Status des Spiels - Gildenhallen und “Collapsing"-Taktiken, 16. April 2007
Von Adam Sunström
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
GvG-Gildenhallen bieten einzigartige Herausforderungen und Gelegenheiten: Jede Karte ist verschieden und alle Karten mit derselben Taktik zu spielen, führt rapide zum eurem Niedergang. Auf bestimmten Karten ist die Wahrscheinlichkeit, dass bestimmte Manöver gespielt werden, natürlich höher als auf anderen. Dies gilt auch für das so genannte “Collapsing”.
In einem taktischen Zusammenhang bedeutet “Collapsing” das In-die-Zange-Nehmen oder Einkesseln eines Gegners zwischen mindestens zwei Gruppen eures Teams. Stellt euch eine Situation vor, in der euer Feind sich 6/2 aufteilt und sechs Spieler zur Flaggenstange schickt, während die anderen beiden Spieler einen Seitenweg einschlagen, um die NSCs eures Stützpunktes zu schikanieren. Ihr reagiert, indem ihr ein Split-Team damit beordert, diese Spieler von eurem Stützpunkt zu vertreiben, während der Hauptteil eures Teams die größere Gruppe des Gegners an der Flaggenstange angreift. Wenn das feindliche Split-Team sich zum eigenen Stützpunkt aufmacht, verzichtet eure Hauptgruppe auf die Kontrolle über die Flagge, um stattdessen die feindlichen Splitter einzukesseln und sie zu eliminieren. Damit verhindert ihr, dass sie sich dem Rest ihres Teams wieder anschließen. Mit einem derartigen Manöver können Spiele gewonnen werden, da ihr euch so eine zahlenmäßige Überlegenheit erspielen könnt, die oft lange genug währt, um an Boden zu gewinnen, dem Gegner einen Sterbemalus zuzufügen, NSCs zu eliminieren und einen Moralschub zu erhalten.
Standardkarten
Tribockkarten – Die Inseln des Zauberers, des Kriegers und des Jägers sind die ursprünglichen PvP-Karten (und werden daher für gewöhnlich als Standardkarten betrachtet, von denen alle anderen Karten abweichen). Diese Karten sind traditionell sehr beliebt, und indem ihr lernt auf ihnen zu bestehen, verbessert ihr auch euer Verständnis für das Spiel. Ihr findet dort drei Routen zwischen den Stützpunkten und einem reparierbaren Tribock, der jeweils einen Stützpunkt anvisiert. Die Triböcke machen es sehr schwierig, eine für euch nachteilige Situation noch einmal umzukehren. Eine beliebte Taktik besteht darin, den eigenen Stützpunkt mit dem Flickzeug durch das hintere Tor zu verlassen, um den feindlichen Tribock zu reparieren, ohne sich am gegnerischen Team vorbeikämpfen zu müssen.
Wenn ihr bei Sieg oder Tod das Zentrum kontrolliert, solltet ihr versuchen, das feindliche Vordertor mit zwei Charakteren mit schwerer Rüstung (z. B. Krieger, Waldläufer oder Paragon) zu blockieren und diese Charaktere mit “Schutzgeist” am Leben zu erhalten. Dadurch könnt ihr die feindlichen NSCs mit dem Tribock angreifen, wenn sie eure Blocker in einen Kampf verwickeln. Der Feind wird so außerdem gezwungen, sein Seitentor zu benutzen. Verfolgt euren Feind in dieser Situation aber nicht, da ihr euren eigenen Stützpunkt schneller erreicht, indem ihr euch einfach über die Mitte der Karte zurückzieht.
Die Insel des Jägers gibt den Verteidigern einen leichten Vorteil, da sich vor ihrem Stützpunkt ein Weg befindet, der ihre Seitenroute mit der Flaggenstangenroute verbindet. Ihr könnt diesen Weg aber auch dazu benutzen, wirkungsvoll über Split-Teams herzufallen.
Außerdem könnt ihr euren eigenen Tribock abfeuern und das gesamte feindliche Team mit einem Schuss ausschalten; empfehlenswert ist diese Vorgehensweise allerdings nicht. Vor allem dann nicht, wenn ihr Freundschaften schließen wollt.
