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Status des Spiels – 05. Juni 2006

State of the Game—June 5, 2006

Ach, wir lieben neue Fertigkeiten

Von Michael Thompson
Nachdem Guild Wars Factions mittlerweile fünf Wochen alt ist und die dritte Spielzeit der Guild Wars Factions-Weltmeisterschaft begonnen hat, wollen wir uns ein paar von den neuen Charakter-Builds ansehen und herausfinden, welchen Einfluss sie auf das Spiel haben.

Assassine

Eingesetzt von: I Black Widow I [Wi] in Spiel Eins gegen The Last Pride [EvIL]

  • Goldener Phönix-Stoß (Dolchbeherrschung)
  • Schock (Luftmagie)
  • Fallende Spinne (Dolchbeherrschung)
  • Schlangenzähne (kritische Stöße)
  • Schattenzuflucht (Schattenkünste)
  • Dunkle Flucht (Schattenkünste)
  • Trittnägel (Schattenkünste)
  • Aura der Verschiebung [Elite] (Assassine, kein Attribut)

Dieser Charakter ist ein Ein-Mann-Stoßtrupp, der dazu da ist, feindliche NSCs niederzumähen. Er verfügt über eine leistungsfähige Kombination aus Angriffen, die einen Bogenschützen oder Leibwächter blitzschnell in die Knie zwingen und ihn mit einer Lebenspunktdegeneration von -7 (durch die Zustände Gift und Blutung verursacht) dort halten können.

Ein typischer Angriff sieht folgendermaßen aus: Der Spieler feuert Aura der Verschiebung ab und unternimmt einen Schattenschritt zu seinem Ziel. Da es sich dabei um eine Verzauberung handelt, kann daraufhin Goldener Phönix-Stoß, gefolgt von Schlangenzähnen, eingesetzt werden. Mit Schock wird das Ziel zu Boden geworfen, wo ihm mit Fallende Spinne der Endstoß versetzt wird. Nach Abschluss dieser Kombo aktiviert der Assassine Aura der Verschiebung und kann sich so wieder an seinem Ausgangsort in Sicherheit bringen. Beim Angreifen von Bogenschützen wird Schock dazu verwendet, den Bogenschützen von der Verwendung von Trollsalbe abzuhalten.

Wenn dieser Build richtig gespielt wird, gibt er einen gefährlichen Gegner ab. Im ersten Spiel zwischen The Last Pride und I Black Widow I tötete der Assassinen-Build im Alleingang beinahe alle NSCs von The Last Pride und verschaffte I Black Widow I dadurch einen riesigen Vorteil, der ihnen schlussendlich zum Sieg verhalf. Durch die Kombination aus offensiven und defensiven Fertigkeiten bei diesem Charakter war es dem Spieler möglich, NSCs schnell zu töten und sich dann zurückzuziehen und zu regenerieren. Dadurch war EvIL dazu gezwungen, einen Spieler zurückzuschicken, und den Vorteil durch die ursprüngliche Spaltung wieder aufzuheben. Einen detaillierten Spielbericht von einem Wi-Spieler könnt ihr auf here nachlesen.

Ritualist

Eingesetzt von: Sacrament of the Waooru [SotW] in dem Match gegen Idiot Savants [iQ], aus dem sie als Sieger hervorgingen

  • Herr der Rituale [Elite] (Macht des Herbeirufens)
  • Schattengesang (Zwiesprache)
  • Schmerzen (Zwiesprache)
  • Vereinigung (Zwiesprache)
  • Unterschlupf (Zwiesprache)
  • Geisterbrand (Kanalisierungsmagie)
  • Blick aus dem Jenseits (Kanalisierungsmagie)
  • Fleisch von meinem Fleisch (Wiederherstellungsmagie)

Dieser Build kombiniert die defensiven und offensiven Fähigkeiten des Ritualisten zu einem extrem starken Allrounder. In Spiel Eins kamen Sacrament of the Waooru von hinten und schnappten sich dank der Unterstützung dieses Charakters am Flaggenstand bei Sieg oder Tod den Sieg von Idiot Savants. In Spiel Zwei halbierten die defensiven Geister die Stärke von iQs Spike-Build und gewährten so SotW vom Anfang bis zum Ende des Matches einen riesigen Vorteil.

