Vom PvE zum PvP – 26. Februar 2007

Wenn es um PvP bzw. PvE geht, ist die Guild Wars-Community in zwei Hälften gespalten. Es gibt nur wenige Spieler, die gleichermaßen Energie in beides investieren und noch wenigere, die bei beidem erfolgreich sind. Ein Grund dafür ist, dass es schwierig ist, PvP zu lernen, wenn ihr mit PvE vertraut seid, denn die beiden Aspekte des Spiels sind völlig unterschiedlich konzipiert. Es gilt also eine riesige Hürde zu überwinden. Jemand, der das Spielen auf dem Weg zu Stufe 20 gelernt hat, muss eine Menge wieder vergessen, um PvP auf hohem Niveau spielen zu können. Das führt dazu, dass eine Menge Spieler das wunderbare PvP-System, das meiner Meinung nach das herausstechendste Feature des Spiels ist, nie zu Gesicht bekommen.

In diesem Artikel will ich versuchen, die häufigsten Fehler von PvE-Spielern im PvP sowie ein paar grundlegende Konzepte, die Anfängern oft lange verborgen bleiben, aufzuzeigen. Hoffentlich hilft er auch erfahrenen PvP-Spielern, sodass sie nur noch einen Link zu dem Artikel posten müssen, anstatt wortreich zu erklären, warum Genesung nicht die beste Art ist, um am Leben zu bleiben.

Zuerst ein paar Konzepte, die ihr euch merken solltet, wenn ihr im PvP-Wettbewerb erfolgreich sein wollt:

1) Vielseitige Teams anstelle von vielseitigen Charakteren

Im PvE könnt ihr euch nicht immer darauf verlassen, dass ihr von euren Verbündeten Rückendeckung bekommt, deshalb ist es durchaus verständlich, dass ihr ein paar Verteidigungsfertigkeiten ausrüstet, selbst, wenn ihr ein Schadenswirker seid. Wenn ihr euch im PvP nicht auf eure Teamkameraden verlassen könnt, habt ihr absolut keine Gewinnchancen. Sorgt dafür, dass euer Charakter sich auf das konzentriert, was er am besten kann.

Wirkt als Mönch keine Feuermagie-Zauber. Euer primäres Attribut ist Gunst der Götter, eure Heilzauber sind also wirksamer als die aller anderen Charaktere. Verwendet eure Energie darauf und überlasst die Feuermagie den Elementarmagiern. 

Die Ausnahme stellt dabei der Split-Charakter dar. Wenn ihr einen Charakter spezifisch dazu erstellt habt, allein als Flaggenläufer oder zum Töten von NSCs im feindlichen Stützpunkt loszulaufen, ist es absolut akzeptabel, mehrere selbst erhaltende Fertigkeiten auszurüsten.

2) Es gibt kein Tanking gegen Spieler

Ähnliches gilt auch für euren Krieger: Rüstet ihn nicht mit Schildhaltung oder Dolyak-Siegel aus. Ein PvP-Krieger muss sich auf das Zufügen von Schaden konzentrieren, da Gegner defensive Krieger völlig ignorieren und einfachere Ziele angreifen. Wenn ihr genug Schaden zufügt, erreicht ihr zwei Ziele: 1) ihr zwingt das feindliche Team dazu, euch Aufmerksamkeit zu schenken, was eure schwächeren Teamgefährten entlastet und 2) ihr tötet Feinde, ehe sie eure Verbündeten töten können. Ein Siegel der Heilung oder Siegel der Bosheit, um euren Mönchen die Arbeit zu erleichtern, ist keine schlechte Idee, versucht euch aber nicht als Tank. Im Alleingang gegen mehrere fähige Gegner werdet ihr so nichts erreichen. Als Krieger ist eure Fähigkeit, Teamkameraden vor dem Sterben zu bewahren, sehr begrenzt. Konzentriert euch darauf, Feinde zu töten, bevor eure Teamkameraden sterben und lasst Mönche, Paragone und Ritualisten die Defensive organsieren.

