-->">

Umbruch in der Halle der Helden: 19. Februar 2007

Analyse der Änderungen am Aufstieg der Helden

Von Harold J. Chow

Viele Spieler begannen ihre Guild Wars-PvP-Karriere am Aufstieg der Helden. Dieser Spielmodus hat jedoch an Beliebtheit verloren und das bereits vor der Verkleinerung der Gruppengröße von acht auf sechs Spieler. Die vor Kurzem eingeführten Änderungen am Aufstieg der Helden können diesem altehrwürdigen Schlachtfeld hoffentlich wieder neues Leben einflößen.

Kill-Count

“Kill-Count” stellt das neue Ziel mit dem größten Wiedererkennungswert dar, das aber auch am wenigsten verstanden wird. Einfach ausgedrückt geht es darum, welches Team vor Ablauf der Zeit die meisten Kills verzeichnen kann. Um den Sieg davonzutragen reicht es mittlerweile nicht mehr aus, den gegnerischen Geisterhelden vom Hauptaltar fernzuhalten.  Der Geisterheld und der Altar spielen unter Kill-Count-Regeln nach wie vor eine wichtige Rolle, doch das Hauptaugenmerk liegt jetzt auf den feindlichen Teams.

Erfolgreiche Teams bringen genug Schadenswirker mit, um für Kills Punkte zu erhalten, sie müssen aber gleichzeitig beweglich genug sein, um nicht zwischen zwei Teams in die Zange genommen zu werden. Manche Teams nutzen die im Minutentakt stattfindende automatische Wiederbelebung optimal aus. Anstatt gefallene Teammitglieder mitten in einem Dreiwegkampf wiederzubeleben, kann euch ein taktischer Rückzug kurz vor der vollen Minute (1:00, 2:00, 3:00, usw.) Zeit zum Neugruppieren ohne unnötige Tode verschaffen. Andererseits können die beiden anderen Teams womöglich versuchen, sich einen Vorteil zu verschaffen, indem sie sich zusammentun, während ihr in der Unterzahl seid. Wachsame Teams versuchen, nach der Minutenmarke ein paar schnelle Kills zu erzielen und den Gegner so zu einer Entscheidung zwischen einem Siegel der Wiederbelebung oder dem Spielen in Unterzahl zu zwingen. Ein Team, das seinen Geisterhelden verliert, muss sich vor “Gank"-Versuchen auf den Helden beim Wiederbelebungsschrein vorsehen. Eine kleine Unachtsamkeit kann dem Gegner in dieser Situation zwei kostenlose Punkte einbringen.

image
Eine gängiger Irrtum besteht darin, anzunehmen, dass beim “Kill-Stealing” ein Team Kills zuerkannt bekommt, bei denen ein Großteil des Schadens von einem anderen Team zugefügt wurde. Den Verdienst für den Kill erhält jedoch das Team, das dem Ziel in den letzten zehn Sekunden den größten Schaden zugefügt hat. Ein Ziel, dem von eurem Team über Zeit Schaden zugefügt wird, könnte also von Mönchen konstante Heilung erhalten und so seine Lebenspunkte relativ stabil halten, ehe es plötzlich durch den Spike eines anderen Teams getötet wird; das könnte dann von euch als verlorener oder gestohlener Kill wahrgenommen werden. In vielen Fällen kann es auch passieren, dass das Team, das den Kill zu stehlen versucht, häufig dem Gegner dabei hilft, den Kill als seinen eigenen anerkannt zu bekommen. Schadensberechnungen in diesem 10-Sekunden-Fenster sind nicht immer offensichtlich, da Heilung und Schaden aus mehreren verschiedenen Quellen zum endgültigen Ergebnis beitragen. Deshalb müssen Teams, die einen Kill stehlen wollen, einen Weg finden, dem Ziel mehr Schaden als der andere Gegner zuzufügen. Spike-Teams können zwar zum Fall eines Ziels führen, doch gerissene Teams, die mehreren Zielen in einem Zeitraum von zehn Sekunden mehr Schaden zufügen, können Spike-Teams die Knochenarbeit erledigen lassen und die Ziele dann selbst erledigen, wenn ihre Lebenspunkte niedrig sind.

