Status des Spiels – 28. Juni 2006

Ritualisten-Taktiken für Fortgeschrittene

Von Christian Brellisford

Die Ritualistenklasse ist einzigartig und sehr flexibel, wodurch sie für jede Art von Team sehr nützlich werden kann. Die Kanalisierung der Geister der Unterwelt ermöglicht es dieser Klasse, die Verletzungen eines Verbündeten zu heilen oder unter Feinden Furcht und Chaos zu verbreiten. Obwohl einige Spieler zu Recht behaupten, dass diese Klasse sehr schwer zu spielen ist und sie daher links liegen lassen, lohnt es sich doch, sich gründlich mit ihr zu befassen. Um diese Klasse mit dem nötigen Selbstbewusstsein zu spielen, benötigt ihr ein tieferes Verständnis der Attributfolge und der verschiedenen Geister der Klasse, da ihr dadurch die verfügbaren Fertigkeiten effizienter einsetzen könnt.

Kanalisierungsmagie

Das Kanalisierungsattribut beeinflusst hauptsächlich direkten Schaden. Die meisten Kanalisierungszauber verursachen Blitzschaden, aber es macht einen Unterschied, ob der Blitzzauber durch das Kanalisierungsmagie-Attribut eines Ritualisten oder das Luftmagie-Attribut eines Elementarmagieres beeinflusst wird. Ritualisten-Blitzzauber besitzen keine inhärente Rüstungsdurchdringung. Dies ist ein sehr wichtiger Unterschied, da der mögliche verursachte Schaden, den Ritualisten an Zielen mit höheren Rüstungswerten verursachen können, niedriger ausfallen kann.

 60 RS80 RS100 RS
Geisterriss966848
Geistersegenstoß825841

Die oben aufgeführten Werte zeigen an, wie viel Schaden Kanalisierungsfertigkeiten auf Stufe 12 verursachen. Da sich der verursachte Schaden mit zunehmend stärkerer Rüstung ständig verringert, sehen Kanalisierungsfertigkeiten auf dem Papier besser aus als in der praktischen Umsetzung. Dies ist einer der Gründe, weshalb GvG-Spieler oftmals direkte Ritualisten-Spikes vermeiden - sie sind gegen Ziele mit hohen Rüstungswerten - wie zum Beispiel Krieger - nahezu wirkungslos.

Außerdem sind einige Kanalisierungszauber an bestimmte Bedingungen gebunden, ohne die kein zusätzlicher Schaden verursacht werden kann. Gelenkter Schlag verursacht zum Beispiel nur zusätzlichen Schaden, wenn ihr einen Gegenstand verwendet. Wehklage verursacht nur dann zusätzlichen Schaden, wenn sich das Ziel in einem bestimmten Radius von einem Geist oder Kadaver befindet, wobei der normal zugefügte Schaden nicht durch Rüstung verringert wird.

Das Kanalisierungsattribut bietet euch auch ein paar Energiemanagement-Zauber. Durch Siegel der Geister - eine Fertigkeit, deren Verwendung der Mönch-Fertigkeit Gesegnetes Siegel sehr ähnlich ist - erhaltet ihr für jeden euch umgebenden Geist zusätzliche Energie. Diese Geister können Feinde oder Verbündete sein. Mit Geist Abzapfen könnt ihr euren Geistern Energie abnehmen, wenn sie euch selbst ausgeht. Da Geister maximal 31 Energiepunkte haben, könnt ihr mit Geist Abzapfen auf hoher Stufe ziemlich viel Energie erhalten.

Zwiesprache

Zwiesprache ist das Herzstück der Ritualistenklasse. Zwölf der sechzehn Geister, die der Ritualistenklasse zur Verfügung stehen, entstammen der Zwiesprache. Es gibt dabei viele Geist-Kombinationen, aber die in GvG-Kämpfen am häufigsten benutzte Variante ist Zuflucht und Vereinigung.

image
Zuflucht
Binderitual. Ruft einen Geist der Stufe 1-10 herbei. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können durch einen einzelnen Angriff nicht mehr als 10% maximale Lebenspunkte verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 60-30 Lebenspunkte. Dieser Geist existiert für 30-60 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)
image
Vereinigung
Binderitual. Ruft einen Geist der Stufe 1-8 herbei. Wenn sich ein Verbündeter, der kein Geist ist, im Wirkungsbereich Schaden nimmt, wird der Schaden um 15 Punkte reduziert und der Geist nimmt anstelle des Verbündeten 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30-60 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)