Die Elite-Fertigkeit Herr der Rituale ist eine Schlüsselkomponente in diesem Build. Sie reduziert die Wiederaufladezeit von Binderitualen maßgeblich und der Ritualist kann Geister ununterbrochen aufrechterhalten und den Schaden für sein Team verringern. Unterschlupf war im Kontern von iQs Spike im Spiel entscheidend und Vereinigung reduzierte die Gesamtstärke des Spike noch zusätzlich. Der einzige Ausweg für iQ war es, den Ritualisten am Herbeirufen dieser Geister (v.a. Unterschlupf) zu hindern oder sie zu entfernen, nachdem sie platziert waren. Mithilfe von Herr der Rituale war es SotW möglich, die Geister wieder zu wirken, ehe iQ ihren Vorteil ausnutzen konnten. Dieser Charakter half insgesamt bei der Verteidigung gegen Wirker und Angreifer und sorgte gleichzeitig für zusätzlichen Schaden.

Lebensbinder (Mönch/Krieger)

Eingesetzt von: War Machine [WM] in Spiel Drei gegen We Still Pwn Charr [Char]

  • Zustand bessern (Schutzgebete)
  • Lebensmantel [Elite] (Schutzgebete)
  • Heiliger Schleier (Mönch, andere)
  • Lebensbindung (Schutzgebete)
  • Genesung (Heilgebete)
  • Balthasars Geist (Peinigungsgebete)
  • Gesegnetes Siegel (Gunst der Götter)
  • Bonettis Verteidigung (Taktik)
Segensschützer (Mönch/Mesmer)

Eingesetzt von: Eingesetzt von: War Machine [WM] in Spiel Drei gegen We Still Pwn Charr [Char]

  • Göttlicher Segen (Gunst der Götter)
  • Umkehrung des Schicksals (Schutzgebete)
  • Zustand bessern (Schutzgebete)
  • Siegel des Segens [Elite] (Gunst der Götter)
  • Verzauberung entziehen (Inspirationsmagie)
  • Heiliger Schleier (Mönch, andere)
  • Gebrochene Verhexung (Beherrschungsmagie)
  • [Unbekannt]

Nur wenige Teams waren in den ersten beiden Playoff-Runden so innovativ wie War Machine. Während andere Teams einen Schnellwirk-Spike- Hammer-Waldläufer-Build oder eine leicht veränderte Version des üblichen Druckaufteilungs-Builds einsetzten, verwendeten War Machine etwas völlig anderes. Sie setzten zwar in den ersten beiden Runden die Aufteilungsstrategie ein, benutzten aber zwei Assassinen, zwei Krieger und mindestens einen Mesmer sowie verschiedene Unterstützercharaktere.

War Machine teilten ihr Team in zwei Viererhälften auf. Das offensive Team bestand aus zwei Assassinen, einem Mesmer und einem Mönch. Die Verteidigung wurde von zwei Kriegern und zwei Mönchen gebildet.
Dieses defensive Team stellte sich beim Abwehren von Angreifern als erfolgreich heraus, vor allem, weil Char beim Entfernen von Verzauberungen nicht viel zu bieten hatten (was sich vorteilhaft auf War Machine auswirkte). Anstatt wie die meisten Charaktere Mantra der Zurückrufung zur Energieverwaltung zu verwenden, entschieden sich WM für Siegel des Segens. Um diese Fertigkeit voll ausnutzen zu können, erhielten WM mehrere auf den Lebensbinder gewirkte Verzauberungen, die, vom Segensschützer gewirkt, dafür sorgten, dass Siegel des Segens zu maximalem Energieerhalt führte und zusätzlich Schutz und Heilung bot.

Über einen längeren Zeitraum bietet Siegel des Segens den gleichen Energieerhalt wie Mantra der Zurückrufung, vorausgesetzt, die nötigen Verzauberungen werden eingesetzt. Der Unterschied zum üblichen Aufbau ist der sofortige Energieerhalt, während der Spieler bei Mantra der Zurückrufung auf das Ende oder die Entfernung der Verzauberung warten muss, ehe er den Energiebonus erhält. Siegel des Segens braucht keine Energie auf und kann deshalb eingesetzt werden, wenn der Mönch keine Kraft mehr hat. Der Nachteil besteht darin, dass es gewirkt werden muss, sobald die Fertigkeit wieder aufgeladen wird. Das führt zu zusätzlicher Auszeit, die jedoch mit dem zusätzlichen Schutz, den der zweite Mönch in dem Verteidigungsteam bietet, kein Problem darstellen sollte. Dieser Build ändert nichts am Metaspiel, er funktioniert aber im Match und das allein zählt.

Michael Thompson ist ein 23-jähriger Spieler, der ursprünglich aus Südafrika stammt und jetzt in Großbritannien lebt. Als stolzes Mitglied der Gilde The Amazon Basin hat er Spaß an PvE und PvP in Guild Wars. Seine Lieblingsklassen sind Krieger und Nekromant und er gibt selbst zu, dass er “als Mönch nichts taugt”. Michaels Name im Spiel ist Mickey of the Basin.