Vorgestellt: Dark Alley [dR]
Von Billiard
Besonderer Hinweis: Jeder “Status des Spiels"-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe “Status des Spiels” redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
Als ich Rebel Rising [rawr] im Januar interviewte, erzählten sie, wie viel Glück sie manchmal hatten. Während [rawr]s anhaltender Siegessträhne bei den automatisierten Turnieren wurden gegnerische Teams oft durch den frühzeitigen Spielabbruch ihrer Teammitglieder gehandicapt, [rawr] hatten jedoch riesiges Glück und waren vor Abbruchproblemen meist gefeit.
Ganz am anderen Ende des Spektrums befinden sich Dark Ally [dR]. Viele Spieler betrachten sie als eine der besten Gilden im Spiel, doch bisher war ihnen kein einziger Titel vergönnt: [dR] litten immer wieder unter Verbindungsabbrüchen ihrer Spieler bei GvG-Turnierkämpfen. Diesmal gelang es ihnen aber endlich, [rawr] im Finale des Rawr Cup, einem unter anderem von [rawr] gesponserten Turnier, zu besiegen und den Spitzenpreis davonzutragen! Dieses Interview fand vor dem Aprilturnier statt, bei dem [dR] noch einmal überzeugend bewiesen, dass sie ein Spitzenteam sind.
Kurz nach ihrem Sieg im Rawr Cup setzten sich Mitglieder von Dark Alley zusammen, um darüber nachzudenken, wo sie gerade standen, wie sie dorthin gelangt waren und wohin sie von dort aus wollten. Die folgenden Mitglieder waren anwesend: Augie, Daemon, Doji, Ensign, Famous, Tommy, Windforce und Langola. Ein weiteres Mitglied, Divine, konnte leider nicht teilnehmen.
Gildengeschichte
Dark Alley setzen sich hauptsächlich aus ehemaligen Mitgliedern von Idiot Savants [iQ] und Team Quitter [QQ] zusammen. Obwohl die Gilden in der Vergangenheit erbitterte Gegner waren, machten ihnen schrumpfende Elitespielerzahlen so sehr zu schaffen, dass sie ihre Teams nicht mehr füllen konnten und schließlich beschlossen, sich stattdessen zu einer neuen Gilde zusammenzutun. [iQ] hatten mehrere bekannte PUGs mit guten PvP-Spielern, also beschlossen sie, einige davon ebenfalls in die Gilde aufzunehmen. Eine Besonderheit der Gilde besteht darin, dass alle Mitglieder von [dR] vorher Gildenanführer waren und an das Treffen von Entscheidungen gewohnt waren. Das passt gut zu [dR]s Spielstil, da von jedem Spieler im Kampf erwartet wird, dass er selbstständig entscheidet und handelt.
Der Gildenname “Dark Alley” kommt von einem Insider-Scherz aus Idiot Savants [iQ]-Zeiten. Ein altes [iQ]-Mitglied, Zrave, hatte eine Marotte, die immer dann offensichtlich wurde, wenn die Gilde auf einen Gegner traf, dessen Name nicht in lateinischer Schrift geschrieben war. Zrave behauptete dann immer, dass er wüsste, was der Name bedeutete, nämlich dunkle Allee, also auf Englisch “Dark Alley”. Nach dem fünften oder sechsten Mal kapierten die anderen Mitglieder dann, dass er nur Spaß machte. Wenn man die [dR]-Mitglieder heute nach der Bedeutung ihres Gildennamens fragt, sagen sie oft nur: “Dunkle Allee auf Englisch”. Der Grund dafür, dass sie nicht [DA] als Gildenkürzel wählten, hängt mit ihrem Spielstil und ihrer Build-Philosophie zusammen. Als [dR] gegründet wurde, waren extrem defensive Builds gerade in Mode und Teams brachten mindestens ein, manchmal sogar zwei Exemplare von “Verteidigungshymne” mit in einen Kampf. [dR] wollten nicht, dass ihr Gildenkürzel gleichzeitig die Abkürzung dieser verhassten Fertigkeit (also DA für das Englische “Defensive Anthem") war.
