PvP-ABC: Mehr über Spielmechanismen und Stapeln
Falls ihr den letzten PvP-ABC-Artikel über undurchschaubare Spielmechanismen noch nicht gelesen habt, solltet ihr dies auf jeden Fall nachholen, da wir in dem hier vorliegenden Artikel die Diskussion darüber fortsetzen, wie weniger bekannte Spielmechanismen das PvP beeinflussen. Außerdem befassen wir uns damit, wie verschiedene Effekte sich stapeln bzw. nicht stapeln lassen.
Unterbrechungen, Blickrichtung und ihr
Unterbrochen: Energie und Wiederaufladezeit
Da der Einsatz von Zaubern und Fertigkeiten euch dabei hilft, eure Gegner schneller zu besiegen, ist es besonders frustrierend, wenn eure Versuche von Charakteren durchkreuzt werden, die euch unterbrechen können. Zu verstehen, was genau passiert, wenn ihr unterbrochen werdet, kann euch dabei helfen, euch schneller zu erholen und dafür zu sorgen, dass sich die Situation nicht weiter verschlimmert.
Wenn ihr unterbrochen werdet, hört ihr zunächst auf, den geplanten Zauber zu wirken bzw. die Fertigkeit zu aktivieren, die ihr gerade verwenden wolltet. Dabei verliert ihr die Energie- oder Adrenalinkosten dieser Fertigkeit. Glücklicherweise geht die Wiederaufladezeit nicht verloren, sodass ihr einen Zauber (bzw. eine Fertigkeit) unmittelbar nach der Unterbrechung wieder wirken könnt. Vergesst allerdings nicht, dass ihr den Ablauf der 1-sekündigen Verzögerung abwarten müsst, die euch daran hindert, nach dem Wirken eines Zaubers sofort einen anderen Zauber zu wirken. Derselbe Effekt tritt auch ein, wenn ihr während des Wirkens zu Boden geworfen werdet - ihr verliert dabei immer noch die Energiekosten der Fertigkeit.
Blickrichtung
Um mit Distanzwaffen und bestimmten Fertigkeiten einen Treffer zu erzielen, darf eure Sicht nicht versperrt sein. Es gibt viele Dinge, die euch die Sicht versperren können, so etwa Hügel und andere Gegebenheiten des Geländes. Aufmerksame Spieler werden versuchen, sich hinter Gebäuden oder Mauern zu verstecken, wenn sie mit Waffen angegriffen werden, die Geschosse verwenden. Fertigkeiten, die Nahkampf- und Distanzangriffe und deren Chance auf einen Treffer beeinträchtigen, wie etwa Blindheit und Blocken, behindern Geschossfertigkeiten nicht. Ihr könnt euch aber im Zickzack bewegen, und versuchen, ihnen auszuweichen. Hier findet ihr eine umfassende Liste von Geschossfertigkeiten:
Verkrüppelnder Dolch
Tanzende Dolche
Unterbrechender Dolch
Ebonfalke
Feuerball
Feuergeschoss
Leuchtstein
Eisspeer
Lavapfeile
Blitzstrahl
Blitzspeer
Kugelblitz
Phönix
Scherbensturm
Schockpfeil
Speer des Lichts
Steindolche
Steinigung
Wasserdreizack
Spieltipp
Vergewissert euch bei einem Zauberstabangriff (normaler, nicht auf einer Fertigkeit beruhender Angriff) zunächst, dass ihr ein klares Sichtfeld habt, bevor ihr Energie verschwendet und einen Geschosszauber wirkt, bei dem euch die Sicht versperrt ist. Haltet nach Zielen Ausschau, die in eine Falle gelaufen sind, zu Boden geworfen wurden oder keine Geschwindigkeitsschübe haben - bei diesen Zielen ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie euren Zaubern ausweichen, weitaus geringer.
Stapeln
Als Nächstes wollen wir uns mit den Stapelungsregeln befassen. Die unten aufgeführten Wirkungen sind eine unvollständige Liste der Stapelungsmöglichkeiten in Guild Wars. Die Behandlung dieses Themas nimmt leider mehr Platz in Anspruch als wir in diesem Artikel haben, aber wir werden uns so ausführlich wie möglich damit befassen und die Liste in Zukunft noch vervollständigen.
Stapel-, Auftragungs- und Entfernungsreihenfolge von Zuständen, Verzauberungen und Verhexungen
Für diese drei Aspekte des Spiels gilt dieselbe Reihenfolge was das Auftragen und Entfernen angeht: “First-in, Last-out”. Wenn ihr mit einem Stapel Zustände belegt seid und Fertigkeiten wirkt, um diese zu entfernen, dann wird der erste aufgetragene Zustand als letztes entfernt (der Stapel wird also sozusagen von “oben” nach “unten” abgearbeitet). Auf einer normalen Effektanzeige werden Zustände von links nach rechts angezeigt, mit dem ältesten (bzw. zuerst aufgetragenen) links und dem neuesten (bzw. zuletzt aufgetragenen) rechts. Eine Entfernung befreit euch zuerst von dem Zustand ganz rechts.
