Status des Spiels - Das (Ein)brechen des Gegners
Von Christian Brellisford
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
Gefechte an der Flaggenstange gehören mit zu den aufregendsten und fesselndsten Kämpfen, die das GvG zu bieten hat. Es passiert dabei oftmals, dass Teams durch vorübergehende Verluste des Gegners immer wieder abwechselnd die Flaggenstange erobern, ohne dass eines der Teams wirklich vollständig dem Druck nachgibt. Es kann in manchen Fällen bis zu 15 Minuten dauern, bis ein Team völlig einbricht - in anderen Fällen wiederum unterliegen Teams bereits in den ersten Minuten eines Kampfes.
Das Brechen des Gegners in diesem Zusammenhang bedeutet für euch, dass ihr ihm so lange zusetzen müsst, bis er dem direkten Kampf an der Flaggenstange nicht mehr standhalten kann und sich entweder zurückziehen oder seine Strategie ändern muss. Ihr habt verschiedene Möglichkeiten, euren Gegner zu brechen: Das Kontern einer Fertigkeit, das Ausnutzen von Stellungsfehlern oder ein Moralschub zum richtigen Zeitpunkt. Das Mondfest-Turnier hat uns einige Beispiele beschert, mit denen ich diesen Vorgang im Folgenden beschreiben werde.
Ein eingebrochenes Team erkennen
Wie bereits in der Vergangenheit des Öfteren erwähnt, ist das Stellungsspiel ein äußerst wichtiger Faktor im Guild Wars-GvG. Die klare Festlegung einfacher Kampfreihen und die Aufstellung von Charakteren an grundlegenden Positionen (Mönche in die hinteren Reihen, Krieger in die vorderen Reihen) kann euch dabei helfen, Matches zu gewinnen. Wirklich gutes Stellungsspiel geht natürlich über diese statischen Anordnungen hinaus: Teams müssen mobil genug sein, um gemeinsam den Gegner zurückzudrängen oder selbst einen koordinierten Rückzug anzutreten. Wenn ihr aus eigener Erfahrung wisst, wann ihr dem Gegner nachsetzen müsst oder euch besser zurückziehen solltet, kann euer Team jederzeit koordiniert und somit auch erfolgreich bleiben.
Zu wissen, wann ihr aggressiv und wann ihr defensiv agieren solltet, hängt vor allem von eurer Intuition - eurem “Kampfgefühl” - ab. Euer Team kann dieses Kampfgefühl durch die Analyse häufig auftretender Situationen natürlich fördern. Wenn ihr 8 gegen 8 an der Flaggenstange kämpft und plötzlich einen gegnerischen Krieger eliminiert, müsst ihr so schnell wie möglich herausfinden, wie ihr diesen Kill erzielen konntet und warum die gegnerischen Mönche versagt haben. War es unter Umständen nichts weiter als ein glücklicher Raserei-Kill? Hat sich der Krieger zu weit von seinen Mönchen entfernt? Oder war der Krieger tatsächlich noch in Reichweite seiner Mönche und es war euer Mesmer, der den zuständigen Mönch perfekt neutralisiert hat? Wenn ihr die Antwort auf diese Fragen findet, könnt ihr den Kill später vielleicht wiederholen.
Genau dies geschah in der ersten Runde des Mondfest-Turniers zwischen [iQ] und [OUT]. Im 2. Spiel übten [OUT] mit “Splitterwaffe” und konstantem physischem Schaden starken Druck auf [iQ] aus. Sie erzielten bereits frühzeitig einen schnellen Kill, von dem sich [iQ] jedoch schnell erholten. [OUT] versuchten zwar, diesen Vorgang zu wiederholen, aber waren dazu nicht in der Lage. Nach einem Strategiewechsel beschlossen [OUT], einen Assassinen auszuschalten, während sie einen der gegnerischen Mönche unter Druck setzten. Diese Taktik sollte sich als Erfolg versprechend beweisen: Da [OUT] spürten, dass [iQ]s Mönchen nach und nach die Energie ausging, erhöhten sie den Druck. Es dauerte nicht mehr lange, bis sich [iQ] in ihren Stützpunkt zurückziehen mussten.