Druideninsel – Das Layout dieser Karte ist ungewöhnlich und potenziell verwirrend - vor allem wegen der Rankenbrücken, die nur vorhanden sind, wenn sie ausgelöst werden, und wegen des abschüssigen Zugangs zu einem niedriger gelegenen Seitenweg, der um jeden Stützpunkt herum führt. Am sichersten ist es, wenn ihr zu Beginn des Spiels unmittelbar nach dem Verlassen eures Stützpunktes nach rechts geht und das feindliche Team davon abhaltet, den Rankensamen zu pflanzen. Wenn sich beide Teams an der Flaggenstange befinden, könnt ihr einen Spieler über den Wasserweg des Gegners schicken, um den feindlichen Flaggenläufer zu belästigen, wenn er (bzw. sie - mal ganz im Ernst: Wie viele männliche Elementarmagier sieht man denn heutzutage?) den Stützpunkt verlässt.
Insel der Würmer – Wenn ihr Schwierigkeiten mit Spike-Teams habt, könnte euch diese Karte gut liegen, da der südliche Lebenspunkteschrein dem Team, das ihn erobert, einen maximalen Lebenspunkteschub verleiht. Stellt euch einfach in seinen Eroberungsradius (genau wie bei den Schreinen, die ihr in Heldenkämpfen vorfindet). Da auf dieser Karte alles miteinander verbunden ist, wird es trotz des offenen Geländes schwierig, mit einem Gank ungeschoren davonzukommen oder einen Split durch die feindliche Verteidigungslinie zu schmuggeln. Außerdem findet man in der Gildenhalle überall düstere und unheilvolle Abbilder von Würmern, also kann es schon einmal passieren, dass die Umgebung sich negativ auf die Konzentration eines Spike-Ausrufers auswirkt.
Insel des trauernden Steins – Es wird euch auf dieser Karte ziemlich leichtfallen, Splitter einzukesseln, da es hier zwischen beiden Wegen einen mittleren Durchgang gibt. Der mittlere Durchgang kann mit einem Hebel vom äußeren Weg aus abgesperrt werden - sorgt also dafür, dass ihr diese Seite von Anfang an kontrolliert. Der Hebel befindet sich in der Nähe der Flaggenstange; ein Team kann also ein Split-Team einkesseln und sich dann schnell neu gruppieren, um seinen Läufer zu verteidigen oder die Stange wieder zu erobern. Falls ihr diese Karte in Betracht zieht, solltet ihr darauf Übungskämpfe abhalten, um euch die Standorte der Steinsporen zu merken. Die Sporen sind wie kleine Wolken, die sofort betrunken machen. Eure Feinde in sie hineinzulocken kann euch den Sieg sichern - wenn ihr schnell genug seid.
Insel der Einsamkeit – Diese Karte ist der Insel der Toten in der Hinsicht ähnlich, dass die sie über offene und geräumige Außenbereiche verfügt, während die Stützpunkte mit engen Pfaden versehen sind und viele Gelegenheiten für Distanzschaden bieten, bei denen keine Sicht benötigt wird. Die typische Anfangsstrategie besteht darin, den Einweg-Teleporter eures Stützpunktes zu verwenden und dann zur Flaggenstange vorzustoßen. Dadurch kommt ihr schneller davon und könnt Splits oder Angriffe von der Seite früher erkennen. Seid aber vorsichtig: Wenn ihr eine Flagge tragt und beim Benutzen des Teleporters nicht aufpasst, kann es vorkommen, dass ihr euch ohne Ausweg zu eurem Stützpunkt ganz allein mitten in einer feindlichen Gruppe wiederfindet.
Insel der Meditiation – Dies ist eine weitere Zweiwegkarte, die allerdings mit einer Obelisk-Flaggenstange auf dem oberen Pfad ausgestattet ist, die Feuerbälle auf Feinde bei den Löwenstatuen auf dem unteren Weg feuert. Da die Eroberung der Obelisken-Flaggenstange eine kostbare Flagge kostet, solltet ihr darüber nachdenken, diese Flaggenstange erst dann zu erobern, wenn ihr bereits die untere Flaggenstange kontrolliert, damit ihr euren Vorteil besser ausspielen könnt.
8-gg.8-Karten
Die folgenden Karten eignen sich besser für 8-gg.-8-Kämpfe als Split-Teams, da es auf ihnen ziemlich einfach ist, gegen Split-Teams zu verteidigen.
Brennende Insel - Dies ist eine Karte mit zwei Wegen. Auf dem Seitenweg warten kleine Wachen der Flamme in Lavafeldern auf euch, die “Verkrüppeln” und “Brennen” verursachen können. Die Wachen der Flamme fügen beachtlichen Schaden zu, wenn ihr also früh splitten wollt, solltet ihr “Schutzgeist” verwenden, damit ihr überlebt, wenn ihr sie tötet. Wenn ihr erst später im Spiel einen Split ansetzen wollt, braucht ihr euch nicht mit den Wachen der Flamme aufzuhalten, da ihre Lebenspunkte über Zeit degenerieren. Sie verschwinden selbst dann vor der 12-Minuten-Marke, wenn sie nicht angegriffen werden. Die Lava ist wahrscheinlich selbst ihnen zu heiß.
