Status des Spiels - 8. Januar 2007 - Allein mit Grenth
Detaillierte Analyse eines GvG-Team-Builds
von Harold J. ChowHerzlich willkommen in einem spannenden neuen Jahr! Mit der Aussicht auf die unmittelbar bevorstehenden automatisierten Gildenkampf-Turniere wollen viele Gilden bestimmt verschiedene Team-Builds ausprobieren, um einen zu finden, mit dem sie glauben, sich in einer kompetitiven Umgebung behaupten zu können. Um dabei zu helfen, habe ich einen Team-Build zusammengestellt, den wir analysieren können und sogar Fertigkeitsvorlagen-Codes hinzugefügt, falls ihr ihn austesten möchtet.
Anfangsvoraussetzungen
Gilden, die noch in den Kinderschuhen stecken oder Probleme beim Aufsteigen auf der Rangliste haben, sollten herausfinden, mit welcher Art Build individuelle Spieler umgehen können. Eine besondere Herausforderung für die Designer von Builds ist es, eine Balance zwischen den Rollen, die Spieler gern einnehmen und jenen zu finden, die für einen Build nötig sind, wenn er gegen andere Gilden bestehen will. Manche von euch werden den hier vorgestellten "Allein mit Grenth"-Build brauchbar finden, andere können sich auf den Designvorgang konzentrieren und darüber nachdenken, ob sie ihre eigene Gilde gründen wollen.
Gehen wir also von der Annahme aus, dass euer Gildenanführer euch gebeten hat, einen ausbalancierten Build mit zwei Kriegern, zwei Mönchen und einem Mönch-Flaggenläufer für die bevorstehende Turniersaison zu designen. Und dann geht er, wie das bei Gildenanführern so üblich ist, in den Urlaub, ohne seine Wünsche weiter auszuführen oder euch zu sagen, wie etwa eure Gesamtstrategie aussehen soll oder welche Form des Angriffs ihr planen sollt.
Zum Glück hat Adam Sunstrom in seinem Artikel zur Gestaltung von Standard-Builds ein paar ausgezeichnete Tipps auf Lager, die ihr euch auf der Suche nach Ratschlägen schon genau angesehen habt. Außerdem ist der Beobachtermodus euer zweites Zuhause, und ihr holt euch dort regelmäßig neue Ideen für individuelle Charakter-Builds. Und ihr erinnert euch daran, dass ihr in letzter Zeit im Metaspiel eine Menge defensive Spike-Builds gesehen habt. Euer Build braucht also einen Plan für Victory or Death (VoD, Sieg oder Tod) und muss außerdem stark genug sein, um die gegnerische Verteidigung zu durchbrechen und die Reihen des Gegners zu dezimieren. Ihr entscheidet euch für einen ausbalancierten Build, den ihr teilen könnt, der aber auch den Zusammenhalt zum Spiken hat, wenn er in eine 8-gg.8-Situation gedrängt wird.
Ihr wisst, dass euer Build zwei Krieger enthalten wird, deshalb solltet ihr die entsprechenden Werkzeuge einbauen, um den beiden bei ihrer Arbeit zu helfen. Krieger sind für gewöhnlich eine wirksame Quelle für Druck und fügen eine Menge Schaden zu. Ihr größtes Hindernis ist aber Blindheit, die wegen Blendender Welle und Ebon-Staubaura sehr präsent ist. Anti-Nahkampf-Verhexungen wie etwa Mutlosigkeit tauchen im aktuellen Metaspiel selten auf, ihr solltet aber trotzdem auf sie vorbereitet sein. Außerdem braucht ihr die Fähigkeit, gegnerische Spikes zu stören und mit Druckangriffen umzugehen.
