Status des Spiels: Split-Taktiken: Kapitel 1 – 27. September 2007
Insel des Jägers, Insel des Kriegers und Insel des Zauberers
Von Alex J. Marsyla
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
NSCs, Split und ihr
Gegenwärtig sind im Gildenkampf-Metagame diejenigen Teams im Vorteil, die gute Splits spielen. Bei Builds, die den Schwerpunkt auf statische Verteidigung legen, ist ein Split häufig erforderlich, um Kills zu erzielen und sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen. Ein gelungener Split kann gleichzeitig auch für einen NSC-Vorteil sorgen, der aufgrund von Änderungen am SoT-Prinzip an Bedeutung gewonnen hat. Mit einer 200%igen Schadensverstärkung gegen den Gildenherrn kann eine große NSC-Horde an der Flaggenstange mächtig Druck machen.
NSCs sind ein äußerst wertvoller Aktivposten und stellen eine unersetzliche Ressource dar (im Gegensatz zum Sterbemalus, der sich zurücksetzen lässt). Vor der SoT-Phase schützen sie den Gildenherrn und bilden eine Pufferzone, sodass die Teams sich zurückziehen und ein wenig verschnaufen können. In der SoT-Phase eines Spiels kann ein NSC-Vorteil dem Kampf um die Flaggenstange leicht die entscheidende Wende geben. Häufig wird mit einem Split das Ziel verfolgt, die NSC-Horde der Gegenseite zu dezimieren, um bei SoT einen Vorteil an der Flaggenstange zu erlangen. Um dies bei Verteidigungstaktiken wie z.B. Flaggenläufern mit “Schild der Regeneration” zu erreichen, kann ein Gank-Trupp gleichzeitig mehrere NSCs angreifen, sodass ein einzelner Heiler nicht imstande ist, alle NSCs am Leben zu halten.
Im Normalfall werden sich zu Verteidigungszwecken mehrere Charaktere von einem Team abspalten müssen, um die äußeren NSCs vor einem Gank-Trupp schützen zu können.
Einmal abgesehen von diesen Erwägungen zum Thema NSCs, hat jede Karte auch ihre Eigenheiten, die man bei einem Split in Betracht ziehen muss. Die “Belagerungskarten” beispielsweise – die Insel des Kriegers, die Insel des Jägers und die Insel des Zauberers – weisen eine einzigartige Besonderheit auf, was Splits angeht. Die Belagerungswaffen auf diesen Karten stellen ein taktisches Element dar, mit dem andere Gildenhallen nicht aufwarten können. Die Kontrolle des Katapults kann in einem Gildenkampf auf dramatische Weise das Blatt wenden.
Katapulte und Ganks
Um Katapulte auch richtig verwenden zu können, muss man natürlich zuallererst mit dem Flickzeug ran. Hierbei ist es üblich, dass Flaggenläufer das Flickzeug sofort aufsammeln, während ein Spieler aus den mittleren Reihen die Flagge hält oder sie hinter den Fußsoldaten fallen lässt. Die Teams müssen nun wählen, was sie mit dem Flickzeug anstellen wollen. Viele Gilden entscheiden sich dafür, es in der Nähe ihres Gildenherrn zu platzieren und für später aufzubewahren. Eine riskantere Möglichkeit ist es, den Flaggenläufer hinten herum zu schicken, und zwar zum Katapult außerhalb des gegnerischen Stützpunktes. Die Gruppe an der Flaggenstange zieht sich dann normalerweise in die Reihen ihrer Fußsoldaten zurück und lockt den Feind nach vorne, um dem Flaggenläufer Handlungsspielraum zu geben, sodass er die Reparaturarbeiten ungestört abschließen kann. Eine frühe Reparatur des Katapults hat den Vorteil, dass das andere Team gezwungen ist, um es herum zu spielen. Jeder Gegner, der sich in der Nähe eines reparierten Katapults aufhält, das dem eigenen Stützpunkt gegenüber steht, ist eine potenzielle Bedrohung. Mithilfe des Katapults kann ein einzelner Spieler einen Flaggenläufer blockieren, marschierende NSCs bei SoT vernichten oder ein Team in seinem Stützpunkt festnageln.
Wegen der Gefahr, die ein einzelner Spieler mit einem Katapult darstellen kann, ist das Gebiet, das um die Katapulte herum liegt, auf Belagerungskarten von großem strategischem Wert. Manche ambitionierten Teams setzen bei SoT “harte Ziele” wie Krieger und Paragone ein, um das Tor des gegnerischen Teams zu versperren. Mithilfe von Mönchsverzauberungen wie “Schutzgeist” können diese harten Ziele die Aggro einer ganzen NSC-Horde aushalten, während ein anderes Teammitglied das Katapult benutzt, um die NSCs zu töten.
Solche Taktiken können einem Gildenkampf schnell eine neue Wendung geben und demjenigen Team einen großen Vorteil verschaffen, das sie richtig umsetzt.
Eine ähnliche Technik besteht darin, den Gildenherrn mit einem Verzweiflungs-Gank zu attackieren, indem man den Eingang des Stützpunkts per Körperblockade versperrt und Heilungs- sowie Schadenscharaktere auf den gegnerischen Gildenherrn zumarschieren lässt. Bei SoT können ein Krieger und ein Waldläufer kurzen Prozess mit dem Gildenherrn machen, wenn sie von einem heilenden Flaggenläufer unterstützt werden. Allerdings heißt diese Taktik nicht umsonst Verzweiflungs-Gank; sie ist äußerst riskant, da ein Fehlschlag die Auslöschung des gesamten Teams zur Folge hat. Wenn das Timing besonders ungünstig ist, kann das andere Team danach zum Gegenschlag ausholen und euren schutzlosen Gildenherrn vernichten, während alle anderen tot sind.
