Status des Spiels - Analyse der Nahkampfklassen, 26. März 2007
Von Christian Brellisford
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen, und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
Jedes ausgeglichene Build sollte mindestens einen Nahkämpfer aufweisen. Die verschiedenen Nahkämpfer des Spiels besitzen ihre besonderen Fähigkeiten und Vorzüge, und jeder erfüllt im aktuellen Metagame eine wichtige unterschiedliche Rolle.
Generell gibt es im gesamten GvG unsichtbare Positionslinien, die von den verschiedenen Klassen eines Teams eingenommen werden. In den hinteren Reihen findet man normalerweise die Mönche oder andere Heiler des Teams, aber auch die Unterstützercharaktere der Gruppe, so finden dort zum Beispiel defensive Elementarmagier mit Abwehren oder Ritualisten, die Geister einsetzen, ihren Platz.
In den mittleren Reihen findet man viele Schadenswirker und Allrounder mit schwächerer Rüstung, wie Mesmer und Nekromanten, aber auch Distanzangreifer mit stärkerer Rüstung, wie etwa Paragone oder Waldläufer, sind dort vertreten. Dies schließt natürlich nicht aus, dass sich Distanzangreifer oft weiter vorwagen, um einen taktischen Vorteil zu erringen.
Und natürlich wäre kein Team ohne eine Nahkampfabteilung aus Kriegern oder Derwischen komplett.
Diese Frontreihe sorgt für einen Großteil des konstanten Schadens, den Pressure-Builds ihren Gegnern zufügen.
Nahkampfcharaktere leben von ihrer Beweglichkeit, die es ihnen ermöglicht, sich ständig in die bzw. aus der Reichweite des Feindes zu bewegen. Die flüssige Verlagerung der Frontlinie gibt eurem Team eine andere Perspektive auf das Feld. Diese kann zwar manchmal etwas eingeschränkt sein, aber das Ausrufen von Zielen findet häufig hier statt, da Nahkämpfer aktiv nach schwachen Zielen suchen, während die Spieler der mittleren Reihen sich darauf konzentrieren, ihre Unterbrechungen, Neutralisierungen und Verteidigungszauber erfolgreich einsetzen bzw. Lebenspunktdegeneration ausbreiten können.
Der Krieger
Krieger sind die etabliertesten Frontkämpfer. Sie tragen schwere Rüstung und verursachen großen Schaden. Viele Spieler wählen diese Klasse, da sie dem Gegner bereits mit herkömmlichen Angriffen stark zusetzen kann. Selbst ohne den Einsatz von Fertigkeiten können Krieger sich auf ein Ziel fixieren und ihm Schwierigkeiten bereiten; ihre Angriffsfertigkeiten machen sie nur noch tödlicher.
Typische Krieger belegen ihren Fertigkeitenbalken nicht ausschließlich mit Angriffsfertigkeiten. Krieger müssen dynamisch und unabhängig sein, da sie jede Gelegenheit wahrnehmen, geschwächte Gegner zur Strecke zu bringen, und sich dabei oft weit über die Heilungsreichweite ihrer Mönche hinauswagen müssen. Im derzeitigen Metagame rüsten Krieger in der Regel drei bis vier Angriffsfertigkeiten aus, mit denen sie Schaden verursachen können. Eine dieser Fertigkeiten hat typischerweise eine Chance zum Verursachen von Tiefen Wunden. Krieger müssen außerdem auf Begegnungen mit dem Feind vorbereitet sein. Eines der größten Probleme, mit dem Nahkämpfer fertig werden müssen, sind nicht erreichbare Ziele. Taktiken wie Schlingen oder “Kiting” (ständiges Ausweichen bzw. Weglaufen von einem Angreifer) wären hier als Beispiele anzuführen. Ein Geschwindigkeitsschub wie “Ansturm” oder “Sprinten” kann euch dabei helfen, ein entferntes Ziel einzuholen und Kitern einen Strich durch die Rechnung zu machen. Da Kiting oftmals einer der Gründe ist, weshalb Krieger außer Reichweite ihrer Heiler gelangen, bringen viele Krieger Selbstheilungsfertigkeiten mit (wie z. B. “Siegel der Heilung"), um sich länger an der Frontlinie aufhalten und dort Druck ausüben zu können.
