Status des Spiels: 2. Juli 2007- Verteidigung auflösen
von Harold J. Chow
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
“Blindheit bei Eins.”
“Verschwommen bei Eins!”
“Verschwommen bei Zwei!”
“$#@%! GEBLOCKT!”
Diese Beschwerden von körperlichen Angreifern werden manchen Spielern bekannt vorkommen. Jedes halbwegs ernsthafte PvP-Team nutzt wenigstens ein bisschen Verteidigung, während viele Spitzengilden sogar mehrstufige Verteidigungen einsetzen. Gilden wie zum Beispiel “Cry for Eternity [Cry]”, derzeit auf Platz 2 der Gildenrangliste, haben ihre an der Frontlinie stehenden Krieger in den letzten automatisierten Turnieren sogar mit mehreren “Schilde hoch!"-Verstärkern versehen.
Aus diesem Grund ist es wichtig, diese Verteidigungen zu durchbrechen, wenn man Erfolg haben will.
Aufgedeckte Verteidigungen
Verteidigung umfasst im weitesten Sinne alles, was die Niederlage eines Teams verhindern kann. Bei Team-Builds wie zum Beispiel von IWAY in “Aufstieg der Helden”, die sich erst kürzlich mit Zergway zusammengeschlossen haben, besteht die Verteidigung aus einer unnachgiebigen Offensive. Diese Teams spammen das energieverweigernde “Fürchtet mich!” und nutzen Angriffe, die großen Schaden verursachen oder stören, um ihre Gegner daran zu hindern, Schlüsselfertigkeiten zu verwenden. Ob man nun den blauen oder den roten Balken leert, spielt keine Rolle, solange der Gegner niemanden ausschalten kann. Die hohen Rüstungswerte der einzelnen Charaktere ermöglichen es dem Team, mithilfe der unterstützenden Heilung und defensiver Verstärker der auch offensiv ihren Beitrag leistenden Paragone zurechtzukommen.
Neben Energieverweigerung, Störung und simplem Eliminieren der Gegner gehören zu den weiteren defensiven Maßnahmen auch Abschwächer, Ausschalten, Schadenminderung/-verhinderung, Heilung und Entfernen. Von diesen Maßnahmen hat Heilung den höchsten Stellenwert, weil bei einem Spike Präventivmaßnahmen nur wenig bewirken können, wenn das Opfer nie Gesundheit zurückerlangen kann. Natürlich können gut getimte Fertigkeiten wie “Geisterbindung” oder “Schrei der Frustration” einen Spike (je nach Art) negieren, aber es ist trotzdem unerlässlich für das Überleben des Teams, die Gesundheitsbalken immer wieder aufzufüllen.
Manchmal diskutieren Spieler über die Vorteile von “aktiver” und “passiver” Verteidigung. Fertigkeiten wie “Blendende Welle”, Mesmer-Unterbrechungen und bestimmte Verhexungen fallen in die aktive Kategorie, weil bei ihnen entschieden werden muss, wann und wo sie eingesetzt werden. Das Team kann aktive Verteidigungsfertigkeiten je nach seinem Angriffsplan oder abhängig von der jeweiligen Spielsituation auch auf verschiedene Weise anwenden. Beispielsweise kann eine Fertigkeit wie “Orkan” den Angriff des Feindes unterbrechen oder ein Ziel festsetzen, damit ein Verbündeter es vernichten kann. Fertigkeiten wie der Schrei “Haltet Eure Stellung!” des Paragons fallen in die passive Kategorie, da sie als rüstungsverstärkende Fertigkeit für eure Gruppe dienen. Sehr erfahrene Spieler können passive Fertigkeiten sehr effektiv nutzen, aber auch weniger geschickte Spieler können allein durch deren Aktivierung schon recht ordentliche Wirkung erzielen.
Knacken der Verteidigung
Eine Möglichkeit, die Verteidigung zu knacken, ist die Anwendung einer genügenden Menge Entfernungsfertigkeiten, um die geläufigsten Verteidigungsmaßnahmen zu kontern. Spike-Teams verwenden oftmals Fertigkeiten wie “Verzauberungen entreißen” und timen sie so, dass jegliche Verstärker auf dem Ziel entfernt werden, bevor tödlicher Schaden verursacht wird.
Druck-Teams wenden “Spiegel der Entzauberung” an und entziehen dem gegnerischen Team “Aegis”, sobald es aktiv wird. Der diese Fertigkeit benutzende Charakter verfügt typischerweise über eine Unterbrechungs-Fertigkeit, die verhindert, dass der nächste Wirker in der “Aegis"-Kette den Zauber erfolgreich wirken kann. Assassinen mit “Verteidigungen aufdecken” können Verteidigungen durch Blocken einfach umgehen.
