Status des Spiels – 25. September 2006
Anpassung in einem dynamischen Metaspiel
Von Harold J. Chow
Mit dem Beginn einer neuen GvG-Saison und der gleichzeitigen Einführung neuer Fertigkeiten-Updates könnt ihr euch auf zahlreiche neue bzw. veränderte im Spiel einstellen. Die Änderungen, die an den Gildenhallen-NSCs und der Mechanik von Sieg oder Tod (SoT) vorgenommen wurden, werden allen Gilden, die in der Herbstsaison am Start sein werden, außerdem einiges abverlangen. Eine genaue Vorhersage der vorherrschenden Builds und eine dementsprechend gute Vorbereitung werden den Unterschied zwischen einer vielleicht verkorksten Saison oder einer glorreichen Siegesserie ausmachen. Um sich gut auf eine neue GvG-Saison vorbereiten und sich an die neuen Rahmenbedingungen anpassen zu können, müsst ihr euch zunächst damit beschäftigen, welche der Änderungen einen großen Einfluss haben werden, was die Änderungen für euch bedeuten, und wie ihr eure eigenen Builds und Strategien auf die neue Situation einstellen könnt, um am Ende siegreich zu sein.
Fertigkeitsangleichungen von den hinteren Reihen bis zu den Frontkämpfern
Die Herbstsaison bringt euch einige wichtige Fertigkeiten-Änderungen, die die aus der GWFC bekannten Builds durcheinander bringen wird. Wenn ihr euch also im Angesicht dieser Updates dazu entschließen solltet, mit einer unveränderten Team-Build der letzten Saison anzutreten, werdet ihr voraussichtlich wenige Anlässe zu Freude haben.
Die Defensivreihen: Die verringerte Effizienz von Göttlicher Segen bedeutet, dass in vielen Fällen Mönche mit Gesegnetes Licht den Schutzmönch mit Göttlicher Segen (Segensschützer) als Haupt-Heiler im GvG abgelöst haben.
Mönche mit Gesegnetes Licht können unter Druck allerdings nur eine bestimmte Menge an Energie für Heilungen aufbringen, da sie - im Gegensatz zu Segensschützern - keine Elite-Fertigkeit zur Energieverwaltung wie zum Beispiel Mantra der Zurückrufung oder Energieentzug einsetzen können.
Obwohl der Segensschützer zumindest theoretisch noch immer eine ziemlich gute Wahl ist, bedeutet die erhöhte Aufladezeit von Göttlicher Segen, dass diese Build nun sehr viel anfälliger gegen Verzauberungsentfernungen ist. Die Allgegenwart von Mönchen mit Gesegnetes Licht, die Verzauberung Entziehen zur Energieverwaltung mit sich tragen, erhöht nur die Wahrscheinlichkeit, dass Göttlicher Segen - die wichtigste Fertigkeit im Zusammenhang mit Heiler-Tätigkeiten der Segensschützer - nicht lange aufrecht erhalten werden kann. Ohne dauerhaften Einsatz von Göttlicher Segen werden viele Segensschützer verwundbarer, da sie sich auf Gebot der Reinheit verlassen müssen, um Verhexungen und Zustände zu entfernen.
Die Einbußen, die Herr der Rituale und defensive Geistern wie Zuflucht und Erholung im Zuge der letzten Fertigkeiten-Angleichungen hinnehmen mussten, bedeuten, dass Ritualisten nicht mehr in der Lage sind, ein Match wie bisher zu dominieren. Die Effekte dieser Geister bieten einer typischen, aus zwei Mönchen bestehenden Defensivabteilung jedoch weiterhin gute Unterstützung. Außerdem können Ritualisten nun Dank der Verstärkungen, die an offensiven Ritualisten-Zaubern vorgenommen wurden, potenziell mehr Schaden verursachen.
Peinigungsmönche: Auch Peinigungsmönche sind jetzt gegenüber Verzauberungsentfernungen anfälliger und eine gut getimte Verzauberungsentfernung kann einen Mönch bis zu 15 Sekunden länger als letzte Saison ohne seine offensive Fertigkeit Eifererfeuer dastehen lassen (die Aufladezeit der Fertigkeit wurde von 30 auf 45 Sekunden erhöht). Aufgrund der verringerten Dauer von Balthasars Aura gehen Teams, die für großen Wirkungsbereich-Schaden (WB-Schaden) auf Peinigungsmönche setzen, jetzt ein größeres Risiko ein.
