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Status des Spiels – Verteidigungshymne, Mesmer und das Metagame

Eine Woche Balancingtests

Von Christian Brellisford

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Am Freitag, den 15. Juni 2007 gab uns ArenaNet einen neuen Satz Änderungen zum Spielen. Was als “Balancing-Testwoche” vorgestellt wurde, hatte unmittelbaren Einfluss auf das Metagame, von GvG über die Arenen bis zu den Heldenkämpfen. Wenn wir davon ausgehen, dass die Änderungen bestehen bleiben, werden sie das Metagame in eine völlig andere Richtung lenken. Die Entwickler veröffentlichten eine Liste mit Notizen auf der offiziellen Guild Wars-Wiki, um das Update zu erklären. Dieser Artikel wirft einen Blick darauf, wie verschiedene Änderungen das Gameplay am ersten Wochenende beeinflussten und sieht sich ihre Tragweite für die Zukunft an.

Paragone und Mesmer


Wenn eine Änderung an einer Fertigkeit das Metagame mehr beeinflusst hat als alle anderen, dann ist es die Änderung an “Verteidigungshymne”. Diese Grundkomponente vieler GvG-Builds widersetzte sich wirkungsvoll den Horden von Kriegern, Waldläufern und Paragonen, die die Backline zu durchbrechen versuchten. Sie tat ihre Arbeit so gut, dass viele Teams mehrere Exemplare mit sich führten, um sie zu verketten und das Maximum aus ihr herauszuholen. Mit einer Aktivierungszeit von einer Sekunde war sie schwieriger zu unterbrechen als “Aegis”. Und im Gegensatz zu “Aegis” konnte sie nach ihrer Aktivierung nicht entfernt werden. Deshalb war es unglaublich schwierig, ein Team auszuschalten, das sich mit “Verteidigungshymne” schützte. Außerdem verlangsamte sie das Tempo der Waldläuferstörungen, da sie wichtige Unterbrechungen durch “Ablenk-Schuss” und “Wilder Schuss” blockte. Wenn Waldläufer weniger Druck auf die mittleren Reihen ausüben, überleben Teams im Allgemeinen länger, da ihre Defensivmaßnahmen und Neutralisierungs-Fertigkeiten nicht unterbrochen werden.

Letzte Woche wurde die Wirkzeit von “Verteidigungshymne” auf zwei Sekunden erhöht. Zwar ist die Fertigkeit nach wie vor nützlich, sie lässt sich dadurch aber wesentlich einfacher unterbrechen oder umleiten, was es schwieriger macht, sie verlässlich aktiviert zu halten. Falls diese Gewichtungsänderung bestehen bleibt, werden Teams wahrscheinlich wieder zu “Aegis"-Ketten zurückkehren (und sie möglicherweise mit “Verteidigungshymne” kombinieren) und andere Methoden finden, feindlichen Schaden abzuschwächen.

Eine weitere Gewichtungsänderung hatte riesigen Einfluss auf “Verteidigungshymne” und auf die Anfeuerungsrufe von Paragonen im Allgemeinen: Änderungen an den Kraft- und Energie-Fertigkeiten des Mesmers (Energieentzug, Kraftblock, usw.). Diese waren ursprünglich ausschließlich auf Unterbrechungszauber beschränkt, doch die Änderungen der letzten Woche machten sie für Paragon-Anfeuerungsrufe offen. Ein Paragon konnte sich nicht mehr länger hinter “Verteidigungshymne” verstecken und frustrierte Waldläufer mit Anfeuerungsrufen belegen. Stattdessen mussten Paragone jetzt Mesmer im Auge behalten. Zieht man in Betracht, dass “Kraftblock” Wirker bereits sehr effizient neutralisiert, wird eine weitere Möglichkeit Paragone zu kontern es in eine Elitefertigkeit verwandeln, die dem beliebten “Mantra der Erholung” in nichts nachsteht.