3) Wiederbelebung ist nicht die Aufgabe eines Mönchs

Obwohl die meisten Wiederbelebungs-Fertigkeiten Mönchsfertigkeiten sind, finden sie nicht die beste Verwendung durch Mönche. Wenn euer Mönch etwas einsetzt, dessen Wirkdauer acht Sekunden ist, hat das feindliche Team jede Menge Zeit, Schaden zuzufügen und einer eurer Mönche ist gleichzeitig völlig außer Gefecht gesetzt. Ihr könnt davon ausgehen, dass ein gutes Team solch eine Gelegenheit erfasst und mindestens einen Kill erzielt. Besser ist es, Schadenswirker mehrere Siegel der Wiederbelebung mitbringen zu lassen und einen Mittellinien-Charakter wie einen Elementarmagier oder Paragon mit einer wiederaufladbaren Wiederbelebungs-Fertigkeit ("hard rez”, also “harte Wiederbelebung") auszurüsten.

Fertigkeiten

Hier findet ihr eine Liste von Fertigkeiten, die ich regelmäßig in Heldenkämpfen in den Zufallsarenen verwendet sehe, und fast immer vom Verlierer-Team. Viele davon sind im PvE ausgesprochen nützlich, funktionieren im Einsatz gegen menschliche Gegner aber einfach nicht.

Genesung: Diese Fertigkeit wird von vielen PvEern als die nützlichste im Spiel gepriesen und bietet eine beständige, zugängliche und relativ billige Heilquelle. In PvP-Wettbewerben ist sie jedoch fehl am Platz und wird von PvP-Spielern immer wieder gern belacht. Gute Spieler versuchen, auf eine von zwei verschiedenen Arten zu töten: entweder durch Spiken oder indem sie euch mit Druck erledigen. Ein Spike ist so angelegt, dass er einen Charakter in Sekundenbruchteilen tötet, und Genesung kann dabei nicht helfen. Wenn sie mit einem Spike-Build konfrontiert sind, brauchen Mönche Energie für Fertigkeiten wie Leben einflößen und Schutzgeist. Genesung reduziert die für andere Heilungen verfügbare Energie. Druckschaden funktioniert ähnlich wie bei den Monstern, die euch im PvE zu töten versuchen, aber im PvP ist er wesentlich vielfältiger, genauer und koordinierter. Ein gutes Druckteam führt Verzauberungsentfernungen, Energieverweigerung und Ähnliches mit sich. Um dem etwas entgegenzusetzen, braucht ihr wirklich Energie sparende Zauber wie Gruppe heilen, Aegis, Umkehrung des Schicksals und Schild der Absorption.

Heilender Hauch: Bringt eine nicht unbedeutende Menge Lebenspunkte für investierte Energie, teilt aber eines der Probleme von Genesung. Es dauert zehn Sekunden, bis es seine vollständige Wirkung erreicht. Wenn sie auch im Vergleich nicht so wirksam sein mögen - Mönche brauchen Zauber, die Lebenspunkte unverzüglich wieder regenerieren. Ein starkes Team kann die Lebenspunktregeneration von Heilender Hauch überwinden und einen Charakter innerhalb von wenigen Sekunden töten; außerdem kann es selbstredend die Verzauberung entfernen und seine Effizienz völlig zerstören. Heilender Hauch ist aber nicht völlig nutzlos; er kann nämlich manchmal in Split-Situationen gegen eine kleinere Gruppe feindlicher Spieler sehr wirksam sein.

Verhexung entfernen: Ein beliebter und unkomplizierter Zauber, der allerdings in Spitzenspielen nie benutzt wird. Der Grund dafür liegt in seiner zweiminütigen Wirkzeit, während der ein Spike-Team ganz einfach einen von euren Verbündeten ausschalten kann. Mit seiner kürzeren Aktivierungszeit, dem zusätzlichen Vorteil von Vorwirken und potenziell sofortiger Verhexungsentfernung ist Heiliger Schleier eine wesentlich bessere Wahl. Es erfordert etwas mehr Geschick und flinke Finger, da ihr direkt nach dem Wirken mit dem Aufrechterhalten aufhören müsst, wenn ihr eine Verhexung entfernen möchtet, aber es ist den Aufwand eindeutig wert.

