Status des Spiels: Ein Blick auf Eye of the North - 17. September 2007
Erste Eindrücke zum Einfluss von GW:EN auf Gildenkämpfe
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
von Harold J. Chow
Zum ersten Mal führt Guild Wars neue Fertigkeiten ohne neue Klassen ein. Die zehn Nicht-Elite-Fertigkeiten pro Klasse, die mit Eye of the North eingeführt wurden, haben eindeutig weniger Einfluss auf das GvG-Metagame als die dramatischen Umwälzungen von Factions und Nightfall. Das heißt aber nicht, dass die neuen Fertigkeiten nicht viel versprechend sind. Manche Gilden haben bereits damit begonnen GW:EN-Fertigkeiten in ihre aktuellen Builds einzubeziehen, während andere sich darauf vorbereiten, dies in näherer Zukunft zu tun.
Backline
Für Mönche gibt es zwar einige spannende neue Fertigkeiten, diese aber in einem bereits überfüllten Fertigkeitsbalken unterzubringen bedeutet, dass eine andere Fertigkeit aufgegeben werden muss. “Verhexung heilen” scheint ganz natürlich in den Balken von “Licht der Erlösung"-Mönchen zu passen, wo die Heilstärke der Fertigkeit den Verzicht auf die Benutzung von “Heiliger Schleier” wettmachen könnte. “Aura der Stabilität” hat bereits einen Platz in den Balken etlicher “Aufstieg der Helden"-Mönche, aber viele AdH-Teams haben drei Mönche, während GvG-Teams in der Regel nur zwei einsetzen. Da die meisten Schutzmönche bereits mehr brauchbare Fertigkeiten führen als sie benötigen, kann es gut sein, dass “Aura der Stabilität” bei Gildenkämpfen Schwierigkeiten dabei hat, einen Platz zu finden.
“Geißelungs-Siegel” gibt Anlass zur Hoffnung bei der Verwaltung von Nicht-Elite-Energie. Mit nur acht Rängen bei Peinigungsgebeten kann gute Energieverwaltung alle fünfzehn Sekunden sechs Energiepunkte einbringen, während dem Angreifer Schaden zugefügt wird. Was sogar noch besser ist: Ein Mö/A kann dieses Siegel zur Energieverwaltung führen, ohne dafür einen Elite-Platz oder Fluchtfertigkeiten aufzugeben.
Andere Mönche/Assassinen experimentieren mit “Rauchpulver-Verteidigung” als Alternative zu “Dunkle Flucht” oder “Rückkehr”. Diese neue Haltung, die sofort aktiviert werden kann, blendet alle umstehenden Angreifer, kann aber beim Kiten dem Schattenschritt und der Verkrüppelung von “Wiederkehr” trotzdem nicht das Wasser reichen. Außerdem eignet sich “Rauchpulver-Verteidigung” nicht im Einsatz gegen “Melandrus Avatar"-Derwische. Diese Derwische tendieren allerdings dazu, wegen “Rundumschlag” Krieger als sekundäre Klasse zu wählen, um “Dunkle Flucht” entfernen zu können, damit Mönche ohne den Vorteil von blendenden Nicht-Melandru-Nahkampfangreifern schutzlos da stehen.
Erste Reihe
Krieger und Derwische verwenden momentan ziemlich konventionelle Fertigkeitsbalken, deshalb haben nur wenige Gilden ihre Builds mit neuen Fertigkeiten versehen. “Knieschneider” könnte unter Umständen bei “Verkrüppelnder Hieb"-Kriegern eine Nische finden, vor allem, wenn sie energie-basierte Fertigkeiten wie “Schilde hoch!” oder eine Beschwörungsverzauberung zu betreiben versuchen. “Entwaffnen”, eine weitere neue Fertigkeit, würde um einen Platz auf demselben Balken wetteifern und dem Krieger eine Rolle als Linebacker verschaffen.
“Zermalmender Schlag” würde wahrscheinlich einem Hammerbalken gut stehen, aber Hammerkrieger müssten dazu entweder einen Angriffsgeschwindigkeits-Buff wie “Dreschen” gegen “Raserei” austauschen oder einen langsameren Schadens-Spike akzeptieren, da das Aktivieren von “Dreschen” Adrenalin erfordert. Es ließe sich allerdings sehr gut mit “Bullenstoß” kombinieren.
Assassinen stehen ebenfalls ein paar zusätzliche Angriffsoptionen offen. “Schattenfangzahn” könnte interessant für einige Assassinen sein, doch ohne Möglichkeit zum Snaring werden sie Probleme mit der Durchführung einer Angriffskombination haben, ehe die Verhexung endet und sie einen Schattenschritt vom Gegner weg unternehmen. Seine lange Wiederaufladezeit bedeutet außerdem, dass Assassinen sich auf andere Verhexungen verlassen müssen oder keine Angriffe mehr verwenden, die Verhexungen erfordern, wie etwa “Schwarzer Lotus-Stoß”.
Mittelfeld
Wirker, aufgepasst, denn GW:EN gewährt Mesmern noch mehr Störpotenzial. “Kraftsperre” ergänzt in einem “Mantra der Erholung"-Build “Ablenkung”. Mit “Ablenkung” kann ein Mesmer bestimmen, wie oft ein Spieler Schlüsselfertigkeiten aktiviert oder ganz einfach die Fertigkeiten von Spielern, die dies nicht umgehen, gar vollends sperren. “Kraftsperre” verschafft Mesmern eine Nicht-Elite-Methode, eine Fertigkeit auszuschalten, wenn der Gegner “Ablenkung” umgeht. Das neue “Siegel der Ablenkung” passt ebenfalls ausgezeichnet zum “Siegel des Urteils"-Mesmer, da Mesmer selbst mit einer kleinen Investition in Beherrschungsmagie Fertigkeiten über einen langen Zeitraum hinweg unschädlich machen können, während “Mantra der Inschriften” das Wiederaufladen beschleunigt.
