasselbe durch Verhexungen erreichten. Die defensive Komponente von ausgewogenen Builds bestand aus diversen Fertigkeiten (Verhexungsentfernung, Verzauberungsentfernung und Zustandsentfernung) und entsprach dem Bemühen, sich an alle Builds anpassen zu können, denen man in der Rangliste begegnete. Die Offensive ergab sich aus einer Kombination von Schaden durch Krieger und Waldläufer, während die Mesmer, Elementarmagier und Nekromanten eher eine “kontrollierende” Rolle spielten.
Der Läufer betritt die Bühne
Als Guild Wars schon eine ganze Weile im Umlauf war, wurde der “Läufer” geboren. Viele hochrangige Gilden erkannten, dass die Kontrolle der Flaggenstange ein wichtiger Punkt auf dem Weg zum Sieg in einem GvG-Match (Gilde-gegen-Gilde) war. Dieser Punkt wurde sogar so bedeutend, dass die meisten Teams eigens einen bestimmten Charakter dazu abstellten, genau diesen Job zu erfüllen. Der eigens bestimmte Läufer wurde ziemlich beliebt (und mächtig) und erhielt die Aufgabe, so schnell wie möglich mit der Flagge zu laufen. Gleichzeitig war er in der Lage, es allein mit anderen Läufern aufzunehmen. Waldläufer mit ‘Verkrüppelnder Schuss” und Elementarmagier/Mönche eignen sich besonders gut für diese Rolle, denn sie verfügen über Fertigkeiten, die sehr gut zu den Aufgaben eines Läufers passen.
Der Aufstieg der Spikings
Als bei den Teams ständige Verbesserungen in der Koordination zu bemerken waren, bildeten sich Spiking-Teams. Beim “Spiking” ruft ein Spieler ein Ziel aus und alle Mitglieder des Teams greifen daraufhin mithilfe der Ziel-ausrufen-Möglichkeit von Guild Wars dieses Ziel gleichzeitig an. Die Spieler erkannten, dass sie bei gut koordiniertem Spiking einem Ziel mit einem Schlag sämtliche Gesundheit nehmen konnten. Wie gesagt: Das Konzept wurde als “Spiking” bekannt, und viele Builds entstanden im Hinblick darauf.
Obsidianfleisch-Spike
Dieser Build basiert auf dem Elitezauber des Elementarmagiers, Obsidianfleisch. Solange er anhält, kann der Wirker nicht von feindlichen Zaubern angegriffen werden, muss jedoch leichte Einbußen bei der Geschwindigkeit hinnehmen. Die Teams erkannten, dass sie diese Fertigkeit als Schutz vor Verhexungen, Unterbrechungen und feindlichen Schadenzaubern nutzen konnten, während sie selbst mit Obsidianflamme spikten. Obsidianflamme ignoriert Rüstungen und hat eine geringe Aufladezeit. Dagegen steht der einzige Nachteil: Der Zauber verursacht Erschöpfung. Sobald die Teams gelernt hatten, die Erschöpfung zu umgehen, konnten sie die Kraft des Obsidianflammen-Spike zu ihrem Vorteil ausspielen.
Waldläufer-Spike
Eine weitere Form der Spike-Taktik dreht sich um Waldläufer und Nekromanten, die zwei Orden benutzen (Orden der Schmerzen und Orden des Vampirs). Dieser Spike verursacht enormen Schaden und ist wegen der Stärke der Rüstung des Waldläufers auch ziemlich dauerhaft. Auch heute noch wird dieser Build sehr häufig verwendet und er ist relativ einfach zu koordinieren.
Tiefe Wunde-Spike
Bei diesem Spike verursachen Mesmer tiefe Wunden bei ihren Gegnern, während sie mit diversen anderen Fertigkeiten “spiken”. Der Rest des Builds hat sich im Lauf der Zeit beträchtlich verändert, aber die Mesmer verließen sich immer auf ‘Phantomschmerz’ gefolgt von ‘Täuschungen brechen’. Diese Kombination verursacht schweren Schaden und hinterlässt beim Ziel eine tiefe Wunde.
Verschiedene Bindungen-Spike
Dieser Build ist das Gegenstück zu anderen Spike-Builds. Er nutzt einen “bindenden” Mönch, der sich hinter dem Rest des Teams aufhält und Lebensbindungen wirkt (daher auch der Name des Builds). Das verringert die Effektivität feindlicher Spikes erheblich und ermöglicht es diesem Build, mehr Schaden als ein gewöhnlicher Spike-Build einzustecken.
Schnellwirkungs-Luft-Spike
Bei den meisten Spike-Builds macht das Versagen oder Auslassen eines Spike verwundbar gegenüber Druck machenden oder “Degenerations"-Spikes. Der Schnellwirkungs-Luft-Spike-Build verlässt sich jedenfalls auf schnell wirkende Mesmer, die Luftmagiezauber wie zum Beispiel ‘Kettenblitz’, ‘Kugelblitz’ oder ‘Blitzschlag’ verwenden. Der Grund dafür ist einfach: Auch wenn der erste Spike keinen Erfolg hat, werden die nachfolgenden Spikes schwerwiegender und treten öfter auf. Unter der Führung eines guten Teams verursacht dieser Build oft viel mehr Schaden, als eine durchschnittliche Verteidigung aushalten kann.
