Status des Spiels – 15. Mai 2006
Leichter Druck durch Factions
Von Michael Thompson
Bei der Veröffentlichung von Factions haben viele anscheinend mit drastischen Veränderungen des Gilde-gegen-Gilde (GvG)-Metaspiels gerechnet. Bis jetzt aber scheinen die Auswirkungen auf vorhandene Builds eher minimal zu sein. Ein Grund dafür könnte das neue Gilden-Übungskampf-Feature sein (es sorgt stundenlang für richtig viel Spaß, falls Ihr es noch nicht ausprobiert habt). Der Gilden-Übungskampf ermöglicht es Gilden, neue Fertigkeitskombinationen und sogar ganze Builds auszuprobieren, bevor sie an gewerteten Spielen teilnehmen, die besonders kurz vor Saisonende eine so große Rolle spielen. Spannend zu beobachten, welche neuen Ideen sich dann mit der neuen Saison entwickeln!.
Ein sehr beliebter Build aus der letzten Saison (und nach wie vor sehr gebräuchlich) ist der Doppelwellen-Druck-Build. Es handelt sich allerdings um einen Prophecies-Build, der für Spieler, die nur die Factions-Kampagnen besitzen, nicht so leicht verfügbar ist. Bei diesem Build werden wahrscheinlich einige Veränderungen zu beobachten sein, sobald die neuen Fertigkeiten ausgiebig getestet wurden.
Vor diesem Hintergrund behandelt dieser Artikel eine leicht abgewandelte Version dieses Builds, der ein paar der neuen Factions-Fertigkeiten anwendet. Da Factions ein eigenständiges Spiel ist, wurden einige der Charaktere dieses Builds so entwickelt, dass sie Fertigkeiten benutzen, die nur Spielern zur Verfügung stehen, die auch Factions besitzen.
Dieser Build ist ganz einfach aufgebaut:
| K/A | K/E | Me/Rt | Me/Mö | E/Mö | E/Mö | Mö/Me | Mö/Me |
Der Krieger/Assassine ist ein Schwertkrieger mit “Angriff des Todes”, der nur Fertigkeiten aus Factions und Grundfertigkeiten verwendet.
Krieger/Assassine
- Silberflügel-Hieb (Schwertkunst)
- Zitternde Klinge [Elite] (Schwertkunst)
- Endstoß (Schwertkunst)
- Sprinten (Stärke)
- Siegel der Heilung (Taktik)
- Raserei (Krieger, andere)
- Angriff des Todes (Schattenkünste)
Zauber. Schattenschritt zum Zielgegner. Hat dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr, werdet Ihr um 40 Punkte geheilt ... 112,5 Energie / 1 Sekunde Wirkzeit / 45 Sekunden Wiederaufladezeit - Siegel der Wiederbelebung
Auch wenn die bekannte Kombination aus den Grundfertigkeiten “Arterienabtrennung” und “Schnittwunde” verfügbar ist, verwendet dieser Krieger zusätzlich noch den “Silberflügel-Hieb” und “Zitternde Klinge” [Elite], wodurch einer hohen Schadenwirkung der Vorzug vor Zuständen gegeben wird. Mit dem “Angriff des Todes” des Assassinen kann man einen Mönch ziemlich überraschen und er wird am besten nur verwendet, sobald die drei Adrenalin-Angriff-Fertigkeiten voll aufgeladen sind. Die Benutzung der Schattenkünste erfordert keine Punkte und sorgt sogar für ein bisschen Heilung, sofern die richtigen Voraussetzungen erfüllt sind. Bei einer Aufladezeit von 45 Sekunden sollte man sich die Benutzung jedoch sorgfältig überlegen.
Der Krieger/Elementarmagier ist ein häufig eingesetzter Hammerkrieger mit “Schock”, der nur Fertigkeiten aus Prophecies verwendet.
