-->">

Status des Spiels - Melandru-Welle: Eine weitere GvG-Build-Analyse – 22. Januar

Von Christian Brellisford

Die Zeit vergeht und neue Builds entstehen in schöner Regelmäßigkeit. Vieles bleibt zwar konstant, das Metaspiel in Guild Wars, das Gilden im Auge behalten sollten, wenn sie Teambuilds zusammenstellen, ändert sich aber ständig weiter.

Nach den anfänglichen GvG-Tests von Builds und Strategien einigten sich Spirits of War auf einen Build, den wir bis zur nächsten Änderung an der Fertigkeits-Balance spielen wollten. Letztes Jahr hatten wir mit Verhexungsdruck experimentiert, dieses Jahr wechselten wir zu einem Build mit Spikes. Das Ergebnis ist ein solider Build, der es mit den Spitzenteams auf der Rangliste aufnehmen konnte und uns Gelegenheit gab, neue Mitglieder zu trainieren und wertvolle Erfahrung zu sammeln.

Der Melandru-Welle-Build

Charakter 1: Derwisch/Assassine

Vorlage: A6NSKris6IfDwDYvd9dHNBFA

Fertigkeiten: Melandrus Avatar, Ermüdender Schlag, Kühler Sieg, Griff des Läufers, Natürliche Heilung, Unterbrechender Dolch, Preschen, Siegel der Wiederbelebung

Attribute:
Mystik: 14 (12+1+1)
Sensenbeherrschung: 12 (11+1)
Windgebete: (6+1)

Melandrus Avatar umgeht die vielen Blendfertigkeiten, die gegenwärtig im Metaspiel verwendet werden. Die zusätzlichen Lebenspunkte sind außerdem beinahe eine Garantie dafür, dass Kühler Sieg bei Spikes den größtmöglichen Schaden zufügt. Setzt Unterbrechung ein, um wichtige Zauber des Feindes bzw. seine Wiederbelebungsversuche zu stören.

Charakter 2: Derwisch/Assassine

Vorlage: A6NSKris6IfDwDYvd9dHNBFA

Fertigkeiten: Melandrus Avatar, Ermüdender Schlag, Kühler Sieg, Griff des Läufers, Natürliche Heilung , Unterbrechender Dolch, Preschen, Siegel der Wiederbelebung

Attribute:
Mystik: 14 (12+1+1)
Sensenbeherrschung: 12 (11+1)
Windgebete: (6+1)

Charakter 1 benutzt zum Spiken hauptsächlich Kühler Sieg, während Charakter 2 Ermüdender Schlag einsetzt, um Tiefe Wunden zu verursachen. Kaum ein Spike ist wirksam, wenn nicht auf die eine oder andere Art eine Tiefe Wunde verursacht wird. Charakter 1 lässt noch einen Ermüdenden Schlag folgen, für den Fall, dass der Feind die erste Tiefe Wunde entfernt. Versucht außerdem zu spiken, während ihr verwandelt seid, vergesst aber nicht, euch von der Frontlinie zurückzuziehen, um euren Avatar wieder zu aktivieren.

Charakter 3: Mesmer/Mönch

Vorlage: A1UAcBOYzfMnAc6NtIMDuJtE0IA

Fertigkeiten: Energiewelle, Geisterschmerz, Ableben des Verschwenders, Verzauberung brechen, Schande, Zustände entziehen, Verhexung entfernen, Gesang der Wiederbelebung

Attribute:
Beherrschungsmagie: 14 (12+1+1)
Schnellwirkung 13 (12+1)
Heilgebete: 3

Charakter 3 ist unser Haupt-WB-Schadenswirker. Dieser Charakter spikt mit Energiewelle oder Geisterschmerz und lässt dann entweder Verzauberung brechen oder Ableben des Verschwenders folgen. Außerdem ist er der Charakter mit der harten Wiederbelebung im Build und der Verhexungs-/Zustandsentfernung, die Mönche gegen Teams mit hohem Druck unterstützt.

Charakter 4: Mesmer/Elementarmagier

Vorlage: AlNAcBO4cVxp30igHQUgMEAA

Fertigkeiten: Blendende Welle, Geisterschmerz, Ableben des Verschwenders, Verzauberung brechen, Ablenkung, Orkan, Glyphe der geringeren Energie, Siegel der Wiederbelebung

Attribute:
Beherrschungsmagie: 14 (12+1+1)
Schnellwirkung 11 (10+1)
Luftmagie: 10

Mit seiner Doppelrolle sorgt dieser Mesmer dafür, dass Feinde geblendet bleiben und setzt seine anderen Fertigkeiten für Spikes ein. Besonders wichtig ist es, alle Feinde, die sich auf die hintere Reihe zubewegen, mit Blindheit zu belegen, da das für gewöhnlich auf einen bevorstehenden Angriff hindeutet. Wenn er nicht gerade Blendende Welle wirkt, spikt dieser Mesmer mit Geisterschmerz und Ableben des Verschwenders. Benutzt Orkan, um einen Mönch bei einem Spike zu Boden zu werfen oder um einen Gegner aus einem zurückweichenden Team zu abzusondern.

