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Erinnert ihr euch noch? - 22. Oktober 2007

Von Sean Ferguson

Aufgrund der häufigen Updates und Änderungen am Fertigkeitsgleichgewicht haben Guild Wars-Spieler unzählige Permutationen des Spiels durchgemacht, von denen einige dramatischer waren als andere. Altgediente Spieler haben bestimmt die eine oder andere Geschichte aus der guten alten Zeit auf Lager, aber erinnert ihr euch noch, als ...

1. Blitz-Spike wirklich Elementarmagier mit Blitz-Fertigkeiten einsetzte?


Das erste dominante Blitz-Spike-Build bestand aus mehreren Luft-Elementarmagiern mit “Kettenblitz”. Sie reihten die Fertigkeit aneinander und schalteten ihre Feinde aus, indem sie zwei oder drei Spieler mit der ersten Salve unschädlich machten. Im Lauf der Zeit nahm ihre Beliebtheit ab und Mesmer mit ihrer Schnellwirk-Fähigkeit übernahmen die Blitz-Spike-Rolle und setzten ihre Fertigkeiten wie Maschinengewehrfeuer ein. Mesmer brauchten aber die Elitefertigkeiten des Elementarmagiers, und nach mehreren Änderungen an den Fertigkeiten wurde es für Charaktere, die keine primären Mesmer waren, zu schwierig, diese Fertigkeiten zu verwenden. Schließlich übernahmen Ritualisten die Rolle der Blitz-Spiker. Sie verfügten über ihre eigenen Spike-Fertigkeiten und benötigten daher keine sekundäre Klasse. Und im Gegensatz zu Elementarmagiern stand Ritualisten eine ganzen Reihe eigener Verteidigungs- und Heilfertigkeiten zur Verfügung.

2. Geister-Spammen bestand nur aus ein paar Waldläufern und ungefähr einer Milliarde Geister

Ein frühes Update im Spiel bereitete Geister-Spammen (bzw. extremes Spammen) als Spielstil ein Ende. Bis dahin konnten ein oder zwei Waldläufer einen großen Abschnitt der Karte mit Geistern und dem Blocken von Positionen kontrollieren. Zwanzig oder mehr Geister in einem kleinen Bereich anzuhäufen, ihn völlig einzukesseln und dabei gleichzeitig eine massive Bildfrequenzverzögerung zu erzeugen, bedurfte keiner Anstrengung. Viele Spieler betrachteten dies als ein Ärgernis im Spiel und das nächste Spiel-Update kümmerte sich um ihre Bedenken.

3. Es kam nie vor Ablauf von 45 Minuten zu Sieg oder Tod (SoT)

Heutzutage dauert es normalerweise 25 Minuten, bis sich bei GvG-Kämpfen ein klarer Sieger herauskristallisiert. Zusätzlich zu den SoT-Zeiten hat es noch eine ganze Menge anderer Veränderungen im GvG gegeben: Arkanisten wurden durch Leibwächter ersetzt, die Gildenherren bewegen sich bei SoT, und wenn euer Stützpunkt angegriffen wird, gibt es jetzt eine Nachricht. Diese Änderungen an SoT haben zu einem rasanteren, dynamischeren und adrenalinhaltigeren Spiel geführt. Es ist zwar schwieriger, den gegnerischen Gildenherrn mit Hilfe von billigen, hinterhältigen Ganks auszuschalten, das Endergebnis scheint aber wesentlich schneller erreicht zu werden.

4. Es gab keine Balthasar-Belohnungen

PvP-Fertigkeiten wurden exklusiv im PvE freigespielt. Schließlich wurde das System zu schwerfällig und die PvP-Belohnungen wurden eingeführt, um Fertigkeiten leichter freischalten zu können. Außerdem wurden letztes Jahr PvP-Ausgaben der verschiedenen Kampagnen mit allen Fertigkeiten für das kompetitive Spiel veröffentlicht.

5. Risswächter bewachten das Grab der altehrwürdigen Könige

“Das Grab”, das mittlerweile “Aufstieg der Helden” heißt, ist ein Turnierstil, bei dem Achterteams zur Halle der Helden vorzustoßen versuchen. Doch bevor ein Team gegen andere Live-Teams antreten kann, muss es zuerst eine Gruppe NSCs besiegen. Diese NSCs waren früher die Risswächter, die sich über ein weites Gebiet hinweg verteilten. Mittlerweile bilden Unwürdige Tote eine Art KI-Bot-Team, ähnlich einer Gruppe Spieler, um die Qualität eines Teams, das am Turnier teilnehmen möchte, genauer zu untersuchen. Wenn es eurem Team nicht gelingt, die Unwürdigen zu schlagen, dann werdet ihr euch im Kampf gegen andere Spieler nicht behaupten ...

