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Status des Spiels: 18. Dezember 2006 - Aufstellung und Bewegung

von Adam Sunstrom

Allgemeine Tipps

Die richtige Aufstellung und Bewegung einzelner Charaktere kann den Unterschied ausmachen, ob das gegnerische Team zu Fall gebracht wird oder das eigene Team auseinander fällt. Wird ein Charakter übermäßig strapaziert, kann das zum vorzeitigen Aus führen. Ein vorübergehendes zahlenmäßiges Ungleichgewicht wäre die Folge und Zeit würde vergeudet, weil der gefallene Charakter erst wiederbelebt werden muss. Wenn beide Teams einander ebenbürtig sind, kann ein solcher vorübergehender Vorteil häufig in einen längerfristigen Vorteil umgesetzt werden, zum Beispiel einen Moralschub. Die folgenden Tipps sollen deutlich machen, wie die Aufstellung einzelner Charaktere oder des gesamten Teams zu optimieren ist.

Boden als Vorteil nutzen – Mangelndes Verständnis dieses Konzepts und seiner Umsetzung kann zu Niederlagen und dem Abstieg in der GvG-Rangliste führen. Wenn ihr in einem GvG-Kampf eine größere Bodenfläche kontrolliert, habt ihr die Möglichkeit, Einfluss auf die Feindbewegungen zu nehmen und diese einzuschränken. Beispiel: Wenn ihr im feindlichen Stützpunkt kurz vor dem Tod steht, solltet ihr die Feinde dazu bringen, dass sie den längstmöglichen Weg wählen müssen, um euch zu vertreiben. So verschafft ihr gefallenen Gruppenmitgliedern Zeit, am Schrein wiederbelebt zu werden, und die Feinde sind dadurch nicht zahlenmäßig überlegen, wenn sie euren Stützpunkt erreichen.

Wenn ihr die Flaggenstange kontrolliert und kurz vor einem Moralschub steht, solltet ihr vorwärts drängen, damit ihr den gegnerischen Flaggenläufer so lange wie möglich aufhalten, abwehren und ihm Schaden zufügen könnt. Je länger ihr den Läufer behindern und aufhalten könnt, desto besser ist eure Chance, den Moralschub zu erhalten. Wenn es euch nämlich überhaupt nicht gelingen sollte, den feindlichen Läufer aufzuhalten, könnte euer eigener Läufer beim Rennen um die Flagge ins Hintertreffen geraten. Dadurch hätte er weniger Zeit, euch bei der Flaggenstange mit Heil- und andere Fertigkeiten zu unterstützen und es würde mehr Zeit damit vergeudet, die Flagge hin- und herzutragen. Viele Kämpfe erreichen einen entscheidenden Punkt, wenn es sich der Flaggenläufer einer Seite leisten kann, längere Zeit bei der Flaggenstange zu bleiben und damit für zahlenmäßige Überlegenheit zu sorgen.

Jeder ist selbst für sein Überleben verantwortlich – Viele Leute spielen so, als wären ihre Mönche unerschöpfliche Heilungsquellen. Das ist ein Fehler. Die Mönche sind dazu da, um euch vor Spikes zu schützen und euch mehr Luft zu verschaffen, aber letztendlich tragt ihr die Verantwortung für euer eigenes Überleben selbst. Wenn ihr euch ständig so positioniert, dass das feindliche Team euch riesigen Schaden zufügen kann, wird euren Mönchen irgendwann die Energie ausgehen und das gesamte Team beginnt zu zerfallen. Wenn ihr ernsthaften Schaden erleidet oder das gegnerische Team euch zu überwältigen droht, solltet ihr euch von der Schadenquelle zurückziehen und die nächstgelegene sichere Zuflucht aufsuchen, die gewöhnlich durch die Mönche im Rückraum gebildet wird. Bleibt in Bewegung, bis die Feinde die Ziele wechseln und eure Gesundheit so weit wiederhergestellt ist, dass Spikes euch nicht mehr so leicht zusetzen können. Beobachtet die Bewegungen der Feinde und versucht herauszufinden, wo ihr eure Aufgabe am wirksamsten erledigen könnt. Gleichzeitig solltet ihr die Gegner daran hindern, euch mit Spikes anzugreifen. Zum Beispiel könnt ihr als Zauberwirker gelegentlich verborgen hinter einer Mauer oder Ecke eure Zauber nutzen.

