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Status des Spiels: Izzy und Ensign diskutieren Fertigkeitsgewichtungen - 12. November 2007

Von Billiard

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .

Die Fertigkeitsgewichtungen im Oktober führten zu heftigen Diskussionen, sowohl vor als auch nach ihrer Veröffentlichung. Wie bei vielen anderen Diskussionen auf den Guild Wars-Fansites ist der Standpunkt der Spielergemeinschaft gut dokumentiert, aber was ArenaNet zu dem Thema zu sagen hat, darüber ist nur wenig bekannt. Wenn man sich das aktuelle Metagame ansieht, wird man feststellen, dass viele Spieler Probleme mit der Gewichtung haben und sich fragen, ob ArenaNet wusste, wie mit der Situation umgegangen werden sollte. Um die Angelegenheit aufzuklären, setzte ich mich mit ein paar Experten zusammen, um die Fertigkeitsgewichtungen im Detail zu diskutieren und herauszufinden, was ArenaNet und die Spielergemeinschaft davon halten.

Ensign, als Vertreter der Guild Wars-Spielergemeinschaft, ist einer der Gründer und zentrales Mitglied des Meisterschafts-Teams von Idiot Savants [iQ], das die nordamerikanische Meisterschaft der Guild Wars- Weltmeisterschaft (GWWC) und das offene Event bei der Guild Wars Factions-Meisterschaft (GWFC) gewonnen hat. Das Team errang bei der GWWC in Taipei den dritten und bei der GWFC in Leipzig den zweiten Platz. Außerdem verfasst Ensign regelmäßig Artikel auf der Fansite GuildWarsGuru und nimmt als Mitglied von Dark Alley [dR] an hochstufigen PvP-Kämpfen teil.

Izzy ist der Hauptverantwortliche für Fertigkeitsgewichtungen in Guild Wars bei ArenaNet. Außerdem ist er Mitglied der PvP-Gilde The Fianna [Fi]. Er begann seine Karriere in der Spieleindustrie vor vielen Jahren mit Asheron’s Call und war an der Entwicklung von Asheron’s Call 2 und Mythica beteiligt, bevor er sich ArenaNet anschloss.

Hier findet ihr eine Zusammenfassung der Diskussion zwischen Izzy und Ensign.

Das aktuelle Gleichgewicht

Ensign: Momentan ist die Situation ausgeglichen, weil alle Teams die gleichen drei oder vier Builds mit minimalen Änderungen im Mittelfeld einsetzen: zwei Krieger, zwei Mönche, Waldläufer, Mesmer, “Blendende Welle"-Elementarmagier und einen Flaggenläufer. Viele Kämpfe sind einfach nur langweilig, die Teams sind ausgeglichen und es passiert nichts Spannendes.

Izzy: Die PvP-Spitze stagniert, vor allem, wenn man die Situation mit der Vergangenheit vergleicht. Der Grund dafür ist, dass wir alte Probleme bereinigt haben, vor allem die Zunahme der Stärke nach der Veröffentlichung von Nightfall. Mit Nightfall wurden viele Fertigkeiten eingeführt, die mehr physischen Schaden zufügten und den Schaden aller Klassen aufbesserten. Dadurch wurde der Schadens-Output von 8v8-Teams immens vergrößert, was wiederum dazu führte, dass Teams nach Methoden suchten, um diesen höheren Schaden abzuschwächen. Mittlerweile sieht es mehr oder weniger so aus, dass Teams versuchen, genug Defensive mitzunehmen, um bis zu Sieg oder Tod (SoT) durchzuhalten und dort dann ein paar Kills zu erlangen. Teams versuchen also auf ihrem Weg zu SoT gute taktische Entscheidungen zu treffen, und in SoT werden viele wirklich spannende Taktiken eingesetzt.

