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Status des Spiels – 2. Oktober 2006

Die Auferstehung der Nekromanten im GvG?

von Adam Sunstrom

Die Nekromantenklasse ist eine der beliebtesten PvE-Klassen in Guild Wars und ein Dienermeister ist ein fester Bestandteil jeder schlagkräftigen PvE-Gruppe. Bisher waren Nekromanten jedoch auch die bei weitem am wenigsten vertretene Gruppe im GvG-Universum. Es stellt sich also die Frage, weshalb die Beliebtheit dieser Klasse zwischen GvG und PvP so sehr schwankt. Im folgenden Artikel werde ich meine Theorie hierzu erklären und außerdem die Stärken und Schwächen der Klasse analysieren.

Geschichte

Im Metaspiel gab es bisher nur eine Handvoll erfolgreicher GvG-Builds, die auf Nekromanten aufgebaut waren.

In der zweiten Saison der Guild Wars Factions-Meisterschaft spielte Esoteric Warriors eine Nekromanten-Spike-Build, die auf ein Tandem aus “Schmaus der Verdorbenheit” und einer Verhexung wie z. B. “Leiden” dann “Verzauberungsschändung” folgen ließ. Um einen Gegen-Spike zu verhindern, warfen die Warriors unterstützende Mönche zugunsten von zwei Ritualisten mit “Zuflucht” über Bord. Die Geister der Ritualisten gewährleisteten dabei einen ständigen Energiezufluss für alle Nekromanten mit “Seelensammlung”. Seit “Seelensammlung” den Nekromanten beim Tod eines Geistes nur noch die Hälfte der Energie lieferte, wurde diese Spike-Kombination weniger effizient, da den Nekros nach einiger Zeit die Luft ausging. Diese Änderung an “Seelensammlung” hatte großen Einfluss auf “Aufstieg der Helden”, wo Waldläufer und Ritualisten Unmengen von Geistern einsetzten, um Charakteren mit Nekromanten-Primärklasse einen ständigen Energiezufluss zu sichern.

Eine weitere Kombination, die für kurze Zeit sehr beliebt und stark auf Nekromanten aufgebaut war, ist der Spike aus “Seelenwiderhaken"/"Wiederkehrende Unsicherheit” (SW/WU). Dieser Spike beruht darauf, dass “Seelenwiderhaken” zweimal ausgelöst wird, wenn ein mit “Wiederkehrende Unsicherheit” verhextes Ziel erneut verhext wird. Leider wurden ihr aber die Zähne gezogen. Die Wirkungsdauer von “Wiederkehrende Unsicherheit” wurde verkürzt, wodurch weniger Zeit blieb, ein Ziel zu töten. Der Spike funktionierte zwar noch immer, aber die reduzierte Anwendungshäufigkeit bedeutete, dass Teams andere Mittel finden mussten, ihre Ziele zu töten, während “Wiederkehrende Unsicherheit” wieder aufgeladen wurde. Dies erwies sich für viele SW/WU-Spiker als zu schwierig, obwohl es einigen gelang, mehr WU mehr als einmal einzusetzen.

Ein auch noch heute im GvG und “Aufstieg der Helden” häufig vertretener Nekromanten-Typ ist der des Nekro mit “Verdorbenes Fleisch”. Dieser Nekro-Typ wird normalerweise zusammen mit einem Kriegertrupp gespielt und besitzt ein hohes Todesmagie-Attribut, aufgrund dessen er das gesamte Team mit verdorbenes Fleisch abdecken kann. Weitere beliebte Fertigkeiten im Zusammenhang mit dieser Build sind “Explosion der Verwesung”, “Verrotendes Fleisch” und zahlreiche Brunnen. Zu Beginn waren sie Teil der berüchtigten IWAY-Build aber wurden dann erfolgreich in zahlreichen weiteren Builds eingesetzt.