Krieger/Elementarmagier
- Rückenbrecher [Elite] (Hammerbeherrschung)
- Vernichtender Schlag (Hammerbeherrschung)
- Brutaler Schlag (Hammerbeherrschung)
Bei einem Treffer fügt dieser Angriff +1 bis +24 Punkte Schaden zu. Wird “Brutaler Schlag” pariert, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und erleidet 1 bis 24 Punkte Schaden. Beim “Brutalen Schlag” ist ein “Ausweichen” nicht möglich. - Siegel der Heilung (Taktik)
- Sprinten (Stärke)
- Raserei (Krieger, andere)
- Schock (Luftmagie)
- Siegel der Wiederbelebung
Bei diesem Krieger dreht sich alles um Schaden und Niederschläge. “Rückenbrecher” verursacht einen Niederschlag von 4 Sekunden und zusätzlichen Schaden. Das sorgt für genügend Zeit, damit mit “Vernichtender Schlag” und “Brutaler Schlag” nachgesetzt werden kann. Das sind beides sehr mächtige Fertigkeiten. Da die meisten Mönche im Metaspiel derzeitig “Wächter” benutzen, ist “Brutaler Schlag” wegen der Fähigkeit, trotz Blocken und Ausweichen direkte Treffer zu landen, äußerst effektiv und erzielt zusätzlich noch einen Niederschlag, falls geblockt wird. “Schock” sorgt in diesem Build ebenfalls für einen Niederschlag, wenn der Adrenalinpegel niedrig ist, jedoch gibt es hohe Abzüge durch Erschöpfung. Da dieser Build vier Energie-Fertigkeiten verwendet, sollte er eher sparsam eingesetzt werden.
Der Mesmer/Ritualist in diesem Build benutzt Beherrschung-Fertigkeiten, um Druck auf andere Wirker auszuüben, und verwendet Grundfertigkeiten und Fertigkeiten aus Factions.
Mesmer/Ritualist
- Arkane Schwäche [Elite] (Schnellwirkung)
Für 1 bis 4 Sekunden führen alle Zauber, die der Gegner wirkt, zu Erschöpfung. 10 Energie / 2 Sekunden Wirkzeit / 15 Sekunden Wiederaufladezeit - Ablenkung (Beherrschungsmagie)
- Energiebrand (Beherrschungsmagie)
- Schrei der Frustration (Beherrschungsmagie)
- Energie abzapfen (Inspirationsmagie)
- Reaktion (Inspirationsmagie)
Der Zielgegner verliert eine Verzauberung. Wenn eine Verzauberung auf diese Art entfernt wird, verliert der Gegner außerdem 4 bis 9 Energiepunkte. 10 Energie / 2 Sekunden Wirkzeit / 30 Sekunden Wiederaufladezeit - Verzauberung entziehen (Inspirationsmagie)
- Fleisch von meinem Fleisch (Wiederherstellungsmagie)
Derzeit verwenden normale Druck-Builds “Energiewelle”, um Druck durch Energieneutralisierung auszuüben, und obwohl es sich hier um eine Grundfertigkeit handelt, übt dieser Mesmer Druck auf eine etwas andere Art und Weise aus. “Arkane Schwäche” und “Ablenkung” verursachen zusammen angewendet Abzüge beim Wirken und zwingen den Wirkenden, entweder die Verhexung abzuwarten oder die Abzüge hinzunehmen. Noch wirksamer werden sie, wenn sie durch weitere Verhexungen unterstützt werden, die eine Entfernung verhindern.
Eine weitere Möglichkeit für Spieler, die gern ihre Unterbrechungsfähigkeiten anwenden, besteht darin, “Arkane Schwäche” durch die Elite-Fertigkeit “Kraftfresser” (Inspirationsmagie) zu ersetzen. Bei erfolgreicher Anwendung verhext sie das Ziel 10 Sekunden lang und stiehlt ihm Energie, sobald es einen Zauber wirkt.
“Reaktion" ist eine weitere Fertigkeit, die gegen einen gewöhnlichen Schutzmönch äußerst wirkungsvoll ist. Wenn sie benutzt wird, um “Mantra der Zurückrufung” zu entfernen, reduziert sie den allgemeinen Energiegewinn durch diese Fertigkeit und sorgt zusammen mit “Energie abzapfen” und “Energiebrand” für einigen Druck durch Energieneutralisierung.
