Status des Spiels: Die Sekundärklasse - 10. September 2007

Welche Rolle spielt sie?

Von Nicolas Carpenter
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Guild Wars-Charaktere basieren auf einem einfachen aber genialen System – jeder Charakter kann eine primäre und eine sekundäre Klasse wählen. Es hat zwar häufig den Anschein, als würden Spieler hauptsächlich Fertigkeiten ihrer primären Klasse verwenden, aber die sekundäre Klasse kann den Erfolg und die Nützlichkeit eines Charakters enorm beeinflussen, vor allem im PvP.

Der Waldläufer

Einen Fertigkeitsbalken nur mit Waldläuferfertigkeiten zusammenzustellen ist zwar nicht besonders schwierig, trotzdem haben Waldläufer oft eine sekundäre Klasse. Waldläufer/Mesmer waren beispielsweise vor dem Update an “Verzerrung” sehr dominant. Waldläufer nahmen “Verzerrung” mit, um als Flaggenläufer fungieren und splitten zu können. “Verzerrung” war die perfekte Fertigkeit für einen Waldläufer, da die ausgezeichnete Energieverwaltung, die mit “Fachkenntnis” möglich ist, dazu führte, dass der Energieverlust von “Verzerrung” erschwinglich war.


Derzeit wird die Mehrzahl aller Waldläufer im GvG als Waldläufer/Mönch gespielt. Das hat in erster Linie mit “Genesungsberührung” zu tun. Mit 5 Energiepunkten, einer Wirkzeit von einer Dreiviertelsekunde und einer Wiederaufladezeit von 6 Sekunden können Waldläufer, die diese Fertigkeit einsetzen, mit hoher Wahrscheinlichkeit jedem Elementarmagier mit “Blendender Welle” oder einem anderen Zustand widerstehen.

Waldläufer benutzen zudem auch “Siegel der Reinheit”, wenn auch nicht ganz so häufig. “Siegel der Reinheit” entfernt alle Verhexungen und Zustände, mit denen der Gegner belegt ist, und findet ganz leicht auf dem Fertigkeitsbalken eines Waldläufers Platz. Es wird viel häufiger verwendet, wenn das Metagame sehr verhexungslastig ist. Diese beiden Fertigkeiten haben großen Einfluss auf Waldläufer; ohne sie würden wir wesentlich weniger Splitting und mehr Verhexungen oder Verhexungsentfernungen bei Nicht-Mönch-Charakteren zu sehen bekommen.

Der Mönch

Betrachtet man andere Klassen, die sich auf eine sekundäre Klasse stützen, fällt einem sofort der Mönch ein. Der Mönch ist unübertroffen in seiner Fähigkeit zu schützen, heilen und reinigen. Keine andere Klasse erledigt diesen Job besser als er. Das große Problem, mit dem alle Mönche konfrontiert sind, ist allerdings ausreichende Energiezufuhr. Mönche werden in erster Linie als Schützer und Heiler eingesetzt, wenn ihnen aber die Energie ausgeht, leiden ihre Fähigkeiten darunter. Mönche verwalten ihre Energie mithilfe von zwei beliebten Methoden:


Schadensabwehr: Eine Methode, um Schaden abzuwehren, damit der Mönch nicht zusätzlich schützen oder heilen muss. Ein Beispiel für ein solches Build ist der Mönch/Assassine, den Last Pride [EviL] bekannt gemacht haben. Der Mö/A führt normalerweise zwei Assassinenfertigkeiten: “Rückkehr” und “Dunkle Flucht”. Die beiden Fertigkeiten kosten jeweils 5 Energiepunkte, sparen dem Mönch dafür aber Unmengen Energie. “Rückkehr” für Schattenschritte zu einem entfernten Verbündeten zu verwenden verkrüppelt einen angreifenden Krieger und verschafft dem Mönch Zeit, um sich zu erholen. “Dunkle Flucht” reduziert sämtlichen Schaden um 50%, was ganz allgemein nützlich ist, aber noch wichtiger wird, wenn ein Mönch zu Boden geworfen wird und keine Zauber wirken kann. Außerdem gewährt diese Fertigkeit einen 25%-igen Geschwindigkeitsschub, mit dem ein gewöhnlicher Mönch in einen großartigen Kiter verwandelt wird.

Schadensabwehr-Fertigkeiten wie diese helfen Mönchen dabei, weniger Energie zum Selbsterhalt zu verbrauchen und setzen Energie frei, mit der sie sich selbst und ihre Teamgefährten beschützen können. Der Mönch/Assassine hat zwar an Beliebtheit verloren, doch der Mönch/Krieger ist mittlerweile mit Fertigkeiten wie “Heftiger Schildschlag”, “Verteidigungshaltung” oder “Soldaten-Haltung” mehr oder weniger in seine Fußstapfen getreten.

Kostenreduzierung: Die andere Art der Energieverwaltung, die Mönche häufig einsetzen, besteht im Reduzieren der Kosten ihrer Zauber. Diese Fähigkeit steht beinahe ausschließlich mit der Sekundärklasse Elementarmagier in Verbindung. Seit der Verstärkung von “Glyphe der geringeren Energie” kann ein Mönch 10 Energiepunkte für das Wirken von sowohl “Aegis” als auch “Schutzgeist” ausgeben. Normalerweise würde diese Kombo 25 Energiepunkte kosten, aber die Glyphe mit 5, Aegis mit 5 und Schutzgeist mit 0 Energiepunkten führen dazu, dass Mönche alle 30 Sekunden einen Seufzer der Erleichterung ausstoßen, weil sie beim Abwehren von Schaden Energie sparen. An dieser Stelle möchten wir aber einen Hinweis an manche Mönche unterbringen: “Glyphe der geringeren Energie” ist nicht zum Spammen von “Umkehrung des Schicksals” da!

