Spiele 8 gegen 8 in “Aufstieg des Helden”
von Isaiah Cartwright
In diesem Artikel geht es um 8-gegen-8-Kämpfe auf der Karte “Aufstieg des Helden” (auch bekannt als “Grab”, das ist die Abkürzung für den eigentlichen Namen “Grab der urzeitlichen Könige").
“Grab” ist der eher lässige der beiden 8-gegen-8-Spieltypen, erfordert jedoch trotzdem jede Menge Koordination und Teamwork. Der Schlüssel im “Grab"-Kampf ist im Gegensatz zu Gilde-gegen-Gilde-Kämpfen (GvG), dass Ihr in der Lage sein müsst, Euren Geisterhelden zu beschützen. Bei vielen Spieltypen in “Grab” müsst Ihr Euren Helden beschützen, um zu gewinnen. Deshalb solltet Ihr Fertigkeiten wie “Zauberbrecher”, “Heilender Samen” und andere Schutzzauber einsetzen können. Sorgt für Vielseitigkeit in Euren eigenen Builds, damit Ihr mit den verschiedenen Builds klarkommt, die Euch unterwegs begegnen. Bereitet Euch mit Zaubern wie “Leben einflößen” auf Schadensspitzen vor, mit Fertigkeiten wie “Gruppe heilen” auf Builds, die Euch mit Degeneration zusetzen, und mit Anti-Krieger-Maßnahmen auf IWAY- (I Will Avenge You; Ich werde Euch rächen!) und ähnliche Builds mit vielen Kriegern. Sogar wenn Euch die richtigen Hilfsmittel fehlen, um die meisten Builds zu besiegen, könnt Ihr sie mit Strategie und Koordination überwinden. Es ist lediglich besonders wichtig, dass Ihr niemals aufgebt und bis zur letzten Sekunde kämpft.
Auf allen Karten macht es sich bezahlt, über die Sieg- und Moralbedingungen informiert zu sein. Bei den meisten Karten steigert Ihr die Moral, indem Ihr den Geisterhelden tötet. Deshalb ist es besonders wichtig, dass Ihr Euren Helden schützt – ein Moralschub kann nämlich sämtliche Siegel der Wiederbelebung Eurer Feinde wieder aufladen. Und jetzt soll ein Rundgang durch die einzelnen Kartentypen folgen, wo Ihr einige Dinge anschauen könnt, auf die Ihr vielleicht stoßt.
Die erste Karte in “Grab” bietet einen kleinen Kampf gegen ein paar NSCs. Diese Karte sollte für die meisten Gruppen leicht zu bewältigen sein. Die meisten Teams konzentrieren sich oft zuerst auf den Elementarmagier und schalten die Mönche aus oder sie benutzen WBs (Fertigkeiten mit Wirkungsbereich). Es gibt viele Möglichkeiten, um diese NSCs zu besiegen. Wenn Ihr dabei Schwierigkeiten habt, bedeutet das, dass Euer Build nicht besonders gut ist.
Die zweite Karte wird “Unterwelt” genannt und ist eine einfache 8-gegen-8-Karte mit dem Ziel, alle Feinde zu beseitigen. Ihr bekommt einen Moralschub, wenn Ihr den feindlichen Geisterhelden tötet. Bei den meisten Kämpfen hier stehen sich die Teams direkt gegenüber, aber manchmal benutzen sie auch die Treppe als Verteidigungsstellung. Das kann Euch bei WBs in einige Schwierigkeiten bringen. Oftmals laufen die Gruppen auch zur obersten Etage in der Mitte. Das tun sie für gewöhnlich, wenn sie nur wenige Krieger haben und andere eliminieren können, ohne sich direkt in ihrer Nähe zu befinden. Diese Karte ist ziemlich geradlinig aufgebaut und Ihr müsst kaum mit irgendwelchen ernsten Schwierigkeiten rechnen.
Die dritte Karte, eine weitere 8-gegen-8-Karte, heißt “Grabhügel” und bietet einen zusätzlichen Zielpunkt sowie einen Priester. Der Priester auf dieser Karte belebt im Zweiminutentakt tote Verbündete wieder. Darüber hinaus findet Ihr einen Obelisken auf der Karte, der die Schadenwirkung Eurer Angriffe leicht erhöht. Die meiste Zeit wird er allerdings zu weit vom Kampfgeschehen entfernt sein, um wirklich nützlich zu sein. Der Schlüssel zu dieser Karte ist es, den Feind auszuschalten. Es gibt ein paar Objekte, hinter denen Ihr Euch verstecken könnt, wenn Ihr mit Projektilen gegen Waldläufer oder Elementarmagier kämpft. Gegen Ende kann es hilfreich sein, wenn Ihr ein Team (oder sogar nur einen Spieler) ausschickt, um herumzuschleichen und den feindlichen Priester zu töten. Im Allgemeinen geht es um handfeste Kämpfe, und auch hier gibt es nicht besonders viele ernste Schwierigkeiten.
