Entwicklung des Heldenkampf-Metagames, 18. Juni 2007

Von Alex Marsyla
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Obwohl Heldenkämpfe ein relativ neues Feature von Guild Wars sind, haben sie sich seit ihrer Einführung rasant weiterentwickelt. Man kann durchaus behaupten, dass die Einführung der 1-gg.-1-Rangliste und der Beobachtermodus für Heldenkämpfe das Metagame dieses Spielmodus’ sehr schnell vorangetrieben haben. Viele Spieler werden jetzt wahrscheinlich sagen, dass diese Features Heldenkämpfe eher zum Stillstand gebracht haben, aber ihre Einführung hat das Interesse an dieser neuen Form des PvP stark belebt.

Spieler, die Heldenkämpfe bestreiten, müssen mit einer völlig anderen Einstellung ins Spiel gehen als andere PvP-Spieler. Ähnlich wie in Bündniskämpfen sind auch in Heldenkämpfen Charaktere, die ein bestimmtes Maß an Unabhängigkeit aufweisen, besonders wirksam. Spieler bringen nur äußerst selten ausgeglichene Builds für eine 4-gg.-4-Situation mit, da diese sich nur sehr selten ergeben. Wenn ein Spieler sich nicht auf einen Kampf 4-gg.-4 einlassen will, wird es einfach keinen solchen Kampf geben. Ein Spieler kann sein Heldenteam für die gesamte Länge des Spiels splitten und sich auf die Kontrolle von Schreinen konzentrieren, die ihm für die äußeren Schreine einen Pfeil und für die zentralen Schreine zwei Pfeile auf der Moralanzeige bescheren werden. Je mehr Pfeile, desto schneller steigt der Punktestand. Deshalb werden die meisten Kämpfe auch 1-gg.-1 oder 2-gg.-2 ausgefochten, was unabhängige Charaktere zu einem Schlüsselfaktor macht.

Aus diesem Grund ist das beliebteste Build im Metagame ein (vom Spieler gesteuerter) Assassine mit drei Helden, bestehend aus einem Mönch und zwei so genannten “Meutenjägern” (nach der vorgefertigten Waldläufer/Paragon-Vorlage aus dem Nightfall-Preview-Event). In manchen Builds wird der Meutenjäger durch einen weiteren Mönch, Unterstützungscharakter, Schadenswirker oder Neutralisierungscharakter ersetzt.

Das derzeit gängigste Build für einen unabhängigen Meutenjäger sieht folgendermaßen aus:

Klasse: Waldläufer/Paragon
Fertigkeiten: Gemeinsame Heilung, Stachelspeer, Wirbelverteidigung, Heilmittel-Siegel, Giftbiss, Blitzreflexe, Tier zähmen, Siegel der Wiederbelebung
Einige Spieler ziehen es auch vor, statt “Siegel der Wiederbelebung” “Unterbrechender Ausfall”, “Unterbrechender Speer” oder eine defensive Haltung mitzunehmen.

Es gibt viele Gründe, warum der Meutenjäger sich bestens zur Eroberung von Schreinen eignet. Zunächst sind Waldläufer mit ihren 70 Rüstungspunkten und +30 Rüstungspunkten gegen Elementarschaden äußerst widerstandsfähig. Meutenjäger, die defensive Haltungen benutzen, können sehr gut ohne die Unterstützung eines Mönchs überleben. Dazu kommt, dass die Helden-KI diesen Fertigkeiten-Satz äußerst gut verwaltet und in einer 1-gg.-1-Konfrontation mit einem anderen Helden für lange Zeit sehr gut selbst klarkommt. Ein weiterer Vorteil ist, dass die KI von Helden dazu neigt, einen Tiergefährten vor seinem Meister anzugreifen. Der Tiergefährte absorbiert also in einer 1-gg.-1-Situation zwischen Helden den Schaden, und wenn er stirbt, kann ihn der Meutenjäger mit “Gemeinsame Heilung” schnell wiederbeleben. Obwohl die Kontrollfreaks unter euch natürlich in der Lage sein werden, den Meister des Tiergefährten als Ziel eures Helden einzustellen, kann ein Meutenjäger mit guter Selbstheilung weitaus länger bestehen als viele andere Builds. Aufgrund all dieser Faktoren ist der Meutenjäger eine eurer besten Möglichkeiten, wenn ihr einen Schrein mit nur einem Helden erobern möchtet.