Der Axtkrieger

Im GvG ist der Axtkrieger schon seit langem die Tötungsmaschine, die wir alle kennen und lieben. Er setzt Kriegerfertigkeiten ein, um sich den hohen Kritischer-Treffer-Schaden und die hohe Angriffsgeschwindigkeit der Axt zunutze zu machen. Viele Axtkrieger ergänzen ihre Angriffe jedoch mit derselben sekundären Klasse: Elementarmagier. Das hört sich nach einer sonderbaren Wahl an, da Krieger hauptsächlich körperlich aktiv sind und nur selten mit dem Wirken von Zaubern ihre Zeit vergeuden. Die Elementarmagier-Fertigkeit “Schock” lässt Krieger aber genau das machen.


“Schock” ist eine Fertigkeit, die mit Luftmagie in Zusammenhang steht, und ist eine alte Bekannte des Axtkriegers. Mit 5 Punkten Energiekosten und einer Wirkzeit von 0,75 Sekunden wirft “Schock” einen Gegner 2 Sekunden lang zu Boden (3 mit der Steinfaust-Befähigung). Das gibt einem Axtkrieger Zeit, um seinen Gegner mit “Ausweiden”, “Henkersschlag” und “Qualvoller Hieb” zu töten, bevor dieser aufstehen und davonlaufen kann. Außerdem kann “Schock” auch langsamere Fertigkeiten unterbrechen, da einen Gegner zu Boden zu werfen seine Aktionen unterbricht.

Die verschiedenen Beschwörungszauber des Elementarmagiers sind ebenfalls nach wie vor sehr beliebt. Beschwörer-Krieger passen nahtlos in Builds mit einem “Verstärkungs"-Charakter, der “Stärke der Ehre” benutzt. Diese zwei Fertigkeiten sind gegenseitig stapelbar, führen zu Spikes und erhöhen den Gesamtdruck, den die vordere Reihe einsetzen kann. Außerdem ist die Wirkdauer von “Beschwören” lang genug (mit einem Verzauberungs-Waffentausch), um einem Krieger die Gelegenheit zum Draufhauen zu geben, damit er nur gelegentlich zum Neuwirken anhalten muss.

Eine weitere relativ neue Entwicklung ist der Krieger/Ritualist, dessen einziger Sinn und Zweck der Einsatz des “Todespakt-Siegels” ist. Die Aktivierung dieser harten Wiederbelebung ("hard rez") nimmt nur 2 Sekunden in Anspruch und kann einen gefallenen Spieler mit mehr Energie als ein “Siegel der Wiederbelebung” versorgen.

Der Flaggenläufer

Flaggenläufer sind dafür bekannt, dass sie die Fertigkeiten verschiedener Klassen und Attribute mit sich führen. Momentan ist der Elementarmagier/Mönch mit Wasserverhexungs-Fallen, einer Geschwindigkeitsverstärkung, Verhexungs-/ Zustandsentfernung und Heilung für Spieler und NSCs der Favorit für Fallensteller-Charaktere. Der E/Mö-Läufer verwendet wie der Waldläufer “Genesungsberührung”, um schädliche Zustände wie “Tiefe Wunde” und “Verkrüppelung” zu entfernen. Zum Heilen setzen diese Läufer normalerweise “Schild der Regeneration” von den Schutzgebeten des Mönchs ein. Eine Zeit lang war “Aegis” ebenfalls mit von der Partie, da es gut in den E/Mö-Balken passt. Nach der letzten Änderung an diesem Zauber haben allerdings viele Läufer damit begonnen stattdessen “Wächter” auszurüsten (seit dem Buff eine brauchbare Alternative). Damit hat der Elementarmagier drei Mönchfertigkeiten, die im aktuellen Metagame ohne jeden Zweifel essenziell sind.


Derzeit werden keine Flaggenläufer-Builds eingesetzt, die sich nicht in irgendeiner Weise auf eine sekundäre Klasse verlassen. Mönch-Läufer benötigen einen Geschwindigkeitsschub einer anderen Klasse. Waldläufer verwenden “Genesungsberührung”. Elementarmagier setzen alle möglichen Mönchfertigkeiten ein. Es gibt Spieler, die der Meinung sind, dass ein Mesmer-Läufer ohne die Fertigkeiten einer sekundären Klasse auskommen könnte, aber bisher ist dies noch nicht ausprobiert worden, und ich kann mir nicht vorstellen, dass es im GvG in näherer Zukunft dazu kommen wird.

Zu viel Vertrauen in eine Sekundärklasse?

Viele Spieler finden, dass ein Charakter-Build sich nicht auf eine sekundäre Klasse verlassen sollte, um effizient zu sein. Ich bin der Meinung, dass genau das bis zu einem gewissen Punkt der Fall sein soll. Durch den Einsatz von Fertigkeiten anderer Klassen macht Guild Wars es Charakteren ungewöhnlich leicht, zu Hybriden in einem Rollenspielsystem zu werden. Dieses Vorbild hat tausende Builds in einem Spiel hervorgebracht, das nach wie vor ständig neue Ideen und Schöpfungen erlebt.

Mir persönlich gefällt das Konzept der sekundären Klasse und alle seine Vorzüge. Es eröffnet den Spielern so viele Möglichkeiten, dass mit ein bisschen Kreativität, Genialität und Experimentierfreude so gut wie alles möglich ist. Für die Zukunft stehen uns ganz bestimmt noch viele weitere neue Entwicklungen bevor, auf die ich mich jetzt schon freue.


Nicolas Carpenter spielt Guild Wars seit den ersten Beta-Wochenenden. Er ist freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter und passionierter PvP-Spieler.