Elementarmagier: Während der GWFC waren Elementarmagier mit Ätherwunder bei allen an der Weltmeisterschaft teilnehmenden Teams mindestens einmal in der Build vertreten. Mit dem zusätzlichen Schaden, der nach Ende der Wirkung von Ätherwunder entsteht, haben diese Elementarmagier im Allgemeinen weniger Spielraum für Fehler bei der Einteilung ihrer Energiereserven. Ein gut geplanter Einsatz von Verzauberung Brechen kann diese Elementarmagier in Schwierigkeiten bringen, wenn sie sich allein auf Gruppe Heilen verlassen. Elementarmagier/Mönche müssen außerdem beim Einsatz von Löschen vorsichtig sein, da die erhöhte Aktivierungszeit dieser Fertigkeit sie gegenüber Ablenk-Schuss und anderen Unterbrechungen relativ anfällig macht.
Es sei jedoch auch vermerkt, dass einige Gilden aufgrund der verringerten Aufladezeit und geringeren Energiekosten Schadenswirker mit einer dieser Elitefertigkeiten eingesetzt haben (wenn auch mit mäßigem Erfolg). Die Kombination aus erhöhtem Schaden und verringerten maximalen Lebenspunkten nach Beginn von SoT bedeutet außerdem, dass ein Elementarmagier mit Kugelblitz und Geistiger Schock jetzt fast schon in der Lage ist, ein Einzelziel ganz allein auszuschalten. Zwei solcher Elementarmagier können im SoT jedes Ziel töten, das es nicht schafft, den Kugeln auszuweichen. Außerdem werden nur die wenigsten Gegner Zuflucht bereits aktiviert haben, um sie aufzuhalten.
Die Frontkämpfer: Die Veränderungen an Wut des Tigers Fury und Brutaler Schlag hatten zur Folge, dass Top-Gilden sich vom Modell des Waldläufer/Krieger-"Bunny Thumper” abwandten und Nahkämpfe jetzt reinen Kriegern überlassen.
Viele der Nicht-Hammerkrieger müssen ihre Niederschläge aufgrund der erhöhten Aufladezeit von Bullenstoß etwas vorsichtiger einsetzen. Zahlreiche Krieger versuchen sich außerdem noch immer an Luftmagie, um nicht auf die Niederschlagsqualitäten von Schock verzichten zu müssen. Trotz des verringerten Schaden-Outputs von Ausweiden sind Axtkrieger noch immer mächtig genug, Ziele mit einem Adrenalin-Spike auszuschalten.
Assassinen, die sich über Verstärkungen zahlreicher Fertigkeiten freuen konnten, sind jetzt eine äußerst legitime Bedrohung außerhalb gängiger, auf Aura der Verschiebung basierender Infiltrationsstrategien. Die verringerte Bedeutung dieser Elitefertigkeit auf dem Schlachtfeld führte logischerweise zum Einsatz anderer Elitefertigkeiten, auch von anderen Klassen. Beispiele hierfür sind die Krieger-Fertigkeiten Blütezeit und “Feigling!”, die seit dem Beginn der Herbstsaison sehr beliebt sind.
Neue NSCs und ein geändertes SoT
Mit dem Beginn der Herbstsaison verabschieden wir einen Leibwächter und einen Bogenschützen aus dem Gildenherren-Bereich und heißen zwei neue Ritter-NSCs willkommen. Diese Nahkämpfer werden ihre Feinde aggressiv angreifen und sich zu diesem Zweck aus dem Bereich der inneren Kammer des Gildenherren wagen. Durch diese Änderung verliert jeder Stützpunkt für defensiv eingestellte Teams als Zufluchtsort beträchtlich an Bedeutung. Teams können die Verteidigung des Gildenherren nach und nach dezimieren, indem sie zunächst die Ritter aus der Reserve locken und diese eliminieren, bevor sie sich in die Kammer des Gildenherren wagen.
Wahrscheinlich noch viel wichtiger ist die Tatsache, dass die Entfernung eines Leibwächters die anderen NSCs weitaus anfälliger gegen Split-Strategien macht. Mit dem Verbleiben von nur noch einer einzigen Wirkungsbereich-Schadenquelle ist es für “Gank"-Trupps aus einem oder zwei Spielern jetzt leichter, die NSCs auszuschalten, die den Gildenherren bewachen.
Defensive Builds dürfen sich nun allerdings darauf freuen, dass SoT zehn Minuten früher beginnt und auf alle Spieler wirkt. Eine Build, die über solide defensive Fähigkeiten und starke Schaden-Spikes verfügt, kann jetzt auf den Beginn von SoT hinarbeiten und sich dann die Senkung der Gesamt-Lebenspunkte sowie den zusätzlichen Schaden zunutze machen, um ihre Feinde schnell zu dezimieren.
