PvP-ABC: Seid gegen (fast) alles gewappnet
Wir haben uns in einem früheren Artikel bereits mit den Grundlagen des Ausrüstungswesens beschäftigt, sind dabei aber nicht weiter auf Details eingegangen. Dies möchten wir nun nachholen, da jedem Charakter bei der Erstellung bzw. Bearbeitung seiner Rüstung unzählige Möglichkeiten zur Verfügung stehen und ihr außerdem für jeden Geschmack und jede Situation die richtige Waffe finden könnt. Doch woher wisst ihr nun, was am besten zu euch passt? In diesem Artikel möchten wir euch eine möglichst große Auswahl an Ausrüstungsgegenständen vorstellen, damit ihr bei der Erstellung eures nächsten PvP-Charakters eine informierte Entscheidung treffen könnt.
Rüstung
Klassenspezifische Rüstungsboni und -Stufen
Jede Klasse besitzt bereits einen inhärenten Bonus, der automatisch auf jede Rüstung wirkt. Dieser Bonus kann nicht modifiziert werden. Alle Klassen außer dem Krieger und dem Paragon erhalten durch einige Rüstungen Energieregeneration.
Assassine: RS 70, max. Energiepunkte und Energiepunkte-Regeneration
Derwisch: RS 70, max. Energiepunkte, Energiepunkte-Regeneration und Lebenspunkte
Elementarmagier: RS 60, max. Energiepunkte und Regeneration
Mesmer: RS 60, max. Energiepunkte und Regeneration
Mönch: RS 60, max. Energiepunkte und Regeneration
Nekromant: RS 60, max. Energiepunkte und Energiepunkte-Regeneration
Paragon: RS 80, max. Energiepunkte, keine zusätzliche Energiepunkte-Regeneration
Waldläufer: RS 70, Resistenz gegen Elementarschaden, max. Energiepunkte und Energiepunkte-Regeneration
Ritualist: RS 60, max. Energiepunkte und Energiepunkte-Regeneration
Krieger: RS 80, Zusätzliche Rüstungspunkte gegen physischen Schaden, keine max. Energiepunkte oder Regeneration
+1 Punkt auf Attribute für Charaktere mit “Mut zum Hut”
Jeder Klasse stehen verschiedene Kopfbedeckungen zur Auswahl, die verschiedene Attribute um +1 erhöhen. Jedem Attribut ist dabei eine bestimmte Kopfbedeckung zugewiesen. Diese sind bereits freigeschaltet und Teil jedes reinen Standard-PvP-Charakters. Kopfbedeckungen gewähren keine weiteren Verbesserungen, doch könnt ihr sie natürlich mit Befähigungen oder Runen “schmücken”.
Klassenspezifische Befähigungen
Jedes Rüstungsstück kann mit einer Befähigung und einer Rune ausgestattet werden, von denen einige gestapelt werden können, andere wiederum nicht. Manche Befähigungen und Runen sind dabei an bestimmte Klassen gebunden, andere können jedoch der Rüstung jeder beliebigen Klasse hinzugefügt werden.
Assassine
Verschiedenen Befähigungen gewähren Assassinen Boni gegen physischen Schaden sowie ganz spezifische Arten physischen Schadens.
Die Eindringlings-Befähigung ist besonders hilfreich, wenn ihr euch in den Bereich des Gildenherren schleichen wollt, da sie Schaden reduziert, solange ihr euch dort aufhaltet. Wenn ein Bogenschütze Festnageln verwendet, um euch zu verkrüppeln, wird die Wirkungsdauer des Verkrüppelungs-Effekts verringert. Dies könnte euch das Leben retten, wenn das gegnerische Team jemanden abkommandiert, um eure Infiltration zu stoppen.
Derwisch
Die Windläufer-Inschrift sollte eigentlich zu den meisten Derwisch-Builds passen. Obwohl die Verlassenen-Befähigung eine geringere Investition erfordert, verliert ihr euren Rüstungsbonus, wenn ein anderes Mitglied eures Teams euch verzaubert.