Zufällige Ziele

Da sich die Ziele in der Halle der Helden jetzt von einem Match zum nächsten willkürlich ändern, können Teams nicht mehr wie bisher mit einem bestimmten Build für eine bestimmte Karte in den Kampf ziehen und versuchen, von der Unterwelt direkt in die Halle der Helden zu marschieren und die Halle dann über mehrere Matches hinweg zu halten. Jetzt müssen Spieler darauf vorbereitet sein, eines von vier neuen Zielen zu bewältigen: Kill-Count, Mörderball, Eroberungspunkte und König des Hügels. Kill-Count funktioniert in der Halle der Helden so wie auf anderen Karten (wie bereits oben besprochen), doch die anderen Modi haben selbst erfahrene Spieler verwirrt.

Mörderball

Mörderball ist wahrscheinlich der rasanteste neue Modus in der Halle der Helden. Nach einem Testwochenende, das von Körperblockaden, Verwirrung über die einzelne Reliquie in der Mitte und einem Ungleichgewicht in der Reliquienplatzierung (das möglicherweise zu einem Vorteil für das Verteidigerteam (Blau) führte) erfüllt war, haben die Devs diesen Spielmodus noch einmal gründlich überarbeitet, um die aufgetretenen Probleme zu lösen. Spieler müssen die Reliquien jetzt von gleich weit entfernten Spawn-Punkten zum Hauptaltar bringen, um Punkte zu erzielen. Erweiterte Hallen machen Körperblockaden zu einer schwierigeren Angelegenheit und die Notwendigkeit, die Aufmerksamkeit eures Teams gleichzeitig dem Bewachen eurer Reliquien-Route und dem Belästigen gegnerischer Läufer zu widmen, sorgt für rasante und herausfordernde Action. Da die Reliquie sofort wieder erscheint, nachdem ein Team einen Punkt erzielt hat, konnte sich die Strategie des “Reliquien-Doppellaufs” schnell etablieren.

Um sich besser auf diesen Spielmodus vorzubereiten, haben einige Teams damit begonnen, “Abwehr gegen Feinde” und Fallen wie “Tiefgefrieren” einzusetzen, um Läufer mit minimalem Einsatz zu verlangsamen. Andere Teams wiederum versuchen einfach, gegnerische Läufer zu spiken, um sie am Erzielen von Punkten zu hindern.

Eroberungspunkte

Der Eroberungspunkte-Modus scheint selbst erfahrenen Teams große Schwierigkeiten zu bereiten und allgemein für Verwirrung zu sorgen. Viele Teams haben sich am Aufstieg der Helden daran gewöhnt, Team gegen Team zu spielen. Mit dem Eroberungspunkte-Modus wurde der Aufstieg der Helden jedoch um ein Split-Element bereichert, das weit über alles hinausgeht, was Teams bisher unternommen haben. Teams müssen nun planen, wie sie mehr Punkte erobern (ähnlich wie in Bündniskämpfen) und gleichzeitig Gegner am Zurückstehlen von Punkten hindern, bzw. ihnen dies erschweren können. Erfolgreiche Teams tendieren dazu, einen aus zwei Spielern und dem Geisterhelden bestehenden Split-Trupp abzusetzen, der unbewachte Punkte erobert oder nur leicht bewachte Punkte angreift, während der Rest des Teams um den Hauptaltar kämpft.

König des Hügels

Selbst das bei Veteranen des Aufstiegs der Helden wahrscheinlich beliebteste Ziel - König des Hügels - hat sich leicht verändert. Nun, da die Kosten der “Ressource beanspruchen"-Fertigkeit des Geisterhelden auf null reduziert wurden, kann Energieverweigerung eine Altareroberung nicht länger verhindern. Die verkürzte Wirkzeit macht Unterbrechungsfolgen schwieriger und zwingt Teams, eine Möglichkeit zum Durchbrechen der gegnerischen Verteidigung zu finden, ehe sie den Geisterhelden ausschalten können.

