Status des Spiels - Störtaktiken – 7. Mai 2007
Über den Einsatz und die Vermeidung von Unterbrechungen und Knockdowns
Von Harold J. Chow
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
Klick! Früher oder später hört jeder Wirker dieses gefürchtete Geräusch. Es weist ihn darauf hin, dass der Feind einen Zauber gestört hat, der vielleicht den Ausgang des gesamten Kampfes beeinflusst hätte. Zu einem strategisch kritischen Zeitpunkt angesetzte Unterbrechungen und Knockdowns können euch oftmals den Sieg über euren Gegner sichern. Aber was unterscheidet gute Unterbrecher von den mittelmäßigen Vertretern dieser Zunft? Und wie kontern Wirker Störtaktiken? Genau das wollen wir uns jetzt ansehen.
Das Arsenal des Störers
Mesmer und Waldläufer verfügen zwar über die besten Unterbrechungs-Fertigkeiten, aber mit Ausnahme der Derwische stehen allen anderen Klassen in ihrer primären Fertigkeitenreihe Störungen zur Verfügung (selbst Mönche haben Zugang zu Peinigungs-Knockdowns). Mesmer sind die effizientesten Zauber-Unterbrecher, da ihre Fertigkeiten zur Unterbrechung von Zaubern kurze Wirkzeiten besitzen und keine freie Sicht auf das Opfer voraussetzen. Waldläufer sind bei der Unterbrechung aller möglichen Fertigkeiten mit ihren günstigen, auf Bogenangriffen basierten Nicht-Elite-Fertigkeiten äußerst effizient. Und obwohl diese Fertigkeiten ein freies Sichtfeld erfordern, ist ihre Wiederaufladezeit so kurz, dass Waldläufer es sich leisten können, mit der einen oder anderen Unterbrechung ihr Ziel zu verfehlen und trotzdem die Nase vorn zu haben.
Die anderen Klassen haben zwar weniger Unterbrechungen, doch einige davon verdienen es durchaus, an dieser Stelle erwähnt zu werden - und sei es nur, damit ihr sie vermeiden könnt. Die meisten Knockdown-Zauber des Elementarmagiers - wie etwa “Orkan” - erfordern kein freies Blickfeld, was auf manchen Karten ein Vorteil sein kann. Krieger müssen für ihre Unterbrechungen und Knockdowns zwar in Nahkampfreichweite sein, aber dafür schädigen die meisten ihrer Störungsangriffe auch ihre Ziele. Assassinen verfügen sowohl über nahkampf-basierte Unterbrechungen als auch über “Unterbrechender Dolch” (ein Zauber, der aber ein freies Blickfeld erfordert).
Ritualisten stützen sich auf Geister, “Fernweh” und “Missklang”, die willkürliche Knockdowns und Unterbrechungen bewirken. Nekromanten und Paragone können zwar unterbrechen, aber ihr werdet nur selten einen Nekromanten “Schicksalsklage” wirken oder einen Paragon mit “Unterbrechender Wurf” angreifen sehen, da die Wirksamkeit und Zuverlässigkeit dieser Fertigkeiten nicht immer gewährleistet ist.
Besonders interessant sind jene Unterbrechungen, die zusätzlich eine oder mehrere Fertigkeiten im Fertigkeitenbalken des Ziels sperren können. “Ablenk-Schuss” und “Unterbrechender Hieb” deaktivieren die unterbrochene Fertigkeit zwanzig Sekunden lang. “Kraftblock” schaltet alle Fertigkeiten mit demselben Attribut wie die unterbrochene Fertigkeit aus.
Fertigkeiten wie “Blackout” und “Siegel der Demut” sind zwar keine Unterbrechungen, können aber die Aktion eines Ziels trotzdem zum Scheitern bringen. Sie sperren einfach den gesamten bzw. einen Teil des Fertigkeitenbalkens des Ziels. Gegner, die ihre Fertigkeiten nicht verwenden können, stellen keine große Bedrohung dar. Eine derartige Unterbrechung kann eure Gegner daher dazu zwingen, euren Mönchen eine Pause zu verschaffen.
Andere Fertigkeiten wiederum verlangsamen das Wirken von Zaubern und reduzieren so die Effizienz von Wirkern, deren Fertigkeiten dadurch leichter unterbrechbar sind. Einige dieser Fertigkeiten, wie beispielsweise “Migräne”, wirken wie Verhexungen auf das Ziel, während andere Fertigkeiten den Zustand “Benommenheit” auftragen, der den zusätzlichen Vorteil hat, dass er alle Zauber des benommenen Wirkers einfacher durch normale Angriffe unterbrechbar macht (einschließlich Zauberstäbe und Geister).
