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Status des Spiels - Seid auf das Schlimmste vorbereitet – 2. April 2007

Ihr und das Metagame

Von Harold J. Chow

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Bei der Zusammenstellung eines neuen Builds oder der Umstellung eines alten Builds müssen Spieler vorherrschende Trends des aktuellen Metagames mit einbeziehen. Dieser Vorgang erzeugt eine Art Spiel innerhalb des Spiels, bei dem es darum geht, ein Build zu spielen, auf das der Gegner nicht vorbereitet ist und mit dem er überrumpelt werden kann. Die Entscheidung darüber, ob ihr eine maßgeschneiderte Lösung einsetzen wollt, um einer bestimmten Bedrohung entgegenzuwirken oder ob ihr es vorzieht, eure Gegner mit einem vielseitigen Build zu bekämpfen, hängt davon ab, wie wichtig es euch ist, diese Bedrohung zu entschärfen, wie oft ihr sie erwartet, wie effizient eure maßgeschneiderte Lösung tatsächlich ist, und natürlich, wie gut diese Lösung sich in die Funktionsweise des gesamten Builds einfügt.

Bedrohungsstufe

Ehe ihr euch für Fertigkeiten entscheidet, mit denen ihr auf die vorherrschenden Builds im Metagame reagieren wollt, solltet ihr feststellen, ob diese Builds überhaupt eine Bedrohung für euch darstellen.

Nehmen wir an, dass Verhexungs-lastige Teams - also Teams, die zur Neutralisierung der gegnerischen Angriffe auf Verhexungen setzen - das aktuelle Metagame dominieren. Über die Analyse von Matches dieser Teams über den Beobachtermodus kristallisiert sich ein Muster verwendeter Fertigkeiten heraus: “Preis des Versagens”, “Geist des Versagens”, “Rücksichtslose Hast”, “Verschwommene Sicht”, “Heimtückischer Parasit” und “Boshafter Geist” konzentrieren sich alle darauf, gegnerische Nahkampfcharaktere lahmzulegen. Ein Team, das auf Krieger und Assassinen setzt, sollte erwägen, Fertigkeiten wie “Siegel der Reinigung” oder “Verhexungen umwandeln” einzusetzen, um die gestapelten Verhexungen von den Nahkampfcharakteren zu entfernen, da sonst die Gefahr besteht, dass ihr Angriff jederzeit von einem Verhexungs-lastigen Build gefährdet werden kann. Andererseits kann ein Spike-Team, das nur aus Wirkern besteht, normalerweise ungestraft einfache Entfernungsfertigkeiten wie etwa “Heiliger Schleier” gegen dieselben Teams einsetzen. “Heiliger Schleier” kann “Migräne” abschwächen und regelmäßiges Heilen kann Lebenspunktdegeneration entgegenwirken.

Die Änderung der Taktik ist oftmals hilfreicher als das Wechseln von Fertigkeiten. Mit Ausnahme von Turnieren kann die Änderung des Fertigkeitsbalkens wegen nur eines bestimmten Gegners ein Team anfälliger im Kampf gegen andere Gegner machen. Im Gegensatz dazu lässt eine Änderung der Taktik das Team weiterhin Fertigkeiten verwenden, mit denen es vertraut ist - nur die Art und Weise, wie diese Fertigkeiten gespielt werden, ändert sich. Um auf ein Verhexungs-Build zu reagieren, kann sich euer Team aufteilen, anstatt sich dem Gegner frontal zu stellen, und anstelle der Mönche können eure Mesmer die Verhexer ausschalten, um die Krieger zu entlasten, sodass diese mehr Druck auf die gegnerischen Mönche ausüben können. Mönche können “Heiliger Schleier” als aufrecht erhaltene Verzauberung einsetzen, um Verhexungen, die normalerweise gedeckt würden, auf der Stelle zu entfernen.

