Status des Spiels - Den Besten auf die Finger geschaut

Von Christian Brellisford

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

In diesem Artikel sehe ich einer Spitzengilde auf die Finger und seziere ihr Build. Ich führe aus, warum sie ihre Fertigkeiten gewählt habt, kommentiere die Wahl der Gildenhalle des Gegners und erörtere strategische Manöver. Das kann für Spieler, die sich gerade erst mit PvP vertraut machen, nützlich sein und Stammgästen im Beobachtermodus wird diese Analyse vielleicht vertraut, womöglich sogar tröstlich erscheinen.

Das aktuelle Metagame

Das aktuelle Metagame verschiebt sich fließend. Die letzten Änderungen an der Fertigkeiten-Gewichtung haben dazu geführt, dass Spieler die Wahl ihrer Fertigkeiten neu überdenken. Aber selbst nach weit reichenden Änderungen an “Geist des Versagens” und Nekro-Fertigkeiten wie etwa “Preis des Versagens” sind Verhexungs-Builds nach wie vor allgegenwärtig. Außerdem sind Gruppen von Charakteren, die physischen Schaden zufügen, also Krieger, Waldläufer, Paragone und Derwische, sowohl in Trick-Builds als auch in ausgeglichenen Builds ziemlich geläufig.

Hinzu kommt, dass die kürzlich vorgenommenen Verstärker an den Beschwörungs-Fertigkeiten Nahkampfcharakteren mehr Stärke verliehen haben. Insbesondere verschiedene Beschwörungs-Fertigkeiten bei Schwertkriegern scheinen bei vielen Teams sehr beliebt zu sein. Die Fähigkeit, “Sonne-Mond-Hieb” mit einer Beschwörung zu verwenden, bringt gegen ein Team, das nicht die richtigen Entfernungen oder Rüstungs-Verstärker mitgebracht hat, ziemlich viel zusätzlichen Schaden ein.

Diese Metagame-Bräuche werden von einer großartigen Gilde aus Japan namens Supernova Jpn [SpNv] gepflegt. Sie trat vor Kurzem gegen eine europäische Gilde namens Bambis Dont Say [Meow] an. Beide Gilden haben in der Vergangenheit an Turnieren teilgenommen und sind erfahren im Kampf unter Druck. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels waren sie auf der Rangliste direkt nebeneinander positioniert, was natürlich für ein spannendes und knappes Match sorgte.

Die Aufstellung

In diesem Match der Spitzenklasse waren zwei verschiedene Build-Philosophien vertreten. [Meow] entschied sich für ein Paragon-Spike-Build. Sie setzten fünf Paragone mit verschiedenen Schreien und einer Palette verschiedener Elite-Fertigkeiten mit einer Backline aus zwei Mönchen und einem Ritualisten als Flaggenläufer ein. [SpNv] wiederum gingen mit einem ausgeglichenen Verhexungs-Druck-Build mit zwei Kriegern, einem Waldläufer, zwei Hexern, zwei Mönchen und einem Elementarmagier als Flaggenläufer an den Start.

Supernova Jpns Build

Da Supernova als Sieger aus dem Match hervorgingen, werde ich mich auf ihr Build konzentrieren. Es fehlen ein paar Fertigkeiten, und zwar weil sie von Spielern im Match nicht eingesetzt wurden. Ich gehe davon aus, dass bei Nicht-Mönchen, für die ich sieben Fertigkeiten aufliste, die achte Fertigkeit wahrscheinlich ein Siegel der Wiederbelebung war.

Krieger/Derwisch: Bullenstoß – Raserei – Wütender Angriff – Verkrüppelnder Hieb – Schnittwunde – Endstoß – Siegel der Heilung

Krieger/Elementarmagier: Frost beschwören – Verkrüppelnder Hieb – Schnittwunde – Sonne-Mond-Hieb – Rush – Ansturm

Waldläufer/Mönch: Gift auftragen – Brennender Pfeil – Wilder Schuss – Ablenk-Schuss – Trollsalbe – Natürlicher Schwung – Genesungsberührung

Mesmer/Mönch: Mantra des Bestehens – Migräne – Trugbild beschwören – Bilder der Reue – Geist des Versagens – Energieentzug – Siegel der Demut

Nekromant/Elementarmagier: Glyphe der geringeren Energie – Zeichen des Schnitters – Parasitäre Fesseln – Mutlosigkeit – Rücksichtslose Hast – Preis des Versagens – Verrottendes Fleisch

Mönch/Elementarmagier: Zustand wiederherstellen – Umkehrung des Schicksals – Geschenk des Lebens – Geisterbindung – Heiliger Schleier – Glyphe der geringeren Energie – Aegis – Schild der Absorption