6. Man konnte in den Zufallsarenen eine Gewinnserie von mehr als zehn Matches erreichen

Wenn ein Team heute zehn Matches in den Zufallsarenen gewinnt, steigt es in die Teamarenen auf. Längere Gewinnsträhnen in den Teamarenen sind nach wie vor möglich, aber in den Zufallsarenen schafft kein Team mehr als zehn Siege. Das sorgt für eine ausgeglichenere Spielumgebung und dafür, dass starke Teams nicht zu lange an der Spitze bleiben.

7. War Machine und Last Pride waren für das Metagame verantwortlich

Diese beiden koreanischen Gilden hatten großen Einfluss auf das Metagame. Ihre Spieler benutzten aggressive Split-Taktiken, unberechenbare Builds und beständige Spielqualität individueller Spieler, um sich an die Spitze der Rangliste zu setzen. Als sich Verhexungs-Builds nach dem Nerf an “Verhexung entfernen” durchsetzten, demonstrierte Last Pride, wie man splittet. Beide Gilden nahmen an der Weltmeisterschaft teil, aber Verpflichtungen im wirklichen Leben, etwa Militärdienst, führten zur Auflösung der Teams. War Machine gibt es zwar noch, aber nicht in ihrer ursprünglichen Zusammensetzung.

8. Diese Builds – Geister-Spam, Äther-Erneuerung, IWAY, Obsidian-Flamme, Luft-Spike, “Der Sieg ist mein!"-Fallensteller, Diener-Fabriken, Waldläufer-Spike, Blut-Spike, “Schmaus der Verdorbenheit"-Spike, Bunny Thumpers – standen alle mal hoch im Kurs


All diese Builds haben unzählige Iterationen und Anstiege in ihrer Popularität erlebt. Fertigkeits-Nerfs, die Neugewichtung der Spielmechanik, neue Klassen und sich entfaltende Konter haben alle zur Entfernung dieser Builds aus dem Metagame beigetragen. Viele davon gibt es noch, wenn auch in veränderter Form. IWAY etwa hat als Konzept oder Spielstil überlebt, mit einer Frontline-lastigen Offensive und einer Defensive, die aus aggressivem Spiel und schwacher Selbstheilung besteht.

9. “Raserei” wurde als schlechte Fertigkeit angesehen


Ja. Alle sahen das so. Man greift damit schneller an, erleidet dafür aber die doppelte Menge Schaden. Wer dafür verantwortlich war? Eine Gilde namens “Kor”, die während des Alphatests und des offenen Betatests gegründet worden war und für eine Menge Trends verantwortlich zeichnete. Einer davon war die wiederholte Verwendung eines Adrenalin-Spike, und “Raserei” war eine Schlüsselkomponente ihres Spike. Kor waren eine der ersten Gilden, die “Raserei” benutzten und es dann gegen eine andere Haltung austauschten. Das war damals ein bahnbrechendes Konzept, selbst wenn es heute selbstverständlich erscheint.

10. “Göttlicher Segen” war die Heilmethode, stimmt’s?

Segen-Mönche waren ewig lange das Um und Auf für Teams von den Zufallsarenen über PvE-Missionen bis zu GvG-Matches hoher Stufen. Um sich ihre hohen Energiekosten leisten zu können, verließen sie sich auf die Fertigkeiten anderer Klassen, beispielsweise “Blutopfer” des Nekromanten. Manche von ihnen rüsteten sogar “Vampir-Starren” aus, um bei Spikes zu helfen. Eine Reihe Änderungen an den Kosten solcher Fertigkeiten und der aus anderen Fertigkeiten zurückgewonnenen Energie führte letzten Endes zum Untergang des Segen-Mönchs als beliebtes Build.

11. Feuer-Elementarmagier waren unbrauchbar


Lange Zeit war der PvP-Feuermagier vernachlässigt und einsam. Nach einer Reihe neuer Fertigkeiten und einigen Buffs an traditionellen Fertigkeiten gelang ihm ein kometenhafter Aufstieg im PvP, was ihm einen sicheren Platz in vielen Teams bescherte. Bis dahin hatten Feuermagier sich hauptsächlich im PvE aufgehalten, wo Spieler Aggro anrichteten und Mobs mit riesigem Feuerschaden angriffen.



Sean Ferguson ist ein Mitarbeiter von ArenaNet. Er zeichnet als Produzent für den Status des Spiels, Spielberichte und die Gilde der Woche verantwortlich. Außerdem ist er der Verfasser des PvP-ABCs, er fungiert als Reporter vor Ort bei Veranstaltungen, wie etwa der PAX und schreibt und redigiert andere Artikel, Material für die Website und Ingame-Inhalte.