Die Zuflucht- und Vereinigung-Geister sind fürs Spiel im Team sehr wichtig, da sie den vom Team genommenen Schaden stark reduzieren können. Zuflucht schützt eine ganze Gruppe von Verbündeten gegen starke Schaden-Spikes und gibt den Heilern des Teams genügend Zeit, ihre Fertigkeiten zu wirken. Durch Vereinigung hingegen können Heiler Energie sparen, da die Fertigkeit sämtliche Formen genommenen Schadens um 15 Punkte reduziert.

Schattengesang wird aufgrund der Blendungs-Eigenschaften dieser Fertigkeit sehr häufig eingesetzt. Während der 30 Sekunden, in denen der Geist existiert, kann er ungefähr 15 Mal angreifen und dabei bis zu 15 Ziele blenden. Schattengesang wird daher auch von vielen Spielern eingesetzt, um andere Geister zu schützen, da ein angreifender Krieger Vereinigung und Zuflucht nicht überwinden kann, solange er geblendet ist.

Die Platzierung von Geistern ist aufgrund ihrer inhärenten Schwachstellen sehr wichtig. Ritualistengeister haben einen ungefähr zweimal größeren Radarbereich als ein Spieler. Daher müssen Ritualisten sich nicht in unmittelbarer Nähe des Kampfgeschehens befinden, um ihre Verbündeten mit Geistern zu unterstützen. Dies bedeutet außerdem, dass Feinde eure Verbündeten überwinden müssen, um eure Geister zu erreichen. Es empfiehlt sich, die Geister relativ weit voneinander entfernt zu platzieren, da Elementarmagier sie mit ihren starken Wirkungsbereich-Zaubern relativ leicht vernichten können.

Eine weitere nützliche Fertigkeit aus dem Bereich Zwiesprache ist Mächtig war Vorizun. Diese Fertigkeit wird von vielen Spielern als einer der besten Gegenstandszauber angesehen. Der Zauber erhöht deine Energie- und Rüstungswerte und kann beinahe während der Gesamtdauer eines Gefechts verwendet werden. Die Fertigkeit ist auch in Verbindung mit weiteren Zaubern effektiv, die die Verwendung eines Gegenstandes voraussetzen - so zum Beispiel Gelenkter Schlag.

Wiederherstellungsmagie

Wiederherstellungsmagie umfasst die meisten der defensiven Fertigkeiten des Ritualisten. Im Gegensatz zur Zwiesprache, durch die Schaden absorbiert wird, bewirkt Wiederherstellungsmagie direkte Heilung, durch die dein Team unterstützt wird. Die Heilung durch einen Ritualisten ist zwar nicht ganz so effizient wie die eines Mönchs, aber kann dennoch von ähnlich wichtiger Bedeutung für ein Team werden. Viele der Ritualisten-Heilerfertigkeiten sind an bestimmte Bedingungen gebunden, ohne die sie ihre maximale Wirkung nicht entfalten können. Beruhigende Erinnerungen kann die Heilwirkung der Mönch-Fertigkeit Fürbitte der Heilung leicht übertreffen, und verbraucht dabei nicht mehr Energie. Wenn ihr allerdings einen Gegenstand haltet, während ihr Beruhigende Erinnerungen wirkt, macht sich die Fertigkeit mehr als bezahlt.