Ein derartiges Kampfverständnis kann euch davor bewahren, übertrieben aggressiv oder passiv zu agieren. [OUT] waren in der Lage, diesen Assassinen eliminieren, da [iQ]s Mönchen die Energie ausging. [OUT] beließen es jedoch nicht bei diesem Kill, da sie die Situation richtig interpretierten und zum richtigen Zeitpunkt den Druck erhöhten. Dies ist nicht immer der Fall, und manchmal ist ein Kill lediglich das Resultat eines Fehlers eines Nicht-Mönchs. Wenn ihr in einem solchen Fall zu aggressiv vorgeht, kann es passieren, dass euer Druck verpufft und sich euer Gegner mit Heilungen über Wasser hält. Es kann sogar noch schlimmer ausgehen, wenn ihr unnötig eine gute Position aufgebt oder euren Vorteil verspielt.
Es reicht nicht einfach nur aus, zu wissen, wann ein Team eingebrochen ist - ihr müsst auch wissen wann es KURZ DAVOR IST, einzubrechen. Dies ist während eines Kampfes nicht immer einfach.
Wenn ihr zum Beispiel ein Verhexungs-Degenerationsbuild spielt und merkt, dass jedes eurer Ziele einen niedrigen Lebenspunktestand hat, solltet ihr damit rechnen, dass sich euer Gegner zurückzieht. Wenn der Gegner dann einen großen Verlust erleidet, wie zum Beispiel einen Mönch, dann könnt ihr schnell daraus Kapital schlagen und weitere Kills erzielen. Findet den zweiten Mönch eures Gegners und setzt ihn unter Druck. Wenn euer Gegner dann versucht, sich zurückzuziehen, solltet ihr eure behindernden Fertigkeiten (z. B. “Tiefgefrieren” oder “Festnageln") bereithalten, um fliehende Charaktere aufzuhalten.
[eF] setzten diese Taktik erfolgreich ein, um sich im ersten Finalspiel des Mondfest-Turniers einen massiven Vorteil gegen [EW] zu erspielen. [eF]s Nekromant hatte “Krankheit” ausgerüstet und setzte die Fertigkeit erst ein, als [EW] begannen, sich nach Verlusten an der Flaggenstange zurückzuziehen. [eF] erhöhten dann den Druck, indem sie “Verrottendes Fleisch” ausspielten, um [EW]s gesamtem Team während der Flucht zuzusetzen. Dieser Schlag war für [EW] verheerend und zwang sie dazu, sich vollständig zurückzuziehen und neu zu gruppieren.
Wenn ihr mit einem Druck-Build zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Kills erzielt, kann euer Gegner sehr schnell einbrechen. Spitzenteams halten ständig nach solchen Situationen Ausschau. Es kann euch in manchen Fällen helfen, die Punktetabelle zu öffnen und euch über den Stand der Seite “Lebenspunkte der Gruppe” zu informieren. Wenn die Lebenspunkte des Gegners fallen, hat euer Druck Wirkung gezeigt und ihr solltet auf keinen Fall nachlassen. Wenn das Bild eher ausgeglichen erscheint, solltet ihr vorsichtig sein, da euer Gegner unter Umständen Schwäche vortäuscht. Dies könnte auf einen bevorstehenden Spike oder eine Neugruppierung für den Einsatz einer Überraschungstaktik hindeuten.