Nur wenige Heldenkämpfer spielen den Mönch selbst (wenn sie überhaupt einen Mönch in ihr Team nehmen). Bei der Erstellung von Heldenmönchen suchen Spieler nach Fertigkeiten, die sie nicht selbst verwalten müssen. Ihre Wahl fällt daher oftmals auf “Wächter” oder “Schützende Hände”, da beide Fertigkeiten in kleineren Kämpfen äußerst wirkungsvoll sind. Außerdem sind beide Fertigkeiten ein äußerst gutes Mittel gegen die physischen Angreifer, die das Heldenkampf-Metagame dominieren. Heldenmönche sind meist mit “Schild der Regeneration” und anderen Fertigkeiten wie mit Lebenspunkt-Regeneration ausgestattet, um Metagame-Assassinen-Angriffsketten und Lebenspunkt-Degeneration entgegenzuwirken. Um die hohen Energiekosten von “Schild der Regeneration” zu kompensieren, haben Heldenmönche normalerweise Elementarmagier als sekundäre Klasse, da sie so auf “Glyphe der geringeren Energie” zugreifen können. Heldenmönche sind natürlich trotzdem verwundbar, da die meisten Builds sie nur begrenzt unterstützen.


Im aktuellen Metagame wird die Rolle des Assassinen oftmals vom Spieler selbst übernommen, da ein erfolgreicher Assassine im Bezug auf die Auswahl seiner Ziele sowie taktische Bewegungen ständige Aufmerksamkeit erfordert. Es ist einfach effizienter, wenn Spieler ihren Assassinen direkt spielen, anstatt diese Aufgabe der KI zu überlassen. Ein Spieler weiß genau, wann und wo er Einzelziele angreifen muss, während die KI unter Umständen das falsche Ziel am falschen Ort angreift.

Mit gut getimten Fertigkeits-Kombinationsketten sind Assassinen in der Lage, einem einzelnen Ziel in kürzester Zeit enormen Schaden zuzufügen. Als Antwort auf Mönch-Builds ändern sich diese Assassinen-Kombinationen immer häufiger. Als Mönche den Schwerpunkt ihrer Fertigkeitenbalken in Richtung Verzauberungen verlagerten, wechselten die Assassinen zu Fertigkeiten wie “Verzauberungen angreifen” und “Vernichtender Angriff”. Assassinen verfügen normalerweise über einen Snare wie “Geschwindigkeit abzapfen”, um Charakteren auf dem Weg zu einem anderen Schrein das Leben schwer zu machen. Da dieses Assassinen-Build bei aller Gefährlichkeit auch sehr verletzlich ist, behalten die meisten Spieler einen Mönch oder anderen Unterstützungscharakter in ihrer Nähe.

Natürlich weichen viele Spieler auch vom typischen Metagame-Build ab. Einige ersetzen einen Meutenjäger durch einen zweiten Mönch. Obwohl sie bei Splits weitaus weniger dynamisch sind, bewähren sie sich in 4-gg.-4-Situationen weitaus besser. Trennt sich der Meutenjäger von seinem Team, können die restlichen drei Charaktere im Team den Kampf suchen und Kills erzielen, wenn der Gegner sich zu befreien versucht und der Assassine sich auf verstreute Ziele stürzt. Gleichzeitig kann ein Mönch sich vom Team absetzen, um entweder dem Meutenjäger bei der Eroberung eines Schreins zu helfen oder selbst einen Schrein zu erobern, während der Assassine sich mit dem anderen Heiler-Mönch über Wasser hält. Spieler mit solchen Builds konzentrieren sich oftmals auf die Schreine, da diese ihnen einen offensiven Schub einbringen (zum Beispiel die Belagerungskanone auf Bombardierung oder der Kriegsgesang-Schrein auf Wüstensand), mit dem sie ihren relativen offensiven Nachteil durch die zwei Mönche ausgleichen können. Eine weitere erwähnenswerte Abweichung vom Metagame besteht darin, anstelle eines Assassinen einen “Brennender Pfeil"-Waldläufer oder einen Krieger zu spielen.