Builds und Strategie
[dR] hassen extrem defensive Builds und bevorzugen Builds, die sehr offensiv und auf Kills angelegt sind. Da die meisten Gegner entweder nicht das nötige Werkzeug zum Splitten haben oder nicht wissen, wie sie sich wirkungsvoll aufteilen sollen, setzen [dR] beim Spielen auf Splits. Dadurch können sie das Spiel besser kontrollieren und haben mehr Spaß daran. Da die meisten [dR]-Mitglieder schon lange mit dabei sind, ist ihnen Spaß am Spiel besonders wichtig. [dR] glauben nicht, dass sie etwas beweisen müssen, deshalb verwenden sie Builds, die auf ihre Gegner und die Karten, auf denen die Kämpfe ausgetragen werden, zugeschnitten sind. Auf Karten, die nicht split-freundlich sind, schlagen Überlastungs-Builds normalerweise ausgeglichene Builds in einem Kampf 8 gegen 8, deshalb scheuen sich [dR] nicht davor, Verhexungs-Builds, Zustandsdruck oder sogar Spike-Builds einzusetzen. Bei Kämpfen auf einer splitbaren Karte verwenden sie normalerweise eine Variante eines ausgeglichenen Builds, da sie glauben, dass der Sinn und Zweck eines ausgeglichenen Builds darin besteht, dass man es teilen kann, wenn der Gegner ein Trick- oder Überlastungs-Build spielt.
Manche Spieler behaupten zwar, dass [dR] “Build Wars” spielen, die Wahrheit ist aber, dass ihre Builds vom Gegner und von der Karte abhängen. Das Spielen von verschiedenen Builds bereitet ihnen großes Vergnügen. [dR] haben Spaß daran, wenn ihre Gegner sich fragen, mit welchem Build sie antreten werden. Ihre Unberechenbarkeit zwingt Gegner dazu, sich an [dR] anzupassen - ein Vorteil, den [dR] auszunutzen wissen.
[dR] bevorzugen Builds, die den Gegner dazu zwingen, seinen normalen Spielplan aufzugeben, und eines ihrer Lieblingsbuilds besteht aus drei Kriegern und zwei Nekros mit “Sicht jenseits der Sicht”, “Widerliches Gelage” und “Pest-Siegel”. Eines ihrer älteren Builds mit einem “Glyphe der Energie"/"Orkan"-Mesmer und einem Elementarmagier/Derwisch mit “Geistige Explosion” half dabei, dem damaligen Metagame entgegenzuwirken und zwang Teams dazu, aus sich herauszugehen. Außerdem sind sie gern mit ihren Mönchs-Builds kreativ. Sie finden, dass die Fertigkeitsbalken von Mönchen im aktuellen Metagame ziemlich stagnieren. Beim Rawr Cup verwendeten [dR] fünf oder sechs verschiedene Kombinationen von Elitefertigkeiten bei ihren Mönchen - mehr oder weniger eine Kombination pro Spiel. [dR]-Spieler erinnern sich nostalgisch an das “Goldene Zeitalter” von Guild Wars, als Team- und Einzel-Builds noch viel abwechslungsreicher waren; deshalb bevorzugen sie eine größere Vielfalt, wo diese möglich ist.
Monatliche Turniere
[dR] behalten alle Änderungen an Fertigkeiten genau im Auge und versuchen den Einfluss, den diese auf das Metaspiel haben, abzuschätzen. Wenn sie glauben, dass Fertigkeiten vor dem nächsten mAT generft werden, verwenden sie sie bei ihren Ranglistenspielen und bei den täglichen ATs nicht weiter. Stattdessen versuchen sie zu prognostizieren, in welche Richtung sich das Metagame bewegen wird und dabei die Nase so weit wie möglich vorn zu haben. Sie beobachten auch die Kartenrotation für die ATs und erstellen Builds für jede Karte, mit denen sie dann trainieren. Wenn das mAT dann anfängt, haben sie normalerweise vier oder fünf Builds für bestimmte Gegner, Karten und das aktuelle Metagame parat. Wenn ein Build auf einer Karte nicht funktioniert, geben sie es auf und trainieren es nicht weiter.
Vor einem mAT veröffentlichen sie ihre Builds in ihren Foren und testen sie. [dR] führen intensive Strategie- und Build-Diskussionen und versuchen passende Test-Builds und Strategien zu entwerfen. Normalerweise können diese nur in täglichen ATs oder in Übungskämpfen auf ihre Brauchbarkeit getestet werden. Sie haben festgestellt, dass Spitzengilden normalerweise aus eben diesem Grund vor mATs eher zu Übungskämpfen bereit sind.
