Abklopfen der Neuausrichtungen – 26. November 2007
Erste Auswirkungen der jüngsten Gewichtungsänderungen auf das kompetitive Spiel
von Harold J. Chow
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
Zauberwirker mit “Gruppe heilen” fungieren als Flaggenläufer und helfen, den Druck auf die Gruppe zu lindern, ohne dass sie Angriffe von Assassinen fürchten müssen. Mönche in der Backline verwenden “Wort der Heilung”. Aber nein, hier stolpert ihr keineswegs über einen Artikel, der in Erinnerungen an die Vergangenheit schwelgt. In diesem Monat wirken sich zwei wesentliche Änderungen an der Gewichtung in großem Maß auf das Metagame aus. Angesichts des Tempos dieser Veränderungen könnte dieser Artikel aber schon vor seiner Veröffentlichung wieder überholt sein! Deshalb werfen wir schnell einen Blick auf die unmittelbareren Auswirkungen, die das PvP betreffen: Die Fertigkeitsbalken der Mönche haben sich drastisch verändert, Assassinen müssen neu einschätzen, wie schnell sie Feinde ausschalten können, und weniger Teams werden auf Nekromanten als Ersatz für Mönche zurückgreifen.
Adieu, Licht der Erlösung. Willkommen, Wort der Heilung.
Vergesst, dass das alte “Licht der Erlösung” nur Gruppenmitglieder heilen konnte, deren Lebenspunte unter 80% war. Dieses kleine Nightfall-Elite-Update veränderte die kompetitive Landschaft, indem es eine einfache Lösung für druckbasierte Offensiven anbot. Bevor es zum “Licht der Erlösung"-Nerf kam, hatten Teams sogar damit begonnen, zwei Versionen zu verwenden, da die anhaltende Ausschaltung der Fertigkeit ein Team zusammenbrechen ließ. Jetzt kann “Licht der Erlösung”, obwohl es absolut alle Gruppenmitglieder in Reichweite heilen kann, aufgrund der neuen 2-Sekunden-Wirkzeit nicht mehr für verlässliche gruppenweite Heilung bei der Flaggenstange oder in der Folge von “Leben einflößen” zur Selbstheilung genutzt werden, denn es ist eine offene Einladung für alle Arten von entkräftenden Unterbrechungen.
Hier kommt das neue und verbesserte “Wort der Heilung” ins Spiel. Nach den Updates kann die Fertigkeit angesichts der geänderten Netto-Wirkung zur Selbstheilung verwendet werden. Damit hat sich “Wort der Heilung” als mächtige, vielseitige und preiswerte Heilung den Weg in viele Fertigkeitsbalken von Einflößern und Split-Mönchen gleichermaßen gebahnt. Die am häufigsten eingesetzte Backline aus zwei Mönchen besteht nach diesen Updates aus einem “Wort der Heilung"- und einem “Zustand wiederherstellen"-Mönch. Viele Teams verwenden aber auch einen “Wort der Heilung"-Mönch als Läufer, der NSCs in Split-Situationen ziemlich gut am Leben halten kann.
Trotz der Verbesserung an “Wort der Heilung” fahnden Teams nach dem Verlust einer preiswerten und wirkungsvollen Gruppenheilung noch eifrig nach einem geeigneten Ersatz. “Gruppe heilen” bewirkt jetzt die Wiederherstellung von noch mehr Lebenspunkten, leidet aber nach wie vor unter der Zwei-Sekunden-Wirkzeit, mit der diese Fertigkeit sehr leicht zu unterbrechen ist. “Schützend war Kaolai” lädt sich nicht schnell genug wieder auf, um bei anhaltendem Druck mitzuhalten. “Mystische Heilung” bewirkt zwar trotz einer kürzlichen Abwertung noch immer eine annehmbare gruppenweite Heilung, erfordert aber im Allgemeinen ein Build, das einen Derwisch mit “Arkaner Eifer” und “Orden der Schmerzen” aufzubieten hat.