Charakter 5: Nekromant/Elementarmagier

Vorlage: AkNANGf8oCHDHiHBsIWgMEAA

Fertigkeiten: Sieger plündern, Parasitäre Fesseln, Mutlosigkeit, Verzauberung rauben, Abwehr gegen Nahkampf, Abwehr gegen Feinde, Glyphe der geringeren Energie, Siegel der Wiederbelebung

Attribute:
Blutmagie: 14 (12+1+1)
Flüche: 8 (7+1)
Erdmagie: 9
Seelensammlung: 7 (6+1)

Das ist unser freier Platz, den wir dazu verwenden, uns an das Metaspiel anzupassen. Er verleiht dem Build Flexibilität und verschiedene Möglichkeiten, wie etwa einen Mesmer zum Stören, einen Nekromanten für Verhexungsdruck, einen Elementarmagier für Spike-Fertigkeiten und Wirkungsbereich oder einen Charakter, der beim Aufteilen gut ist. Momentan übt unser Nekromant mit Sieger plündern Druck aus und deckt es mit schnellen Verhexungen ab. Sieger plündern kann feindliche Derwische wirklich beim Angreifen hindern und außerdem feindliche Mönche ablenken. Verzauberung rauben ergänzt die Verzauberungsentfernung des Mesmers.

Charakter 6: Mönch/Assassine

Vorlage: AzRRLfME/1YpJJukN9M5uKwagA

Fertigkeiten: Lichtschimmer, Leben einflößen, Verhexung zerschlagen, Zustand aufheben, Umkehrung des Schicksals, Schild der Absorption, Rückkehr, Dunkle Flucht

Attribute:
Heilgebete: 12 (10+1+1)
Gunst der Götter: 12 (11+1)
Schutzgebete: 11 (10+1)

Dieser Charakter ist unser Hauptschutz vor Spikes. Er verfügt außerdem über ein paar schnelle Heilzauber und fundamentale Schutzfertigkeiten. Je nach der Aufteilung bleibt er für gewöhnlich beim aggressiveren Team.

Charakter 7: Mönch/Assassine

Vorlage: AzRRLfME/1MTur1jL9mumIwagA

Fertigkeiten: Umkehrung des Schicksals, Schild der Absorption, Schutzgeist, Eifrige Segnung, Zustand aufheben, Heiliger Schleier, Rückkehr, Dunkle Flucht

Attribute:
Schutzgebete: 14 (12+1+1)
Gunst der Götter: 12 (11+1)
Schattenkünste: 6

Dieser Schutzmönch wirkt Eifrige Segnung auf den Einflößer und setzt außerdem Schutzgebete zum Abwehren von allgemeinem Schaden ein.

Charakter 8: Elementarmagier/Mönch

Vorlage: A2MASLz3cV9GKNRBy4joVtbA

Fertigkeiten: Blendende Welle, Blitzschlag, Blitzbogen, Orkan, Glyphe der geringeren Energie, Gruppe heilen, Eile des Sturm-Djinn, Beruhigender Hauch

Attribute:
Luftmagie: 14 (12+1+1)
Energiespeicherung: 11 (10+1)
Heilgebete: 8

Dieser Charakter ist der Hauptflaggenläufer, der je nach dem Verlauf des Metaspiels wechselt. Diese Version kann genug Schaden zufügen, um zu töten, er verfügt aber auch über Selbstheilung und kann potenziell snaren. Obwohl der Build über keine Wasserverhexungen verfügt, dient Blitzbogen als billiger Schadenzauber, dem Feinde nicht ausweichen bzw. vor dem sie sich nicht hinter einer Mauer verstecken können, wie etwa bei Kugelblitz. Gegen Teams, die großen Druck ausüben, wie etwa verhexungslastige Builds, wartet dieser Charakter ab und verwendet Glyphe der geringeren Energie, um Gruppe heilen mehrfach zu wirken. In solchen Fällen übernimmt unser Nekromant die Rolle des Flaggenläufers.

Baukastensystem beim Build-Aufbau

Spirits of War hat diesen Build so zusammengestellt, dass wir je nachdem, wie sich das Metaspiel entwickelt, verschiedene Charaktere hinzufügen können.

