Synergien an der Front – 3. Januar 2008

von Mark Yu

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Paarungen

In GvG-Kämpfen werden Spiele am häufigsten durch gute Teamarbeit gewonnen. Zwar ist eine Form der Koordination wichtig, die sich auf alle acht Mitglieder eines Teams erstreckt, aber das High-End-Spiel legt letzten Endes höheren Wert auf Gruppenbildung. Ein typisches ausgewogenes Build aus zwei Kriegern, einem Waldläufer, einem Mesmer, einem Elementarmagier, zwei Mönchen und einem Flaggenläufer kann in kleinere Teams unterteilt werden. Diese Teams arbeiten in aller Regel in Zweiergruppen zusammen, zum Beispiel als Mönchs-Paar, Krieger-Paar, Mittelfeld-Paar usw. Jedes Paar ist auf wirklich gute Synergie angewiesen, um Manöver zu koordinieren und auf einer Stufe höchster Effektivität zu spielen. Sollten die Spieler jedoch Synchronisationsschwierigkeiten haben, fällt es ihnen möglicherweise nicht leicht, miteinander zu spielen. Sie könnten sich dann unbehaglich fühlen und sich gegenseitig anschweigen oder ins Gegenteil verfallen, nämlich übermäßig viel Info im Voice-Chat verbreiten.

Diese Erörterung konzentriert sich auf die offensive Einheit. Typischerweise besteht sie aus einem Krieger-Paar, deshalb verwenden wir die Frontlinie aus zwei Kriegern als Standardvorlage für die Erklärungen. In GvG-Kämpfen tragen Krieger meistens den Großteil der Offensive, weil sie die effektivste Macht zum Erzielen von Kills im Spiel darstellen. Ohne gute Synergie zwischen den Kriegern geht allerdings viel von dieser Effizienz verloren.

Spielstil und Erfahrung

Die Grundlage für die Frage, wie effektiv zwei Krieger zusammenarbeiten, wird durch die jeweiligen Erfahrungsstufen der beiden Krieger bestimmt. Krieger auf unterschiedlichen Erfahrungsstufen werden unter Umständen nur schwer beurteilen können, was vom jeweils anderen zu erwarten ist. Erfahrung muss mit der Zeit aufgebaut werden, aber auch weitere Faktoren nehmen Einfluss auf die Synergie an der Front. Diese Faktoren lassen sich leichter positiv beeinflussen. Als Erstes sollte man einen Blick auf den Hintergrund der Spieler werfen. Zwei Krieger mit ähnlichem Spielstil und Hintergrund neigen dazu, als Team besser zu funktionieren. Aus diesem Grund kann allerdings ein Krieger mit Erfahrungen aus Spike-Gilden auf Schwierigkeiten stoßen, wenn sein Partner eher mit dem Druckspiel vertraut ist, denn Spikes und Druck sind zwei sehr verschiedene Dinge.

Um Spikes auf die Beine zu stellen, muss Adrenalin bis zum Ende des Spike-Countdowns bewahrt werden, damit während der kurzen Spike-Zeitspanne ein Maximum an Schaden erzeugt werden kann. Auch wird für Spikes in der Regel das von beiden Kriegern auf dieselben Ziele freigesetzte Adrenalin benötigt, was dazu führt, dass beide Spieler keine Angriffsfertigkeiten verwenden sollten, bis jeweils beide Spieler angriffsbereit sind. Um den Spike durchzuziehen, müssen Verzauberungen angesagt und entfernt werden, damit die Krieger Zielen, die Schutzverzauberungen erhalten haben, weiteren Schaden zufügen können.

Im Druckspiel dagegen setzen Krieger ihr Adrenalin und ihre Angriffsfertigkeiten beinahe sofort ein, nachdem ihr Adrenalin den höchsten Stand erreicht hat. Diese Methode zielt darauf ab, den höchstmöglichen Schaden pro Sekunde zu erzielen und damit Mönche zur dauernden Verwendung ihrer Schutzfertigkeiten zu zwingen. Außerdem sind im Druckspiel Zielwechsel weitaus wichtiger, weil Krieger sich nicht auf das Erzielen von Kills in einem bestimmten Augenblick konzentrieren, sondern stattdessen eine Serie kleiner Spikes durch Adrenalinfreisetzungen durchführen, die auf längere Sicht die Mönche erschöpfen. Das ist der Grund, warum im gemeinsamen Spiel mit einem anderen Krieger, der einen entgegengesetzten Spielstil pflegt, eine Menge Probleme auftreten können und die maximale Wirksamkeit eures Angriffs möglicherweise leidet.

Wie gesagt, es ist sehr wichtig, zwei Krieger mit ähnlichem Spielstil zu haben, allerdings darf die Bedeutung einer funktionierenden Kommunikation zwischen den beiden dabei nicht unterschätzt werden. Ganz gleich, wie gut eure Krieger auch immer sein mögen, Gedanken lesen können sie bestimmt nicht. Zwar müssen die Krieger nicht unbedingt jede Kleinigkeit besprechen, die sie tun oder anstreben, aber eine schweigende Frontlinie ist so etwas wie eine Garantie dafür, dass sie keinesfalls mit optimaler Wirksamkeit operiert.