Spähen mit STRG-Taste – Wird die STRG-Taste gedrückt gehalten, sind auch Feinde in etwas größerer Entfernung als auf dem Kompass zu sehen. Wenn ihr gerade feindliche Aktivitäten ausspäht, oder wenn ihr versuchen wollt, euch ungesehen an Feinden vorbeizuschleichen, ist diese Taste ziemlich nützlich. Falls sich euer Charakter von der Gruppe entfernt hat und ihr nicht entdeckt werden wollt, solange ihr auf einem Schleichweg unterwegs seid, verschafft ihr euch mit der STRG-Taste ein bisschen Sicherheitsspielraum. Sobald der Name eines Feindes angezeigt wird, könnt ihr ihm noch aus dem Weg gehen, bevor ihr auf seinem Kompass zu sehen seid.

Bereichswirkungen – Wenn ihr mit Wirkungsbereichangriffen wie “Versengende Flammen” oder Krankheiten konfrontiert werdet, ist es wichtig auszuschwärmen, um die Wirkung dieser Angriffe zu minimieren. Verteilt euch jedoch nicht weiter als unbedingt nötig, denn jede Minute, die ihr in Bewegung seid, fehlt euch beim Angriff. Und solltet ihr euch zu weit verteilen, führt das leicht dazu, dass einzelne Charaktere überstrapaziert werden.

NSCs – Sie sind nützlich, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Wenn das feindliche Team euch offenbar gern in die Zange nehmen würde, solltet ihr selbst bei voller Stärke versuchen, den Kampf dorthin zu verlagern, wo ihr auch die Unterstützung eurer NSCs nutzen könnt. Tut dies jedoch nur, wenn ihr dadurch nicht einen Moralschub oder eine ähnlich wichtige Ressource riskiert und wenn ihr davon überzeugt seid, dass ihr den Boden auch wiedergutmachen könnt, falls ihr die Flaggenstange einnehmen müsst. Tut alles, was in eurer Macht steht, um NSCs zu heilen, wenn ihr in ihrer Nähe kämpft. Je länger sie am Leben bleiben, desto besser können sie euch helfen.

Rollenspezifische Tipps

Nahkampfangreifer – Natürlich ist es normalerweise eure Aufgabe, an den Frontlinien zu stehen und Ziele mit schwächerer Rüstung anzugreifen. Für Krieger ist es normal, gelegentlich weit vorzustoßen, um einen Spike auszuführen, aber wenn ihr einem Build mit starkem Spike gegenüber steht, müsst ihr gut kalkulieren und euch jeweils nicht für mehr als ein paar Sekunden zu weit hinausbegeben. Falls ihr allerdings schon einen oder mehrere Charaktere aus dem feindlichen Team ausgeschaltet habt, die Schaden verursachen, könnt ihr ruhig ein bisschen gewagter vorrücken.

Ein weiterer wichtiger Tipp für Nahkampfcharaktere ist es, Verfolgungen per “Autopilot” zu vermeiden. Wenn eure Bewegungen allein darin bestehen, andere durch Drücken der Leertaste zu verfolgen, findet das ein gewitzteres Ziel schnell heraus und macht euch das Leben schwer, indem es euch auf Gruppen seiner Verbündeten oder Schutzzauber auflaufen lässt.

Distanzangreifer – Wenn sich alle Angreifer eines Teams plötzlich geschlossen in eine Richtung bewegen, beabsichtigen sie offensichtlich, alles auszuschalten, was in dieser Richtung zu finden ist. Um eure Spikes zu tarnen, solltet ihr versuchen, in Reichweite des Ziels zu gelangen, lange bevor die Zeit für einen Angriff gekommen ist, damit die feindlichen Mönche das Manöver nicht zu früh erkennen.

Wenn ihr beim Spiking auf Schaden setzt, den Geschosse wie der Kugelblitz[[insert lightning orb icon here]] oder ein Bogen verursachen, solltet ihr zunächst herausfinden, wo sich euer Ziel möglicherweise vor euch verstecken würde, damit ihr euch vor dem Spike entsprechend positionieren könnt.