Allein-mit-Grenth-Build
| Charakter 1: Krieger/Assassine Vorlage: AxNR0kcdHCbURvKnngBAGoAA | |
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Fertigkeiten: "Ihr seid ganz allein!" [Elite] Zerstückeln Kritischer Hieb Schattenmarsch Preschen Siegel der Heilung Siegel der Bosheit Siegel der Wiederbelebung |
Attribute: Axtbeherrschung=12+1+3 Taktik=11+1 Stärke=6+1 |
| Dieser Axtkrieger übt mit Nahangriffen Druck auf individuelle Ziele aus, während er Zerstückeln für Spikes auflädt. Setzt "Ihr seid ganz allein!" ein, um für isolierte Ziele (wie den gegnerischen Flaggenläufer) Schlingen auszulegen. Bei Spikes teleportiert dieser Krieger mit Schattenschritt zum Ziel hin, um mit einer Kombination aus Zerstückeln und Kritischer Hieb zuzuschlagen. Verwendet Preschen, um Schattenschritt abzubrechen und aus der Gefahrenzone zu teleportieren oder um Ziele zu erreichen. Siegel der Bosheit lässt sich sehr gut mit "Ihr seid ganz allein!" kombinieren, um Zustände loszuwerden. Erfahrene Krieger verwenden eventuell lieber Unterbrechender Dolch oder Raserei als Schattenschritt. | |
| Charakter 2: Derwisch/Krieger Vorlage: AaISKzyD8Nowchui7x9BWAA | |
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Fertigkeiten: Grenths Avatar [Elite] Rundumschlag Mystischer Schwung Siegreicher Schwung Herz der Wut Eifrige Erneuerung Fromme Eile Siegel der Wiederbelebung |
Attribute: Sensenbeherrschung=12+1+3 Mystizismus=12+1 |
| Unter den Auswirkungen von Grenths Avatar setzt dieser Charakter seine Angriffsfertigkeiten ein, um Verzauberungen von Feinden zu entfernen. Rundumschlag ist beinahe eine Garantie für eine entfernte Verzauberung. Verwendet Eifrige Erneuerung, um wieder an Energie zu gelangen und willkürlichen Druckschaden hinzuzufügen. Versucht, Herz der Wut nicht zu verwenden, wenn Fromme Eile aktiviert und kurz vor dem Ende ihrer Wirkzeit ist. Sorgt dafür, dass bei einem Spike Herz der Wut (und vorzugsweise Eifrige Erneuerung) aktiv ist und setzt Siegreicher Schwung, unmittelbar gefolgt von Mystischer Schwung ein. Wenn das Ziel Verzauberungen hat, benutzt Rundumschlag anstelle von Siegreicher Schwung. | |
| Charakter 3: Mesmer/Mönch Vorlage: A1QBIF8IbzcCup40igHoH0SQjA | |
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Fertigkeiten: Energiewelle [Elite] Ableben des Verschwenders Geisterschmerz Verzauberung brechen Ablenkung Blutsauger-Siegel Verhexung entfernen Gesang der Wiederbelebung |
Attribute: Beherrschungsmagie=12+1+1 Inspirationsmagie=9+1 Schnellwirkung=9+1 Heilgebete=3 |
| Setzt Ablenkung ein, um die Fertigkeiten von Gegnern zu sperren, und Verhexung entfernen, um beim Entfernen derselben zu helfen. Falls nötig verwendet Gesang der Wiederbelebung, um die Siegel der Wiederbelebung des Teams zu schonen. Verwendet bei einem Spike Geisterschmerz gefolgt von Ableben des Verschwenders. Setzt mit Energiewelle nach, falls nötig, oder spart Energiewelle für einen zweiten Spike auf, während ihr darauf wartet, dass Geisterschmerz wieder aufgeladen wird. | |
| Charakter 4: Mönch/Elementarmagier. Vorlage: AjJxjh8cpnJ31NdNpegMCIA | |
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Fertigkeiten: Eifrige Segnung [Elite] Umkehrung des Schicksals Schild der Absorption Zustand aufheben Heiliger Schleier Schutzgeist Glyphe der geringeren Energie Aegis |
Attribute: Schutzgebete=12+1+1 Gunst der Götter=12+1 |
| Im Grunde konzentriert sich dieser Mönch darauf, sein Team am Leben zu erhalten. In einem geteilten Team schließt er sich dem Angriffsteam an, weil er die besseren Überlebensfähigkeiten hat. Als Mitglied der Gruppe sollte dieser Mönch mit dem Mönch-Läufer eine Aegis-Kette koordinieren | |
| Charakter 5: Krieger/Mönch Vorlage: AxQxbiJlr5QY9LBmCrhNAkXFAA | |
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Fertigkeiten: "Ihr seid ganz allein!" [Elite] Arterienabtrennung Endstoß Aggressiver Ausbruch Wütender Angriff Siegel der Heilung Genesungsberührung Siegel der Wiederbelebung |
Attribute: Schwertkunst=12+1+3 Stärke=9+1 Taktik=9+1 Schutzgebete=3 |