Wiederherstellungsmagie verfügt auch über einige sehr nützliche Waffenzauber wie zum Beispiel den Zauber Waffe der Abwehr, durch den Angriffe mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit geblockt und außerdem Gesundheitspunkte regeneriert werden können. Rachsüchtige Waffe hat ähnliche Eigenschaften wie die Mönch-Fertigkeit Umkehrung des Schicksals, mit dem Unterschied, dass das Ziel Schaden nimmt. Unvorsichtige Feinde könnten sich also nahezu selbst töten, indem sie ein Ziel angreifen, das Rachsüchtige Waffe wirkt. Zu guter letzt möchten wir noch Schattenwaffe erwähnen, wahrscheinlich eine der besten Gegenangriff-Fertigkeiten aller Klassen.

image
Schattenwaffe
Waffenzauber. Ein verbündetes Ziel erhält für eine Dauer von 4-10 Sekunden eine Schattenwaffe. Jedes Mal, wenn der Verbündete getroffen wird, wird der Angreifer für 3 Sekunden geblendet. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

Es ist für Ritualisten nicht möglich, alle Aufgaben zu erfüllen, die normalerweise Mönchen zufallen, aber einige der Fertigkeiten aus dem Bereich der Wiederherstellungsmagie können sie GvG-Teams sehr gut unterstützen. Vielen GvG-Teams dienen sie beispielsweise als Unterstützungsfertigkeiten für Kämpfe, in denen aufgeteilte Teams eingesetzt werden.

Macht des Herbeirufens

Die Macht des Herbeirufens ist der Haupt-Attributbereich für Ritualisten. Die Erhöhung dieses Attributs stattet eure Geister mit 4% zusätzlicher Gesundheit pro Stufe aus. Der Bonus wirkt auch auf Diener und Waldläufer-Geister, aber nicht auf Tiergefährten. Im Folgenden wird aufgeführt, wie das Herbeirufungs-Attribut die Gesundheitspunkte eines Geistes der Schmerzen mit Stufe 7 beeinflusst.

Herbeirufungs-AttributGeist der Schmerzen (Stufe 7) - Gesundheitspunkte
0190
2200
4209
6219
8228
10238
12248

Dieses Attribut beinhaltet eine der am häufigsten verwendeten Ritualisten-Fertigkeiten, Herr der Rituale, die es euch ermöglicht, die Wiederaufladezeit eurer Geister zu reduzieren, sodass ihr sie öfter herbeirufen könnt. Es ist wichtig, noch einmal den Unterschied zwischen Seelenverflechtung und Herr der Rituale hervorzuheben. Viele Spieler bevorzugen Herr der Rituale, obwohl diese Fertigkeit und Seelenverflechtung verschiedenen Zwecken dienen. Mit Herr der Rituale könnt ihr Geister schneller als normalerweise möglich beschwören, wodurch ihr mehr Freiheit im Bezug auf die Platzierung der Geister und die Häufigkeit der Herbeirufung von Geistern erhaltet. Diese Fertigkeit ist jedoch sehr schwer zu meistern, und hier kommt Seelenverflechtung ins Spiel. Da Seelenverflechtung sofort wieder auflädt, ermöglicht es euch diese Fertigkeit, ständig EINE Art von Geist im Spiel zu halten, im Gegensatz zum eher allgemein gehaltenen schnellen Herbeirufen mit Herr der Rituale. Wenn ihr gegen ein starkes Spike-Team antretet, kann euch Seelenverflechtung dabei helfen, Zuflucht länger aufrecht zu erhalten als Herr der Rituale, da hierbei oftmals viele verschiedene Arten von Geistern platziert werden.

Herr der Rituale und Seelenverflechtung erfordern aber gleichermaßen eine sehr effiziente Energieverwaltung, da das schnelle Herbeirufen von Geistern eure Energiereserven schnell erschöpfen kann. Eine der beliebtesten Fertigkeiten zur Energieverwaltung von Ritualisten ist Segen der Erschaffung. Diese Verzauberung versorgt euch mit Gesundheits- und Energieboni wenn ihr Geister erzeugt, und kann auch von Ritualisten/Nekromanten eingesetzt werden, die Diener einsetzen. Vergesst dabei nicht, dass Segen der Erschaffung eine Verzauberung ist und als solche entfernt werden kann.

Geisterlenkung ist eine weitere nützliche Fertigkeit, die zur Energieverwaltung eingesetzt werden kann. Mit ihrer Hilfe kann eine ordentliche Menge Energie regeneriert werden und der Gesundheitsverlust, der durch ihren Einsatz entsteht, ist leicht zu kompensieren. Einer der Nachteile ist, dass es sich dabei um eine Elite-Fertigkeit handelt, die in der Hitze des Gefecht oftmals schwer einzusetzen ist.