Vorsicht, Diebe
So wie bei einigen anderen Gildenhallen auch, ist auf Belagerungskarten ein Gildendieb erforderlich, damit Ganker den Stützpunkt der Gegner betreten können. Die Kontrolle des Gildendiebs ist auf Belagerungskarten eine überlebenswichtige Taktik, daher steht der Gildendieb auf diesen Karten oft im Mittelpunkt der Verteidigungsmaßnahmen gegen offensive Splits. Viele Teams versuchen, einen gegnerischen Gildendieb sofort auszuschalten, um sich vor Gefahren zu schützen. Sollte es zu einem Split kommen, dann lässt man den Gildendieb üblicherweise außerhalb des Stützpunktes. Der Grund hierfür ist, dass der Gildendieb nicht genug Schaden anrichtet, um das Risiko zu rechtfertigen, dass er im gegnerischen Stützpunkt in die Falle gerät. Es ist besonders einfach, einen Gildendieb auf den Belagerungskarten, der Unbekannten Insel oder der Insel der Einsamkeit zu verlieren, weil es in jedem Stützpunkt große Flächen ohne NSCs gibt, wo ein Gildendieb unverletzt verweilen könnte, wenn der Charakter, der ihn steuert, stirbt. Weil ein Team ohne seinen Gildendieb praktisch keine Split-Bedrohung darstellt, kann sein Verlust in solchen Situationen verheerende Folgen haben.
Teams können die Beschränkungen umgehen, die ein Gildendieb mit sich bringt. Normalerweise drängt man die Gegner dabei in 8-gegen-8-Kämpfen in ihren Stützpunkt zurück und zwingt sie so, bei ihrem Rückzug das Tor zu öffnen. Eine andere Möglichkeit besteht darin, die Kadaver-Zauber eines Nekromanten zu verwenden, wie z.B. “Kadaver verzehren” und “Nekrotische Verwechslung”. Damit kann ein Spieler sich zur Leiche eines Bogenschützen innerhalb des gegnerischen Stützpunktes teleportieren. Einmal dort, kann der Spieler andere Ganker in den Stützpunkt lassen, oder andere NSCs ausschalten. Diese Methode ist im GvG-Metagame allerdings unüblich, wo Split-Taktiken noch von Kriegern, Waldläufern, Assassinen und Elementarmagiern dominiert werden. Die einfachere und flexiblere Lösung besteht normalerweise darin, den Gildendieb selbst zu steuern, anstatt einen speziellen Fertigkeitsbalken für einen Split-Charakter zu erstellen.
Schattenschritte sind eine beliebte Technik für Split-Charaktere. Der Schattenschritt unterscheidet sich deutlich von der Teleportationstechnik von “Kadaver verzehren” und “Nekrotische Verwechslung”. Als Spieler sollte man sich den Schattenschritt als Vorwärtsbewegung in übermenschlichem Tempo vorstellen. Der Schattenschritt ist auf den Bereich begrenzt, der auf dem Kompass eines Spielers zu sehen ist. Eine weitere Einschränkung des Schattenschritts besteht darin, dass ein Spieler auf dem Kompass freie Bahn braucht, um sich per Schattenschritt zum Ziel zu begeben. Beispielsweise kann ein Charakter auf Belagerungskarten nicht per Schattenschritt in einen gegnerischen Stützpunkt eindringen (oder diesen verlassen), wenn die Tore geschlossen sind. Dennoch wird der Schattenschritt verwendet, weil er sich besser auf dem Fertigkeitsbalken unterbringen lässt als die Teleportationsfertigkeiten. Anders ausgedrückt: Es gibt mehr Assassinenfertigkeiten, die sich für einen Split-Charakter eignen, als Nekromantenfertigkeiten. Der Schattenschritt außerdem nicht nur zur Teleportation eingesetzt werden. Er wird oft zur Selbstverteidigung benutzt (z.B. “Rückkehr” bei den Mönchen). Fertigkeiten wie “Schattenverschmelzung”, “Zurückrufung” und “Aura der Verschiebung” werden verwendet, weil sie es dem Wirker gestatten, schnell aus gefährlichen Situationen zu entkommen.
Obwohl eine Fertigkeit wie “Aura der Verschiebung” es einem Charakter ermöglicht, direkt bei einem potenziellen Ziel zu landen, wird sie von Spielern häufiger eingesetzt, um sich in Sicherheit zu bringen, als anzugreifen.
Taktische Kontrolle
Die Belagerungskarten sind eigentlich recht unkompliziert. Ihr Layout beschränkt Splits normalerweise auf Ganks sowie auf Versuche, die Katapulte zu reparieren und das Gebiet um diese herum zu sichern. Die Kontrolle des Katapultbereichs ist auf Belagerungskarten natürlich von großer Bedeutung. Eine zeitlich gut angesetzte Belagerung oder ein gelungener Körperblockade-Gank am Vordertor reichen oftmals, das Schlachtenglück auf diesen Karten zu wenden. Ein Team sollte auf einer Belagerungskarte das Geschehen um beide Katapulte herum stets gut im Auge behalten, denn falls es diese Aufgabe vernachlässigt, ist ihm eine Niederlage so gut wie sicher.
Alex studiert im sechsten Semester Informationstechnologie. Online-Spiele spielt er seit seiner Kindheit und Guild Wars seit seiner Veröffentlichung.





