Entwicklung des Metaspiels

Da die Teams sich noch immer damit auseinandersetzen, wie die neuen Siegbedingungen im Detail funktionieren, werden sich zweifellos Builds entwickeln, die sich in allen Spieltypen behaupten können. Zergway-Builds (drei “Fürchtet mich!"/Ruhige Haltung-Krieger und drei Paragone) haben in letzter Zeit ein paar heftige Nerfs erlitten, waren aber trotzdem bei den anfänglichen Testwochenenden zahlreich vertreten. Mit nur sechs verfügbaren Charakterplätzen schafften es nur wenige Teams, einen defensiven Spike zusammenzustellen, der stark genug war, um die Halle der Helden auf Dauer zu halten. “Repressiver Blick” und Ritualisten-basierte Spikes schienen jedoch ein paar bescheidene Erfolge zu erzielen.

imageUm die Kill-Count-Karten auszunutzen, versuchten manche Teams ihr Glück mit zwei “Aggressiver Ausbruch"-Assassinen (von denen jeder seine eigenen Ziele spiken kann), zwei “Hitze der Savanne"-Elementarmagiern und zwei Mönchen. Mithilfe des sich ausbreitenden WB-Schadens und der Aufrechterhaltung der defensiven Schutzzauber der Elementarmagier können diese Teams eine Menge Schaden zufügen und gleichzeitig Nahkampfdruck abwehren.

Während des letzten 8-gg.-8-Experiments kristallisierten sich Ritualisten schnell als der dominierende Build heraus. Ritualisten-Spikes, in denen jeder Charakter eine gesunde Mischung aus Offensive und Defensive aufwies, schafften es, sich selbst mit Zwiesprache-Geistern und Wiederherstellungsmagie am Leben zu erhalten und gleichzeitig Ziele mit Kanalisierungsmagie zu spiken.image Manche Teams, die ausgeglichenere Builds ausprobieren wollten, brachten oftmals eine traditionelle Backline mit drei Mönchen ins Spiel. Diese Teams merkten aber ziemlich schnell, dass sie nicht über genug Offensivstärke verfügten, um die defensiven Maßnahmen der gegnerischen Teams zu überwinden. Außerdem war ihre Heilung in nicht optimal koordinierten zusammengewürfelten Gruppen oftmals überflüssig.

Sechs oder acht

Beim 6-gg.-6-Format griffen viele Teams auf so genannte “Gimmick"-Builds (Trick-Builds) zurück, weil ausgeglichene Builds mit dem Halten des Altars als Siegbedingung vor dem Update Probleme hatten. Selbst nach dem Update vermieden Teams wegen der vermeintlichen Notwendigkeit zum Spiken das Spielen mit ausgeglichenen Builds. Der kürzlich vorgenommene Versuch, zum 8 gg. 8 zurückzukehren, hat jedoch gezeigt, dass eine höhere Spielerzahl robustere Spikes erlaubt und ausgeglichene Builds eher eine Minderheit darstellten. Vergesst allerdings nicht, dass die Entwicklung und Ausarbeitung von ausgeglichenen Builds in jedem Format einige Zeit in Anspruch nimmt. Im Angesicht der zahlreichen Änderungen an den Siegesbedingungen müssen sich ausgeglichene Builds anpassen und sich selbst neu definieren. Egal, ob ArenaNet nun beim 6 gg. 6 bleibt oder wieder zum 8 gg. 8 zurückkehrt: Spieler, die Spaß am Aufstieg der Helden haben, sollten auch weiterhin konstruktives Feedback geben, damit die Spielerfahrung sich weiterentwickeln und ständig verbessern kann.


Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.