Der Mesmer/Mönch in diesem Build benutzt Lebenspunktdegeneration, um Druck auszuüben und verwendet Grundfertigkeiten und Factions-Fertigkeiten.
Mesmer/Mönch
- Trugbild beschwören (Illusionsmagie)
- Bilder der Reue (Illusionsmagie)
5 bis 9 Sekunden lang unterliegt der Zielgegner einer Degeneration von 1 bis 3 Lebenspunkten. Wenn er mitten im Angriff war, erleidet er 10 bis 44 Punkte Schaden. 5 Energie / 2 Sekunden Wirkzeit / 5 Sekunden Wiederaufladezeit - Ablenkung (Beherrschungsmagie)
- Energieentzug [Elite] (Inspirationsmagie)
- Unnatürliches Siegel (Beherrschungsmagie)
Der Zielgegner erleidet 15 bis 63 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner ein Geist war, wird dieses Siegel sofort wieder aufgeladen. - Enthüllte Verhexung (Inspirationsmagie)
- Mantra des Bestehens (Inspirationsmagie)
- Siegel der Wiederbelebung
Die Hauptaufgabe dieses Charakters besteht darin, durch “Trugbild beschwören” und “Bilder der Reue” allgemein für Lebenspunktdegeneration zu sorgen. Durch ihre kurze Wiederaufladezeit können diese beiden Verhexungen im gegnerischen Team sehr schnell verbreitet werden und “Mantra des Bestehens” kann bis zu 14 Sekunden lang –8 Lebenspunktdegeneration bei einem einzigen Ziel verursachen.
"Unnatürliches Siegel” kann feindliche Geister kostenlos ausschalten; dies kann jedoch durch “Verhexungen umwandeln” (Peinigungsgebete) ersetzt werden, um zugunsten des Teams zusätzlich Verhexungen zu entfernen. “Energieentzug” übt noch weiteren Druck durch Energieneutralisierung aus und wird zusammen mit “Enthüllte Verhexung” für die Energieverwaltung verwendet.
Der erste Elementarmagier/Mönch ist ein häufig eingesetzter “Gruppe heilen"-Flaggenläufer, der nur Fertigkeiten aus PROPHECIES verwendet.
Elementarmagier/Mönch
- Kugelblitz (Luftmagie)
- Blitzschlag (Luftmagie)
- Blitzblendung (Luftmagie)
- Eisgefängnis (Wassermagie)
- Verhexung zerschlagen (Peinigungsgebete)
- Gruppe heilen (Heilgebete)
- Windgeschwindigkeit (Luftmagie)
- Ätherwunder [Elite] (Energiespeicherung)
Alle Verzauberungen gehen verloren. 5 bis 7 Sekunden lang werden bei Euch 6 Punkte Energie wiederhergestellt. Wenn “Ätherwunder” endet, erleidet Ihr für jeden Energiepunkt, den Ihr habt, 2 Punkte Schaden. Dieser Zauber ruft “Erschöpfung” hervor.
“Ätherwunder" ist der Schlüsselfaktor bei diesem Build und zurzeit wahrscheinlich die beste Fertigkeit zur Energieverwaltung für Elementarmagier. “Windgeschwindigkeit” wird als Temposchub beim Flaggenlaufen genutzt, während “Gruppe heilen” dazu beiträgt, allgemein die Heilung zu verbessern. “Blitzblendung” und “Eisgefängnis” werden benutzt, um Krieger, Waldläufer und Assassinen zu bekämpfen und feindliche Flaggenläufer auszubremsen.
Der zweite Elementarmagier/Mönch ist eine leicht abgewandelte Version des gewöhnlichen Wasser-Elementarmagiers, der Fertigkeiten aus Factions und Prophecies verwendet.