Unterbrecher – Wenn ihr als Unterbrecher auf der Basis von Zaubern wirkt, solltet ihr immer in einer Entfernung von ¾ eurer maximalen Zauberreichweite agieren. Da Unterbrechungen stets zeitabhängig sind, braucht ihr diesen Spielraum für Situationen, in denen sich das Ziel ein paar Schritte zurückzieht und einen Zauber zu wirken beginnt. Falls euer Ziel sich in den sicheren Rückraum zurückziehen kann und euch dadurch zwingen würde, zu weit vorzustoßen, sucht ihr euch lieber ein anderes Ziel, behaltet das ursprüngliche aber weiterhin im Auge. Meistens erkennen Zauberwirker, dass sich in der neuen Stellung ausschließlich Nahkampfcharaktere an der Frontlinie in Zauberreichweite befinden. Deshalb werden sie sich ebenso häufig in Unterbrechungsreichweite zurückbewegen.

Als Unterbrecher, der auf Geschosse baut, seien es Pfeile oder ein Speer, seid ihr oftmals gezwungen, ganz nah an der Front zu agieren. Klügere Feinde weichen Pfeilen aus und nutzen jede Deckung. Deshalb seid ihr gezwungen, Ziele vorübergehend zu wechseln oder euch selbst in direkter Nähe zu ihnen zu positionieren, um die Flugzeit eurer Geschosse zu verkürzen.

Mittelfeld-Verteidiger – Charaktere mit defensiven Schreien, Anfeuerungsrufen oder Schutzzaubern sollten immer genau darauf achten, wo sich ihre Mönche aufstellen. Ihr solltet euch irgendwo mitten im Team positionieren und herausfinden, wo die Mönche von eurer Stellung am meisten profitieren. Wenn ihr zum Beispiel “Abwehr gegen Nahkampf” verwendet, versucht ihr am besten, den Zauber auf engem Raum zu wirken, wo die feindlichen Krieger nicht einfach um den Schutzzauber herumlaufen können.

Mönche – Sie bilden das Rückgrat des Teams und sollten sich die meiste Zeit im Hintergrund halten, dabei jedoch immer aufmerksam und bereit zum Vorrücken sein, falls eines der Teammitglieder zu weit vorgestoßen ist. Die beiden wichtigsten Punkte, an die ihr beim Positionieren und Bewegen immer denken solltet, sind Nahkampf und Geschosse. Wenn ein Nahkampfcharakter auf euch zielt, lauft zurück, um ihn dazu zu bringen, selbst zu weit vorzurücken, damit ihr ihn leicht spiken könnt. Seid dabei jedoch vorsichtig, denn wenn ihr zu weit lauft, gerät eure Frontlinie unter Umständen aus der Reichweite eurer Heilkräfte und ihr könnt deshalb einfacher ausgeschaltet werden. Wenn ihr euch an einer Stelle befindet, an der Verstärkung kaum zu bekommen oder nicht wünschenswert ist (zum Beispiel auf einer Katapult-Karte vor eurem Tor), solltet ihr in Kreisen kämpfend zurückweichen, um eine möglichst große Wirkung zu erzielen. Als Mönch/Assassine mit “Rückkehr” im Fertigkeitsbalken solltet ihr von dem Verbündeten, auf den Ihr “Rückkehr” wirken wollt, kämpfend zurückweichen und den Zauber erst wirken, wenn ihr die maximale Reichweite erreicht habt.

Wenn man euch mit Geschossen angreift, könntet ihr es mit dem “Pfeiltanz” probieren. Dazu klickt ihr in verschiedenen Richtungen schnell hintereinander auf den Boden, wodurch euch feindliche Geschosse häufiger verfehlen. Ihre Präzision wird nämlich von Bewegungsrichtung und -tempo des jeweiligen Ziels zum Zeitpunkt des Abfeuerns beeinträchtigt. Versteckt euch so oft wie möglich hinter Häusern und Hügeln, von denen die Sicht der Geschossangreifer blockiert wird.

Assassine – Der Assassine ist kein Schaden-pro-Sekunde-Charakter, sondern vielmehr ein Spike-Charakter im Nahkampfbereich. Seine Aufgabe ist es vorzurücken, eine Kombination auszulösen und sich anschließend schnell wieder außer Reichweite zu bringen. In der Regel wird der Assassine als vereinzelter Charakter ohne die Unterstützung von Mönchen gespielt. Deshalb muss er zu allen Zeiten unbedingt die feindliche NSC-Aggro-Reichweite in Betracht ziehen. Hindert euch ein feindlicher Spieler am Ausschalten eines NSC, solltet ihr diesen Spieler aus der Reichweite des NSC locken, um es im Kampf Mann-gegen-Mann mit ihm aufzunehmen.