Auswahl eines Ziels
Um die Wirkung von Unterbrechungen zu maximieren, müssen Spieler Entscheidungen in Sekundenbruchteilen treffen. Erfahrene Spieler wissen über die beliebtesten Fertigkeiten im Spiel Bescheid und kennen ihre Aktivierungs- und Wiederaufladezeiten auswendig. Das Wissen darüber, was eine Fertigkeit bewirkt, gibt diesen Spielern die Möglichkeit, zu entscheiden, ob sie eine Fertigkeit unterbrechen sollten oder nicht. Sich an die Aktivierungszeit einer Fertigkeit zu erinnern, wenn ihr Symbol oder Name erscheint, gibt ihnen die Gelegenheit, sofort zu entscheiden, ob ihre Unterbrechungsfertigkeiten diese Fertigkeit aufhalten können. Und die Wiederaufladezeit einer Fertigkeit zu kennen, hilft natürlich auch dabei, vorherzusehen, wann ein Gegner diese Fertigkeit wieder einsetzen kann.
Manche Neutralisierungs-Spieler versuchen, die Verhaltensmuster ihres Ziels zu lernen und kombinieren dies mit ihrem Wissen über Fertigkeiten, um zu erahnen, wann sie einen “Ablenk-Schuss” abfeuern sollen, um einen normalerweise nicht unterbrochenen Zauber zu stören (etwa das viertelsekündige Wirken von “Umkehrung des Schicksals") oder mit “Ablenkung” genau in dem Moment zuzuschlagen, wenn das Ziel die Aktivierung einer Schlüsselfertigkeit beendet.
Falls ihr schon früher Wirkerrollen gespielt habt, wisst ihr, dass Wirker anhalten müssen, um einen Zauber zu wirken. Manche Waldläufer überraschen Wirker, indem sie “Wilder Schuss” oder “Ablenk-Schuss” abfeuern, sobald ein Wirker anhält. Sie gehen dabei davon aus, dass der Wirker anhält, weil er einen Zauber wirken will. Andererseits laufen einige Wirker herum, halten an, warten darauf, von einer Unterbrechung getroffen zu werden und wirken erst dann. Dieses Minispiel im Spiel ähnelt einem unmerklichen Tanz, aber wenn ihr im Beobachtermodus genau hinseht, werdet ihr regelmäßig Beispiele dafür finden.
Im Allgemeinen kann man sagen, dass erfolgreiche Unterbrecher sich darauf konzentrieren, Bedrohungen für wichtige Elemente ihres Teams aufzuhalten. So werden Teams, die sich auf Nahkampf konzentrieren, “Aegis” unterbrechen oder “Kraftblock” auf einen Flüche-Nekromanten anwenden (bei einem Fluch wie “Geist des Versagens” anstatt der allgegenwärtigen “Seelensammlung” oder “Zeichen des Schnitters"). Teams, die mit Elite-Fertigkeiten wie “Zustand wiederherstellen” oder “Verhexungen umleiten” Schlüsselelemente der gegnerischen Offensive zu kontern versuchen, vermeiden häufig “Siegel der Demut”. Im Kampf gegen Spike-Teams gibt die Unterbrechung der verheerendsten Fertigkeiten des Spikes Mönchen eine bessere Chance, das Spike-Opfer zu retten.
Bei der Auswahl ihrer Ziele ziehen Unterbrecher außerdem ihr Arsenal in Betracht. Ein Mesmer, der nur “Kraftleck” oder “Kraftentzug” in seinem Fertigkeitenbalken hat, sollte sich keine Hoffnungen machen, einen Eidschuss-Waldläufer vom Spammen von Geistern abhalten zu können, da diese beiden Mesmer-Fertigkeiten nur Zauber unterbrechen können. Auch wird ein Waldläufer Probleme mit dem Unterbrechen eines unter der Wirkung von Schreien stehenden Mönches haben, der sich hinter “Soldaten-Verteidigung” versteckt, da dieser Mönch die meisten Unterbrechungs-Angriffsfertigkeiten des Waldläufers blocken wird.
Im Beobachtermodus werdet ihr auch feststellen, dass viele Unterbrecher ihre Störungen auf mehrere Ziele verteilen. Viele Wirker, die merken, dass sie mit dem Gift eines Waldläufers belegt sind, werden zumindest vorsichtiger spielen, für den Fall, dass der Waldläufer sie unterbricht. Selbst die Gefahr einer Unterbrechung kann als eine Art Neutralisierung wirken. Ein guter Waldläufer kann seine Fertigkeiten-Kenntnis mit schnellen Reflexen kombinieren und Gift auf mehrere Ziele auftragen, einen Mönch mit willkürlichen Unterbrechungen ärgern, dabei weiterhin die Sekunden zählen, bis ein Mesmer wieder “Ablenkung” verwenden kann, und dann das Ziel wechseln.