Häufigkeit

Wie oft ihr bestimmten Builds begegnet, kann euch ebenfalls bei der Entscheidung helfen, ob ihr nun ganz spezifische Fertigkeiten ausrüsten oder ein vielseitigeres Build spielen wollt. Wenn ihr regelmäßig auf ein bestimmtes Build stoßt, wäre es töricht, sich nicht darauf vorzubereiten. Wenn ihr allerdings zu viele Fertigkeiten nur auf eine einzelne Bedrohung ausrichtet, seid ihr wesentlich anfälliger für andere Gefahren; und die Vielfalt des Metagame wird dazu führen, dass ihr früher oder später mit anderen Bedrohungen fertig werden müsst.

“Aegis” kann beispielsweise nur Angriffe blocken, nicht jedoch Zauber. Im Einsatz gegen Wirker-basierte Spikes kann sich “Aegis” sogar als Belastung erweisen, da diese Fertigkeit bei einem Spike “Verzauberung brechen” anheizt. Die große Zahl an Teams mit Nahkampcharakteren im Metagame rechtfertigt allerdings ihren Einsatz. Eine ähnliche Regel gilt für Luft-Spikes, die gegenwärtig fast kaum gespielt werden: Wenn ihr “Mantra des Blitzes” und “Abwehr gegen Elemente” ausrüstet, verschwendet ihr in der Mehrzahl eurer Matches nur Fertigkeitenplätze.

Wenn wir vom selben hypothetischen Verhexungs-lastigen Metagame wie im letzten Abschnitt ausgehen, sollten Mönche, wenn jedes zweite Gegnerteam eine Vielzahl von Verhexungen einsetzt, zumindest standardmäßig irgendeine Art der Verhexungsentfernung mit sich führen. Wenn ihr zwei Charaktere mit “Heiliger Schleier” und einen mit “Siegel der Reinigung” in eurer Backline habt und diese richtig koordiniert, ist eure Abteilung für Verhexungsentfernung ziemlich gut bestückt. Außerdem haben eure Mönche so die Möglichkeit, genügend andere Fertigkeiten mitzubringen, um das Team gegen verschiedene Bedrohungen am Leben zu erhalten. “Siegel der Reinigung” kann sowohl zur Entfernung von Zuständen eingesetzt werden als auch einem Mönch dabei helfen, den Zustand “Benommenheit” von sich selbst zu entfernen.

Wirksamkeit

Spieler sollten bei ihren Überlegungen, wie sie beliebten Builds entgegentreten, außerdem die Wirksamkeit ihrer Fertigkeiten und Strategien überprüfen. Nehmen wir einmal an, dass das Metagame derzeit von Schattengefängnis-Assassinen überrannt wird, die mit Schattenschritten zu den Backlines gelangen und tödliche Angriffe entfesseln, für die beim Ziel eine Verhexung nötig ist. Allgemeine Konter wie “Aegis” und “Wächter” funktionieren gut gegen andere Nahkampfcharaktere, aber diese Assassinen wirken “Verteidigungen aufdecken” und pulverisieren dann Spieler, die ansonsten gut geschützt sind. Teams benötigen wirksamere Konter, wie etwa “Gebrochene Verhexung” oder “Heiliger Schleier”, um die Verhexungen zu entfernen, welche die Angriffskette des Schattengefängnis-Assassinen antreiben; oder sie sorgen vor und verwenden “Blendende Welle” oder “Mutlosigkeit”, um den Angriff einfach aufzuhalten. Ganz unabhängig davon, welchem Build euer Team gegenübersteht, helfen euch letztere Fertigkeiten immer, da sie direkten Schaden oder Lebenspunktdegeneration bewirken.