Ensign: Viele Team spielen jetzt mit 8v8-GvG-Builds, weil sich Mönche mit Nightfall so extrem verändert haben. Teams brauchen jetzt noch einen Mönch oder einen defensiven Charakter als Unterstützung. Dadurch kommt es zu spannenden Reaktionen, wenn ein gegnerisches Team mit drei Angreifern sich aufteilt. Auf solche Splits reagieren zu müssen kann ein 8v8-Team-Build sehr schwächen.

Izzy: Wir haben die Mönche absichtlich geschwächt, um die Pattsituation zu durchbrechen, die dadurch entstand, dass Spieler niemals starben. Wenn niemand stirbt, ist das Spiel unausgeglichen und 20 Minuten Kampf ohne einen einzigen Tod sind einfach langweilig. Der Tod ist in einem GvG-Kampf ein einschneidendes Ereignis und die Spieler setzen alles daran, ihn zu verhindern. Das Ergebnis sind vielschichtige, voneinander abhängige Verteidigungsnetze, bei denen ein einzelner Fehler zum Kollaps des Teams führen kann. Das Schwächen der Mönche hat passiven Defensiven wie “Aegis” oder Abwehren (also Fertigkeiten, die man schnell benutzt und dann sofort vergisst) eine wichtigere und stärkere Rolle verliehen. [Bezieht sich auf ein Forum-Post von Ensign] Ensign würde lieber die Heilfähigkeit der Mönche aufgewertet sehen, um Mönche flexibler zu gestalten und dadurch mehr Vielfalt in die Mönch-Builds zu bringen, anstatt die Schadensreduzierung zu verstärken. Momentan ist es doch so, dass “Licht der Erlösung” die Vielfalt von Builds völlig zunichte gemacht hat, und trotzdem arbeitet es nicht gut mit anderen Fertigkeiten zusammen, weil seine Aktivierung weniger als 80% an Lebenspunkten erfordert.

Ensign: “Licht der Erlösung” ist die einzige Art, dem Schaden, den Teams in ein Match mitbringen, standzuhalten, was es zu einem Misserfolg macht. Den “Licht der Erlösung"-Mönch eines Teams lahmzulegen führt normalerweise zur Niederlage dieses Teams.

Izzy: Eine Fertigkeit wie “Gruppe heilen” war von Anfang an unerlässlich für die Backline von Guild Wars-Teams. “Licht der Erlösung” ist sogar noch besser als “Gruppe heilen”. “Licht der Erlösung” setzt die Split-Fähigkeit von Teams unter Druck, weil die Fertigkeitsbalken von Mönchen jetzt ganz auf 8v8-Kämpfe eingestimmt sind. Ich würde mich gern um die “Licht der Erlösung"-Angelegenheit kümmern, ich will aber die passive Defensive weiter untersuchen. Änderungen an Mönchen vorzunehmen, ohne es vorher genau abzuwägen, ist gefährlich. Die kleinste Änderung an Mönchen kann weit reichende Konsequenzen für das Gesamtgleichgewicht haben. Mönche spielen im gesamten Spiel eine zentrale Rolle.

Ensign: “Abwehr gegen Nahkampf” ist nach den letzten Fertigkeitsänderungen nach wie vor ein Problem. In der Vergangenheit gab es keinen Grund zur Panik, aber “Licht der Erlösung” lässt Spieler in der Abwehr campen und WB-Schaden, der bisher dazu benutzt wurde, sie rauszuwerfen, einfach abschütteln.

Izzy: Ich werde mir die Mönche genauer ansehen, ich würde aber eine Katastrophe gern vermeiden und werde deshalb nur mit äußerster Vorsicht Änderungen an ihnen vornehmen. Trotzdem möchte ich mich weiter auf die passive Defensive konzentrieren. Wenn Spieler lernen, wie sie passive Defensive wirkungsvoll einsetzen können, erleiden sie keinen Schaden mehr. Und das ist Angst einflößend. Das Einführen der Fertigkeiten von Nightfall führte zu einer massiven Zunahme bei der passiven Defensive in Teams, weshalb diese weniger offensive Charaktere einsetzten. Früher war es so, dass Teams fünf reine Offensiv-Charaktere mitbrachten, doch mittlerweile sind es nur noch drei. Paragone haben zu dieser Situation beigetragen, weil sie sehr gut darin sind, starke Offensive und Defensive in einem Charakter zu vereinen. Ich habe vor, mich auf passive Defensive und “Licht der Erlösung” zu konzentrieren.