Kommunikation

Top-Gilden kennen mehrere Wege, ihre Kommunikation zu organisieren. Der tonangebende Ausrufer ist die am häufigsten angewendete Methode, Spike-Teams zu koordinieren. Bei dieser Methode ruft ein Krieger fast alle Taktiken aus und übernimmt einen Großteil der Feinabstimmung für den Rest seines Teams. Der andere Krieger spielt eine wesentlich geringere Rolle in Bezug auf strategische Anweisungen und meldet sich kaum zu Wort, es sei denn, um Unterbrechungen oder Verhexungs- und Zustandsentfernungen auszurufen. Dennoch muss natürlich auch der zweite Krieger im Fall des Falles wichtige Ausrufe übernehmen.

Zum Beispiel könnte es dem tonangebenden Krieger entgangen sein, dass ein Waldläufer einen Gank gegen den Stützpunkt zu unternehmen versucht. Und es sollte auf keinen Fall vergessen werden, dass eure eigene Frontlinie über die Stellungen des gegnerischen Mittelfelds und Rückraums informiert bleiben muss, ebenso wie der eigene Rückraum wissen sollte, wo sich der feindliche Angriff jeweils aufhält.

Beim Druckspiel verwenden einige Teams tonangebende Ausrufer, andere nicht. Diejenigen ohne Ausrufer bauen darauf, dass beide Krieger Taktiken melden und andere wichtige Dinge ausrufen. In aller Regel ist es nicht notwendig, dass immer ein bestimmter Krieger das letzte Wort hat, sofern beide eine ähnliche Sicht bei strategischen Entscheidungen teilen. Jeder umstrittene Punkt sollte im Spiel rasch und entschieden geklärt werden können. Obwohl Druck-Krieger normalerweise nicht auf Spikes angewiesen sind, sollten sie wissen, wann aufgrund mangelnden Fortschritts ein klarer Spike notwendig ist.

Die Frontlinie muss ihr Spiel in der Regel vor allem mit dem Mittelfeld koordinieren, um Fertigkeiten auszuschalten, aber es gibt dennoch ein paar Schlüsselinformationen, die Krieger sich gegenseitig mitteilen sollten, um die Wirksamkeit ihrer Aktionen zu erhöhen. Zum Beispiel könnte ein Krieger ein Ziel angreifen, das laufend geheilt wird. Unter diesen Umständen könnte der Krieger ausrufen, dass die feindlichen Mönche ein Ziel nicht beschützen, damit der andere Krieger sich dieses Ziel vornehmen kann. Außerdem sollten Ziele ausgerufen werden, die aus dem Bereich von Abwehrmaßnahmen geraten, damit beide Krieger sich auf diese entblößten Feinde werfen können.

Die wichtigste Art von Information allerdings, über die sich die Frontlinie miteinander verständigen kann, betrifft Niederschläge. Beim GvG ist die wirkungsvollste Art, Kills zu erzielen, Ziele zunächst niederzuwerfen. Wenn ein Ziel am Boden ist, haben Krieger drei Sekunden, in denen Schaden nicht ohne Unterstützung entschärft werden kann. Außerdem können Ziele am Boden weder ausweichen noch Zauber wirken. Ein niedergeworfener Mönch bedeutet eine Riesenpalette an Möglichkeiten, innerhalb kurzer Zeit jede Menge Druck aufzubauen. Der Mönch kann sich nicht selbst und auch keine anderen Ziele heilen. Niederschläge sind allerdings nur mit guter Koordination und entsprechenden Ausrufen wirksam. Wenn niemand weiß, dass der Mönch ausgeschaltet ist, kann auch niemand aus diesem Umstand Nutzen ziehen.

Zwei gut koordinierte Krieger hingegen können eine solche Situation auf verschiedene Weise optimal nutzen. In einem Szenario würde ein Krieger einen Mönch niederwerfen, während der andere per Ausruf allen verfügbaren Schaden entweder auf den Mönch selbst oder auf ein anderes Ziel lenkt. In einem anderen Fall würde der Mönch durch konstante Aufreihung von Fertigkeiten am Boden gehalten. Ein Krieger ruft zum Beispiel die Verwendung von “Bullenstoß” aus und gibt an, ob es funktioniert hat oder nicht, und anschließend ruft der andere den nächsten Niederschlag mit “Schock” oder seinem eigenen “Bullenstoß” aus. Diese Art von Koordination beim Niederschlagen ist im High-End-Spiel häufig zu beobachten und kann zum erfolgreichen Auslöschen ganzer Teams führen, wenn sie ordentlich gespielt wird.

Koordination

Diese kurze Erläuterung der Offensive wirft hoffentlich ein bisschen Licht auf die Frage, warum bestimmte Frontlinien-Teams offenbar erfolgreicher sind als andere oder warum man mit einigen Kriegern leichter als mit anderen zusammenzuarbeiten kann. Vergesst nicht: Es ist für alle Mitglieder der Offensive wichtig, bei der Koordination von Taktiken auf dem gleichen Kenntnisstand zu sein, und eine funktionierende Kommunikation ist der Schlüssel zu optimaler Wirksamkeit im Angriff. GvG-Kämpfe sind teamorientierte Spiele, deshalb kann selbst das beste Frontlinien-Team ohne entsprechende Unterstützung aus Mittelfeld und Rückraum nicht dauerhaft Kills produzieren. Wenn ihr eure Angriffe koordiniert und sicherstellt, dass alle eure Spieler Erfahrungen im gemeinsamen Spiel haben, sind das bereits zwei wichtige Schritte auf eurem Weg, Siege zu erzielen.



Mark Yu ist Kernmitglied von “Delta Formation [DF]” und spielt Guild Wars kompetitiv seit 2006. Augenblicklich studiert er im Abschlussjahrgang Biologie und trinkt dazu jede Menge “Bubble Tea”. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Y U E F E I”, bzw. über private Nachricht über die [QQ]-Website.