Einige abschließenden Gedanken
Nach dem Abwägen dieser Änderungen können wir nun zu einigen Schlussfolgerungen kommen. Erstens wird es jetzt für Verteidigungslinien aus zwei Mönchen schwieriger, fortwährende Heilung zu wirken. Zweitens bietet die Kammer des Gildenherren einem Team, das sich auf die Schildkrötentaktik verlässt, jetzt weniger Schutz und ist außerdem anfälliger gegen Split-Strategien. Gilden, die auf SoT-Vorteil spielen, müssen jetzt weniger lange warten, bis sie ihre bevorzugten Rahmenbedingungen erhalten.
Der nächste Schritt besteht für euch jetzt darin, eure Team-Build dermaßen zu gestalten, dass sie mit den neuen Entwicklungen zurechtkommt. Wie wir in dieser Saison bereits gesehen haben, nutzten die Spitzengilden die neuen Schwächen der Verteidigungslinien aus, indem sie aggressive Builds mit zwei Kriegern und zwei oder drei Waldläufern mit Entkräftungs-Schuss einsetzten. Ein konzentrierter Angriff auf einen Mönch und der daraus resultierende sofortige Verlust von 20 bis 30 Energiepunkten kann (in Verbindung mit der reduzierten Fähigkeit eines Segensschützers, diesen Verlust auszugleichen) bedeuten, dass es für gegnerische Teams weitaus schwieriger werden wird, mit der Kombination aus Kriegerschaden und Waldläufer-Zuständen wie z.B. Melandrus Pfeil und Gift Auftragen fertig zu werden.
Gilden dürfen aber auf keinen Fall die Stärke ihrer eigenen Verteidigungslinie vergessen. Die aggressivsten Builds verlassen sich zum Schutz ihrer Mönche einfach darauf, den Gegner permanent unter Druck zu setzen. Andere Gilden bringen wiederum Nekromanten mit Energieaufladungs-Fertigkeiten wie z.B. Blutritual oder Blut ist Macht ins Spiel, um die Energiereserven ihrer Mönche wieder aufzuladen und den Auswirkungen der aggressiven feindlichen Taktik entgegenzuwirken.
Einige Gilden haben außerdem einen Ritualisten oder dritten Mönch in ihre Builds integriert. Dies ist sicherlich eine interessante Überlegung, da beide Klassen mit Kanalisierungsmagie und Peinigungsgebeten zum offensiven Output des Teams beitragen können.
Aggressive Builds können außerdem aus beiden der systemischen Änderungen des GvG-Spiels ihren Nutzen ziehen. Gute aggressive Builds können ihre Gegner dermaßen unter Druck setzen, dass sie sich in ihren Stützpunkt zurückziehen müssen, wo es nun - aufgrund der NSC-Änderungen - schwieriger ist, eine Schildkrötentaktik anzuwenden. Teams, die ihre defensiven Linien nicht auf die verringerte Effizienz der Mönche eingestellt haben, können jetzt wesentlich schneller besiegt werden. Wenn das Spiel in SoT übergeht, bevorteilen Schadensschub und die gesenkten Lebenspunkte automatisch aggressivere Builds, deren Offensive sehr kriegerlastig ist.
Ausgebuffte Gilden, die diese Faktoren clever kombinieren, können aggressive Builds aus zwei Kriegern und zwei Waldläufern mit Entkräftungs-Schuss spielen, die ihre Gegner mit verschiedenen Zuständen plagen, und diese mit einem Nekromanten mit Verdorbenes Fleisch, der die Gegner verseucht während er die Energiereserven der beiden Segensschützer mit Blutritual auflädt sowie einem Elementarmagier als Flaggenläufer ergänzen, der mit Gruppe Heilen und Löschen auf große Distanz sein Team unterstützen kann. Ein solches Team kann seinen Waldläufer mit Verkrüppelungs-Schuss und Gift auftragen zusammen mit dem Elementarmagier einsetzen, um Versuche des Gegners zu unterbinden, die NSCs dieses Teams zu eliminieren. Diese Charakter-Builds haben durch die Fertigkeitsänderungen kaum Nachteile hinnehmen müssen.
Gilden können aber auch einfach einige Veränderungen durchführen, um existierende Builds wettbewerbsfähig zu halten. Da Brutaler Schlag jetzt nicht mehr allgegenwärtig ist, können Fertigkeiten wie Aegis und Schutz gegen Nahkampf mit viel weniger Risiko eingesetzt werden. Beide Zauber sind gegen aggressive Builds sehr effizient und gegen zahlreiche Nahkampf- und Distanz-Angriffe wirksam. Obwohl Team-Builds die verschiedensten Formen annehmen, können selbst kleine, aber gut ausgeklügelte Änderungen, die auf einer Analyse des kompetitiven Geschehens beruhen, sehr großen Erfolg bringen.
Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Sein Name im Spiel lautet “Guild Informant”.





