Koordinierte Störung
Im GvG haben Unterbrechungen und Knockdowns oftmals verheerende Auswirkungen, wenn sie von Teamgefährten koordiniert werden.
Die Fertigkeit “Orkan” stellte sich als so verheerend heraus, dass sie bereits früh generft wurde (Erhöhung der Energiekosten von fünf auf zehn Punkte). In einem vor Kurzem erfolgten weiteren Nerf wurde ihre Knockdown-Zeit von drei auf zwei Sekunden reduziert. Diese Nerfs waren vor allem deshalb notwendig, weil Teams die Fertigkeit verketten konnten. Diese “Orkan-Sperre” hinderte Mönche daran, lange genug stehen zu bleiben, um etwas wirken zu können und hielt Nachzügler auf, die sich in die Sicherheit ihres Stützpunkts zurückziehen wollten. Der abwechselnder Einsatz von “Orkan” durch mehrere Charaktere verhinderte, dass ein einzelner Charakter zu viel Erschöpfung ansammelte.
Das Koordinieren von Teamgefährten zur Störung bestimmter feindlicher Ziele oder Fertigkeiten verhindert, dass das Team seine Ressourcen verschwendet und führt zu einer weiter gefächerten Neutralisierung. Wenn ihr zum Beispiel einen Mesmer an einen gegnerischen “Blendende Welle"-Elementarmagier hängt, gebt ihr dem Hammerkrieger die Chance, einen gegnerischen Mönch mit Knockdown-Verkettungen am Boden zu halten, ohne sich um “Blindheit” sorgen zu müssen.
Vorbeugen ist besser als heilen
Vorbeugende Maßnahmen helfen Spielern dabei, feindliche Unterbrechungen zu vermeiden. Gleichzeitig ist das Wissen um solche Maßnahmen wichtig für Unterbrecher, die mit ihrem Vorhaben Erfolg haben wollen. Da die Reichweite von Unterbrechungen begrenzt ist, empfiehlt es sich für einen Wirker, außerhalb der Reichweite eines Unterbrechers zu bleiben, um einen kritischen Zauber voll durchzuziehen. Waldläufer brauchen für ihre Unterbrechungen ein freies Blickfeld, also könnt ihr die Pläne dieses Unterbrechers durchkreuzen, indem ihr hinter einer Mauer in Deckung geht. Spieler, die Unterbrechungen vermeiden wollen, können ihre eigenen Fertigkeiten abbrechen, wenn sie mit einer Unterbrechung rechnen, und sie so für später aufsparen. Wirker mit “Glyphe der geringeren Energie” können sogar abbrechen und neu wirken, ohne die Energie, die die Glyphe spart, zu verbrauchen. Wie oben ausgeführt, halten Wirker oft an und wirken direkt danach. Manche Wirker erschweren Unterbrechern das Erahnen ihrer Aktionen und warten ein bis zwei Sekunden, ehe sie mit dem Wirken anfangen. Auch andere Variationen ihres Spiels können Unterbrechern das Leben schwer machen.
Bestimmte Fertigkeiten, wie etwa “Mantra der Konzentration” und “Ausgeglichene Haltung”, verhindern Unterbrechungen oder Knockdowns.
Mönche setzen “Ausgeglichene Haltung” häufig ein, um von Hammerkriegern wegzukommen oder um eine “Orkan"-Sperre zu verhindern. Wirker-Spikes setzen oft “Mantra der Konzentration” oder “Mantra des Abschlusses” ein, während sie in einem “Kreis der Stabilität” stehen, um dafür zu sorgen, dass ihr Spike ungestört gespielt werden kann. Diese Fertigkeiten können zwar ungemein hilfreich sein, aber sich auf eine gute Positionierung und unberechenbares Verhalten zu verlassen, ist langfristig gesehen oft wirksamer, da nicht alle Builds Platz für solche Fertigkeiten haben.
Üben, üben, üben
Zufallsarenen sind ein guter Ort, um Unterbrechungen zu üben. Jedes Team, dem ihr beitretet, hat andere Schwächen, und ihr müsst immer wieder aufs Neue beurteilen, welche Fertigkeiten des Gegners gestört werden müssen. Außerdem hat jedes Team, dem ihr gegenübersteht, eine andere Fertigkeitenpalette, wodurch ihr gezwungen seid, mehr über diese Fertigkeiten herauszufinden und abzuschätzen, welche ihr unterbrechen solltet. Außerdem könnt ihr dabei üben, gegnerische Unterbrecher daran zu hindern euch zu eliminieren, indem ihr eure Wirkmuster abzuwechseln lernt und auf gutes Stellungsspiel achtet.
Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.





