Unsere nächste Stippvisite gilt der Karte “Zerfallener Turm”. Diese Karte unterscheidet sich erheblich von den anderen. Es ist die erste Karte mit der Helden-Eroberungstaktik – ein 8-gegen-8-Kampf, bei dem es äußerst wichtig ist, den Thron möglichst früh zu erobern. Der Moralschub geht an das Team, das den Thron zwei Minuten lang hält. Die Helden-Eroberungstaktik funktioniert wie folgt: In der Mitte der Karte befindet sich eine Estrade. Wenn Ihr den Geisterhelden in die Mitte der Karte bringt, wird er eine Fertigkeit beim Thron anwenden, die “Ressourcen beanspruchen” heißt. Die Wirkzeit beträgt fünf Sekunden und es handelt sich nicht um einen Zauber (das bedeutet, die Anwendung kann nur durch Niederschläge und Fertigkeit-Unterbrechungszauber unterbrochen werden). Die Unterbrechung eines Geisterhelden ist eine äußerst häufige Aktion und die meisten Teams sind ziemlich darauf fixiert. Und da dies Teil des Endspiels ist, sind die meisten Teams auch ziemlich geschickt darin, Fertigkeitsfolgen zu benutzen, um einen Helden wieder und wieder zu unterbrechen. Genau hier kommen “Zauberbrecher” oder “Wächter” ins Spiel. “Zauberbrecher” hilft dabei, feindliche Niederschläge aufzuhalten, und “Wächter” trägt zur Verteidigung gegen Unterbrechungen auf Distanz bei. Eine weitere Technik auf dieser Karte ist die Anwendung der Wiederbelebungskugel. Sie ist ein gebündelter Gegenstand (also ein Objekt, das Ihr mit beiden Händen halten müsst und das dadurch den Einsatz von Waffen verhindert). Die Kugel kann abgelegt werden, damit alle Verbündeten im Gebiet wiederbelebt werden. Sie bietet außerdem die einzige Möglichkeit, Euren Geisterhelden wiederzubeleben, wenn Ihr nicht im Besitz der Estrade seid. Das Team, das die Estrade besitzt, wird alle zwei Minuten wiederbelebt.
Als Nächstes kommt “Vernarbte Erde”, die erste Karte, auf der Ihr es mit mehr als einem feindlichen Team zu tun bekommt. Alle 8-gegen-8-Kämpfe hier sind durch Türen voneinander getrennt. Eine solche Tür öffnet sich erst, wenn der Feind ausgeschaltet ist. Daraufhin müssen sich die Sieger einem weiteren Team stellen, bevor sie hindurchgehen können. In der Mitte gibt es einen Obelisken und im Zentrum der Karte drei weitere. Ihr gelangt erst zum Zentrum, nachdem Euer Feind beseitigt ist, also macht Euch darum zunächst keine Gedanken. Die Flaggen befinden sich ebenfalls in der Mitte der Karte. Die meisten Teams mit Zauber-Schwerpunkt werden sich ganz nach oben begeben und einen Krieger losschicken, um die Flagge zu holen. Seid jedoch vorsichtig, denn wenn Ihr auf dieser Karte einfach nur vorprescht, bekommt Euch das unter Umständen gar nicht gut, denn es geht hier ziemlich beengt zu und Ihr könntet irgendwo stecken bleiben, während Euch der Feind mit WB-Angriffen eindeckt. Sobald Ihr “Euer” feindliches Team besiegt habt, müsst Ihr im Zentrum gegen andere Teams kämpfen. Nutzt den Obelisken, um Euch zurückfallen zu lassen, falls das notwendig wird. Ansonsten sollte der Kampf aber ziemlich geradlinig verlaufen. Die Rampen sind übrigens auch für Fallen gut geeignet.