Grundsätzlich gilt, dass die Macht des Herbeirufens hauptsächlich Ritualisten mit Schwerpunkt auf Geistern hilfreich ist. Wenn euer Ritualist keine Geister verwendet, ist es nützlicher, zusätzliche Attributpunkte für andere Bereiche auszugeben, um die Fertigkeiten zu verbessern, die ihr mit weitern Stufenaufstiegen verstärken wollt. Die Ritualistenklasse ist deshalb einzigartig, weil es nicht unbedingt erforderlich ist, sich dabei hauptsächlich auf die Primärattribute zu verlassen. In manchen Fällen ist es sogar möglich, diese vollständig zu ignorieren und sich stattdessen auf Wiederherstellung und Kanalisierung zu konzentrieren und somit einen besonderen Typen eines spezialisierten Ritualisten zu erschaffen.

Weitere Tipps zum Thema Ritualisten

  • Eine Fertigkeit wie Blick aus dem Jenseits kann dem Gegner für euer Team zusätzlichen Schaden verursachen, während ihr defensive Geister wie Vereinigung oder Zuflucht aufrecht erhaltet. Diese Art von Zauber solltet ihr verwenden, wenn ihr eine unterstützende Rolle einnehmt.

  • Manche Zauber wirken sowohl auf feindliche Geister als auch auf verbündete Geister, so zum Beispiel die Fertigkeit Seele Verzehren.

  • Waffenzauber können nicht gestapelt und nicht entfernt werden. Die einzige Methode, einen Waffenzauber zu kontern, ist die Unterbrechung des Ritualisten, der ihn wirkt.

  • Gegenstände, die im Spiel aufgenommen oder abgelegt werden können, erfüllen einige der Bedingungen bestimmter Zauber-Effekte, für die bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden müssen. In Gildenkämpfen löst zum Beispiel das Halten der Flagge die Energie steigernden Eigenschaften von Beruhigende Erinnerungen aus. Solche Gegenstände erzeugen in Wechselwirkung die Vorteile der Orakel-PvP-Rüstungen.

  • Setzt Seelenverflechtung und andere Geist vernichtende Zauber ein, wenn ein Geist kurz vor dem Tod steht, um aus diesem Geist maximalen Nutzen zu ziehen.

  • Geister sind keine Zauber und ihre Herbeirufung kann nur durch Niederschläge oder Fertigkeiten unterbrochen werden, die nicht-Zauber-Fertigkeiten stören. Ritualisten-PvP-Gegenstände mit dem 20%-igen Schnellwirker- und Wiederaufladungs-Attribut haben keinerlei Einfluss auf das Herbeirufen von Geistern.

  • Die Erhöhung eurer maximalen Gesundheitspunkte erhöht auch die potenzielle Gesundheit, von Verbündeten, die ihr mit Fleisch von meinem Fleisch wiederbeleben könnt.

Die oben genannten Fertigkeiten und Attribute sind lediglich Anhaltspunkte zur Erstellung einer Strategie zum Spielen mit Ritualisten. Es gibt noch viele weitere Rollen, die ihr durch die Wahl der Ritualisten-Klasse spielen könnt und obwohl es Zeiten gibt, in denen Ritualisten für ein Team nicht unbedingt erforderlich sind, gibt es auch andere Fälle, in denen Ritualisten das Herzstück ihres Teams darstellen. Sie verfügen über eine enorme Reichweite und können dadurch aus der Distanz Feinden Schaden zufügen oder die Wirkung ihrer Angriffe reduzieren. Experimentiert mit den unterschiedlichen Spielstilen und Möglichkeiten, die dieser Klasse eigen sind, um euch dann im weiteren Verlauf und der Weiterentwicklung von Guild Wars als Ritualisten zu bewähren und mit euren Fertigkeiten zu glänzen.


Christian Brellisford ist College-Student und studiert derzeit in Toronto (Ontario, Kanada) Videospiel-Design. Nach seinem Studium möchte er einen Beruf in diesem Bereich ergreifen. Christian spielt schon seit frühester Kindheit Computerspiele und beschäftigt sich seit dem "E3 for Everyone"-Event im Jahr 2004 mit Guild Wars. Er ist momentan der Anführer der Gilde Spirits of War. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Saidin Writer.