In den - vor der Veröffentlichung von Factions - dominierenden Waldläufer-Spike-Builds waren Nekromanten wichtige Schaden verstärkende Unterstützungscharaktere, die in Spikes wiederholt “Orden der Schmerzen” und “Orden des Vampirs” wirkten. Als “Orden des Vampirs” geändert wurde und seither nicht mehr mit Nekromanten-Verzauberungen wie “Orden der Schmerzen” gestapelt werden konnte, verloren Waldläufer-Spike-Builds einen großen Teil ihrer Schadenkapazität. Ohne den stapelbaren Nekro-Schaden wurde es erheblich schwieriger, erfolgreich zu spiken, und obwohl einige Teams es schafften, ein hohes Maß an koordinierter Präzision zu erreichen, das nötig ist, um Kills zu verbuchen und Matches zu gewinnen, waren Waldläufer-Spikes für unzählige Spieler gestorben.

Warum gibt es nur so wenige erfolgreiche Nekromanten-GvG-Builds?

Ich bin der Meinung, dass die Ursache für die Unbeliebtheit der Nekromanten im GvG im Aufbau ihrer Fertigkeiten zu suchen ist. Sie sind in der Lage, vieles zu tun, das auch andere Klassen tun können, doch die anderen Klassen tun es eben besser. Die wenigen Qualitäten, die nur Nekromanten besitzen, sind entweder zu sehr auf Nischenaufgaben beschränkt oder können zu leicht gekontert werden, um wirklich relevant zu sein. In einem Spiel, in dem man aus stolzen acht (und sehr bald sogar zehn) Klassen auswählen kann, entscheidet Spezialisierung und nicht Vielseitigkeit über Erfolg oder Misserfolg.

Nekromanten können mit Blut oder Flüchen spiken, aber Krieger und Elementarmagier sind ihnen in dieser Hinsicht einfach überlegen. Nekromanten können mit Waffen angreifende Klassen ausschalten, indem sie Fertigkeiten wie “Mutlosigkeit”, “Rücksichtslose Hast” oder “Preis des Versagens” wirken, doch Mesmer können diesen Job mit “Unbeholfenheit” und anderen Fertigkeiten aus der Sparte Illusionsmagie viel besser erledigen. Nekromanten sind in der Lage, Wirker mit Fertigkeiten wie “Zeichen der Subversion”, “Seelenfresser”, “Unwohlsein” und “Verwelken” auszuschalten, doch Mesmer sind ihnen auch hier überlegen, da sie Fertigkeiten wie “Migräne”, “Kraftblock”, “Kraftleck”, “Energiewelle” und “Energiebrand” ausspielen können.

Was noch bleibt ist die Rolle als unterstützender Wirker. Hier haben Nekromanten zunehmende Beliebtheit erfahren, vor allem Dank der “Verdorbenes Fleisch"-Build. Selbst dann bleiben zahlreiche unterstützenden Fertigkeiten zur Steigerung des Schadenoutputs jedoch unbenutzt, da sie langfristig wirken, und daher für Spikes nicht besonders gut geeignet sind. Verhexungen wie “Rüstung Schwächen”, “Widerhaken” und “Totenstarre” waren zu Zeiten des Metaspiels der Alphatests sehr beliebt, doch haben sämtliche Relevanz verloren, seit Teams im Heilen so gut geworden sind, dass selbst die aggressivsten Teams ihren Schaden spiken mussten, um Kills zu verbuchen. In einer Spike-Build hat man eben nun mal keine 3 Sekunden Zeit, um auf “Rüstung Schwächen” zu warten, da die Fertigkeit den bevorstehenden Spike ankündigt und das vorgesehene Ziel preisgibt.

Die einzigen verbleibenden Talente des Nekromanten, die keine andere Klasse dermaßen effizient einsetzen kann, sind Dienerbeherrschung und Verhexungsüberlastung mit Fertigkeiten wie “Leiden” und “Leben Abzapfen”. Diener, die gegen unvorbereitete Gegner zwar extrem wirksam sein können, wurden von den besten GvG-Gilden nahezu ignoriert, da sie durch Peinigung nahezu niedergeschmettert werden - und Peinigung ist ein fester Bestandteil in der Strategie von Spitzengilden. Peinigungsfertigkeiten wie “Balthasars Aura” und “Eifererfeuer” vernichten Diener in Scharen und machen den Dienermeister somit zu einer Belastung für das gesamte Team.