Elementarmagier
Die Spektral-Befähigung erhöht zwar eure Rüstungsstufe am stärksten, passt jedoch leider zu nur wenigen Elementarmagier-Builds. Die meisten Elementarmagier ziehen es vor, Attributpunkte auf nur ein oder zwei Attributslinien zu verteilen. Es ist extrem selten, dass alle vier Attribute mit 9 oder mehr Punkten belegt sind. An sich sind die Pyromanten- und Aeromanten-Befähigungen eine ziemlich gute Wahl, da Feuer- und Luftschaden relativ weit verbreitet sind und ihr somit in den meisten Fällen davon profitieren solltet.
Mesmer
Dem Mesmer stehen einige potenziell sehr wirksame Befähigungen zur Wahl. Vor allem die Virtuosen-Befähigung lässt sich sehr leicht auslösen. Sie verliert aber leider an Wirksamkeit, wenn ihr kiten müsst, also kann es sein, dass euch eine andere Wahl je nach eurem Build und der Zusammenstellung eures Teams mehr nützen würde.
Mönch
Wenn ihr die Einsiedler-Befähigung ausgerüstet habt, verlangt sie eurem Spiel zwar einiges ab, aber ihr könnt durch sie einen ziemlich guten Rüstungsbonus erhalten. Im Gegensatz zur Segnungs-Befähigung (die eure Rüstungswerte verbessert während ihr verzaubert seid) wirkt dieser Bonus auch dann auf euch, wenn ihr alle Verzauberungen verloren habt. In manchen Fällen schützt euch die Einsiedler-Befähigung besser gegen einen Spike als die Segnungs-Befähigung, da Spiker normalerweise versuchen, Verzauberungen von ihrem Ziel zu entfernen.
Nekromant
Nekromanten stehen äußerst interessante Rüstungs-Befähigungsoptionen zur Verfügung. Jede dieser Befähigungen löst in verschiedenen Situationen unterschiedliche Rüstungswirkungen aus, wobei die Blutfleck-Befähigung die Wirkzeit der Zauber verkürzt, die auf Kadaver wirken. Ein Dienermeister kann von einer solchen Befähigung extrem profitieren.
Paragon
Der Paragon verfügt über eine ganz besondere Befähigung: Zenturio. Diese Befähigung gewährt euch zusätzliche Rüstung während Ihr unter der Wirkung beliebiger Schreie, Echos oder Gesänge steht. Wenn ihr einen Paragon spielt ist es sehr wahrscheinlich, dass ihr mindestens einen dieser drei Fertigkeitstypen benutzen werdet, daher sollte diese Rüstungs-Befähigung ziemlich wirkungsvoll sein. Um eure Rüstung noch weiter zu verbessern, solltet ihr den Krieger-Schrei “Passt auf Euch auf!” einsetzen. Zusammen mit der Zenturio-Befähigung erhaltet ihr dadurch eine ziemlich beträchtliche Rüstungswirkung.
Waldläufer
Die Späher-Befähigung verleiht euch zusätzliche Rüstung wenn ihr eine Vorbereitung einsetzt. Diese Rüstung schützt euch sowohl gegen physischen Schaden als auch Elementarschaden, daher lohnt es sich auf lange Sicht, sie bevorzugt zu benutzen, obwohl sie euch “nur” +10 anstelle von +15 Rüstung gegen bestimmte Elemente einbringt.
Ritualist
Genau wie den Nekromanten stehen auch den Ritualisten zahlreiche Optionen zur Rüstungsverbesserung zur Verfügung, von denen alle ihre Vorteile haben. Die für euch beste Wahl hängt dabei ganz von eurem Build ab. Wenn ihr zum Beispiel vorhabt, Geister einzusetzen, würde euch die Schamanen-Befähigung die meisten Vorteile bringen.