| Dieser Krieger sollte Adrenalin für Endstoß aufbauen und den Spike-Ausrufer davon in Kenntnis setzen, wenn dies der Fall ist. Bei einem Spike sollte er Arterie durchtrennen, unmittelbar gefolgt von Endstoß einsetzen, während er unter der Wirkung von Aggressiver Ausbruch steht. Obwohl er Genesungsberührung für die Entfernung hat, wäre dieser Krieger definitiv besser mit einer Rune der Klarheit beraten als mit einer Rune der Absorption. | |
| Charakter 6: Mesmer/Elementarmagier Vorlage: AlRBAF7IR4cVxpFhZgHoHIKEAA | |
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Fertigkeiten: Blendende Welle [Elite] Geisterschmerz Verzauberung brechen Schande Orkan Ablenkung Blutsauger-Siegel Siegel der Wiederbelebung |
Attribute: Beherrschungsmagie=11+1+2 Inspirationsmagie=9+1 Schnellwirkung=8+1 Luftmagie=8 |
| Dieser Mesmer setzt Blendende Welle ein, um feindliche Angreifer zu blenden. Dieser Charakter kann Verzauberungen entfernen und Blutsauger-Siegel und Orkan zum Unterbrechen verwenden. Orkan kann auch dabei helfen, eine Schlinge für ein Ziel auszulegen. Bei einem Spike setzt dieser Charakter Orkan oder Ablenkung gegen einen nicht anvisierten Mönch und/oder Geisterschmerz gefolgt von Blendender Welle gegen ein ausgerufenes Ziel ein. Setzt mit Energiebrand nach oder spart es für einen zweiten Spike auf, während ihr darauf wartet, dass Geisterschmerz wieder aufgeladen wird. | |
| Charakter 7: Mönch/Assassine Vorlage: AzVRbdwTh6Pm6KJZmspvrukGoAD | |
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Fertigkeiten: Licht der Erlösung [Elite] Leben einflößen Umkehrung des Schicksals Zustand aufheben Schild der Absorption Verhexung zerschlagen Dunkle Flucht Rückkehr |
Attribute: Gunst der Götter=10+1+1 Heilgebete=11+1 Schutzgebete=10+1 Schattenkünste |
| Der Mö/A führt Leben einflößen, um Verbündete vor gegnerischen Schlägen zu schützen. Verwendet Licht der Erlösung oder Zustand aufheben (während ihr verzaubert seid), um euch selbst nach dem Einflößen zu heilen. Dieser Mönch benutzt Dunkle Flucht, um auf ihn gerichtete Spikes zu fangen und Rückkehr, um Kriegern zu entkommen. Weil Einflößen schnelle Reaktionen erfordert, verwendet dieser Mönch zum Entfernen von Verhexungen Verhexung zerschlagen, damit er keine Zeit verschwenden muss, um Heiliger Schleier abzubrechen. | |
| Charakter 8: Mönch/Elementarmagier. Vorlage: AjRBya7Lh5UXnJ318qWsmEQ0qA | |
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Fertigkeiten: Licht der Erlösung [Elite] Umkehrung des Schicksals Schild der Absorption Genesungsberührung Geisterbindung Heiliger Schleier Aegis Eile des Sturm-Dschinn |
Attribute: Heilgebete=11+1+1 Gunst der Götter=9+1 Schutzgebete=9+1 Luftmagie=6 |
| Dieser Mönch fungiert als Flaggenläufer. Mit Eile des Sturm-Dschinn kann er Flaggen schneller transportieren und Genesungsberührung hilft dabei, "Ihr seid nicht allein!" zu parieren. Krieger. Mit Licht der Erlösung und Aegis kann dieser Mönch der Gruppe beistehen, während er vom Kampf entfernt ist. Koordiniert euch mit anderen Mö/E, um Aegis als Kette einzusetzen. Zieht außerdem den Einsatz einer Rune der Wiederherstellung in Erwägung, um die Dauer von Verkrüppelungen zu verkürzen. | |
Der Build hat mit seinen drei Nahkampfcharakteren und den Spike-Fertigkeiten der beiden Mesmer einen Spike. Das Hinzufügen eines dritten Nahkampfcharakters führt dazu, dass die gegnerische Nahkampfabwehr bis an ihre Grenzen gefordert ist und gleichzeitig die Angriffsleistung erhöht wird. Mithilfe von Blendender Welle, die feindliche Angreifer behindert, und doppeltem Licht der Erlösung, das mit Druckteams Schritt hält, ist dieser Build auch verteidigungstechnisch gut bestückt, obwohl seine Defensive häufig besser funktioniert, wenn die Angriffslinie des Gegners gespalten wird. Eure Krieger können ihre eigenen Zustände entfernen, was den Mönchen die Gelegenheit gibt, sich auf das Entfernen von Zuständen beim Derwisch zu konzentrieren, der wiederum Verzauberungs-Verstärker vom Gegner entfernt. Gegen Verhexungs-Builds kann der Me/Mö mit dem Entfernen von Schlüsselverhexungen wie etwa Migräne helfen.