Wiedergeburt: Im PvE nützlich, um Verbündete wiederzubeleben und aus der Gefahrenzone von Monstern zu ziehen, im PvP allerdings völlig unbrauchbar. Spieler sind nicht dumm - sie sehen es, wenn ihr einen Wiederbelebungszauber wirkt und werden sich sofort auf euch stürzen. Wiedergeburt ist wahrscheinlich der schlimmste Wiederbelebungszauber, den ihr ins PvP mitbringen könnt. Der beste Ersatz ist normalerweise Gesang der Wiederbelebung, denn die kompletten Lebenspunkte machen es viel schwieriger, den wiederbelebten Charakter auf der Stelle zu töten. Kombiniert es mit Glyphe der Opferung, um immun gegen Unterbrechungen zu werden.

Gebiet heilen: Diese Fertigkeit ist für neue Spieler ausgesprochen attraktiv, weil sie hohe Heilmengen einbringt. Das ist jedoch völlig bedeutungslos, wenn ihr nicht nah genug an eure Verbündeten herankommt, um ihnen zu helfen. Die einfachste Art, Angriffe im PvP zu überleben, ist, sich von der Schadensquelle wegzubewegen, anstatt still zu stehen und zu versuchen, sich durchzuheilen. Der zweite Ansatz ist zwar manchmal nötig, ihr solltet ihn aber nach Möglichkeit vermeiden, da er euren Mönchen schnell die Energie entzieht. Gebiet heilen hat außerdem die unangenehme Nebenwirkung, feindliche Charaktere in Reichweite zu heilen.

Illusion der Waffen: Dies ist zwar keine völlig unbrauchbare Fertigkeit, sie ist aber höchstens mittelmäßig und nur bei Anfängern sehr beliebt. Obwohl sie Block-Fertigkeiten, Rüstung, Blindheit und Anti-Nahkampf-Verhexungen durchdringt, ist sie gegen so simple Konter wie Verzauberungsentfernungen anfällig. Außerdem ist der damit verursachte Schaden wesentlich geringer als der eines Kriegers, und einen Mesmer an vorderster Front zu platzieren ist mit dem Wedeln eines roten Tuchs vor einem Bullen vergleichbar. Mesmer sind in den mittleren Reihen wesentlich besser aufgehoben, wo sie Distanzzauber wirken können und unmittelbaren Angriffen nicht direkt ausgesetzt sind.

imageFleischgolem: Ein guter Tank im PvE, aber Tanks funktionieren nur gegen KI-Gegner. Spieler ignorieren den Fleischgolem und töten stattdessen eure Mönche, sodass ihr euch wünscht, ihr hättet eine Elitefertigkeit ausgerüstet, die mehr Schaden zufügen kann. Eine solche Elitefertigkeit für einen Diener-basierten Nekromanten ist Versplitterte Knochen, das ausgezeichnet mit Knochendienern zusammenpasst. Sorgt dafür, dass euer Team eine Menge Schaden hat, ehe ihr einen Dienermeister für euer PvP-Team einsetzt, denn Kadaver sind nicht annähernd so reichlich vorhanden wie im PvE.

Haftungsausschluss

Teile dieses Artikels werden unter Umständen durch weitere Änderungen am Fertigkeitengleichgewicht überholt werden. Die beste Methode mehr über das Spiel zu lernen, ist das Beobachten von Spitzen-GvG-Spielen, um herauszufinden, welche Builds die besten Teams derzeit einsetzen. Und viel Glück beim Übergang vom Monster töten zum Spieler töten.


Adam Sunström war Guild Wars Alphatester und spielt Guild Wars seit Februar 2004. Die kompetitiven Gesichtspunkte des Spiels interessierten ihn von Anfang an. Bei den ersten Beta Weekend Events führte er sein ehemaliges Team “The Fianna” erfolgreich an. Er lehnt alle Vorschläge in Dojis Artikel ab.