Bei aktiven Maßnahmen wie “Blendende Welle” oder Verhexungen kann die Chance des Teams auf Volltreffer enorm verbessert werden, indem Entfernungsoptionen des Mittelfelds eingesetzt werden, um Verstärker von Angreifern zu beseitigen. Paragone mit “Verhexungen vertreiben” und Elementarmagier mit “Zustände entziehen” und/oder “Verhexungen umwandeln” bekommen dabei einiges zu tun. Der Peinigungsmönch mit “Siegel der Entfernung”, der bei Nahkampfcharakteren “Stärke der Ehre” aufrechterhält, trägt dazu bei, die Effekte von Blindheit und Anti-Nahkampf-Verhexungen zu negieren, während er gleichzeitig die offensive Wirkung des Teams verstärkt.
Mönche mit “Heiliger Schleier” sollten diesen Zauber bei Nahkampfcharakteren aufrechterhalten, bevor sich die Tore öffnen und das Match beginnt. Auf diese Weise brauchen Teams mit auf Verhexungen basierender Verteidigung doppelt so lange, um Verhexungen auf die Krieger zu wirken. Und sollte eine unangenehme Verhexung ihr Ziel finden, wird sie durch “Heiliger Schleier” sofort wieder aufgehoben. Werden die Fertigkeiten eingesetzt, bevor das Match beginnt, haben sie genug Zeit, um sich wieder aufzuladen (insbesondere falls ein Mönch, aus welchem Grund auch immer, zwei davon aufrechterhalten muss). Das bringt außerdem ein bisschen Zeit, um Energie zurückzugewinnen. Falls der Gegner nicht über Verhexungen verfügt, kann der Spieler die Verzauberung auch einfach abbrechen.
Den Einflößer packen
Typischerweise bildet ein Mönch mit “Leben einflößen” die letzte Verteidigungslinie bei konzentrierten Angriffen. Schließlich entfernt die Offensive oftmals schützende Verzauberungen oder es finden sich Möglichkeiten, während eines Spikes ungehindert Schaden zu verursachen. Mesmer können sich dabei bewähren; gut getimte “Schande"- oder “Blackout"-Fertigkeiten können einen Mönch daran hindern, rechtzeitig eine Fertigkeit zu wirken, um das Ziel retten.
Ebenso kann das Wirken von “Ablenkung” vor dem Spike die Imprägnierung blockieren und Gegner verwundbar gegenüber nachfolgenden Spike-Versuchen machen. Manche Mesmer überraschen ahnungslose Einflößer auch mit “Rückschlag”, um einen Volltreffer zu erzielen. Im gleichen Stil kann ein Einflößer auch ausgeschaltet werden, indem man ihm einen Hammerkrieger auf den Hals hetzt. Der Hammerkrieger schlägt den Einflößer nieder und verhindert so jegliche Heilung während eines Spikes. Aus diesem Grund verfügen viele Einflößer-Builds über “Ausgeglichene Haltung” oder “Heftiger Schildschlag”.
Aufmerksame Teams können sich auch schlechte Angewohnheiten zunutze machen. Wenn ein Mönch ständig Imprägnierungen verwendet, obwohl er dies gar nicht müsste, kann das gegnerische Team einen Spike auf ein Ziel vortäuschen und dann blitzschnell zu dem Einflößer wechseln und den wahren Angriff entfesseln. Das ist besonders effektiv, wenn der Spike einen Vorwarnzauber aufweist (zum Beispiel eine Verhexung, die dem Spike vorausgeht) und das Team so ein anderes Ziel vortäuschen kann.
Sollte das Team auch weiterhin Probleme mit einem feindlichen Einflößer haben, könnte es sich zu den NSCs zurückziehen und diese an ihrer Stelle angreifen lassen. Diese Taktik verleitet die Gegner unter Umständen dazu zu glauben, die Verteidigung würde allmählich zusammenbrechen und das könnte sie dazu veranlassen, aggressiver zu spielen, als sie eigentlich sollten. Außerdem haben NSCs so die Möglichkeit, mehreren Zielen Schaden zuzufügen und über das eigentliche Spike-Ziel hinwegzutäuschen. “Rasender Krieger! 3 ... 2 ... 1 ...”
Die blauen Balken leeren
Wie bereits erwähnt, kann ein Team ohne Energie nur wenig tun, um eine Offensive zu kontern. Ein Mesmer mit “Kraftleck” und “Schande” kann einem Mönch ordentlich Energie entziehen, sogar durch Tauschen energieverbergender Waffen.