Die Hauptpfade zwischen den Stützpunkten und der Flaggenstange sind in zwei Teile aufgeteilt, einen oberen und einen unteren. Der untere Pfad ist zwar schneller, dafür gibt es dort aber Lava; benutzt ihn also nur, wenn Geschwindigkeit wichtiger als Schaden ist (z. B. zu Beginn des Spiels oder wenn ihr die Flagge tragt). Wenn ihr euch auf dem Rückzug befindet, solltet ihr immer den oberen Weg benutzen, da es dort Brücken gibt, die ihr blockieren könnt. Außerdem lauft ihr so nicht Gefahr, in der Lava zu Boden geworfen zu werden.
Jadeinsel – Diese Insel ist ein sehr beliebter Schauplatz für offene Schlagabtausche. Splits sind hier ziemlich schwer zu spielen und Spieler debattieren noch immer darüber, wie man die Jadeinsel am besten spielt. Der schnellste Weg zur Flaggenstange sind die Teleporter. Ihr solltet euch aber vergewissern, dass der Gegner es sich auf eurer Brücke nicht zu gemütlich macht, da ihr sonst in ernsthafte Schwierigkeiten kommen könnt. Es wird angenommen, dass die kürzlich erfolgten Änderungen an den NSC-Bewegungen nach “Sieg oder Tod” vor allem für diese Karte bestimmt waren.
Insel der Toten – Eine riesige Teergrube umgibt die einsame Flaggenstange auf dieser Insel. Anstelle eines Vorder- und Hinter-/Seiteneingangs gibt es auf dieser Karte obere und untere Eingänge zu jedem Stützpunkt. Im Inneren der Stützpunkte sind Splits sehr schwer zu spielen, da die Wege nahe aneinander liegen und Verteidiger Schlingen benutzen können, deren Einsatz kein freies Sichtfeld erfordert, um euch zu fangen und über euch herzufallen. Wasserverhexungen funktionieren hierbei sehr gut. Und Schattenschritte von einer Ebene zur nächsten machen einfach zu viel Spaß, als dass man sie unversucht lassen sollte.
Kaiserinsel – Diese Insel ist eine weitere große und offene Karte, auf der früher ein Dieb benötigt wurde, um in den feindlichen Stützpunkt zu gelangen. Mittlerweile öffnen sich die Tore aber zu Beginn des Spiels. Diebe sind also nicht mehr nötig. Es gibt Zweiweg-Teleporter von einem Ende des Raumes zum anderen, doch dies reicht noch lange nicht aus, um die Karte split-freundlich zu gestalten.
Split-Karten
Auf den folgenden Karten ist es relativ einfach, einen Split zu spielen, ohne dass der Feind euch dabei einkesselt – vorausgesetzt, ihr wisst, was ihr tut.
Verdorbene Insel – Wenn ihr ein Split-Build einsetzen möchtet, das auf Stärke setzt, ist die Verdorbene Insel eine gute Wahl. Die Entfernungen sind kurz und die einzige Art, von einem Weg zum anderen zu gelangen, ist über einen Stützpunkt. Der Nachteil dabei ist, dass das Kartenlayout ziemlich simpel ist, wodurch es schwierig wird, den Gegner zu verwirren. Durch ihre Schlichtheit und das Fehlen von zusätzlichen Features ist diese Karte vor allem für unerfahrene Spieler geeignet, die noch nie zuvor ein Split-Build gespielt haben. Der Weg zur Flaggenstange ist allerdings extrem anfällig für Körper-Blockaden. Falls ihr damit Schwierigkeiten habt, könnt ihr ein paar versteckte Flaggenübergaben ausprobieren. Es schadet außerdem nichts, über die blitzschnellen Reflexe eines Egoshooter-Spielers zu verfügen.
Vereiste Insel – Die Karte eurer Wahl, falls ihr ein Split-Build spielen möchtet, das auf Geschwindigkeit und Täuschung baut; das offene Layout mit drei Wegen und das Eis, das einen Großteil der Karte bedeckt, geben euch viele Gelegenheiten, euren Gegner zum Wahnsinn zu treiben. Auf Nummer sicher geht ihr auf der Vereisten Insel, indem ihr den Flaggenpfad gleich am Anfang einnehmt und dann zur Mitte vorstoßt, um herauszufinden, ob der Gegner es auf die Flaggenstange oder den Seitenweg abgesehen hat. Bei einem Ansturm könnt ihr die Pfade, die nicht zur Flaggenstange führen, mit den Hebeln in der Mitte absperren.