Obwohl Spieler und Teams auch andere Builds testen, haben sich die Fertigkeitenbalken von Kriegern im Lauf der Zeit kaum verändert. Neue Fertigkeiten wie “Dreschen” oder “Wütender Angriff” kommen immer wieder zum Einsatz, dagegen werdet ihr “Schädel spalten” oder “Schmerz trotzen” im Beobachtermodus wahrscheinlich nicht mehr oft sehen.
Trotz geringfügiger Änderungen funktioniert auch ein Fertigkeitenbalken von früher noch heute. Ein typischer Axtkrieger sieht in etwa folgendermaßen aus:
Henkerschlag, Ausweiden, Kritischer Hieb, Siegel der Heilung, Preschen, Raserei, Bullenstoß, Siegel der Wiederbelebung
Vorlagencode: AxNREpcVHoiURvyUCACAtyEE
Der Assassine
Die Arbeitsteilung zwischen Krieger und Assassine ist klar definiert: Krieger üben großen Druck aus, Assassinen sind für Spike-Schaden zuständig. Durch schnelles Teleportieren und Kettenangriffe, die hohen Schaden zufügen, kann der Assassine innerhalb kürzester Zeit großen Schaden verursachen, wobei die Pausen zwischen jedem Spike sehr kurz sind. An den vom Assassinen zugefügten Schaden sind jedoch bestimmte Bedingungen geknüpft, da Fertigkeiten in einer bestimmten Reihenfolge ausgeführt werden müssen, und jeweils bestimmte Voraussetzungen erfüllen müssen. Aus diesem Grund ändern sich die Fertigkeitenbalken von Assassinen ziemlich häufig.
Die Rüstung der Assassinen ist schwächer als die der Krieger. Daher setzen sie die Schattenschritt-Technik ein, um von ihrer eigenen Backline zu der des Gegners zu gelangen. Um dem entgegenzuwirken, versuchen Gilden, die Fertigkeitenkette des Assassinen mit einer Vielfalt von Maßnahmen zu stören. “Aegis” und andere Blockfertigkeiten, “Blendende Welle” und Fertigkeiten, die Blindheit verursachen, bieten euch gute Chancen, Assassinen-Angreifern das Leben schwer zu machen.
Aufgrund der Unmenge von Blockfertigkeiten, die Teams jetzt zur Verfügung stehen, spielt “Verteidigungen aufdecken” mittlerweile eine größere Rolle.
Spieler folgen bei der Belegung des Fertigkeitenbalkens von Assassinen ein paar typischen Trends. Manche Teams maßschneidern Assassinen für einen Split, indem sie sekundäre Klassen, wie etwa einen Mönch mit “Genesungsberührung”, hinzufügen. In der Hauptgruppe können Assassinen, die am Split nicht beteiligt sind, Krieger als sekundäre Klasse wählen, und “Aggressiver Ausbruch” ausrüsten. Es gibt zwar etliche Assassinen-Fertigkeiten, die eine Tiefe Wunde verursachen, aber “Schlangenzähne” ist häufig die erste Wahl. Auch zur Selbstheilung setzen Spieler unterschiedliche Fertigkeiten ein, wobei sich “Vorgetäuschte Neutralität” großer Beliebtheit erfreut.
Ein typischer Split-Assassine sieht in etwa folgendermaßen aus:
Schattengefängnis, Schwarzer Spinnen-Stoß, Schlangenzähne, Unterbrechender Dolch, Rasen, Genesungsberührung, Vorgetäuschte Neutralität, Siegel der Wiederbelebung
Vorlagencode: A3AwQnJzIsd0EMvmmFAA
Der Derwisch
Der Derwisch ist ein mächtiger Nahkämpfer mit starker Rüstung (obwohl diese nicht so stark ist wie die des Kriegers). Die Angriffsgeschwindigkeit der Sense ist zwar niedriger als die der Kriegerwaffen, doch diese Tatsache gleicht sie mit Schaden in einem Wirkungsbereich umstehend zum Ziel aus.