Die nächste Karte heißt “Unheilige Tempel”. Es handelt sich um die erste Flagge-erobern-Karte und beide Teams haben einen Geisterhelden auf ihrer Seite. Den feindlichen Helden zu töten verschafft Euch einen Moralschub, aber diesmal folgt Euch der Held nicht überallhin. Es könnte also notwendig werden, ein paar Wächter für ihn abzustellen. Jedes Team bekommt eine Reliquie (mit anderen Worten: eine Flagge). Wenn Ihr die feindliche Reliquie zu Eurem Geisterhelden bringt, bekommt Ihr einen Punkt. Es gewinnt das Team, das nach 10 Minuten die meisten Punkte hat. Falls ein Team einen Vorsprung von drei Punkten erreicht, gewinnt es automatisch. Bei einem Gleichstand gewinnt das Team, das zuletzt gepunktet hat. Diese Karte ist eine der ersten, auf der “Körperblockaden” an Bedeutung gewinnen. Sie stellen nämlich eine nützliche Taktik dar, um den Reliquienläufer aufzuhalten oder den Helden zu blockieren. Die meisten Kampfhandlungen spielen sich auf einer Brücke ab. Viele Teams wählen eine von zwei Möglichkeiten. Entweder töten sie die Feinde oder sie verlegen sich aufs Laufen. Falls ein Team läuft, müsst Ihr entweder den Läufer aufhalten und den Feind töten. Oder Ihr lauft selbst. Es ist ferner praktisch, sich an den feindlichen Verteidigungslinien vorbeizuschleichen und den feindlichen Helden zu töten. Da der Held alle zwei Minuten wiederbelebt wird, könnt Ihr ihn nach Ablauf der Zwei-Minuten-Markierung auf der Uhr gleich wieder töten, damit er weitere zwei Minuten oder vielleicht sogar die ganze Zeit außer Gefecht bleibt. So könnt Ihr Euch Zeit verschaffen, um den feindlichen Flaggenläufer auszuschalten. Tut Ihr das nach Ablauf der Acht-Minuten-Marke, wenn Ihr vorne liegt, gewinnt Ihr das Spiel automatisch. Diese Karte kann für Teams, die sie noch nie gespielt haben, schwierig zu spielen sein. Häufig kann ein Team nämlich auch gewinnen, wenn es keinen einzigen Feind getötet hat, und die meisten Builds müssen auf dieser Karte komplett anders als auf anderen gespielt werden.
Die nächste 8-gegen-8-Karte heißt “Dunkle Kammern”. Hier könnt Ihr einen Moralschub bekommen, wenn Ihr den feindlichen Gildenherrn ausschaltet. Natürlich gibt es hier auch einen Priester. Auf dieser Karte finden sich zwei Tore und zwei Schalter, mit denen die Tore von einer Seite aus geöffnet werden können. Meistens laufen die beiden Teams durch das Tor zum jeweils feindlichen Priester, um ihn auszuschalten, während der Geisterheld zurückbleibt (es ist jedoch auch keine schlechte Lösung, ihn mitzunehmen). Nach einem solchen doppelten Priestermord kehren beide Teams gewöhnlich um und bekämpfen einander direkt, woraufhin es zu Kämpfen entweder auf einer der beiden Seiten oder auf der Brücke kommt. Auf der Brücke kann es eng werden und hier gewinnt man häufig mit WB-Effekten die Oberhand. Im Großen und Ganzen ist “Dunkle Kammern” ziemlich geradlinig aufgebaut.
Nächster Halt: “Der Hof”. Diese Karte ist “Halle der Helden” in Bezug auf den Spielstil am ähnlichsten: Es gibt drei Teams, jedes mit einem Priester und einem eigenen Geisterhelden. In der Mitte der Karte findet Ihr eine Estrade, und Ihr bekommt einen Moralschub, wenn Ihr diese Estrade erobern und verteidigen könnt. Da kein Team auf der Estrade beginnt, gibt es zu Beginn entweder einen wilden Ansturm aufs Zentrum oder alle warten erst einmal ab. Manche Teams ziehen es vor, zwei andere Teams dazu zu bringen, sich gegenseitig zu bekämpfen, während sie selbst umherstreifen und den feindlichen Priester töten – schließlich kann ein Gildenherr nur dann wiederbelebt werden, wenn Euer Priester noch am Leben ist. Ihr solltet also nicht vergessen: Bis zum Ende abzuwarten und dann zu erobern ist eine starke Strategie, die aber Risiken birgt. Andere Teams könnten Euren Lord unterbrechen oder ihn bei der Estrade körperlich blockieren, um zu gewinnen. Achtet auf dieser Karte auf Eure Bewegungen und lasst Euch nicht zwischen zwei Teams einkesseln.