Auch Verhexungs-Überlastungsbuilds waren seit der Geburt des Segensschützers nicht besonders beliebt. Ein Mönch, der sich dauerhaft selbst mit Verzauberungen unterstützen kann, braucht sich vor “Rückschlag”, “Zeichen der Subversion”, etc. nicht zu fürchten, denn er kann mit “Gebot der Reinheit” Verhexungen abschütteln und sich zugleich selbst heilen. Seit sich diese Tatsache im PvP-Allgemeinwissen verbreitet hat, haben Spike-Builds Überlegenheits-Strategien gegenüber Überlastungs-Strategien bevorzugt. Obwohl Nekros nicht so viele Möglichkeiten zum Ausschalten von Mönchen zur Verfügung stehen, wie ihren Mesmer-Pendants, haben Überlastungs-Builds schon des öfteren Massenverhexungen eingesetzt, um es dem gegnerischen Team unmöglich zu machen, sie alle zu entfernen.

Groß angelegte Verhexungen verlassen sich normalerweise außerdem auf allmähliche Lebenspunktdegeneration. Der allgegenwärtige E/Mö (und sogar manche N/Mös) mit Gruppe Heilen ist ein mehr als probates Mittel gegen diese Art großflächiger, die ganze Gruppe betreffende Lebenspunktdegeneration. Anstatt degenerierende Verhexungen zu entfernen, verlassen sich Teams im GvG lieber auf ihren “Gruppe Heilen"-Spammer, um den Druck abzuschwächen.

Ein weiterer Aspekt, der Nekromanten zurückhält, ist die Eigenschaft ihres Primärattributes. In Spitzen-GvG-Matches gibt es oftmals sehr lange Kämpfe ohne irgendwelche Kills, oder auch verstreute Kämpfe, die auf verschiedenen Teilen der Karte ausgetragen werden. In solchen Situationen profitieren alle anderen Klassen vom inhärenten Effekt ihres Primärattributs - Nekromanten hingegen glänzen nur, wenn es Schlag auf Schlag geht.

In anderen PvP-Spielarten haben sich Nekromanten allerdings besser bewährt. Schnellere Spielarten wie zum Beispiel der Aufstieg der Helden und Bündniskämpfe ermöglichen es Nekros, “Seelensammlung” optimal auszunutzen und daraus massiv Energie zu gewinnen, mit der sie ihr Team auf verschiedene Arten unterstützen können.

Die viel gehasste Berührungs-Waldläufer-Build frustriert auch weiterhin die Spieler der Zufallsarenen. Im Verlauf des Preview-Events gab es für alle Waldläufer-Frustrierten eine kurze Verschnaufpause, denn Spieler hatten Zugang zur trefflichst titulierten Fertigkeit “Nicht berühren!”. Berührungs-Waldläufer setzen “Fachkenntnis” ein, um die Energiekosten von “Vampirberührung”, “Vampirbiss”, “Pestberührung” und ähnlicher Fertigkeiten zu verringern und bewirken dadurch einen ständigen Schadenfluss. Außerdem besitzen sie gute Selbstheilungs-Fertigkeiten. Gängige Mittel zum Abwenden von Angriffen, wie zum Beispiel “Blindheit”, Ausweichen, Blocken, etc. haben keinen Einfluss auf Berührer, wenngleich sie unter dem Einfluss von Fallen verdrängt werden.

In Arenen, in denen Teams normalerweise nur wenige Verhexungsentfernungen ausgerüstet haben, konnten viele Nekromanten Fertigkeitskombinationen wie “Boshafter Geist”, “Preis des Versagens” und “Rücksichtslose Hast” bereits sehr erfolgreich einsetzen. Durch diese Fertigkeiten werden Angreifer und selbst Gruppen bestraft, die besonders unachtsam sind.