Der Nekromant war ursprünglich zum Spiken mit dem Team da, wir kamen aber zu dem Schluss, dass feindliche Mönche dazu zu zwingen, mit Verhexungsdruck und einem schadensintensiven Spike fertig zu werden eine bessere Kombination ist als ein einfacher Spike.

Wir haben an seiner Stelle auch einen Obsidianflammen-Elementarmagier eingesetzt. Abwehren können den Derwischen, die im Metaspiel vorherrschen, viel an dringend nötiger Abwehr entgegensetzen. Die Attributlinie Erdmagie verfügt auch über Niederschläge bzw. kann mit Wassermagie-Snares kombiniert werden, um das Töten des Ziels zu erleichtern.

Ein reiner Split-Charakter könnte diesen Platz ebenfalls einnehmen. Der Druck, der von einer Aufteilung im hinteren Teil des Teams kommt, kann bei Kämpfen gegen Amateurteams vorteilhaft sein. Spitzenteams sind aber meist auf Splits eingestellt und häufig kann ein einzelner Charakter nicht den nötigen Druck verursachen.

Die Attribute der Charaktere können sich je nach dem aktuellen Metaspiel ändern. Zum Beispiel kann der Beherrschungs-Mesmer ganz einfach Punkte bei der Schnellwirkung aufgeben, um sie zu Inspiration hinzuzufügen. Dadurch wird Energieverwaltung wie Verzauberung entziehen oder eine neutralisierende Fertigkeit wie Siegel der Demut ermöglicht.

Mit Splits umgehen

Bei diesem Build verwenden wir eine Split-Methode, die auf geraden und ungeraden Zahlen basiert. Die geradzahligen Charaktere, also 2, 4, 6 und 8, setzen den hinteren Teil des Split zusammen, während die ungeradzahligen vorne Druck machen. Da wir einen Spike-basierten Build einsetzen, versuchen wir dem Feind immer zahlenmäßig überlegen zu sein und spielen unsere Splits defensiv. Normalerweise findet der Flaggenläufer die Klassen und Fertigkeiten des feindlichen Split heraus und fordert dann die entsprechenden Gegenmaßnahmen an, um den Schaden in den hinteren Reihen zu minimieren und gleichzeitig vorne einen Spike-Vorteil aufrecht zu erhalten.

Stärken und Schwächen

Im Lauf der letzten paar Wochen haben wir herausgefunden, gegen welche Feinde wir uns gut schlagen und welche uns Probleme bereiten.

Insgesamt ist die Verhexungsentfernung bei diesem Build sehr simpel. Gegen Teams, die großen Druck ausüben und viele Verhexungen benutzen, ist es schwierig, den Spike aufrecht zu erhalten, deshalb begegnen wir diesen Teams mit dynamischer Taktik und Splits.

Gegen Teams, die zum Splitten designt sind, haben wir Erfolge erzielt. Wir sind auch gegen Spitzengilden angetreten und haben verloren, aber nachdem wir ihre Taktik genauer anschauen konnten, haben wir oft mit einem anderen Split zurückgeschlagen und gesiegt. Aber das Splitten und das Verteidigen gegen Splits ist häufig Erfahrungssache und wir haben schon öfters den Preis für Fehlentscheidungen im Kampf gegen geteilte Teams gezahlt.

Erfolg

In letzter Zeit, seit wir zu diesem Build übergegangen sind, hatte Spirits of War überdurchschnittlich viel Erfolg. Wir haben mehr Spiele gewonnen als verloren und konnten ein paar solide Siege gegen Spitzengilden verzeichnen, allerdings hatten wir auch ein paar schlimme Niederlagen gegen niedriger gesetzte Gilden zu verbuchen. Der Build ist aber nicht immer der Grund, weshalb wir gewinnen oder verlieren. Manchmal hängt Erfolg mit strategischen Entscheidungen im Spiel zusammen. In einem knappen Kampf muss man nur einen Fehler machen, um zu verlieren. 

Dieser Build setzt Strategien ein, die im Metaspiel gerade aktuell sind. Ableben des Verschwenders ist eine ausgesprochen mächtige Mesmer-Fertigkeit und mit Derwischen, die gegen Blindheit immun sind, ist der von uns verursachte Schaden groß und schnell. Unsere Taktik wird immer besser und wir arbeiten ständig daran, uns an das Metaspiel anzupassen, vor allem, wenn Änderungen an den Fertigkeiten eingeführt werden.


Christian Brellisford studiert gegenwärtig in Toronto, Ontario (Kanada), Videospieldesign und hofft auf eine Karriere in diesem Bereich. Christian spielt schon seit frühester Kindheit Computerspiele und beschäftigt sich seit dem “E3 for Everyone"-Event im Jahr 2004 mit Guild Wars. Er ist momentan der Anführer der Gilde Spirits of War. Er gibt Kisst die Schuld an