Vorteil durch Umpositionierung
Wenn ihr euch in einer Pattsituation befindet und euer Druck nicht die gewünschte Wirkung erzielt, solltet ihr vielleicht etwas Bewegung ins Spiel bringen. Um Pattsituationen zu überwinden, ziehen sich manche Teams langsam in den Bereich vor ihrem Stützpunkt zurück. Dabei kann es sich um einen absichtlichen Rückzug handeln, mit dem die NSCs des eigenen Stützpunktes ins Spiel gebracht werden sollen. Der zusätzliche Schaden reicht in manchen Fällen aus, um das Gleichgewicht des Spiels zu eurem Vorteil zu kippen.
[EW] haben die Wirksamkeit dieser Taktik im ersten Finalspiel des Mondfest-Turniers unter Beweis gestellt. Unter dem Druck von [eF]s Verhexungen und deren Vergiftungs-Waldläufer täuschten [EW] Schwäche vor und zogen sich langsam zur Brücke zurück. [eF] sahen sich im Vorteil und schickten ihren Derwisch an die Front. Diesen Fehler nutzten [EW] eiskalt aus und setzten einen konzentrierten Spike an, mit dem sie den Derwisch eliminierten.
Lasst euch unter keinen Umständen von eurem Gegner täuschen: Nur weil ein Team sich zurückzieht, heißt das noch lange nicht, dass es unter ernsthaften Schwierigkeiten leidet oder vor dem Einbruch steht. Es könnte sein, dass euer Gegner seine Taktik umstellt oder etwas Neues versucht, und auf diese Eventualität solltet ihr immer vorbereitet sein.
Auch die Gefahr eines Splits ist zu jedem Zeitpunkt gegeben. Es kann sich in manchen Fällen auszahlen, im Hinblick auf einen gegnerischen Split etwas zu riskieren oder einen innovativen Lösungsweg zu finden. Wenn ein Team mit einem starken Nahkampf-Split-Trupp ausgestattet ist, könnte es Sinn machen, euren Nekromanten mit Anti-Nahkampf-Verhexungen auf den Posten zu rufen. Selbst wenn euer Nekro nicht besonders viele Möglichkeiten zur Selbstheilung hat, kann er wahrscheinlich genug Schaden verursachen, um den Gegner an seiner Split-Taktik zweifeln zu lassen.
Wissen ist Macht
Wie wir gesehen haben, werden im Verlauf eines Gildenkampfes eine Menge origineller Entscheidungen getroffen. Auch wenn ihr ein gut eingestelltes Fertigkeiten-Set, ein gutes Team-Build und einen Matchplan habt, bedeutet dies nicht immer, dass der Kampf auch genau nach Plan verlaufen wird. Letzten Endes überlebt auch der beste Plan in der Praxis gegen den Gegner so gut wie nie. Es kann durchaus sein, dass ihr merkt, dass euer Niederschlags-Hammerkrieger genau der Charakter gewesen wäre, den ihr gebraucht hättet, um den Gegner zu pulverisieren. Vielleicht hätte ja auch euer Mesmer den gegnerischen Mönch perfekt neutralisiert und euch das Eliminieren von sich zu weit vorwagenden Nahkämpfern ermöglicht.
Das Wissen darüber, wann ein Gegner eingebrochen ist und wann er lediglich einen Fehler gemacht hat, ist einer der wichtigsten Faktoren, um in Guild Wars siegreich zu sein. Spitzenteams beobachten ihre Gegner ständig, um genau zu wissen, wann sie aus einer Situation Kapital schlagen können. Die richtige Entscheidung zum richtigen Zeitpunkt macht den Unterschied zwischen eurem Sieg und dem “Comeback” eines Gegners aus, den ihr schon für besiegt hieltet!
Christian Brellisford studiert gegenwärtig in Toronto, Ontario (Kanada), Videospieldesign und hofft auf eine Karriere in diesem Bereich. Christian spielt schon seit jungen Jahren und beschäftigt sich seit dem “E3 for Everyone"-Event 2004 mit Guild Wars. Zurzeit führt er die Gilde “Spirits of War” an.





