Die Verbesserungen an “Segen des Heilers” haben Teams dazu ermuntert, mit dieser Fertigkeit zu experimentieren. Mit “Segen des Heilers” bekommt “Gruppe heilen” eine Wirkzeit von einer Sekunde, was in Situationen mit hohem Druck immens hilft. Bei einem Mönch verhindern jedoch Energieprobleme einen anhaltenden Einsatz von “Gruppe heilen”. All diese Kompromisse zwischen den Gruppenheilungsoptionen haben die Vielfalt bei den Flaggenläufer-Builds erhöht. Ritualistenläufer können sich mit “Schützend war Kaolai” (und manchmal “Leben") ausrüsten, um den Druck zwischen Flaggenläufen zu vermindern. “Wort der Heilung"- oder “Segen des Heilers"-Läufer können, sofern es die Energie erlaubt, für Gruppenheilungen sorgen, solange sie nicht laufen oder verteidigen. Sogar “Ätherwunder"-Läufer tauchen allmählich wieder auf, besonders angesichts der Tatsache, dass die Wahrscheinlichkeit eines Assassinen-Ganks durch die jüngsten Abwertungen reduziert wurde.
Einige Gilden haben “Licht der Erlösung” aber noch nicht abgeschrieben. Schließlich bietet die Fertigkeit, abgesehen von der Wirkzeit, immer noch eine wirkungsvolle gruppenweite Heilung, sodass einige Gilden ausprobiert haben, “Licht der Erlösung” beim Läufer beizubehalten. Traditionelle “Licht der Erlösung"-Mönche allerdings hatten schon vor dem Fertigkeiten-Update Schwierigkeiten, den Stützpunkt allein zu verteidigen. Es scheint, dass die Wirksamkeit dieser Mönche als Läufer, sofern überhaupt vorhanden, stark von der Karte und dem Build des Teams abhängt.
Am interessantesten ist aber, dass einige Gilden wie “Vroom Rulez” eine hintere Reihe aus drei Mönchen versucht haben, die aus einem “Segen des Heilers"- und einem “Ablenkungsschild"-Mönch bei der Flaggenstange sowie einem “Wort der Heilung"-Mönch als Läufer besteht. Trotz einer früheren Abwertung hat “Ablenkungsschild” noch jede Menge Power zu bieten, während ein “Segen des Heilers"-Mönch bei der Flaggenstange dem Team den Einsatz von “Leben einflößen” und damit eine gruppenweite Heilmöglichkeit bietet.
Der Verlust von “Licht der Erlösung” hat sich auch auf die hinteren Reihen beim Aufstieg der Helden ausgewirkt, aber “Segen des Heilers” ist ein logischer Ersatz in den typischen Backlines aus drei Mönchen. “Wort der Heilung” und “Zustand wiederherstellen” belegen typischerweise die besten Plätze in den Balken der anderen beiden Mönche. Einige Teams haben jedoch auch damit experimentiert, neben einem “Zustand wiederherstellen"-Mönch zwei “Segen des Heilers"-Mönche einzusetzen, um so brachiale Heilkraft zu erzielen.
Assassinen zum Schweigen gebracht ...?
Die jüngsten Änderungen an den Fertigkeiten haben den Assassinen viel von ihrer Vernichtungskraft genommen. “Rückruf” ermöglichte Spielern, mit “Schattenschritt” sofort die gesamte Karte zu überqueren, wodurch beim GvG Teilungen und Zusammenführungen ohne Verzögerung möglich wurden. Bei Heldenkämpfen konnte ein Spieler “Rückruf” auf einen Helden wirken, einen Schrein erobern und sich anschließend mit einem Schattenschritt wieder in Sicherheit bringen, falls der Gegner versuchte, ihn auszuschalten. Nachdem die 10-Sekunden-Fertigkeit deaktiviert wurde, ist “Rückruf” wesentlich weniger flexibel und bedeutet für Mönche im Allgemeinen keine gute Wahl. Diese Abwertung allein behinderte “Schattengefängnis"-Assassinen aber nicht allzu sehr.