Für gespaltene Teams bilden Charakter eins bis vier das offensive Team und Charaktere fünf bis acht das defensive. Gegen eine gegnerische Zwei-Personen-Aufteilung kann das Team den Me/E und den Flaggenläufer zurückschicken, um den Stützpunkt zu verteidigen, oder eine Vier-Vier-Aufteilung vornehmen. Gegen Feinde, mit denen es dieser Build nicht aufnehmen kann, kann sich das Team aufspalten und Druck auf den gegnerischen Stützpunkt ausüben, während es den Gegner dazu bringt, sich unvorteilhaft aufzuteilen. Der Build bietet außerdem die Möglichkeit, die beiden Krieger abzuspalten und zum feindlichen Stützpunkt zu schicken, da beide Selbstheil-Fertigkeiten und Geschwindigkeitsschübe haben. Schattengefängnis funktioniert eventuell bei einem Spike für den K/A besser, aber für ein etwas unerfahreneres Team verrät Schattengefängnis außerdem Spike-Ziele. Selbst wenn Ablenkung optimal eingesetzt wird, verliert Schattengefängnis etwas von seiner Wirksamkeit, wenn mehr Mönche Gebrochene Verhexung verwenden. "Ihr seid ganz allein!" wirkt mit Siegel der Bosheit zusammen und ist bei einem gespaltenen Team sinnvoller.
Überlegungen zur Ausrüstung
Rüstung: Die Krieger sollten wegen des Energiebedarfs ihres Builds einen vollständigen Satz von Radianten-Insignia in Betracht ziehen.
Waffen: Alle Spieler sollten einen Waffensatz mit niederer Energie und einen mit hoher Energie führen, um Pläne zur Energieverweigerung zu durchkreuzen und wenn nötig einen zusätzlichen Schub zu erhalten. Die Mönche sollten jeweils eine Waffe mit einer Verzauberungs-Mod führen. Vor allem der Mö/A sollte einen Verkrüppelungs-Speer der Verzauberung mit +5 Energie und einem Begleithandgegenstand mit einer Tapferkeits-Mod für den gewöhnlichen Einsatz und einen Rüstigkeits-Stab der Tapferkeit zum Wechseln gegen reine Spike-Teams führen, um beim Betreiben von Leben einflößen zu helfen.
Runen: Spieler sind sich nicht einig darüber, ob sie Attribut-Runen verwenden sollen oder höhere Lebenspunkt- oder Energiegesamtsummen erreichen, indem sie Runen der Lebenskraft und Einstimmung benutzen. Ein paar zusätzliche Punkte auf eurem Balken können zwar helfen, ihr solltet aber wirklich den Einsatz von Attribut-Runen in Betracht ziehen, wenn ihr Fertigkeiten habt, die mit bestimmten Attributrängen bessere Resultate erzielen. Charakter Nr. 4 bringt Schild der Absorption beispielsweise dazu, dass er sieben Sekunden lang anhält anstatt sechs, indem er seine Schutzgebete von 13 auf 14 erhöht. Der Schaden, der in dieser einen zusätzlichen Sekunde verhindert wird, überwiegt allemal die Vorzüge einer Lebenskraft-Rune. Höhere Lebenspunktgesamtpunkte können zwar helfen, gutes Kiting und verbesserte Fertigkeitsfunktionalität gleichen diesen Unterschied bei den Lebenspunkten aber häufig aus. Durch den Aufspaltungsaspekt bei diesem Build solltet ihr auch dazu in der Lage sein, überlegene Attribut-Runen einzusetzen.
Modifizierung
Dieser Build kann leicht modifiziert werden und falls ihr euch dazu entscheidet ihn einzusetzen, solltet ihr ihn so maßschneidern, dass er zum Spielstil eures Teams passt. Vor allem Schatten der Eile wäre ein effektives Werkzeug für einen geteilten Build wie diesen, ich habe diese Fertigkeit hier aber nicht erwähnt, weil ihr richtiger Einsatz in Gildenkämpfen viel Übung erfordert.
Harold J. Chow ist freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.





















