Splits Kapitel 3 – 8. Oktober 2007

Brennende, trauernde Steinwürmer der Meditation

von Harold J. Chow

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .

Manche von den exzentrischeren Gildenhallen – Brennnende Insel, Insel des trauernden Steins, Insel der Würmer und Insel der Meditation – bieten einzigartige Splittingmöglichkeiten, aber dieselben Splittaktiken, die auch auf anderen Karten funktionieren, haben auch hier Gültigkeit.

Gut ausgeführte Split-Manöver haben mehrere Schlüsselcharakteristiken gemeinsam. Erfolgreiche Split-Teams dringen zum feindlichen Stützpunkt vor, schalten die NSCs schnell aus und fliehen vor der Ankunft der gegnerischen Spieler. Gute Splits führen auch ein Ungleichgewicht herbei und das Team kann einen zahlenmäßig unterlegenen Gegner schnell und einfach töten. Außerdem behalten Split-Teams die Kontrolle über wichtige Bereiche der Karte, um Gegner am Errichten einer starken Position an einem Ort zu hindern, es sei denn, sie ziehen sich aus einem anderen Bereich zurück.

Split-Charaktere bringen oft einen Geschwindigkeitsschub oder “Schattenschritt” mit, damit sie sich schneller über die Karte bewegen können, obwohl manche Teams einfach einen Waldläufer mit “Natürlicher Schwung” oder sogar “Flucht” losschicken, um feindliche NSCs zu ganken, während der Hauptkampf bei der Flaggenstange stattfindet.
Andere Teams wiederum verwenden einen Assassinen mit “Aura der Verschiebung”, der einen Schattenschritt zum einem Gegner hin unternimmt, ihn als “Schattenschritt-Anker” markiert und dann tief hinter die feindlichen Linien vordringt. Wenn er in Schwierigkeiten gerät, kann er die Elite-Verzauberung ganz einfach abbrechen und sich mit “Schattenschritt” in Sicherheit bringen.

Manche Teams benutzen “Rückruf”, um Charaktere wie einen “Schattengefängnis"-Assassinen und einen “Eifrige Segnung"-Mönch an einen Eindringling wie beispielsweise den gerade erwähnten AdV-Assassinen “anzuheften”.
Mit dem “Rückruf"-Split erhalten Teamkameraden “Rückruf” bei einem einzelnen Eindringling aufrecht aufrecht, bis dieser ankommt, und brechen es dann, um sich unverzüglich zu seiner Position zu teleportieren. Nur der Eindringling muss in der Lage zu sein, die Karte schnell zu überqueren, da die “Rückruf"-Charaktere einfach Schattenschritte zu ihm hin unternehmen.

Mehrere Zielpunkte auf der Karte aufrecht zu erhalten sorgt für mehr Gelegenheiten, über den Gegner herzufallen. Wenn der Gegner zahlenmäßig gleich stark ist wie euer Split-Team, sollte der Kampf einigermaßen ausgewogen sein. Falls er mit überlegener Größe reagiert, kann sich euer Split-Team zurückziehen und über die verbleibenden Spieler herfallen, um ein Ungleichgewicht herzustellen. Schickt der Gegner ein zu kleines Team, kann euer Split dies ausnutzen oder zum Hauptteam zurückeilen, um den Feind dort zu überrumpeln.

In solchen Situationen gewinnt der Gildendieb an Bedeutung. Auf Karten mit einem Gildendieb braucht das Split-Team diesen normalerweise, um in den feindlichen Stützpunkt einzudringen. Wenn ihr den Dieb aus dem Weg schafft, sind die Chancen eures Gegners zum Eliminieren von NSCs eingeschränkt. Ihr könnt die äußeren NSCs auch opfern, um dafür ein unterbesetztes Flaggenstangen-Team anzugreifen. Und ihr habt Zeit, euch wieder zu erholen und möglicherweise eure NSCs einzusetzen, wenn der Gegner jemanden zurückschicken muss, um den Dieb vom Wiederbelebungsschrein zurückzuholen. Der Verlust des Gildendiebs kann – selbst kurzfristig – zum Verlust der Kontrolle über wichtige Punkte auf bestimmten Karten führen.