Vielmehr schränkte erst das jüngste Update die Fähigkeit von “Schattengefängnis"-Assassinen zum unmittelbaren Ausschalten ihrer Ziele deutlich ein. Durch Änderung von “Schwarzer Lotus-Stoß” zu einem Leithandangriff wurde der Fertigkeitsbalken der Assassinen entlastet, und eine neue Angriffsfertigkeit wird gebraucht, damit schadensträchtige Doppelangriffe möglich werden. “Hörner des Ochsen” bot einen Niederschlag, der in aller Regel den Kill durch den Assassinen besiegelte, aber diese Schadenswirkung wurde der Fertigkeit beinahe vollkommen genommen. Jetzt kann der Assassine diesen Angriff nicht mehr so wirkungsvoll anwenden. Die Fertigkeitsänderungen haben sogar den wahrscheinlichsten Anwärter auf die Nachfolge der Angriffsketten mit “Schwarzer Lotus-Stoß"/"Schwarzer Spinnen-Stoß” geschwächt: Für “Trampelnder Ochse” wurde der Schaden reduziert und “Aufspießen” bekam eine Ein-Sekunden-Wirkzeit. Auch wenn Assassinen immer noch eine ganze Menge Schaden anrichten, ist jetzt doch leichter gegen sie anzugehen, insbesondere im Zweikampf.
Zum Leidwesen vieler Spieler blieb allerdings der “Tödliche Künste"-Assassine seit der Zeit unberührt, als “Tödliches Paradoxon” einer kleinen Abwertung unterzogen wurde. Dennoch müssen sich “Tödliche Künste"-Assassinen in GvG- oder “Segen des Heilers"-Metaspielen erst noch wirklich etablieren.
Spiritway haucht Leben aus
Viele haben Spiritway wegen seiner Einfachheit und der einfachen Hereinnahme von Helden als degeneriertes Build in 8v8-Formaten angesehen. Jetzt mag es schließlich seine letzte Ruhe finden. Da “Seelensammlung” durch den Tod von Geistern oder den Verlust von ausbeutbaren Tiergefährten-Kadavern nicht mehr ausgelöst wird, verlieren Nekromanten-/Ritualisten-Heiler eine Komponente ihrer Energiegewinnung, und Dienermeister haben es jetzt viel schwerer, neue Freunde zu finden. Die Änderungen an Tiergefährten-Kadavern bedeuten außerdem, dass gegnerische Teams Tiergefährten ausschalten können, ohne dabei befürchten zu müssen, “Gottloser Brunnen” könnte die Gruppe plötzlich abschwächen oder eine große Welle von Dienern ihre Mönche überwältigen.
Als Tüpfelchen auf dem i dieser Änderungen kostet “Treibwind” mehr und hält kürzer an. Damit wird es schwieriger, für Hammer-Waldläufer “Gemeinsam toben” aufrechtzuerhalten. Das Build könnte aber dennoch weiterhin stark genug für den Wettbewerb sein, obwohl es verletzlicher geworden ist. Zwischen “Siegel der verlorenen Seelen”, Tiergefährten-, Spieler-, NSC- und Diener-Toden (animiert von toten Spielern und NSCs) sowie der Wirksamkeit von “Wiederherstellungsmagie” haben Nekromanten immer noch einen anständigen Energiefluss und können weiterhin als wirkungsvolle Heiler tätig werden.
Weitere Änderungen erforderlich?
Obwohl die jüngsten Änderungen positive, wenn auch nicht unumstrittene Resultate gebracht haben, plagt viele Spieler doch das Gefühl, es seien sogar noch weitere Nerfs erforderlich. Neben den bereits erwähnten “Tödliches Paradoxon"-Assassinen sorgen auch die “Melandrus Avatar"-Derwische mit ihrer Immunität gegenüber Zuständen (speziell gegenüber Blindheit und Tiefe Wunde) weiterhin für Verwerfungen in der PvP-Landschaft. Allerdings dienen diese Derwische dazu, solch einfache Anti-Nahkampf-Maßnahmen mattzusetzen und Teams auf diese Weise zu zwingen, ihre Verteidigungen vielseitiger zu gestalten. Dennoch gehen die jüngsten Gewichtungsänderungen ziemlich weit bei der Behandlung von Schlüsselproblemen, die PvP-Spielern in den letzten paar Monaten Kopfzerbrechen gemacht haben.
Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Sein Gildenname lautet “Guild Informant”.





