Obwohl Nekromanten mit ihren unzähligen Fertigkeiten auf der großen Bühne des GvG noch nicht ganz zur Geltung gekommen sind, blühen sie doch in anderen kompetitiven Verhältnissen.

Die Zukunft der Nekromantie

In Nightfall werden Nekromanten einige Fertigkeiten finden, die ihnen dabei helfen werden, sich besser im GvG zu etablieren. Eine der wichtigsten Fertigkeiten in diesem Zusammenhang ist “Stimmenminderheit”, eine großflächige Wirkungsbereich-Verhexung, die Schreien und Gesängen entgegenwirkt. Mit “Stimmenminderheit” werden Nekromanten zu einer offensichtlichen Wahl im Einsatz gegen Paragone und können außerdem nützlich sein, wenn Überlastungs-Builds wieder in Mode kommen sollten, da die Fertigkeit eine großartige Deckungs-Verhexung darstellt (dabei geht eine Verhexung an die Spitze eines Stapels, wodurch eine Entfernung zunächst die Deckungs-Fertigkeit angreift und somit die wichtige(n) Verhexung(en) verfehlt). Zwei Elitefertigkeiten, die sich unter Umständen auch großer Beliebtheit erfreuen werden - sofern sich das Metaspiel in diese Richtung entwickeln sollte - sind “Verdorbene Verzauberung” und “Verderbtheit”. “Verdorbene Verzauberung” ist eine Schnellwirker-Verzauberungsentfernung, die außerdem als starke Deckungs-Verhexung eingesetzt werden kann. “Verderbtheit” ist eine Energie abziehende Fertigkeit, die jeden Wirker in Schwierigkeiten bringen kann, sofern sie mit genügend Verhexungen gedeckt ist, um ihre Entfernung zu verhindern.

Leider gibt es - zumindest was das PvP angeht - keine guten Neuigkeiten im Bereich der Dienerbeherrschung. Obwohl es hier einige neue Fertigkeiten gibt, ist keine von ihnen in der Lage, Peinigung zu behindern und es Spitzengilden zu ermöglichen, Diener erfolgreich in GvG-Ranglistenspielen einzusetzen. Die neuen Fertigkeiten machen Diener jedoch effizienter, was bedeutet, dass wir sie im Aufstieg der Helden und in Bündniskämpfen sicher noch häufiger sehen werden.

“Siegel der Verlorenen Seelen” könnte unter Umständen das bereits im Zusammenhang mit “Seelensammlung” angesprochene Problem abschwächen. Mit einer Wirkzeit von nur einer Viertelsekunde und einer kurzen Aufladezeit, kann ein Nekromant dadurch einen ständigen wenn auch nicht so hohen Energiezustrom aus seinem Primärattribut beziehen - und das, selbst wenn nichts um ihn herum stirbt. Wenn Nekromanten auf diese Weise genügend Energie beziehen können, könnte dies die Rückkehr von Primärklassen-Nekromanten im GvG bedeuten.
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Ein weiterer Punkt, den es zu erwähnen gilt, ist die Vielzahl der Verzauberungsentfernungen, die das neue Fertigkeiten-Arsenal aufweist. Es ist gut möglich, dass sich Nekromanten dadurch als erste Wahl gegen Derwisch-Builds entwickeln werden, die stark auf das Stapeln von Verzauberungen setzen.

Es bleibt zu hoffen, dass diese neuen Qualitäten einzigartig genug sein werden, um den Nekromanten einen Platz in Spielen auf hohem Niveau zu sichern, aus denen sie größtenteils verbannt wurden.


Adam spielt Guild Wars seit Februar 2004. Er nahm damals am Alpha-Test teil und interessierte sich von Beginn an für die kompetitiven Aspekte des Spiels. Bei den ersten Beta Weekend Events führte er seinen ehemaligen Clan “The Fianna” erfolgreich an. Er ist derzeit Mitglied von “Black Widow [Wi]”.