Krieger
Die Steinfaust-Befähigung ist in Verbindung mit allen Fertigkeiten wirksam, die einen Gegner zu Boden werfen können. Sie wird häufig für Hammerkrieger, Schock/Axt oder Bullenstoß verwendet. Die zusätzliche Sekunde, die ein Gegner dadurch zu Boden geworfen wird, macht oftmals einen großen Unterschied, da ihr durch sie längere Angriffsketten in kürzerer Zeit ausführen könnt als es euch möglich wäre, wenn euer Ziel vor euch davonlaufen würde.
Die Leutnant-Befähigung ist ein nützliches Mittel gegen Verhexungen, bringt aber einen Schadenmalus mit sich. Vergesst allerdings nicht, dass viele Verhexungen den Schaden-Output von Kriegern vollständig lahm legen, sodass die 5%-ige Reduzierung eures Schadens durch die Leutnant-Befähigung diesen relativ kleinen Nachteil durchaus wert sein kann, da Neutralisierungs-Verhexungen nicht so lange auf euch Wirken können. Ein Krieger ist nur dann wirklich effizient, wenn er konstant Schaden austeilen kann und alles, was behindernde Verhexungen schwächt oder beseitigt hilft einem Krieger dabei, seiner Hauptaufgabe besser nachgehen zu können.
Überlegene Runen
Im Allgemeinen empfiehlt sich die Verwendung überlegener Runen für “Waffenbeherrschung”, da sie den Schaden und die Chance auf kritische Treffer erhöht. Überlegene Runen verlieren allerdings an Bedeutung, wenn sie lediglich dazu dienen sollen, die Dauer von Fertigkeiten in dieser Attributslinie zu erhöhen. Die Verlängerung der Wirkung einer Verhexung um ein paar weitere Sekunden lohnt sich normalerweise kaum, da Verhexungen üblicherweise vor ihrem natürlichen Verfall vom Gegner entfernt werden. Ausnahmen zu dieser Regel gelten, wenn ihr plant, ein Ziel für eine bestimmte Zeit zu verhexen, um dieses zu neutralisieren oder die Verhexung mit der Aufladezeit der Verhexung bzw. der Aufladezeit der Deckungsverhexungen zusammenfallen zu lassen. Es kann außerdem hilfreich sein, die Wirkungsdauer eurer Verhexungen zu verlängern, wenn ihr mehrere Ziele verhext halten wollt. Fertigkeiten, die Zustände verursachen, unterliegen derselben Logik. Wenn ihr eine überlegene Rune lediglich dazu verwendet, die Dauer von Gift zu verlängern, schadet ihr euch unter Umständen selbst mehr als ihr von der potenziellen Lebenspunkte-Degeneration eures Ziels profitieren könnt.
Überlegene Runen sind auch dann eine gute Wahl, wenn ihr es auf eine bestimmte Verteilung eurer Attributpunkte auf unterschiedliche Attributslinien abgesehen habt. Eine überlegene Rune gewährt euch zusätzliche Attributpunkte in einer einzelnen Attributslinie, wodurch ihr weniger Attributpunkte in diese Linie investieren müsst, um sie auf das gewünschte Niveau zu bringen und die “gesparten” Punkte dann in die anderen Attributslinien investieren könnt. Ein Waldläufer kann sich beispielsweise 14 Fachkenntnis zum Ziel gesetzt haben, möchte danach aber noch über genügend Attributpunkte verfügen, um hohe Werte in Treffsicherheit oder Überleben in der Wildnis zu besitzen. In diesem Fall könnte der Waldläufer eine überlegene Rune auf Fachkenntnis anwenden, um dann weitere Punkte in die gewünschten anderen Attributslinien zu investieren.
Waffen und Begleithand-Ausrüstung
Fokuswechsel
Rüstet euch mit einem Waffenset mit -2 Energieregeneration und höherem maximalem Energiewert aus. Benutzt dieses Set nur in Notfällen, denn je länger ihr es benutzt, desto größer wird euer Energiepunkte-Defizit. Wenn eure Energiepunkte auf null fallen und ihr dann wieder euer +4 Energieregeneration-Waffenset benutzt, müsst ihr so lange warten, bis die Energie, die ihr über euren normalen Maximalwert verbraucht habt, wieder hergestellt wurde, bevor eure Energiepunkte wieder über null steigen können.