Nomadeninsel – Die Nomadeninsel ist eine Split-Karte mit einem riesigen Treibsandbecken. Kämpfe im Treibsand solltet ihr so ziemlich um jeden Preis vermeiden, da sie euch verlangsamen und Energie entziehen. Zweiweg-Teleporter auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes der Flaggenstange bieten eine Menge Möglichkeiten zum Schikanieren des Gegners. Ihr könnt beide Eingänge zum Stützpunkt gleichzeitig blockieren, wenn ihr im Begriff seid zu siegen. Das Vorstoßen zur Sicherung eines Stellungsvorteils ist eine absolute Notwendigkeit. Passt allerdings auf WB auf. Die Haupttore verfügen über schmale Brücken, die zu ihnen führen. Aufgrund der Anordnung könnt ihr “Gruppe heilen” vom Wiederbelebungsschrein bis hin zur Flaggenstange wirken. Dies ist besonders dann praktisch, wenn euer Flaggenläufer sich im Stützpunkt befindet und der Rest eures Teams plötzlich die Flucht ergreifen muss.
Unbekannte Insel – Da diese Insel nicht kartiert ist, weiß niemand so ganz genau, wohin man hier gehen muss. Vielleicht wurde die Insel nie vermessen, weil sie unverhältnismäßig breit ist. Die Flaggenstange befindet sich weit entfernt auf der einen Seite, während die hintere Passage die Stützpunkte miteinander verbindet. Ein Split-Team kann sozusagen tagelang durch diese hintere Passage laufen, ohne jemals auf dem feindlichen Kompass angezeigt zu werden. Eine Abkürzung durch den nicht kartierten Dschungel verbindet den hinteren Weg mit dem zentralen Bereich. In der Mitte warten seichtes Wasser und schüttere Vegetation auf die Opfer des Kampfes.
Um diese Gildenhalle zu einer größeren Herausforderung zu machen, braucht ihr einen Gildendieb, der in den feindlichen Stützpunkt eindringt. Eine herkömmliche Verteidigungsmethode gegen Splits besteht darin, ganz einfach den Dieb zu töten. Dadurch wird ein Split-Team unbrauchbar - es sei denn, es kann durch die Abkürzung zur Mitte seinen Gegner einkesseln. Manchmal schaffen es Teams, sich durch diese Abkürzung zu schleichen und den feindlichen Flaggenläufer abzufangen; vor allem dann, wenn der Feind sich in die Nähe der Flaggenstange verlagert hat. Von der Flaggenstange zurückzufallen und in Schwierigkeiten geratenen Spielern zu helfen, nimmt schon etwas Zeit in Anspruch. Das Eliminieren der äußeren NSCs (kann vom Hauptteam erledigt werden) hilft bei der Durchführung dieses Manövers, da sich der Flaggenläufer sonst hinter ihnen verstecken kann, bis Hilfe eintrifft.
Wenn es euer Split erfolgreich bis zum feindlichen Stützpunkt schafft, kann er eventuell durch den Bereich des Gildenherrn laufen und den gegnerischen Flaggenläufer im Inneren des Stützpunktes neben dem Flaggen-Respawn-Punkt erwischen. Die Eliminierung oder bereits das Aufhalten des Läufers bringt euch häufig einen Moralschub ein. Es handelt sich dabei aber um einen eher riskanten Zug, denn wenn dem Läufer genügend feindliche Spieler zur Hilfe eilen, kann euer Split zwischen den Gildenherren-NSCs und dem Vordertor eingekesselt werden.
Übung macht den Meister!
Ihr könnt diesen Artikel natürlich wieder und immer wieder lesen, bis euch die Augen ausfallen, aber wie immer kann ich in einem Artikel natürlich nur begrenzt auf Einzel- und Feinheiten eingehen. Es gibt unzählige Details, die ihr erst dann verstehen könnt, wenn ihr das Spiel oft genug spielt. Denkt einfach daran, dass euch Erfahrung und gute Kommunikation in den meisten schwierigen Situationen weiterhelfen werden - dies setzt natürlich voraus, dass ihr bereit seid, aus euren Fehlern zu lernen.
Adam Sunstrom spielt Guild Wars seit Februar 2004. Er nahm damals am Alphatest teil und interessierte sich von Beginn an für die kompetitiven Aspekte des Spiels. Bei den ersten Beta Weekend Events führte er sein ehemaliges Team “The Fianna” erfolgreich an. Er erledigte seinen Sensei in einem Duell, aber hat dazu noch keinen Kommentar abgegeben.





