Mönch/Elementarmagier: Licht der Erlösung – Glyphe der geringeren Energie – Aegis – Umkehrung des Schicksals – Geisterbindung

Elementarmagier/Ritualist: Eisfesseln – Gefrierende Böe – Tiefgefroren – Eile des Sturm-Dschinn – Waffe der Abwehr – Segen des Ausübers

Das Match

Der Kampf fand auf der Jadeinsel, der Gildenhalle von Bambis Dont Say, statt. [Meow]s Entscheidung für diese Gildenhalle hatte wahrscheinlich mit den scharfen Korallen zu tun, die eine Art Split-Barriere darstellen. Das Paragon-Build kann maximalen Schaden zufügen, wenn Teams auf minimale Splits begrenzt sind. Außerdem können sich Paragone um die Flaggenstange herum zu einem Haufen zusammentun und sich so ihre Schreie optimal zu Nutze machen.

Jpn fanden sehr schnell heraus, dass sie sich aufteilen mussten, als sie zwei Kills erlitten und sich zurückziehen mussten. Ihre Split-Strategie war ganz simpel: Der Waldläufer und der Krieger werden in den feindlichen Stützpunkt geschickt. Beide verfügten über Selbstheilung, konnten also über die Korallen laufen, ohne dabei größeren Schaden zu erleiden. Diese beiden Charaktere können fünf Zustände einschließlich Verkrüppelung auftragen, eine gute Option zum Snaring von Split-Teams, um einen Positionsvorteil zu erringen. Der Waldläufer war mit zwei Unterbrechungen ausgerüstet, was für einen erfolgreichen Split wichtig ist, um Spieler-Verteidiger und die Selbstheilung von NSCs zu unterbrechen.

In diesem Match war [SpNv]s Split so erfolgreich, dass Bambi nach der 15-Minuten-Marke bis zu SoT in die Defensive gezwungen wurde. Die Energieressourcen von [Meow]s NSCs waren nach Jpns offensivem Split erschöpft, trotzdem brachen sie aus ihrem Stützpunkt hervor und versuchten sich an einem kompletten Gank über die Korallen, was jedoch zu ihrem Tod kurz nach der 20-Minuten-Marke führte. Jpn demonstrierten, wie überlegen ihre Taktik war, indem sie die richtigen Charaktere zum richtigen Zeitpunkt losschickten, um ein potenziell gefährliches 8-gg.-8-Team zu überwältigen. Sie erlitten zwar ein paar Tode, aber langfristig hielten sie bis zum Sieg durch.

Wahl der Fertigkeiten

Was hatte es mit Supernova Jpns Fertigkeitenwahl auf sich? In erster Linie passen diese Fertigkeiten und Builds perfekt zum derzeitigen Metagame. Jede Wahl beruht auf Tests, bei denen verschiedene Teams in etlichen Matches nach dem Ausschlussverfahren alle nicht geeigneten Kandidaten eliminiert haben. 

Der “Frost beschwören"-Schwertkrieger ist Teil des aktuellen Metagames und erhöht den Schaden pro Sekunde. “Frost beschwören” funktioniert am besten mit “Sonne-Mond-Hieb”, da er nicht geblockt werden kann und zweimal trifft und dadurch der zusätzliche Schaden bei beiden Treffern auslöst wird. Der Untergang für Beschwörer-Krieger kommt allerdings dann, wenn der richtige Rüstungsbonus ihrem Schaden widersteht. Wenn ein Feind einen Schild mit +10 Rüstung gegen Kälteschaden mitbringt, nimmt der Schaden durch “Frost beschwören” ab.

Supernovas zweiter Krieger hat mehr Potenzial für direkten Schaden, ist aber mit Fertigkeiten wie “Raserei” und “Bullenstoß” energieabhängiger. Außerdem verfügt er nicht über den zusätzlichen Schaden durch Beschwörung. Dieser Krieger eröffnet für gewöhnlich mit einem Schadensausstoß gegen einen Mönch. Sobald der Mönch zu kiten beginnt, wirft er ihn mit “Bullenstoß” zu Boden. Gemeinsam mit einem gut getimten Angriff des anderen Kriegers kann das eine tödliche Kombination sein.

