Status des Spiels: Rückblick - 19. März 2007
Von Adam Sunström
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen, und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
Bereits unzählige beliebte Fertigkeiten und allgegenwärtige Charakter-Builds sind der gnadenlosen fortwährenden Evolution des Metagame zum Opfer gefallen, während andere ins Rampenlicht des PvP hinaustraten. Der aktuelle - hauptsächlich für die Nostalgiker unter euch verfasste - Artikel dokumentiert einen Teil des Kommens und Gehens beliebter Fertigkeiten. Und wer weiß, vielleicht findet dabei ja auch jemand eine Möglichkeit, den Staub von einigen dieser Relikte zu klopfen und sie in neuem Glanz erstrahlen zu lassen.
Überlegungen zu Charakter-Builds
SPS-Waldläufer – “Schnellschuss” mit “Zündelpfeile” und in manchen Fällen “Flammenbeschwörung” war in den frühen Tagen von Guild Wars ein äußerst beliebtes SPS-Build. Ein großer Teil seiner Macht beruhte auf einem Bug in Zusammenhang mit “Schnellschuss”, der es Spielern ermöglichte, mehr Pfeile als vorgesehen abzufeuern. Nachdem der Bug im November 2005 behoben wurde, verlor das Build schnell an Bedeutung.
Waldläufer-Spiker – Der nächste Entwicklungsschritt bescherte uns den Waldläufer-Spike. Dieser bestand aus einem kompletten Waldläufer-Team mit “Doppelschuss”, “Wilder Schuss” und “Bestrafungs-Schuss”, das durch einen “Orden der Schmerzen” und “Orden des Vampirs” spammenden Nekromanten verstärkt wurde. Eine gewisse Zeit lang dominierte dieses Phänomen das Metagame. Durch Änderungen an den beiden Nekromanten-Verzauberungen, die das Stapeln dieser beiden Fertigkeiten verhinderten, verlor das Build jedoch an Wirksamkeit. Der Waldläufer-Spike wurde zunehmend in den Hintergrund gedrängt, da Spieler durch Maßnahmen wie Aegis, Split-Taktiken und das Ausnutzen von Hindernissen in Blickrichtung der Waldläufer immer besser darauf zu reagieren lernten.
Ätherwunder-Läufer – Für den größten Teil der Geschichte von Guild Wars waren Elementarmagier/Mönche mit “Ätherwunder” die erste Wahl, wann immer es um Flaggenläufe ging. Das Build konnte Teams aus der Ferne mit Fertigkeiten wie “Gruppe heilen”, “Aegis” und “Löschen” unterstützen und hatte in vielen Fällen sogar noch genügend Energie, um “Blitzblendung” oder “Kugelblitz” einzusetzen. Damals war “Windgeschwindigkeit” der einzige Geschwindigkeitsschub, der die Renngeschwindigkeit dauerhaft um +33% steigerte und sich somit nahezu aufzwängte. Heutzutage kommen Läufer natürlich in viel größeren Varianten vor, da Spieler aus ungleich mehr Geschwindigkeitsschüben auswählen können. Der aktuelle Favorit ist “Eile des Sturm-Dschinn”, eine Fertigkeit, die jeder Wirker aufrechterhalten kann, selbst bei niedrigem Luftmagie-Attribut. Ein weiterer wichtiger Faktor, der dem Ätherwunder-Läufer stark zusetzte, war die vor relativ kurzer Zeit vorgenommene Verstärkung von “Glyphe der geringeren Energie”. Diese Glyphe reduzierte die Notwendigkeit, zur Energieverwaltung eine Elite-Fertigkeit einzusetzen, und schuf dadurch Raum für andere Elite-Fertigkeiten wie “Blendende Welle”.