Betrachtet man die Fertigkeitsbalken von Elementarmagiern, dann sieht es so aus, als würden die neuen GW:EN-Fertigkeiten sich an dieser Klasse die Zähne ausbeißen. Trotzdem hat “Kriegsneurose”, das auf relativ einfache Art einem Spike “Beschädigte Rüstung” hinzufügt, bereits als Ersatz für das teurere, wenn auch tödlichere “Kugelblitz” Aufnahme in “Blendende Welle"-Builds gefunden. Andere Spieler haben Experimente mit einer “Glyphe der Aufopferung"-Reihe bei Wasserelementarmagier-Läufern begonnen und setzen die neue Feuermagie-Fertigkeit dazu ein, mit “Dampf” zu blenden, was wiederum “Rutschiger Boden” ermöglicht. Buchstäblich der gleiche Effekt lässt sich aber auch mit “Verschwommene Sicht” erreichen, und es sind dafür nur ein Fertigkeitsplatz und keine Zustände erforderlich. Außerdem haben Wasser-Snares einen größeren Nutzen als den Gegner mit Hilfe von Zuständen zu Boden zu werfen.
Den Ritualisten wurde “Todesqual” beschert, eine neues Spielzeug für ihre Geister-Builds am Aufstieg der Helden; sie werden sich aber wahrscheinlich Waffenzaubern zuwenden, wenn es darum geht, neue Fertigkeiten ins GvG aufzunehmen. “Geisterwaffe” sieht viel versprechend aus – vor allem ein Mö/R-Peiniger muss nur minimal in Zwiesprache investieren, damit sein Team “Verteidigungshymne” oder “Ablenkungsschild” umgehen kann.
Nekromanten haben einige spannende neue Fertigkeiten erhalten, ihre Verwendung hängt allerdings davon ab, ob ein Nekromant Platz in einem Team findet. Die Vorstellung von “Verteidigung entweihen” auf der offiziellen Guild Wars Wiki rief bei einigen Spielern Erstaunen hervor – die Fertigkeit soll Verhexungs-Builds einen Schub verleihen. Sie wird schnell genug wieder aufgeladen und ihr Unterhalt ist billig genug, um als effiziente Deckungsverhexung zu fungieren, und sie schlägt ordentlich zu, wenn sie ausgelöst wird. “Verwesende Galle” hilft Todesmagie-Nekromanten dabei, Lebenspunktdegeneration zu verursachen, ohne dabei Krankheit zu benutzen. “Masochismus” sollte Ordens-Nekros am Aufstieg der Helden helfen und könnte neue Nekromanten-Builds in GvG hervorbringen.
Wenn Paragone im GvG eingesetzt werden, unterscheiden sich die Builds selten voneinander. “Speer der Erlösung” könnte es aber schaffen, sich einen Platz auf den Fertigkeitsbalken zu erobern, um “Blindheit” zu entfernen. In doppelten Paragon-Builds scheint “Hymne der Müdigkeit” der logische Ersatz für “Hymne der Flamme” bei einem der beiden Paragone zu sein.
Flaggen und Ganking
Für Waldläufer, die NSCs ganken, ist “Schuss des Faultierjägers” einigermaßen viel versprechend, da erfahrene Spieler sich die KI zu Nutze machen können, um den Bonusschaden auszulösen. Oder noch besser – sie können sie dazu einsetzen, einen Gegner, der sich zurückzieht, zu erledigen. “Giftspitzen-Siegel” verleiht primären und sekundären Waldläufern mehr Möglichkeiten, ihre Ziele länger zu vergiften, ohne dabei in “Überleben in der Wildnis” investieren zu müssen.
Die wichtigsten GW:EN-Fertigkeiten für den Flaggenlauf und Splits kommen aber wahrscheinlich von einer Klasse, die weder für die eine noch für die andere Rolle typisch ist. Die neuen Derwisch-Fertigkeiten “Siegel der mystischen Geschwindigkeit” und “Siegel der frommen Zurückhaltung” verwandeln ein Wirker-Build gegen geringen Energieaufwand in ein Läufer-Build. Stattet man einen “Eifrige Segnung"-Mönch mit diesen beiden Fertigkeiten aus, erhält man einen Flaggenläufer, der gleichzeitig als starker Stützpunkt-Verteidiger fungieren kann. Diese Mönche können “Heiliger Schleier” und/oder das neue “Reinigender Schleier” aufrechterhalten oder “Wächter” und “Umkehrung des Schicksals” wirken, um einen 30%igen Geschwindigkeitsschub zu erhalten. Oder, indem er “Umkehrung des Schicksals” oder “Wächter” mit “Siegel der frommen Zurückhaltung” kombiniert, damit es schneller wieder aufgeladen wird, kann dieser Mönch seine Feinde häufiger mit “Verkrüppelung” belegen, als diese sie mit “Genesungsberührung” wieder entfernen können.
Einige GW:EN-Fertigkeiten können Builds verbessern und variieren, manche könnten sogar für neue Archetypen sorgen, aber bisher scheinen keine davon ins Spiel hoher Stufen Eingang gefunden zu haben. Was für das Metagame wichtig ist: Diese Fertigkeiten scheinen den anderen nicht überlegen zu sein. Sie verschaffen Build-Gestaltern zwar interessante neue Möglichkeiten, gleichzeitig werden sie aber das Gleichgewicht des Spiels nicht ins Wanken bringen.
Harold J. Chow ist freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.





