Stellt euch das am Beispiel negativer Energie vor. Wenn ihr zu einem Waffenset wechselt, das euren maximalen Energiewert um +30 erhöht, ihr dann eure gesamte Energie verbraucht und zum ursprünglichen Waffenset zurückwechselt, werden eure Energiepunkte als null angezeigt - tatsächlich jedoch seid ihr 30 Punkte im Minus. Diese 30 Punkte müsst ihr natürlich erst einmal wieder regenerieren.
Auflade- und Wirkzeitboni aus Gegenständen
Überlegt euch, welche Fertigkeiten ihr voraussichtlich am häufigsten einsetzen werdet und versucht, euer primäres Waffenset dementsprechend auszurüsten. Manchmal kann es sein, dass ihr die zusätzliche Aufladungswirkung aus einem Gegenstand gar nicht braucht. Manche Mönch-Fertigkeiten laden sich zum Beispiel dermaßen schnell wieder auf, dass ihr sie praktisch wieder und wieder wirken könnt, ohne dazu eine Aufladegeschwindigkeitsverbesserung durch Gegenstände zu benötigen. Wenn ihr allerdings einige Fertigkeiten mit langer Aufladezeit benutzt, könnt ihr natürlich davon profitieren, Gegenstände auszurüsten, die diese Zeit für die relevanten Attribute verkürzen.
Wenn ihr Mitglied eines Teams seid und einen Spike unternehmen wollt, solltet ihr immer darauf achten, dass eure Gegenstände die Wirkzeit eurer Spike-Fertigkeiten nicht verkürzen - ansonsten ruiniert ihr unter Umständen das Timing eures Spike.
Bögen
Waldläufer sollten immer jeweils einen Langbogen, Flachbogen, Recurvebogen und Kurzbogen zur Hand zu haben.
Mit dem Flachbogen erreicht ihr die höchste Flugkurve für eure Geschosse und könnt daher Bogenschützen treffen, die die Mauer ihres Stützpunktes verteidigen. Bewegliche Ziele können mit dem Flachbogen abgefeuerten Geschossen jedoch relativ leicht ausweichen.
Der Langbogen hat zwar die gleiche Reichweite wie der Flachbogen, aber feuert die Geschosse mit einer niedrigeren Flugkurve ab. Dadurch wird es schwieriger, ihnen auszuweichen.
Die Flugkurve der von Recurvebögen abgefeuerten Geschosse ist niedriger und die Reichweite liegt zwischen dem Langbogen und dem Kurzbogen. Die meisten Waldläufer verwenden diesen Bogen für Unterbrechungen, da sie sich nicht so nah an das Ziel heranwagen müssen wie mit dem Kurzbogen.
Der Kurzbogen hat die geringste Reichweite aber dafür auch die höchste Schussfrequenz. Dies ist besonders praktisch, wenn ihr Zustände verbreiten wollt oder euren SPS-Output erheblich verbessern wollt.
Hornbögen verfügen über inhärente Rüstungsdurchdringung, wodurch sie sich bestens zum Einsatz während Spikes eignen. Da das Spannen dieses Bogens jedoch sehr viel Zeit beansprucht, kommt er so gut wie nie als Hauptbogen zum Einsatz.
Waffen-Schadentypen und Fertigkeiten
Einige Fertigkeiten können nur mit einem bestimmten Schadentyp korrekt aktiviert werden. “Eisenbeschlag” macht das Ziel beispielsweise gegen alle Arten von Schaden immun - mit Ausnahme von Blitzschaden. Wenn ihr also vorhabt, “Eisenbeschlag” zu benutzen, solltet ihr sicherstellen, dass eure Haupt-Angreifer Schock-Waffen besitzen (die Blitzschaden verursachen).
“Orden der Schmerzen” wird nicht ausgelöst, wenn ihr eine Elementarwaffe ausgerüstet habt und die zahlreichen Verzauberungsbeschwörungen funktionieren nicht, wenn ihr eine Physisschaden-Waffe ausgerüstet habt, wie zum Beispiel ein Vampirschwert.