Ein anderer für das heutige Metagame typischer Charakter ist der Waldläufer. Er kann durch “Gift auftragen” und “Brennender Pfeil” Zustandsdruck auftragen und verfügt über sämtliche Zutaten, um ihn zu einem guten Split-Charakter zu machen. Er kann unterbrechen, hat einen Geschwindigkeitsschub und Selbstheilung und kann mit “Genesungsberührung” Zustände entfernen. Jpn setzen diesen Charakter als ihren Split-Charakter und Split-Verteidigungs-Charakter ein. Im Kampf gegen [Meow] hatte dieser Waldläufer einen glorreichen Tag. Die Aktivierungszeit der Schreie und Anfeuerungsrufe von Paragonen ist länger, weshalb sie für einen Waldläufer-Unterbrecher die idealen Ziele darstellen. In Kämpfen mit mehreren Spielern können Unterbrechungen von jedem Schlüsselschrei das Blatt vollkommen wenden. Und wenn sich dieser Waldläufer absplittete, hielt [Meow]s Ritualist dem Zustandsdruck nicht länger stand.

Die Aufgabe des Mesmers ist es, Mönche zu stören. Dieser Illusionsmesmer ist ebenfalls mehr oder weniger ein Standardcharakter. Er verwendet “Mantra des Bestehens”, um die Wirksamkeit von Illusionsverhexungen zu erhöhen. Außerdem führt er “Energieentzug” zur Energieverwaltung (lässt sich wesentlich einfacher einsetzen, wenn “Migräne” das Wirken verlangsamt). Falls der Gegner über Elite-Verhexungs-Entfernungen wie etwa “Verhexungen umleiten” oder “Verhexungen vertreiben” verfügt, setzt der Mesmer “Siegel der Demut” ein, um sie zu neutralisieren und die Verhexungen so länger “kleben” zu lassen. In dem Spiel gegen die Bambis steckte dieser Charakter eine Menge konzentriertes Feuer ein, da ihre einzigen Wirker Mönche waren. Beim Austeilen der Verhexungen an die richtigen Ziele übernahm sich der Mesmer, brachte sich häufig selbst in Gefahr und zerrte die Mönche nach vorne, um ihn zu heilen.

[SpNv] setzte mit dem Nekromanten einmal mehr Standardbräuche aus dem Metagame ein. Er war der Haupthexer im Team, dessen wichtigste Aufgabe es war, ankommende Charaktere, die phyischen Schaden zufügten, zu verhexen. Fertigkeiten wie “Rücksichtslose Hast” und “Preis des Versagens” sind sowohl für Schaden als auch für Störung eine ausgezeichnete Kombination. Fügt dem noch Standarddeckungs-Verhexungen wie “Parasitäre Fesseln” und die Degeneration aus “Zeichen des Schnitters” hinzu, dann habt ihr einen Nekromanten, der eine Menge Schwierigkeiten verursachen kann. [Meow] hatten zwei Exemplare von “Verhexungen vertreiben” in ihrem Build, eines wurde aber vom Mesmer mit “Siegel der Demut” kontrolliert. Trotz des zweiten Exemplars von “Verhexungen vertreiben” schaffte es der Nekromant, seine Verhexungen schnell genug zu verteilen, um mit ihnen Probleme im Hauptkampf zu verursachen.

Jpns Backline setzte sich aus zwei Mönchen und einem Wasser-Elementarmagier als Flaggenläufer zusammen. Die Aufgabe der Mönche bestand im Entfernen schwerer Zustände mit “Zustand wiederherstellen” und im gruppenweiten Heilen mit “Licht der Erlösung”. Der Elementarmagier-Läufer hatte mehrere Wasser-Snares, um ihm mit Split-Verteidigung zu helfen und um dem gegnerischen Team Probleme beim Positionieren zu bereiten. Während dieses Matches verbreitete dieser Elementarmagier “Tiefgefroren” bis weit in die feindlichen Reihen hinein, um die [Meow]-Wirker am Kiten zu hindern und den Jpn-Kriegern das Einholen ihrer Ziele zu erleichtern. Gebietsverhexungen wie diese helfen auch dabei, andere Verhexungen im Build zu decken und das Entfernungsvermögen zu überlasten.

Supernova Jpns Build ist nicht revolutionär, und das ist auch der Grund, weshalb ich es ausgewählt habe. Es ist ein perfektes Beispiel dafür, wie man einfache Fertigkeiten wählen kann, die in einem ausgeglichenen Build ausgezeichnet zusammenspielen. Sie wenden diese Fertigkeiten mit maximaler Leistungsfähigkeit auf die richtigen Zielen an und demonstrierten die perfekte Split-Strategie gegen ein Paragon-Spike-Build.


Christian Brellisford studiert gegenwärtig in Toronto, Ontario (Kanada), Videospieldesign und hofft auf eine Karriere in diesem Bereich. Christian spielt schon seit jungen Jahren und beschäftigt sich seit dem “E3 for Everyone"-Event 2004 mit Guild Wars. Zurzeit führt er die Gilde “Spirits of War” an.