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2007 – ein Rückblick: 14. Januar 2008

Ein Rückblick auf die PvP-Landschaft im vergangenen Jahr

von Harold J. Chow

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .

Frohes neues Jahr! Wieder ist ein Jahr vergangen, es ist also Zeit, sich 2007 und die vielen Änderungen am PvP in Guild Wars anzusehen.

Automatisierte Turniere und das letzte Zurücksetzen der Rangliste

Anfang 2007 erlebten wir das letzte Zurücksetzen der Rangliste. Anstelle von Grinden sollten Wertung und Rang die Leistung im Turnier reflektieren. Mit dem Senken des K-Werts von Ranglisten-Matchen sollten diese zu einem Trainingslager für automatisierte Turniere gemacht und “Smurf-” und “PuG"-Gilden entmutigt werden. Leider vergingen noch ein paar Monate, bis das komplette AT-System endlich sein Debüt hatte, und in der Zwischenzeit verloren viele Spieler und Gilden das Interesse. Seitdem hat ArenaNet die Mitgliedschaftsanforderungen für Turnieraufstellungen reduziert und ein Einzelausscheidungssystem für die Spitzengilden bei den monatlichen Meisterschaften eingeführt. Aufgrund der extrem langen Wartezeit auf Matche an der Spitze der Rangliste konnten sich Smurfs und PUGs zwar halten, sie haben aber an Wichtigkeit auf der Rangliste gewaltig verloren.

Die automatisierten Turniere führten letztendlich zu Änderungen an Sieg oder Tod. Sieg oder Tod selbst tritt jetzt zu Minute 18:00 ein und der Gildenherr marschiert zu Minute 20:00 auf. Außerdem marschieren NSCs in unterschiedlichen Abständen zu den Stangen. Diese beiden Änderungen haben dazu geführt, dass Kämpfe schneller entschieden werden, ohne starke Splittaktiken auszuschließen.

Das Mondfest-Turnier

Als Überbrückung, bis das komplette AT-System vom Stapel laufen konnte, hielt ArenaNet das Mondfest-Turnier ab. Die schiere Menge teilnehmender Gilden führte zu dicht gedrängten Ablaufplan für jede Runde. Obwohl aufgrund von Terminüberschneidungen etliche Teams ihre Matche verpassten, war das Mondfest-Turnier eine Chance für weniger unbekannte Gilden, in einem Turnier gegen die Spitzengilden anzutreten. Außerdem kam es zu spannenden Begegnungen zwischen den Spitzengilden aus aller Welt. Das Match in der 6. Runde zwischen Team Quitter [QQ] und Esoteric Warriors [EW] artete in einen wahrlich monumentalen Kampf aus - das Video findet ihr mit Hilfe eurer Lieblingssuchmaschine noch immer.

Aufstieg der Helden

Der Aufstieg der Helden hat letztes Jahr einiges an Aufruhr erlebt. Nach einer kurzzeitigen Änderung zu 6v6, bevor er wieder zu 8v8 zurückgeändert wurde, gab es beim AdH Kartenänderungen und neue Ziele für die Halle der Helden. Builds zu bewahren wurde wegen der willkürlichen Ziele in der HdH viel schwieriger. Nach mehreren Änderungen an den Fertigkeiten letztes Jahr hat es den Anschein, als hätten ausgewogene Builds es endlich zum AdH zurückgeschafft. Sicher, es gibt nach wie vor Spikes und Trick-Builds, aber der Schwerpunkt scheint wieder mehr auf Fertigkeiten (anstelle von Builds) zu liegen als in der Vergangenheit.

Gladiatoren und Unehrenhaftigkeit

In den Zufalls- und Teamarenen gab es ebenfalls Änderungen. Beim Gladiatorentitel wurde die Art und Weise, wie Spieler ihre Punkte verdienen, dramatisch verändert, was sie zum Bleiben und Kämpfen motivierte, selbst in Teams ohne Mönch. Um Spieler vom Füllen ihrer Fertigkeitsbalken mit Geschwindigkeits-Buffs abzuhalten, haben Arenamatches jetzt Zähler, was Spieler daran hindert, einfach nur auf der Karte herumzulaufen, bis alle anderen verschwunden sind. Wenn ein Match über die gesamte Zeit läuft, entscheidet jetzt die Gruppenmoral über Sieg oder Niederlage. Außerdem wurde die Verhexung “Unehrenhaft” eingeführt, mit der Spieler, die Kämpfe wiederholt vor deren Ende verlassen, bestraft werden. Darüber hinaus führte ArenaNet ein System ein, mit dem Beleidigungen im Spiel leicht gemeldet werden können. Mit weniger Spielern, die Kämpfe verlassen oder andere beleidigen, ist die Teilnahme an Kämpfen in den Arenen wesentlich angenehmer geworden.