Derwische sind die neueste Frontlinien-Klasse in Guild Wars und werden daher von manchen Spielern gerade erst entdeckt. Neben seinen WB-Angriffen machen die Elite-Form-Fertigkeiten den Derwisch zu einer einzigartigen Klasse, die in einem Team-Build eine Vielzahl von Möglichkeiten eröffnet.
Das Metagame ist noch immer auf der Suche nach einer klaren Nische für Derwische. Eine Rolle, die sich mehr und mehr herauskristallisiert, ist die des Flaggenstangen-Druck-Charakters. Ihre WB-Angriffe machen sie weitaus effektiver, wenn sie mehrere Ziele angreifen können, weshalb sie in Splits nur selten ohne Unterstützung auftreten. Mit ihren Angriffsfertigkeiten und Verzauberungen können sie außerdem schweren Zustandsdruck ausüben.
Fertigkeiten wie “Griff des Läufers” und “Eile des Läufers” sind beliebt, um mit Gegnern Schritt zu halten und sie zu behindern, während “Herz der Wut” ein gebräuchlicher Angriffsgeschwindigkeits-Verstärker ist. Der zusätzliche Druck durch diese Fertigkeiten kann einen Feind zwingen, seine Position zu ändern und möglicherweise Fehler zu machen.
Der typische Fertigkeitenbalken eines Melandru-Derwisch könnte folgendermaßen aussehen:
Melandrus Avatar, Herz der Wut, Kühler Sieg, Mystischer Schwung, Ermüdender Schlag, Eile des Läufers, Griff des Läufers, Siegel der Wiederbelebung
Vorlagencode: AKAwIfF3DYmbAGd7tFAA
Nahkampf kontern
Um dem weit verbreiteten Einsatz von Nahkämpfern Herr zu werden, hat sich das Metagame geändert und umfasst jetzt zahlreiche Blocken- und Anti-Nahkampf-Verhexungen. Eine der beliebtesten Fertigkeiten ist “Aegis”. Teams rüsten diese Fertigkeit oft für mehr als nur einen Charakter aus, um eine Wirkkette zu ermöglichen (abwechselndes Wirken, um die Verzauberung so lange wie möglich aufrecht zu erhalten). Da Nekromanten mit einigen Verhexungen (z. B. “Geist des Versagens") unlängst eine Verstärkung erhalten haben, sind Nekro-Verhexer nicht mehr so ungewöhnlich wie früher.
Blenden ist nach wie vor beliebt: Manche Teams setzen die Waldläufer-Fertigkeit “Staubfalle” oder die “Blendende Welle” des Elementarmagiers ein, die besonders im Einsatz gegen Assassinen und Derwische gut funktioniert, weil sie so oft verzaubert sind.
Auch gutes Stellungsspiel kann euch gegen Nahkämpfer Vorteile verschaffen. Gut organisierte Kampflinien erlauben es eurer Backline, Nahkampfcharaktere zu kiten und sie von ihren Heilern wegzulocken. Wenn ihr Kiting mit behindernden Fertigkeiten wie “Zupackende Erde” oder “Verkrüppelungsschuss” kombiniert, könnt ihr die Wirksamkeit eines Kriegers oder Derwischs massiv beeinträchtigen.
Da Nahkampfangreifer eine permanente Bedrohung für Teams darstellen, sind sie ein fester Bestandteil von ausgeglichenen Builds. Der Druck aus normalen Angriffen reicht in Kombination mit dem Bonusschaden aus Fertigkeiten aus, eure Gegner zu Fehlern zu verleiten. Und genau auf diese Fehler solltet ihr setzen, um den Sieg zu erringen.
Christian Brellisford studiert gegenwärtig in Toronto (Ontario, Kanada) Videospieldesign und hofft auf eine Karriere in diesem Bereich. Christian spielt schon seit frühester Kindheit Computerspiele und beschäftigt sich seit dem “E3 for Everyone"-Event im Jahr 2004 mit Guild Wars. Er ist momentan der Anführer der Gilde Spirits of War.





