Teilen und herrschen – geteilte Builds
Während manche Teams mit neuen Typen von Spike-Builds experimentierten, arbeiteten andere daran, ihnen entgegenzuwirken. Eine beliebte Methode war das Aufteilen. Die Aufteilung nimmt dem Spike seinen größten Vorteil – eine beträchtliche Menge konzentrierten Schadens – und der Spike wird in zwei Hälften geteilt. Spikes benötigten oftmals ihre gesamte Spiking-Komponente (zum Beispiel alle sechs Elementarmagier), um erfolgreich einen Volltreffer zu erzielen. Geteilte Builds hindern Teams am Zusammenbleiben und tragen durch einen NSC-Vorteil, guerillaähnliche Taktiken und lange Zermürbungskämpfe häufig den Sieg davon.
Es kam aus den Gräbern ...
Während sich GvG-Builds ständig veränderten, gab es eine ähnliche Entwicklung auch für “Gräber”, das Hauptschlachtfeld für PvP-Kämpfe. Bald erfreute sich ein einziger Build wachsender Beliebtheit gegenüber allen anderen: IWAY.
IWAY
IWAY (für “I Will Avenge You!”, Ich räche Euch!) konzentriert sich auf die Kriegerfertigkeit, von der der Build auch seinen Namen hat. Der Build ermöglicht es Kriegern, mehr Schaden zu verursachen und sich selbst zu heilen, nachdem ein Verbündeter im Kampf gefallen ist. Dadurch erhält er einen “Noob"-freundlichen Touch, denn er ist stark und einfach zu handhaben. Schließlich begannen Spieler auch Tiere zu nutzen, die den Kriegern mehr Möglichkeiten boten, IWAY auszulösen. Später wurden noch Nekromanten hinzugefügt, um für Heilung zu sorgen sowie Orden (die auch in Waldläufer-Spike-Builds verwendet wurden) und andere nützliche Fertigkeiten beizusteuern. Während IWAY in der GvG-Rangliste keine ganz großen Erfolge beschieden waren, gelang es trotzdem ein paar Gilden, sich damit in die Top 50 zu manövrieren.
Blut-Spike
Der Blut-Spike wurde zu einem der beliebtesten Builds im Kampf gegen die allgegenwärtigen IWAYs. Er basiert auf einem großen Spike, der Rüstungen total ignoriert, was für IWAY-Teams absolut tödlich sein kann. “I Will Avenge You!” verfügt über einen eingebauten “Regeneration"-Effekt, kann jedoch gegen den die Rüstung ignorierenden Spike-Schaden des Blut-Spikes nur wenig ausrichten.
Ausgeglichener Druck
Gegen Ende der Saison und bei den jüngsten Vorentscheidungen kletterten Builds mit ausgeglichenem Druck an die Spitze. Sie konnten den meisten Spike-Typen Paroli bieten (ein “Schilde hoch"-Verstärker bot ausgeglichenen Builds eine gute Waffe gegen Waldläufer-Spikes) und sich ziemlich effektiv aufteilen. Wenn die Aufteilungstechniken korrekt angewandt wurden, kamen die meisten Spitzenteams mit Spike-, Verhexung- und Degeneration-Builds gut klar. Sie konnten genug Krieger-Hass aufbauen, um mit den meisten ausgeglichenen Krieger-Builds umzugehen, und sie konnten Verhexungen und Zustände effektiv entfernen. Die meisten verfügten außerdem über ‘Gruppe heilen’, um Degeneration-Builds entgegenzuwirken. Wie der Name schon andeutet, vertraut dieser Builds auf seine ausgeglichene Verteidigung, bis der ausgeübte Druck das gegnerische Team überwältigt.
Welche Auswirkung hat Factions auf das Metaspiel?
Da Factions gerade erst erschienen ist, lohnt es sich jetzt zu fragen, inwiefern sich Guild Wars verändern wird. Es ist nie zu früh, sich mit PvP spielenden Freunden zusammenzusetzen und ein paar Fragen wie die folgenden zu stellen:
- Inwieweit werden Assassinen und Ritualisten das Metaspiel verändern?
- Können die neuen Klassen existierende Rollen besser ausfüllen als bereits vorhandene Charakter-Builds oder wird es neue Rollen geben, die nur eben sie ausfüllen können?
- Wie stark wird sich die aktuelle Balance ändern?
- Wie stark werden sich derzeitige GvG-/Gräber-Builds verändern?
- Welche “Zufälliges Gebiet"-/Teamarena-Builds werden am beliebtesten werden?
In der Welt von PvP wird es langsam höchst interessant. Durch die neuen Fertigkeitenkombinationen können die Spieler diverse neue Strategien erlernen, beherrschen und nutzen. Jetzt, da Factions schon fast vor der Tür steht, ist die Zeit günstig, um auf ein Jahr voller Kämpfe um Spitzenplätze in der Rangliste, die Vorherrschaft in der Halle der Helden und auf Schlachten in den zufälligen und Teamarenen zurückzublicken. Factions läutet eine ganz neue Ära von Guild Wars ein.
Jonathan Sharp spielt seit Warcraft 2 und StarCraft kompetitive Online-Strategiespiele. In Guild Wars ist er Mitglied in zwei Top-5-Teams auf der Rangliste: Club G und Negative Zero. Bis vor kurzem arbeitete er als Multiplayer-Spieldesigner für Stainless Studios in Boston. Er hat einen B.A. in Philosophie. Derzeit hat er zwei Leidenschaften: Spieldesign und Schreiben. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Chaplan Observant.





