Ein neues Build beginnt sein Leben bei [dR] üblicherweise als simple Idee für ein Team-Build und die Spieler-Builds werden dann von individuellen Spielern entwickelt. Alle [dR]-Spieler sind Experten in ihren jeweiligen Rollen, der individuelle Aufwand ist also immer sehr hoch. Die Spieler schrauben lange an ihren Fertigkeiten, um diese an das Gesamtkonzept des Team-Builds anzupassen. [dR] haben bei Kämpfen auch keinen Spieler, der die Gesamtstrategie ausruft. Stattdessen kennt jedes Teammitglied seine Rolle. Dass alle Mitglieder in der Vergangenheit selbst Gildenanführer waren, macht sich dabei bezahlt. Damit diese Strategie auch aufgeht, spielt das Team häufig gemeinsam seine Builds. Manchmal, wenn sie ein neues Build schnell austesten möchten, benutzen sie dazu eine Smurf-Guilde, aber normalerweise spielen sie als Hauptgilde.
[dR] schlagen
Und [dR] zu schlagen, muss man mehrere Stile beherrschen und spielen. Nur eine Vielfalt von Builds kann diese Gilde besiegen. Gezielte Builds jagen ihnen keine Angst ein, aber Teams mit Mehrfachbuilds sind dazu in der Lage. Häufig sind es Teams, die sie nicht kennen, mit robusten Builds, denen es gelingt, sie zu schlagen. Das liegt daran, dass sie gegen ein Team, das sie nicht kennen, kein Build bauen können und es deshalb mit Spielerkönnen besiegen müssen.
Freunde und Rivalen
[dR] haben den Eindruck, dass es derzeit im Spiel keine erbitterten Rivalen wie seinerzeit [iQ] gg. Treacherous Empire [Te] oder [iQ] gg. [QQ] gibt. Die Konkurrenz setzt sich momentan hauptsächlich aus europäische Gilden zusammen, die sie nicht sehr gut kennen.
Vor ihrer Auflösung waren Not Another Reform [NRF] enge Freunde und Trainingspartner von [dR].
Einige [dR]-Mitglieder sind mit Hawk Smash [ZFQ] befreundet und spielen regelmäßig mit ihnen, sie sind aber keine regelmäßigen [dR]-Trainingspartner.
[dR] vermissen Delta Formation [DF], die sie wegen ihres besonderen Spielstils als den angenehmsten Gegner empfanden. Als [DF] noch aktiv waren, gab es eine Triade nordamerikanischer Spitzenteams mit [DF], [rawr] und [dR], die mit ihren ganz besonderen Builds und ihrem Spielstil das Metagame massiv mitbestimmten.
Es gibt einige neue nordamerikanische Gilden, die [dR] angenehm aufgefallen sind. Profession Athletes [HGH] machen sich ihrer Meinung nach sehr gut und I Victory or Death I [VoD] sind ein Team, das sich ständig weiter verbessert. [VoD] schaffen es, ihren harten Kern zu bewahren, sie trainieren regelmäßig und sind eine solide Gruppe ohne Starspieler, die herausstechen.
Ratschläge
[dR] hat ein paar Ratschläge für Gilden und Spieler. Sie raten Gilden beispielsweise, Spieler nicht im Rotationsverfahren einzusetzen und stattdessen Spieler zu rekrutieren, die ernsthaft bei der Sache sind und sich verbessern wollen.
Spielern, die ganz oben mit dabei sein wollen, empfehlen sie das Posten in einschlägigen Foren, IRC, die Mitgliedschaft in Spitzenbündnissen und die Teilnahme an PUG-Spielen.
Spieler, die sich ständig weiter verbessern, sich mit anderen Spielern unterhalten und sich einbringen, werden bemerkt. Führungsqualitäten bringen Spieler weiter als sklavischer Gehorsam. Hinter den Kulissen findet eine Menge Politik statt, die richtigen Freunde zu haben, ist also wichtig. Das kann unter Umständen auch bedeuten, alte Freunde zurückzulassen und auf der Leiter der kompetitiven Spielerszene aufzusteigen. Der wichtigste Tipp, den sie für Spieler haben, ist aber, nicht blind dem Metagame zu folgen und stattdessen selbstständig zu denken.
Zukunftspläne
Viele Mitglieder von [dR] planen, auch noch für Guild Wars 2 aktiv zu sein, ob ihnen das aber als Gilde gelingt, hängt von den äußeren Umständen ab.
Billiard ist einer der führenden Moderatoren bei GuildWarsGuru.com und TeamQuitter.com sowie der Anführer von Team Love [kiSu], einer Mentoren-PvP-Gilde. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Billiard The Bold”, bzw. über private Nachricht auf http://www.teamlove.us.





