Brennende Insel

Die Brennende Insel war einst ein Zufluchtsort für Spike-Teams, entwickelt sich aber immer mehr zu einem Ort für gut vorbereitete Splits. Als Wachen der Verfluchten Flamme das Splitten noch so gut wie unmöglich machten, fand die legendäre koreanische Gilde War Machine heraus, dass sie ihre AdV-Assassinen durch die feindliche Linie an der Flaggenstange bringen konnte.
Wenn der Gegner dieses Manöver durchschaute, zog sich der Assassine einfach schnell zurück und schloss sich wieder dem Team an, um abzuwarten, bis der Gegner abgelenkt war und er einen neuen Versuch starten konnte. Mittlerweile schicken Teams einfach einen einzelnen Waldläufer los, um die kleinen Wachen der Flamme auszuschalten und den kürzeren Weg zwischen den beiden Stützpunkten für einen echten Split freizumachen.

Manche Teams sind aber nach wie vor nicht wachsam genug und können mit einem einzelnen Eindringling überrumpelt werden. Ein Charakter allein klingt nicht besonders gefährlich, er kann aber zu einer gefährlichen Bedrohung werden, wenn er den oben beschriebenen “Rückruf"-Trick einsetzt. Für diese Taktik ist ein AdV-Assassine besonders gut geeignet, wenn der Feind nämlich über das Split-Team herfällt, können sich alle Spieler mit Schattenschritten in Sicherheit bringen. Dazu wirken sie “Rückruf” erneut auf den Assassinen, der AdV abbricht, um zu seiner ursprünglichen Position zurückzukehren und die rückgerufenen Charaktere mit sich in Sicherheit zu bringen. Die Alternative besteht darin, dass das gesamte Team einen Überfall in eine Gelegenheit verwandelt, den Kampf zum feindlichen Stützpunkt zu verlagern und dem Flaggenläufer den Job zu erleichtern.

Split-Teams ohne “Rückruf” können dieses Manöver ebenfalls versuchen. Trotz des größeren Risikos, dass das Split-Team vom Gegner überwältigt werden könnte, kann ein gut koordiniertes Team den Kampf bis in den offenen Bereich auf der feindlichen Seite der Flaggenstange verschieben. Dadurch kann sich das Team gegen WB-Schaden ausbreiten (wird auf dieser Karte oft eingesetzt) und auf der Route des feindlichen Flaggenläufers Druck auf die Flaggenstange ausüben.

Insel des trauernden Steins

Auf der Insel des trauernden Steins gibt es ein zentrales Tor, das den Ost- und den Westpfad in der Mitte an der Flaggenstange verbindet. Der Hebel, mit dem das Tor geöffnet und geschlossen werden kann, befindet sich auf dem Ostpfad und die Flaggenstange selbst auf dem Westpfad. Den Gildendieb bei diesem Hebel zu positionieren sorgt dafür, dass das zentrale Tor offen bleibt und gewährt einem Team, das sich nicht splitten will, einfachen Zugang zu beiden Seiten der Karte.

Den Gegner vom östlichen Pfad abzuschneiden zwingt ihn dazu, zu seinem Stützpunkt zurückzukehren, um Zugang zu dieser Seite der Karte zu haben und dabei jede Menge Gelegenheiten zum Angreifen oder zur Übernahme der Kontrolle der Flaggenstange zu erzeugen. Was noch wichtiger ist: Dieses Tor öffnet sich nicht bei Sieg oder Tod. Die Kontrolle über den Hebel ist deshalb besonders wichtig zum Abfälschen feindlicher Ganking-Versuche und gibt eurem Team die Gelegenheit, über feindliche Splits herzufallen und den Feind gleichzeitig davon abzuhalten, dasselbe zu tun.