Elementarmagier/Mönch
- Tiefgefrieren (Wassermagie)
- Scherbensturm (Wassermagie)
- Eisdornen (Wassermagie)
- Abwehr gegen Nahkampf (Erdmagie)
- Löschen (Schutzgebete)
Entfernt einen Zustand von jedem Gruppenmitglied. Gruppenmitglieder, von denen “Brennen” entfernt wurde, werden um 10 bis 82 Lebenspunkte geheilt. 15 Energie / 0,25 Sekunden Wirkzeit / 10 Sekunden Wiederaufladezeit - Aegis (Schutzgebete)
- Ätherwunder [Elite] (Energiespeicherung)
- Siegel der Wiederbelebung
Dieser Elementarmagier benutzt ebenfalls “Ätherwunder” für die Energieverwaltung und Wassermagie-Verhexungen zum Fallenstellen und um Schaden zu verursachen. Die Wassermagie-Verhexungen eignen sich auch ausgezeichnet als Deckung für Mesmer-Verhexungen dieses Builds. “Abwehr gegen Nahkampf” und “Aegis” werden zur Unterstützung der Kriegerabwehr benutzt und “Löschen” sorgt für Zustandsentfernung in der gesamten Gruppe.
“Löschen" ist eines ausgezeichnete Fertigkeit und das Nicht-Elite-Pendant zu “Märtyrer”. Bei “Löschen” kann immer nur jeweils ein Zustand pro Gruppenmitglied entfernt werden, allerdings übertragen sich diese Zustände auch nicht auf Euch. Der zusätzliche Heilungsbonus ist besonders auf der Brennenden Insel hilfreich.
Die beiden Mönche dieses Builds sind typische Mönch/Mesmer-Beschützer mit “Göttlicher Segen”. Der erste jedoch benutzt nur Fertigkeiten aus Prophecies, während der zweite eine Variante ist, die nur Fertigkeiten aus Factions und Grundfertigkeiten verwendet.
Mönch/Mesmer
- Schutzgeist (Schutzgebete)
- Zustand bessern (Schutzgebete)
- Wächter (Schutzgebete)
- Umkehrung des Schicksals (Schutzgebete)
- Inspirierte Verhexung (Inspirationsmagie)
- Gebot der Reinheit (Gunst der Götter)
- Göttlicher Segen (Gunst der Götter)
- Mantra der Zurückrufung [Elite] (Inspirationsmagie)
- Schutzgeist (Schutzgebete)
- Leiden heilen (Schutzgebete)
- Wächter (Schutzgebete)
- Umkehrung des Schicksals (Schutzgebete)
- Enthüllte Verhexung (Inspirationsmagie)
- Heiliger Schleier (Mönch, andere)
- Göttlicher Segen (Gunst der Götter)
- Energieentzug [Elite] (Inspirationsmagie)
Es gibt viele verschiedene Varianten des Segensbeschützers,Dies sind nur zwei Beispiele dafür. Der Factions-/Grundfertigkeiten-Mönch benutzt “Energieentzug” für die Energieverwaltung, da “Mantra der Zurückrufung” eine reine Prophecies-Fertigkeit ist. “Enthüllte Verhexung” ist die Factions-Variante von “Inspirierte Verhexung”, die hier für zusätzliche Energieverwaltung und dafür integriert wurde, um ein paar Verhexungen zu entfernen. “Schutzgeist”, “Umkehrung des Schicksals” und “Wächter” werden benutzt, um Schaden zu mildern, während “Zustand bessern/Leiden heilen” für die Entfernung von Zuständen benutzt wird.
Da Factions ebenfalls ein eigenständiges Spiel ist, könnte es sich für die Gilden als ein Problem erweisen, dass manche Spieler nur über eine der beiden aktuellen Kampagnen verfügen. Bei der Erstellung von Builds müssen die Teams genau dies in Betracht ziehen und Spieler entsprechend berücksichtigen, die nicht auf beide Varianten zugreifen können. Dieser Build ist ein Beispiel dafür, wie das erreicht werden kann. Es gibt noch viele weitere Möglichkeiten und es ist äußerst spannend zu beobachten, welche Ideen die Spieler bei all den neuen Fertigkeiten aus Factions entwickeln!





