Das ideale Gleichgewicht

Izzy: Gleichgewicht soll das Spiel spielbarer machen und eine große Vielfalt an Builds und taktischen Varianten im Spiel ermöglichen. Momentan würde ich sagen, das Gleichgewicht ist gestört, weil die Anzahl der starken Fertigkeiten, die ein Spieler führen muss, um zu gewinnen, eingeschränkt ist. Außerdem ist 8v8 im Spiel selbst eine wesentlich bessere Option als Splitten, was 8v8 bei vielen Teams zur ersten Wahl macht. Ein Grund dafür besteht darin, dass viele Gilden kein Interesse mehr daran haben, Neues auszuprobieren.

Ensign: Ich bin Izzys Meinung. Die Guild Wars Factions-Meisterschaft war der Höhepunkt in punkto Gleichgewicht; man wusste einfach nie, was die Spieler einsetzen würden. Damals konnte man alle möglichen Fertigkeiten ausprobieren, weil man nie wusste, was der Gegner in seinem Fertigkeitsbalken mitbringen würde. Aber mittlerweile ist das ziemlich berechenbar.

Izzy: Uns war klar, dass das Gleichgewicht durch das Hinzufügen von weiteren Fertigkeiten beeinflusst werden würde. Neue Fertigkeiten werden eingeführt, um Lücken zu schließen und für Vielfalt zu sorgen, dabei werden aber auch alte Fertigkeiten verdrängt. Das ist das Problem, das mit neuen Fertigkeiten auftreten kann. Wenn es 15 Methoden zum Blenden gibt, dann ist wahrscheinlich eine davon die beste. Außerdem verdrängen gute Hilfsfertigkeiten wie “Wütender Angriff” die Vielfalt aus dem Spiel. “Wütender Angriff” ist eine Nischenfertigkeit, weil sie sich sowohl als Geschwindigkeitsschub für Splits als auch zum Adrenalinaufbau eignet. Deshalb hat ArenaNet in Eye of the North nicht viele neue Fertigkeiten eingeführt.

Fertigkeiten-Updates

Izzy: In Factions und Nightfall haben wir unterschiedliche Methoden zum Gewichten der Fertigkeiten verwendet, deshalb waren auch verschiedene Arten von Updates erforderlich. Mit Factions führten wir viele schwächere Fertigkeiten ein, die wir dann langsam zu stärken anfingen, nachdem wir uns angesehen hatten, wie die Spieler darauf reagierten. Für Nightfall implementierten wir stattdessen sehr starke Fertigkeiten, die wir nach Bedarf später abschwächen konnten. Deshalb hatte Nightfall einen unmittelbareren Einfluss auf das Metagame als Factions. Deshalb dauerte das Gewichten nach der Veröffentlichung von Nightfall auch länger als bei Factions.

Izzy: Fertigkeiten und ihren Einfluss auf das Metagame zu analysieren dauert sehr lange. Wenn die Dinge relativ augeglichen sind, ändere ich die Fertigkeiten alle zwei Monate, wenn das Metagame unausgeglichen zu sein scheint, dann jeden Monat. Das mag zwar lange erscheinen, aber die Zeit ist nötig, damit sich das Metagame beruhigen kann und damit wir feststellen können, welche Änderungen nötig sind.

Ensign: Der Fahrplan für die Updates ist kein Problem. Das Problem besteht darin, dass die Änderungen nicht tief greifend sind. Bei jedem Update scheint es nur ganz wenige wirklich bedeutende Änderungen zu geben.