Insel der Würmer

Auf der Insel der Würmer spielt der Gildendieb eine noch wichtigere Rolle, da er beim Erobern des Gesundheitsschreins als Verbündeter zählt – ein einzigartiges Merkmal dieser Karte. Dieses zusätzliche Ziel und die größere Bedeutung des Diebs, kombiniert mit dem offenen Layout der Insel der Würmer gewährt etliche Gelegenheiten, über den Gegner herzufallen.

Gehen wir davon aus, dass der Gegner nur einen Spieler mit seinem Gildendieb losschickt, um den Gesundheitsschrein zu erobern, während euer Team einen dreiköpfigen Split mit eurem Dieb losschickt. Das Töten des gegnerischen Diebs führt zu mehreren positiven Resultaten:

  • Ihr verhindert, dass der Gegner euren Stützpunkt früh im Spiel infiltriert.

  • Unter Umständen zwingt ihr den Gegner, weitere Teammitglieder zum Erobern des Schreins zu schicken oder einen Spieler vom Kampf zurückzuhalten und den Schrein im Alleingang zu erobern.

  • Euer Gegner überlässt euch unter Umständen den Schrein und euer Team erhält einen hübschen Lebenspunktbonus.

Außerdem bringt euch diese Situation in eine günstige Position, um in den feindlichen Stützpunkt einzudringen, wo der gegnerische Dieb wiederbelebt wird. Klare, effektive Kommunikation ist der Schlüssel zum Erfolg auf dieser Karte, da Spieler an der Flaggenstange den Gesundheitsschrein auf ihrem Kompass nicht sehen können.

Insel der Meditation

Genau wie die Insel der Würmer gibt es auf der Insel der Meditation ein zusätzliches Ziel, das bei SoT an Bedeutung gewinnt. Der Obelisk kontrolliert Säulen, die Feuerbälle in den Bereich darunter abschießen und erfordert die Eroberung der Flagge (dieselbe Flagge wie für die untere Flaggenstange). Bis zu einem gewissen Punkt können Wirker und Waldläufer bei dieser “oberen Stange” den Kampf an der unteren Stange beeinflussen. Die Kontrolle über diese Flaggenstange aufrechtzuerhalten kann zu vielen Gelegenheiten, einen unterlegenen Gegner zu zermalmen, führen. Um zum Obelisk zu gelangen, muss ein Spieler zuerst einen langen Pfad voller Miasma entlanglaufen und dann durch das zentrale Tor gehen.  Wenn er im Inneren ist, öffnet er die Seitentore, durch die er eine kürzere Route (ohne Miasma) zum Stützpunkt zurück findet.

Manche Teams spalten sich sofort auf und schicken einen Spieler mit einem Geschwindigkeitsschub los, um die Seitentore zu öffnen, während jemand an der Flagge wartet. Diese Methode kann gut funktionieren, da das Tragen einer Flagge Spieler dramatisch langsamer macht; mit der Flagge durch das Miasma zu laufen, kann also ziemlich lange dauern. Sind die Tore erst geöffnet, kann das Team die obere Stange erobern und weiter NSCs ganken.

Um mit den Flaggen an der Flaggenstange Schritt halten zu können, kann das Team einen Läufer an seinem Stützpunkt lassen, der nach einer Eroberung auf den Respawn der Flagge wartet. Dies kann allerdings zu zahlenmäßiger Unterlegenheit an der Flaggenstange führen. Auf dem unteren Pfad gibt es keine NSCs, auf die zurückgegriffen werden könnte, wenn also das obere Split-Team am feindlichen Stützpunkt nicht genügend Schaden zufügen kann, um den Gegner zum Splitten zu zwingen, geht dieses Manöver eventuell nach hinten los.

Es geht noch weiter

Lest nächste Woche das letzte Kapitel zum Thema Split-Taktik, das sich auf die Vereiste Insel, die Jadeinsel, die Nomadeninsel und die Insel der Toten konzentriert.



Harold J. Chow ist freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.