Segensschützer (Boon Prot) – Dieser Mönch wurde zum ersten Mal während einem der letzten Beta-Events gespielt und hat sich zum wahrscheinlich beliebtesten Charakter-Build der Guild Wars-PvP-Geschichte entwickelt. Es war praktisch unmöglich, dieses Build zwischen dem erwähnten Beta-Event und dem Sommer 2006 nicht zu spielen. Der Charakter durchlief im Verlauf seiner Lebensdauer auch einige Iterationen. Als mein Team dieses Build zum ersten Mal spielte, setzten wir einen auf Heilung und einen auf Schutz spezialisierten Segensmönch ein und benutzten den Heilungsmönch als vorgefertigten Charakter für Prophecies. Auch andere Teams merkten schnell, dass ein Team mit zwei Segensschützern eine überlegene Strategie darstellte - und schon war das Segensschützer-Metagame geboren. Zu Beginn verließen sich die meisten Spieler auf “Blutopfer”, um den massiven Energieverbrauch zu kompensieren, doch als das Lebenspunkte-Opfer sich im März 2006 verdoppelte, fanden viele Spieler im Mönch/Mesmer mit “Mantra der Zurückrufung” oder “Energieentzug” schnell einen Ersatz. Nerfs an “Göttlicher Segen”, “Energieentzug” und “Mantra der Zurückrufung” gegen Ende des Jahres 2006 sowie die Veröffentlichung von Nightfall führten dazu, dass Segensmönche schließlich von der Bildfläche verschwanden, während attraktivere Mönch-Fertigkeiten wie “Verhexungen umleiten”, “Eifrige Segnung” und “Licht der Erlösung” überhand nahmen.
Orkan-Krieger – Die Fähigkeit, Gegner auf Distanz zu Boden zu werfen, machte Krieger/Elementarmagier zu den unangefochtenen Königen der Bewegungskontrolle. “Orkan” fand schnell die verschiedensten Einsatzmöglichkeiten: Spiken eines ausgerufenen Ziels, zur Verhinderung des Kitens, zu Boden werfen eines Mönchs und Spiken eines anderen, Einschnüren eines Läufers oder Unterbrechung eines Siegels der Wiederbelebung. Als die Energiekosten von “Orkan” von 5 auf 10 Punkte erhöht wurden, entdeckten die Horden von Kriegern plötzlich “Schock” und “Bullenstoß”. Man könnte auch sagen, dass “Schattengefängnis” eine Zeit lang einen ähnlichen Zweck erfüllte, da diese Fertigkeit für Spikes und Bewegungskontrolle eingesetzt wurde. Aufgrund der vor Kurzem durchgeführten Energiekosten-Steigerung scheint die Fertigkeit bei Kriegern weitaus weniger beliebt zu sein.
Luftmesmer – Luftmesmer waren die Maschinengewehre von Guild Wars. Mit Schnellwirkung und Rüstung durchdringender Luftmagie ermöglichte dieses Trick-Build einen Wirbelwind schneller, wiederholbarer Spikes. Auf Luftmesmern aufgebaute Builds waren eine Stütze am Aufstieg der Helden, im GvG und waren auch in zahlreichen GvG-Turnieren vertreten. Zur Energieverwaltung war dieser Charakter auf “Elementareinstimmung” angewiesen. Den ersten Nerf (Verkürzung der Wirkungsdauer von “Elementareinstimmung") im April 2006 überlebte das Build zwar, doch der nächste Nerf - das Binden von “Elementareinstimmung” an Energiespeicherung - war einfach zu viel des “Guten”. Heutzutage setzen die beliebtesten Luft-Spike-Builds lieber auf “Blitz herbeirufen” und Primärklassen-Elementarmagier.
Peiniger mit “Flair der Verzauberung” – Nach der Veröffentlichung von Factions, waren Peiniger mit “Flair der Verzauberung” einer der angesagtesten Charaktere des Spiels. Mit ihrer Fähigkeit, gleichzeitig dauerhaften Wirkungsbereich-Schaden und Heilung zu erzeugen, überschwemmten sie schnell das GvG und den Aufstieg der Helden. Es waren starke Nerfs an “Eifererfeuer” und “Flair der Einstimmung” nötig, um ihnen den Zahn zu ziehen - und in diesem Fall fiel ihnen dabei leider gleich das ganze Gebiss aus. Peiniger waren seither nicht mehr besonders beliebt, obwohl der E/Mö-Peiniger mit “Meister der Magie” eine Zeit lang im Zusammenspiel mit Derwischen aufgetaucht war.