Nach etlichen solchen Begegnungen werden Nahkampf-lastige Teams allerdings Mittel und Wege finden, sich mit ihnen auseinanderzusetzen. “Genesungsberührung” hat derzeit dieselbe Aufladezeit wie “Blendende Welle” und verhindert sämtliche Versuche, “Blindheit” mit einem anderen Zustand zu decken. Natürlich zieht der Nahkampfcharakter bei diesem Kampf der Fertigkeiten langfristig den Kürzeren, da er bei jedem Konter die Verfolgung seines Ziels unterbrechen muss, um zu wirken. Nahkampfcharaktere leisten bessere Arbeit, wenn ein Unterstützer ihnen hilft. Nahkampf-Spike-Teams können auch Krieger/Derwische mit “Lenkende Hände” mitbringen, damit ihre Angriffe während eines Spike nicht geblockt werden können.

Allgemeine Konter, wie zum Beispiel Unterbrechungen und Niederschläge, sowie Fertigkeiten wie “Ablenkung” sind im Einsatz gegen die meisten Builds äußerst wirksam. Ihr wirkungsvoller Einsatz setzt allerdings im Kampf größeres Wissen und Aufmerksamkeit voraus als der Einsatz von Fertigkeiten, die auf ganz spezifische Gefahren zielen. “Ablenkung” kann zum Beispiel nur mit etwas Übung wirksam eingesetzt werden. Einen Feind willkürlich damit zu belegen, hat so gut wie keine Vorteile. Ein Spieler, der “Ablenkung” einsetzt, muss genau erkennen, was dem Build seines Teams die größten Schwierigkeiten bereitet, und dann “Ablenkung” sowie andere Neutralisierungs-Fertigkeiten einsetzen, um das Problem zu beseitigen. “Blendende Welle” behindert, wie bereits erwähnt, Nahkampfcharaktere. Den Blender mit “Ablenkung” zu belegen kann einem Nahkampf-lastigen Team dabei helfen, seinen Schaden während eines Spike aufrecht zu erhalten.

Zusammenspiel

Ihr solltet jenen Lösungen für die gängigsten Bedrohungen des Metagame den Vorzug geben, die am besten zum Rest eures Team-Builds passen. Dadurch verhindert ihr, dass das Team zu viel von seiner eigenen Leistungsfähigkeit aufgibt, um dem gegnerischen Team etwas entgegensetzen zu können. Ein Split-Team kann sich um Nahkampfgefahren kümmern, indem es “Abwehr gegen Feinde” oder “Aegis” mitbringt, doch beides beeinträchtigt die Mobilität und Split-Fähigkeit des Teams. Eine Lösung wie “Natürlicher Schwung” ermöglicht es Teammitgliedern, schnell zu laufen und gleichzeitig mehrere Angriffe zu blocken.

Teams können außerdem ähnliche Fertigkeiten wählen, die besser zu den von ihnen gewählten Lösungen passen. Ein Team, das sich dazu entschließt, “Aegis” einzusetzen, könnte davon profitieren, anstelle von “Zustand bessern” oder “Leiden heilen” “Zustand aufheben” zu verwenden, da das Belegen aller Teammitglieder mit einer Verzauberung “Zustand aufheben” in eine weitere Heilung verwandelt und außerdem unverzügliche Zustandsentfernung bietet.

Fertigkeiten über Fertigkeiten

Obwohl es für so ziemlich jede dominierende Fertigkeit des Metagame Konter gibt, begünstigt die Mechanik des Spiels nach wie vor Spieler-Fertigkeit gegenüber Spieler-Fertigkeitenbalken. Ein ausgeglichenes Team, das sich für allgemein gültige Lösungen entscheidet, sollte gegen ein Trick-Build gute Chancen haben und trotzdem im Einsatz gegen andere Teams bestehen. Ihr solltet die Fertigkeitenauswahl nur beschränkt als Gegenmaßnahme einsetzen, wenn euer Team mit seinem normalen Build gegen Trend-Builds zu große Schwierigkeiten hat oder wenn ihr gegen einen Gegner antretet, von dem ihr wisst, dass er normalerweise ein bestimmtes Build spielt.


Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.