Izzy: Wir wollen nicht zu viel auf einmal ändern, weil umfassende Änderungen sich schwerer nachvollziehen lassen. Die Auswirkungen von kleineren Änderungen sind besser sichtbar. Bei zu vielen Änderungen auf einmal ist das Feedback nicht adäquat. Die Änderungen mit dem größten Einfluss sind nur schwer auszumachen, wenn alle Änderungen einschneidend waren. Die Konsequenzen mancher Änderungen sind aber sofort offensichtlich, beispielsweise der Einfluss von “Schlussstein-Siegel” auf “Siegel der Demut”.

Fertigkeiten im Rampenlicht

Izzy: Interessanterweise ist eine Änderung an einer Fertigkeit manchmal genug, um Spieler an ihre Existenz zu erinnern und sie möglicherweise zu ermutigen, sie zu benutzen. Aber das ist ein Fall von Wahrnehmung. Es hat mit Gewichtung nichts zu tun. Die Spieler scheinen ihre Fertigkeiten zu wechseln, weil bestimmte Fertigkeiten gerade im Rampenlicht stehen. “Schild der Regeneration” ist ein solches Beispiel: Es war von Anfang an nicht optimal, aber nach dem Nerf suchten die Spieler erfolgreich nach Alternativen.

Fertigkeiten-Input

Izzy: Änderungen, die ich ins Auge gefasst habe, veröffentliche ich oft auf meiner Wiki-Seite, damit die Spieler ihre Kommentare abgeben können. Ich lese die Kommentare zum Thema Gewichtung auf mehreren Webseiten und auf meiner eigenen Wiki-Seite. Außerdem unterhalte ich mich mit den Leuten im Spiel über geplante Änderungen. Meine “Kontrollgruppe” dabei sind dreißig erfahrene Spieler. Ensign weiß normalerweise über diese Änderungen Bescheid, weil wir uns regelmäßig über den Status des Spiels und die Gewichtung unterhalten. Ensigns Feedback hilft mir immer wieder dabei, Probleme zu finden, bevor die Änderungen live gehen. Ensigns Kritik ist mir wichtig, weil er einen radikaleren Standpunkt vertritt und weil es gut ist, Reaktionen auf Gewichtungsversuche zu bekommen. Die vor Kurzem abgehaltenen “Testwochen” sind - verglichen mit dem Alphatest, der hinter geschlossenen Türen stattfindet - ein fortschrittlicherer Ansatz und sorgen für eine breitere Reaktion und mehr Feedback. ArenaNet versucht die Kommunikation zu verbessern und die Spielerbasis besser zu erreichen, das erfordert aber noch mehr Arbeit. Es gibt mittlerweile so viele Fertigkeiten, dass umfassende Gewichtungsänderungen mehr Zeit in Anspruch nehmen werden.

Alles umkrempeln

Izzy: Derzeit verwenden die Spieler hauptsächlich Grundfertigkeiten, gefolgt von Nightfall-Fertigkeiten und Fertigkeiten aus der ursprünglichen Guild Wars-Kampagne (Prophecies). Das Metagame ist momentan ziemlich unspannend und könnte einen drastischen Umbruch gut vertragen. Ein Beispiel dafür wäre eine Änderung von “Licht der Erlösung” im Zusammenspiel mit anderen Backline-Fertigkeiten. Das könnte allerdings zu einer Kettenreaktion und zum Verfall des Metagame führen.

Ensign: Die Situation ist ziemlich eingefahren. Macht was!


Billiard ist einer der leitenden Moderatoren auf GuildWarsGuru.com und der ehemalige Gildenanführer von Xen of Onslaught [XoO], einer der weltweit größten und aktivsten PvP-Gilden. Im Spiel erreicht ihr ihn als Billiard The Bold bzw. über PN auf der [XoO]-Website.