Andere Fertigkeiten können sogar den Schadentyp ändern, den ihr mit eurer Waffe verursacht. Dadurch wird manchmal der Effekt einer anderen Fertigkeit neutralisiert. Ein Beispiel: “Orden der Schmerzen” ist eine gruppenweite Nekromanten-Verzauberung, die alle physischen Angriffe mit Bonusschaden ausstattet. “Einblick des Richters” ist eine Mönch-Verzauberung, mit der ein Verbündeter heiligen Schaden verursachen kann. Ein Krieger, auf den sowohl “Einblick des Richters” als auch “Orden der Schmerzen” wirkt, erhält in diesem Fall nur den Bonus von “Einblick des Richters”. Der Bonus aus “Orden der Schmerzen” geht verloren, da der Krieger nun anstelle von physischem Schaden heiligen Schaden verursacht.
Empfohlene Freischaltungen
Gegenstände zur Rüstungsmodifizierung
Vitalitätsrunen, Lebenskraftrunen, Einstimmungsrunen, Überlebenden-Befähigungen und Radianten-Befähigungen können von jeder Klasse benutzt werden. Wenn ihr eine Lebenskraftrune freischaltet, könnt ihr diese auf jedes Rüstungsteil für jeden Charakter anwenden, den ihr in Zukunft erstellen werdet - einschließlich Helden - und selbst dann, wenn ihr nichts weiter freigeschaltet habt. Diese Runen haben ein viel breiteres Anwendungsfeld als Runen, die an ein bestimmtes Attribut oder eine bestimmte Klasse gebunden sind.
Vampir-/Eifer-/Elementar-Waffenmodifizierung
Obwohl es für Nahkämpfer zahlreiche Waffenaufwertungen gibt, fallen sie alle in drei allgemeine Kategorien: Vampir, Eifer und Elementar. Eine Vampir-Waffe steigert den Schaden pro Sekunde (SPS) stärker als eine Trenn-Waffe. Außerdem erhaltet ihr dadurch Rüstung ignorierenden Schaden und Schaden reduzierende Fertigkeiten. Es ist auch von Vorteil, dass sie bei jedem Treffer an einem Feind ausgelöst wird, wodurch der Doppelschuss eines Bogenschützen zweimal 5 Punkte zusätzlichen Lebenspunktentzug bewirken würde, also 10 Punkte zusätzlichen Schaden. Dies summiert sich mit der Zeit und setzt sowohl das Ziel als auch dessen Heiler unter Druck.
Lebenspunkte und Rüstung
Waffen und Begleithand-Ausrüstungsgegenstände können euch Lebenspunkte- und Rüstungspunkte-Boni gewähren. Es kann äußerst hilfreich sein, solche Gegenstände ausgerüstet zu haben, wenn ihr einmal extremen Schaden nehmen solltet. Wenn ihr zu eurem Lebenspunkte-Set wechselt, solange ihr weglauft, könnt ihr euch dadurch vielleicht genügend Zeit kaufen, um euch heilen zu lassen. Versucht auf jeden Fall, Lebenspunkte-Modifikationen freizuschalten. Wenn ihr hauptsächlich Wirker spielt, könnt ihr dieselben Lebenspunkte-Gegenstände auf verschiedene Waffen anwenden.
Gegenstandsattribut +1
Wenn ihr vorhabt, eine Fertigkeit zu spammen (d.h., sie andauernd zu wirken), dann kann ein um +1 erhöhtes Attribut dieser Fertigkeit einen ziemlich großen Unterschied ausmachen. Ihr könnt im Allgemeinen mit einem solchen Gegenstand anfangen und dann zu einem Gegenstand wechseln, der eure Lebenspunkte verbessert, wenn es einmal um eure Gesundheit nicht so gut bestellt sein sollte. Schaltet Gegenstandsattribute nach Lebenspunkte- und Rüstungs-Modifikatoren frei.





