Gruppenheiler – Ein solcher Charakter ist in der Regel auch Flaggenläufer. Es ist wichtig, dass ihr euch in einer solchen Rolle immer außer Reichweite feindlicher Unterbrecher haltet, wenn ihr “Gruppe heilen” oder “Licht der Erlösung” wirkt.

Flaggenläufer – Solltet ihr einen gewissen Sterbemalus angesammelt haben, ist es oftmals besser, wenn ihr die Flagge durch einen Charakter mit starker Rüstung (gewöhnlich einen Krieger) zur Stange bringen lasst, nachdem ihr sie aus dem Stützpunkt geholt habt. Ihr solltet die Flagge im Rückraum eurer Mönche an den Krieger weitergeben, damit keine Feinde in der Nähe sind und eventuell die Flagge zurückbringen können, wenn ihr sie für den Krieger fallen lasst.

Getrennte Verteidigung – Als Charakter, der zurückgeschickt wird, um gegen getrennt agierende Charaktere zu kämpfen, solltet ihr bedenken, dass solche Feinde gewöhnlich für Kämpfe Mann gegen Mann oder Zwei gegen Zwei ausgelegt sind, ihr selbst aber meistens nicht. Denkt auch daran, dass eure Aufgabe darin besteht, die NSCs am Leben zu erhalten. Den Feind zu töten ist nur ein Bonusoption. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr den getrennt agierenden Charakter besiegen könnt, bleibt in Aggro-Reichweite eurer NSCs. Dadurch wird euer Feind gezwungen, in Unterzahl zu kämpfen. Gelingt es euch nicht, den Feind zum Rückzug zu zwingen, schaltet seinen Gildendieb aus. Dadurch wird er bis zur Wiederbelebung seines Diebs daran gehindert, in euren Stützpunkt einzudringen. Und wenn ihr die Gelegenheit bekommt, schaltet den Gildendieb unmittelbar nach einer zweiminütlichen Wiederbelebung aus.

Besondere Situationen

Flagge blockieren – Wenn ihr die Flaggenstange verteidigt und der Feind nicht mehr viel Zeit für eine Eroberung vor eurem Moralschub hat, solltet ihr unbedingt vorstoßen und den Läufer festsetzen, wie es in diesem Artikel bereits angesprochen wurde. Sobald sich der Läufer der Flaggenstange nähert, bildet eine Mauer, um ihn am Erreichen der Flagge zu hindern. Das funktioniert auch, wenn der Feind versucht, den Tribock vor eurem Stützpunkt zu reparieren.

Tribock blockieren – Wenn ihr kurz vor “Sieg oder Tod!” das Zentrum kontrolliert, platziert zwei stark gerüstete Ziele (gewöhnlich Krieger oder Paragone) nebeneinander in der Öffnung, die von den NSCs benutzt werden soll. Wirkt konstant “Schutzgeist” auf die beiden, während ihr den Tribock abfeuert. Feindliche NSCs werden daraufhin im Vorfeld anhalten, um eure Blocker anzugreifen, und der Tribock erwischt sie alle.

Bei Bewegungen ist es wie bei allem anderen entscheidend, stets nach dem optimalen Weg zum Ziel zu suchen. Was Aufstellung und Bewegung angeht, ist ordentliches Feedback nur schwer zu bekommen, deshalb muss man sich selbst aktiv mit diesen Fragen auseinander setzen. Häufig sind ungenügende Aufstellung und Bewegung die Ursache für scheinbar unerklärliche Fehlschläge, wenn man zum Beispiel getrennt agierend ausgeschaltet wird oder das Ziel nicht ausschalten konnte oder wenn das Team plötzlich jede Menge Schaden nimmt. Sollte so etwas geschehen, seht euch euer Spiel anschließend im Beobachter-Modus an und diskutiert wirksame Aufstellungen.



Adam Sunstrom spielt Guild Wars seit Februar 2004. Er nahm damals am Alpha-Test teil und interessierte sich von Beginn an für die kompetitiven Aspekte des Spiels. Bei den ersten Beta Weekend Events führte er seinen ehemaligen Clan “The Fianna” erfolgreich an. Er ist derzeit als freier Mitarbeiter tätig.