Damit haben wir “Die Heiligen Tempel” erreicht, die letzte Karte, auf der Ihr kämpft, bevor Ihr zur “Halle der Helden” gelangt. Es handelt sich um eine weitere Karte mit Reliquienlauf, die der der vorherigen Rissversion “Unheilige Tempel” sehr ähnlich ist. Der Hauptunterschied besteht in einer großen Tür in der Mitte der Karte, die nur mittels eines Schalters oben auf dem Vorsprung geöffnet oder geschlossen werden kann. Diese Karte ist ein perfekter Ort, um die Körperblockade-Taktik anzuwenden, denn in der Nähe einer jeden Reliquie gibt es immer eine Treppe. Schließt Ihr die Tür in der Mitte im richtigen Moment, könnt Ihr damit ein Team ziemlich wirksam ausbooten. Die meisten Teams kämpfen auf dieser Karte nicht, sondern verbringen die meiste Zeit mit Laufen. Daran solltet Ihr denken und vorsichtig sein. Es ist ziemlich einfach, mehrere Läufe hintereinander auszuführen. Auch der Held ist relativ leicht auszuschalten, denn es gibt so viele Stellen, an denen Ihr Euch umdrehen und die feindlichen Mönche körperlich blockieren könnt, während einer Eurer Teamkameraden den feindlichen Geisterhelden eliminiert. Insgesamt gibt es keine größere intellektuelle Herausforderung. Am Ende kommt es bei dieser Karte hauptsächlich auf Erfahrung an und Ihr müsst auf die Aktionen Eurer Feinde richtig reagieren.
Anschließend kommt “Das Gewölbe”. Auf dieser Karte gibt es keine Feinde und wir vom Designteam spielen hier oft einfach nur Verstecken. Ein Teammitglied schaltet sein Benutzer-Interface aus (mit STRG+ALT+H), während sich die anderen 7 Spieler verstecken.
Die “Halle der Helden” ist die letzte Karte von “Grab”. Sie ist etwas für Tüftler. Es gibt nur eine Instanz dieser Karte, die bis zu fünf Teams aufnehmen kann. Damit heißt es 8-gegen-8-gegen-8-gegen-8-gegen-8, und die Mitte der Karte wird nur dann freigegeben, wenn ein Team auf jeder Seite seinen Gegner besiegt hat. Das “mittlere” Team ist immer dasjenige, das in der letzten Runde den Kampf auf dieser Karte gewonnen hat. Dieses Team beginnt mit dem Thron. Das verteidigende Team beobachtet gewöhnlich beide Seiten und greift häufig das Team an, das zuerst sein Ziel erreicht. Den Moralschub gibt es, wenn der Thron zwei Minuten lang gehalten wird. Demnach hat das verteidigende Team normalerweise alle Siegel der Wiederbelebung und Moral genug, um ein paar Verluste zu verkraften. Seid auf dieser Karte sehr vorsichtig im Umgang mit Siegeln der Wiederbelebung und verschwendet sie nicht. In den letzten zwei Minuten werdet Ihr sie brauchen, wenn es richtig rundgeht. Etwa bei der Zwei-Minuten-Marke wird das Spiel wirklich hektisch, denn beide Teams versuchen, in die Mitte zu laufen und sie in der letzten Minute einzunehmen. Das Team, das die Mitte hält, bemüht sich, den Helden so oft wie möglich zu unterbrechen. Alles verwandelt sich in eine riesige Todeszone, wenn alle drei Teams sich gleichzeitig bekämpfen. Normalerweise gewinnt das Team, das sich am wirksamsten zurückgehalten hat oder das am besten unterbrechen kann. In der “Halle der Helden” gibt es viele Möglichkeiten und Strategien, aber das meiste ist reine Übungssache. Denkt daran, dass Ihr gewöhnlich gegen Teams kämpft, die diese Kämpfe schon ein Dutzend Mal hinter sich gebracht haben und wissen, was sie tun. Und niemals solltet Ihr jemanden unterschätzen, denn auch das am wenigsten organisierte Team kann jede Menge Schaden verursachen und ein erfahrenes Team ausschalten oder versuchen, andere Teams dazu zu bringen, sich gegenseitig zu bekämpfen.
Am wichtigsten ist jedoch, Spaß zu haben. Ihr werdet auf dieser Karte mehr als einmal sterben, bevor Ihr gewinnt, aber lasst Euch davon nicht entmutigen!





