In einem weiteren Metagame-Build wird gänzlich auf Meutenjäger verzichtet. Solche Builds umfassen oftmals einen Assassinen, einen Ritualisten-Geist-Spammer, einen Verhexungs-Nekromanten und einen Mönch oder anderen Unterstützungscharakter wie den Ritualisten-Heiler. Spieler, die auf ein solches Build setzen, konzentrieren sich auf Massenverhexung und Geister, um ihren Gegner zu überwältigen. Obwohl Spieler in solchen Builds noch immer den Assassinen steuern können, wählen sie oftmals einen völlig anderen Spielstil.

Spieler setzen normalerweise auf die enorme Reichweite defensiver Geister, um die gesamte Gruppe auf der Karte abzudecken. Diese Taktik funktioniert naturgemäß am besten auf kleineren Karten wie “Die Vierung”. Während eine Reihe von Ritualistengeistern die Defensive aufrecht erhalten, unterstützt der Nekromant sowohl Defensive als auch Offensive mit Verhexungen wie “Heimtückischer Parasit”, “Mutlosigkeit” und “Zeichen des Schnitters”. Eine weitere typische Taktik besteht darin, ein paar offensive Geister wie “Schmerz” oder “Blutgesang” für den Nekromanten auszurüsten. Obwohl Spieler mit solchen Builds in Kämpfen Schwierigkeiten mit Gegnern haben, die herumrennen können, ist es ihnen dennoch möglich, durch die Kontrolle über den zentralen Schrein sowie einen weiteren Schrein in der Nähe den Sieg davonzutragen.

Im Augenblick dominieren Builds mit unglaublicher Split-Fähigkeit die Heldenkämpfe. Das Build aus zwei Meutenjägern, einem Assassinen und einem Mönch ist ganz speziell darauf ausgelegt, das Team in verschiedene Richtungen aufzuteilen und durch eine Kombination aus Schrein-Kontrolle und gelegentliche Kills den Sieg davonzutragen. Spieler, denen es jedoch gelingt, diese Builds in eine 4-gg.-4-Situation zu verwickeln, können die Oberhand behalten, wenn ihr eigenes Build für eine solche Situation ausgelegt war. Das Heldenkampf-Metagame scheint momentan auf ein bestimmtes Build fixiert zu sein, aber viele Spieler experimentieren mit unterschiedlichem Erfolg mit verschiedenen neuen Taktiken und Strategien.

Es ist außerdem möglich, dass das vorherrschende Build durch kürzlich durchgeführte Änderungen an der Heldenkampf-Mechanik und der Fertigkeitenbalance zusammenklappen werden. Bugfixes an “Gemeinsame Heilung” könnten die Wirksamkeit dieser Fertigkeit verringern und Meutenjäger somit etwas schwächen. Eine verlängerte Aufladezeit von “Verteidigungen aufdecken” könnte die Rückkehr von Blocken-Fertigkeiten einleiten, während die Änderung an “Macht des Herbeirufens” die Rolle der Ritualisten schwächen und zu einem häufigeren Auftreten von Waffenzauber-Fertigkeiten führen könnte. Zu guter Letzt werden die Änderungen an der Reichweite der Moralanzeige sowie die Modifikation der Schussfrequenz der Belagerungskanone einen beträchtlichen Einfluss auf Split-Taktiken haben. Was auch immer die Zukunft dem Heldenkampf-Metagame bescheren mag - es wird sicherlich für lange Zeit nichts an der Beliebtheit dieser PvP-Variante ändern.



Alex studiert im sechsten Semester Computerinformationssysteme. Online-Spiele spielt er seit seiner Kindheit und Guild Wars seit seiner Veröffentlichung.