Fertigkeiten-Rückblick
Blut ist Kraft – All jenen unter euch, die an den Guild Wars-Beta-Events vor der Veröffentlichung des Spiels teilgenommen haben, wird bei den Worten “Blut ist Kraft” sicher noch warm ums Herz. Obwohl viele Trends sich damals schnell und unbarmherzig änderten, war “Blut ist Kraft” eine der konstantesten Elite-Fertigkeiten. Mit der Weiterentwicklung des Spiels setzten viele Spieler jedoch verstärkt auf persönlichere und weniger riskante Energieschub-Fertigkeiten, wie zum Beispiel “Energieentzug” oder “Glyphe der geringeren Energie”. Ich persönlich finde es schade, da “Blut ist Kraft” mir einige wahnwitzig coole Augenblicke am Rande des Nervenzusammenbruchs beschert hat, die ich auf keinen Fall missen möchte.
Äthererneuerung – Dies war nach Veröffentlichung des Spiels die erste wirklich dominierende Fertigkeit, die generft wurde, und stellte eine Quelle scheinbar endloser Energiereserven dar. Obwohl auch die Schwesterfertigkeit “Ätherwunder” mit dem gleichen Update-Paket einen Nerf erlitt, schaffte “Ätherwunder” niemals ein Comeback. Mit der Veröffentlichung der folgenden Kapitel wurde Verzauberungsentfernung wesentlich leichter und Elementarmagier-Elitefertigkeiten wurden um einiges besser, sodass es mehr als zweifelhaft ist, ob wir die Orb-Spammer der frühen Tage jemals wieder sehen werden.
Verhexungen vertreiben – Von der Veröffentlichung von Factions bis zur Veröffentlichung von Nightfall war “Verhexungen vertreiben” die bevorzugte Methode zum Kontern von Verhexungs-Stapelungs-Builds. Teams spielten diese Fertigkeit normalerweise über einen Nicht-Mönch-Charakter, um die Fertigkeiten-Plätze des Mönchs für andere Zwecke freizuhalten. Mit Nightfall kam dann “Verhexungen umleiten”, wodurch Verhexungs- und Zustandsentfernung auf einen Schlag mit Heilungsaufgaben kombiniert wurden. Mönche erlebten dadurch einen wahren Rausch der Macht und “Verhexungen vertreiben” wurde in die Wüste geschickt.
Grenths Ausgleich – Lange Zeit war Ganking das Nonplusultra des Metagame. Für diejenigen, die das Spiel noch nicht aus dieser Zeit kennen, möchten wir an dieser Stelle eine kurze Erklärung voranstellen: Wenn Guild Wars-PvP-Spieler heutzutage vom Ganking sprechen, meinen sie damit normalerweise das sofortige Angreifen des gegnerischen Gildenherren nach Sieg oder Tod. Das Warten auf Sieg oder Tod wird Spielern vom Schutzamulett des Gildenherren auferlegt, das ihn davor schützt, über einen kurzen Zeitraum zu großen Schaden zu nehmen. Mit Fortschreiten des Spiels verliert das Amulett nach und nach an Wirksamkeit. Gank-Builds waren selbst für die Einführung dieses Amuletts verantwortlich, da eine mit “Grenths Ausgleich” und starken Schaden-Fertigkeiten bewaffnete Gruppe von Spielern zu Beginn des Spiels sofort den Gildenherren angriff, um ihn zu eliminieren. Seit Juli 2005 bewirkte eine Änderung an Grenths Ausgleich, dass die Fertigkeit nicht mehr Schaden verursachen als heilen konnte und dadurch in die Zufallsarenen verbannt wurde.
Abschließende Gedanken
Ich hoffe, dieser kleine Ausflug in die Vergangenheit hat euch Spaß gemacht. In jedem kompetitiven Spiel ist es ganz normal, dass Spieler erfolgreiche Ideen kopieren. Wenn ihr jedoch das nächste Mal den Drang verspürt, euch über die Einheitlichkeit des aktuellen Metagame zu beschweren, könnt ihr euch an vergangene Zeiten erinnern und etwas Genugtuung im Wissen finden, dass zumindest die Tage der Waldläufer-Spikes gut in der Vergangenheit aufgehoben sind.
Adam Sunström war Guild Wars-Alphatester und spielt Guild Wars seit Februar 2004. Die kompetitiven Gesichtspunkte des Spiels interessierten ihn von Anfang an. Bei den ersten Beta Weekend Events führte er sein ehemaliges Team “The Fianna” erfolgreich an. Er erledigte seinen Sensei in einem Duell, aber hat dazu noch keinen Kommentar abgegeben.





