Während der Balancingwoche erhielt außerdem das primäre Attribut des Mesmers, Schnellwirkung, einen Bonus: Die Aktivierungszeit von Siegeln wurde reduziert. Im GvG-Metagame wird sich diese Änderung wahrscheinlich selbst mit dem leichten Nerf bei der Aktivierungszeit von “Siegel der Demut” nicht großartig ins Gewicht schlagen. Siegel-Builds sind Nischen-Builds, um die man nur schwer ein Team herumbauen kann; deshalb sind sie für viele GvG-Spieler einfach unpraktisch. Wir haben aber ein paar neue Trick-Builds mit Mesmern gesehen, die “Siegel des Urteils”, andere Peinigungssiegel und offensive Siegel wie “Siegel der Müdigkeit” einsetzen.

Falls diese Änderungen für Mesmer nicht reichten, könnte es zu einem Wiederaufleben der Illusionsmagie im PvP kommen. “Arkanes Rätsel”, “Ungeschick”, “Trugbild beschwören” und “Alptraum beschwören” erhalten beachtliche Buffs. Nekromanten, die bisher verhexungslastige Builds mit massiver Lebenspunktdegeneration antrieben, konnten jetzt mit Illusionsmesmern mit hohem Schaden/Störungen gepaart werden. Falls diese Änderungen im Spiel bleiben, werden wir sehen, wie das Metagame von stärkeren Verhexungsbuilds infiltriert wird.

Andere Änderungen

Die Änderung an “Rückruf” hatte Einfluss auf Teams, denen es Spaß bereitete, nach Lust und Laune auf der Karte herumzuspringen. Anstatt einen großen, unberechenbaren Bereich zu haben, wurde diese Fertigkeit an die Leine genommen und auf Kompassreichweite eingeschränkt. “Rückruf"-Assassinen, die in Split-Builds normalerweise vernichtenden Schaden anrichten, müssen ihre Teleport-Netze etwas näher bei sich behalten.

Krieger haben einen versteckten Buff für “Qualvoller Hieb” erhalten. Die neue Aktivierungszeit von einer halben Sekunde bedeutet, dass ein Krieger jetzt damit als Folgeangriff spiken kann. Realisierbare Ketten wie “Zerstückeln"/"Qualvoller Hieb"/"Kritischer Hieb” könnten Krieger dazu bewegen, andere Elitefertigkeiten als “Ausweiden” auszurüsten.

“Verschwommene Sicht” wurde leicht generft. Eine Wirkzeit von zwei Sekunden für diese Fertigkeit bedeutet, dass Wasserelementarmagier (für gewöhnlich die Flaggenläufer) sie überlegter einsetzen müssen, um Unterbrechungen von Waldläufern oder Assassinen zu vermeiden.

Auch für Waldläufer gab es ein paar positive Änderungen. “Verkrüppelungsschuss” kehrte zu seinen Energiekosten von 10 Punkten zurück, was es im Vergleich mit dem wirksamen “Brennender Pfeil” etwas attraktiver macht. Selbst wenn die Änderungen an “Gemeinsame Heilung” (Fehlerbehebung und verringerte Heilung – “Tiefe Wunde” wirkt sich etwa darauf aus) bestehen bleiben, werden wir es nach wie vor in Heldenkämpfen sehen. Der kräftige Buff an “Melandrus Belastbarkeit” könnte die Wiederkehr des Melandru-/"Zustände entziehen"-Mönchs bedeuten.

Das sich ständig verändernde Attribut “Seelensammlung” wurde wieder einmal einer Änderung unterzogen. Das Ziel waren die beliebten Nekromanten/Ritualisten-Spike-Builds. Bisher gaben alle Geister Energie zurück, doch mit dieser Änderung sollten nur noch vom Wirker kontrollierte Geister Energie zurückgeben, was die Brauchbarkeit dieser Builds etwas vermindert. Die Änderungen an den Fertigkeiten konzentrierten sich vor allem auf PvE. Brunnen, die im PvP nur selten Einsatz finden, wurden mit schnelleren Wirkzeiten wesentlich begehrenswerter. Doch ihre Unbeweglichkeit und das Fehlen von Kadavern machen Brunnen in der Mehrzahl aller PvP-Spiele unbeliebt. Im PvE, wo Kadaver wesentlich häufiger vorkommen, werden sich Brunnen zweifelsfrei größerer Beliebtheit erfreuen.