Wenn man ein einziges “weiches” Ziel des gegnerischen Teams unter Druck setzt, kann dies die hinteren Linien des Gegners dazu zwingen, ihre Energie zu erschöpfen, woraufhin das gesamte Team schutzlos wird. Wenn man die Bedeutung der Flaggenstange bedenkt, wird der Flaggenläufer zu einem guten Ziel für dieses Manöver, weil er für Körperblockaden besonders anfällig ist. Positioniert man sich so, dass der feindliche Läufer am Erreichen der Flaggenstange gehindert wird und setzt man ihn fest, wird der Gegner gezwungen, Energie aufzuwenden, um den Läufer frei (und am Leben) zu halten. Wenn ein Team kontinuierlich durch Schaden Druck auf den Läufer ausübt, während ihm gleichzeitig sämtliche Verzauberungen – insbesondere “Schild der Absorption”, “Schutzgeist” oder “Geisterbindung” – entzogen werden, sind die Mönche gezwungen, zu heilen und/oder die Verzauberungen erneut anzuwenden. Irgendwann müssen die Mönche daraufhin den Läufer zurückrufen und verlieren so die Chance auf einen Moralschub oder sie riskieren, dass ihnen die zur Rettung ihrer Teamkameraden notwendigen Ressourcen ausgehen. Auf ähnliche Weise kann die Körperblockade eines sich zurückziehenden Gegners einen zusätzlichen Volltreffer einbringen. Wenn der Zeitpunkt richtig gewählt ist, fehlt dem Gegner zwei Minuten lang ein Spieler.
Ausschalten des Ausschaltens
Ein Beherrschungsmesmer mit “Mantra der Erholung” kann gegnerische Ausschalten-Charaktere ausschalten und der Offensive damit den Weg freiräumen.
Wenn man “Ablenkung” zeitlich so einsetzt, dass die Fertigkeit trifft, nachdem “Blendende Welle” des Gegners soeben wieder aufgeladen ist, führt das häufig dazu, dass diese lästige Fertigkeit einfach blockiert wird oder dass der feindliche ‘Blindbot’ einige Sekunden lang am Wirken gehindert wird. Darüber hinaus kann der Mesmer die Energie des Elementarmagiers angreifen, indem er ein paar Fertigkeiten mit längerer Wirkzeit durch “Kraftleck” unterbricht und die Einstimmung-Verzauberung des Elementarmagiers entfernt. Spieler, die neu in dieser Rolle sind, profitieren davon, dass sie die Wirk- und Aufladezeiten von Schlüsselfertigkeiten kennen lernen und auf die Zeit zwischen den Aktivierungen achten.
Ein Waldläufer kann Unterbrechungen wie “Ablenk-Schuss” verwenden, um Wirker im Mittelfeld zu bedrängen und daran zu hindern, die Offensive auszuschalten. Die Fähigkeit zu erkennen, welche Fertigkeiten unterbrochen werden sollten, bestimmt, ob der Waldläufer nur ein kleines Ärgernis oder eine echte Gefahr für Ausschalter ist.
Nahkampfcharaktere verfügen häufig auch über Unterbrechungen. Mit “Unterbrechender Dolch” eines Kriegers oder Derwischs kann der Spieler auch “Aegis” oder andere defensive Maßnahmen unterbrechen. Da Krieger ihre Feinde aus kurzer Entfernung angreifen, spielt die begrenzte Reichweite dieser Fertigkeit keine Rolle. Natürlich leistet auch “Schock” vielen Kriegern trotz der Erschöpfung gute Dienste.
Löcher stopfen
Wenn ein Team weiß, was die gegnerische Gilde unternehmen wird, um die Verteidigungen zu durchbrechen, kann es Gegenmaßnahmen ergreifen. Falls der Feind über körperliche Angreifer und einen Beherrschungsmesmer verfügt, kann ein Team darauf wetten, dass sein Elementarmagier mit “Blendende Welle” nicht sehr lange im Einsatz bleibt, es sei denn, jemand übt Druck auf den Mesmer aus. Ebenso sollte ein Mönch mit “Leben einflößen” darauf achten, wo er sich positioniert, um nicht zum eigentlichen Ziel eines Spikes zu werden. Wenn ein Team dieses defensive Katz-und-Maus-Spiel gewinnt, bieten sich ihm genügend Gelegenheiten, um die feindliche Verteidigung zu zerschlagen und gleichzeitig zu verhindern, dass die eigene auseinander genommen wird.
Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Sein Gildenname lautet “Guild Informant”.





