Änderungen an Fertigkeiten und Mechanismen

Guild Wars erfuhr 2007 Änderungen an Fertigkeiten, die Builds völlig veränderten und Klassen neu definierten. Ritualisten, die aufgrund ihrer vorwiegend Geister spammenden Rolle einst als Fluch im PvP betrachtet wurden, fanden aufgrund von Buffs bei Waffenzaubern und Nerfs an Geistern neue Bedeutung. Der Feuerschaden von Elementarmagiern wurde verstärkt. Assassinen erlangten die Fähigkeit zu wahnsinnigen Solo-Spikes - mit und ohne Dolche - nur, um diese wieder eingebremst zu sehen. Mesmer erhielten die Fähigkeit Anfeuerungsrufe und Schreie zu unterbrechen, verloren dafür aber mit Nerfs an “Geisterschmerz” und “Ableben des Verschwenders” etwas von ihrer Spike-Stärke. Mehrere Fertigkeiten wurden generft, ehe “Seelensammlung” überholt wurde und Nekromanten wurden vom Verlust des Energieflusses durch Geistertode und dem Mangel benutzbarer Kadaver getroffen, blieben aber weiterhin spielbar

Team-Builds wie “Zergway” am AdH und “Hexway” in GvG kamen und gingen ... und kehrten in brauchbarer Form wieder zurück. Andere Team-"Builds" wie beispielsweise “Teleway” mit acht willkürlichen “Schatten der Eile"-Gankern starben mit der Fertigkeit. Nerfs an “Aegis”, “Verteidigungshymne” und “Abwehr gegen Nahkampf” machten passive Teamverteidigung leichter handhabbar. Etliche Spike-Builds verloren ebenfalls an Stärke, wurden aber nicht völlig zerstört.

“Licht der Erlösung"-Mönche verschwanden und “Ätherwunder/Gruppe heilen"-Läufer erstanden wieder auf. “Grenths Avatar” führte das Leben eines Rockstars - nach einem Höhenflug verschwand er als Opfer einer tödlichen Überdosis Nerf in der Versenkung. “Rückruf” spielte stattdessen die Rolle der Küchenschabe und verschwand nie ganz von der Bildfläche. Obwohl es das Ziel mehrerer Gewichtungsänderungen war, ging “Rückruf” aus allen als weiterhin spielbar hervor. Fertigkeiten wie “Soldaten-Verteidigung” führten dazu, dass “Sieg oder Tod” seinen Status als Schrei verlor. “Waffe der Abwehr” erwies sich als ungemein populär, nachdem im Januar seine Wirkzeit reduziert wurde. Es definierte den Wasser-Elementarmagier als Läufer neu, bis es später im Jahr generft wurde. Darauf folgte ein Buff, der der Fertigkeit neuerliche Beliebtheit verschaffte.

Zu Beginn des Jahres wurde “Schwäche” dahin gehend geändert, dass es zusätzlich zu seiner Schadensreduzierung alle Fertigkeitsattribute um 1 reduziert und dadurch zu einem nützlichen Zustand gegen Wirker und physische Angreifer wird. Mit Eye of the North wurde der neue Zustand “Beschädigte Rüstung” eingeführt, der endlich Eingang in mehrere Team-Builds gefunden hat.

Der RAWR-Cup

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Großes Lob verdienen sich Rebel Rising [rawr] und Guildcafe, die im Dezember das erste Turnier des RAWR-Cups abhielten. Dieses internationale Guild Wars-Turnier, das von Dritten ausgetragen wird, war für 72 Gilden mit sehr unterschiedlichem Können ein ungemein spannender Wettbewerb. Die Gilden wurden je nach ihrer Erfahrung in drei Ligen eingeteilt. So hatten selbst unerfahrene Gilden die Chance, Turniererfahrung zu sammeln und um Preise zu kämpfen.

Zaishen-Truhe

Spieler, die eine neue Verwendung für Balthasar-Belohnungen gefordert hatten, freuten sich über die neue Zaishen-Truhe. Das Umwandeln von Belohnungen zu Schlüsseln bedeutete, dass Spieler diese an andere Spieler verkaufen konnten, um Änderungen an der Gildenhalle und Spieler-Einladungen zu finanzieren. Sie können die Zaishen-Truhe natürlich auch selbst öffnen und die darin enthaltenen seltenen Gegenstände entweder verkaufen oder für ihre eigenen Charaktere verwenden. Die Zaishen-Truhe belohnt nicht nur jene, die mit ihren Belohnungspunkten nichts mehr freischalten können, sie scheint auch mehr Spieler zum PvP zu locken.

Vorausschau

Bei all den großen Änderungen am PvP im letzten Jahr, was wird 2008 für Guild Wars-PvP wohl bringen? In der ersten Woche des Jahres wurde die Rangliste bereits dahin gehend geändert, dass sie nur noch aktive Gilden anzeigt. Alle Gilden, die in den letzten 90 Tagen an keinem bewerteten Match teilgenommen haben, werden nicht länger angezeigt und ihr Rang wird als “k. A.” angezeigt. Diese Gilden behalten ihren Rang aber bei und wenn sie wieder aktiv werden, werden sie auch wieder gewertet. Die letzten Änderungen an Fertigkeiten und die Zaishen-Truhe werden uns hoffentlich einen Zustrom neuer oder wiederkehrender PvP-Spieler und eine Neubelebung von Aufstieg der Helden und GvG bescheren.




Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.