Der derzeitige Stand im Metagame

Viele von diesen Gewichtungsänderungen sind wahrscheinlich dauerhaft, es ist aber noch zu früh vorherzusagen, wie sie das Metagame beeinflussen werden. Nach den letzten Gewichtungsänderungen an den Fertigkeiten dauerte es mehr als einen Monat, bis sich ein paar etablierte Builds herauskristallisierten. Es scheint aber ganz so, als würden diese kürzlich erfolgten Änderungen keine von den Hauptsäulen des Metagames erschüttern. Die Mehrzahl der Teams nimmt nach wie vor lieber einen oder zwei Krieger (oder andere Nahkämpfer) mit.

Diese Änderungen haben sich auf den Meta-Elementarmagier kaum ausgewirkt. Feuer-, Luft- und Wasserelementarmagier haben ihren Platz im Spiel und treten in den Teambuilds an der Spitze häufig in Erscheinung. Trotz einer Wirkzeit von zwei Sekunden verwenden Wasserelementarmagier nach wie vor “Verschwommene Sicht”, um Backlines und Stützpunkte zu verteidigen. “Geistige Explosion"-Feuerelementarmagier finden immer noch häufig Verwendung und “Blendende Welle” ist eine beliebte Art, um alle Amok laufenden Charaktere, die physischen Schaden zufügen, auszubremsen.

Backlines wurden mit diesem Update nicht drastisch verändert. Backlines mit zwei Mönchen, angereichert um einen Flaggenläufer, der ein dritter Mönch, ein Elementarmagier oder Ritualist sein kann, sind nach wie vor verbreitet. Sie müssen sich zwar noch an die neue Entwicklung in der Metagame-Offensive anpassen, aber “Zustand wiederherstellen” und “Licht der Erlösung” rangieren bei GvG-Teams immer noch ganz oben. Weil verhexungslastige Builds nicht mehr so gebräuchlich sind (zumindest momentan), bauen die meisten Teams auf “Heiliger Schleier” oder Paragone mit “Verhexungen vertreiben”. Bei Mönchen bevorzugen Spieler Schutzgebete. Fertigkeiten wie “Geisterbindung” und “Schild der Absorption” erfreuen sich nach wie vor großer Beliebtheit. Die Elitefertigkeit “Ablenkungsschild” hat gelegentliche Gastauftritte und “Schild der Regeneration” ist eine beliebte Wahl bei Flaggenläufern und in der Stützpunktverteidigung.

Die meisten Spitzenspiele im GvG sind nach wie vor voraussagbar. Krieger kommen als herkömmliche Axt-, Schwert- und Hammer-Builds. Waldläufer rüsten normalerweise “Brennender Pfeil” aus und können splitten. Mesmer haben eine Tendenz zum Einsatz von Beherrschungs-Fertigkeiten. Nekromanten verwenden nach wie vor Verhexungen, und die Rolle von Elementarmagiern wechselt immer noch zwischen Defensive und Offensive. Falls die Balancingwoche auf irgendetwas schließen lässt, werden wir in Zukunft eindeutig Mesmerexperimente sehen, die zu neuen Teambuilds und einem neuen Metagame führen werden, damit Guild Wars frisch und spannend bleibt.


Christian Brellisford studiert gegenwärtig in Toronto (Ontario, Kanada) Videospieldesign und hofft auf eine Karriere in diesem Bereich. Christian spielt schon seit jungen Jahren und beschäftigt sich seit dem “E3 for Everyone"-Event 2004 mit Guild Wars. Zurzeit führt er die Gilde “Spirits of War” an.