Nehmen wir zum Beispiel an, dass ihr verkrüppelt wurdet, und jemand diesem Zustand noch eine Vergiftung hinzufügt. Das Symbol für die Verkrüppelung findet ihr dann links in der Effektanzeige, während ihr die Vergiftung rechts sehen werdet. Wenn ihr nun “Leiden heilen” wirkt, verschwindet die Vergiftung, doch die Verkrüppelung bleibt. Verzauberungen und Verhexungen funktionieren auf dieselbe Art. Wenn ihr mit allen drei Effekten belegt seid, werden sie als Zustände links, dann Verhexungen und schließlich Verzauberungen rechts angezeigt.
[[[insert Condition icons for Crippled and Poison adjacent to one another with Crippled on the left]]]
Spieltipp
Nach dem Prinzip des “First in, last out” können Spieler ihre wichtigen Effekte “decken”. Nehmen wir einmal an, dass ihr eine bestimmte Verhexung “haften” lassen wollt (also nicht entfernen möchtet). Beispiele dafür wären ausgesprochen wirksame Neutralisierungs-Verhexungen wie etwa “Migräne” und “Boshafter Geist”. Damit die Verhexung auch weiterhin “haftet”, solltet ihr sie als Erstes auf euer Ziel wirken und dann eine Reihe Deckungsverhexungen (normalerweise Zauber mit geringen Kosten und schneller Wirkzeit) folgen lassen. Dadurch stellt ihr sicher, dass euer Ziel zuerst die unwichtigen Verhexungen entfernen muss und die Neutralisierungs-Verhexung so lange wie möglich aktiv bleibt.
Die Dauer von Zuständen, Verzauberungen und Verhexungen erneuern
Wenn ihr dieselbe Verzauberung zweimal auf denselben Charakter wirkt, bedeutet das nicht, dass dieser Charakter auch den doppelten Nutzen daraus zieht. Stattdessen wird die Dauer der Verzauberung zurückgesetzt. Wollen wir uns dies einmal am Beispiel von “Heilende Brise” veranschaulichen. Nehmen wir einmal an, die Dauer der Fertigkeit ist zehn Sekunden. In unserem Beispiel wirkt ihr die Fertigkeit auf euch selbst. Dann wartet ihr sechs Sekunden lang, bis noch vier Sekunden Wirkdauer übrig sind und wirkt sie noch einmal auf euch selbst. Anstatt die Wirkung von “Heilende Brise” zu verdoppeln, habt ihr damit lediglich die Wirkdauer erneut auf 10 Sekunden zurückgesetzt. Das wiederholte Wirken von Verzauberungen hat also durchaus einen kleinen Vorteil, wenn ihr aber Energie sparen möchtet, solltet ihr bis unmittelbar vor oder nach Ende der Verzauberung warten, ehe ihr sie wieder wirkt.
Spieltipp
Wenn ein Ziel mit einer bestimmten Verhexung und ein paar Deckungen versehen ist und ihr dieselbe Verhexung wieder wirkt, um ihre Wirkdauer neu zu starten, springt sie nach rechts, da sie vom Spiel als neue Verhexung betrachtet wird (also der letzten aufgetragenen). Wenn ihr wollt, dass diese Verhexung nicht zu leicht von eurem Ziel entfernt werden kann, müsst ihr sie also erneut unter ein paar Deckungs-Verhexungen begraben. Dasselbe Prinzip gilt auch für das Decken von Verzauberungen und Zuständen. Wenn ihr eine Verzauberungsentfernung habt, solltet ihr eure Feinde beobachten und abwarten, bis sie eine wichtige Verzauberung wirken, und dann versuchen, sie zu entfernen, bevor euer Gegner sie decken kann. Als Alternative könnt ihr, wenn ihr mehr als eine Möglichkeit zur Verzauberungsentfernung habt, zuerst die Deckung und dann die Verzauberung entfernen, die euch wirklich zu schaffen macht.
Stapeln von Einstimmungen
Elementareinstimmung lässt sich wie alle anderen Einstimmungen stapeln: Luft, Erde, Feuer und Wasser. Falls ihr sowohl Elementareinstimmung als auch Lufteinstimmung aktiv habt, erhaltet ihr 50% + 30% + 1 Energiepunkt der Basiskosten jedes gewirkten Zaubers. Wenn ihr also einen 10-Energiezauber wie “Windgeschwindigkeit” wirkt, erhaltet ihr +5 Energie von Elementareinstimmung zurück und +4 Energie von Lufteinstimmung (Lufteinstimmung gibt euch 30% +1 Energiepunkt wieder), aber wie bei den meisten anderen Bonussen in Guild Wars wird bei Elementareinstimmung abgerundet. Bei einem Zauber, der 5 Energiepunkte kostet, erhaltet ihr somit +2 Energie zurück (von 2,5 auf 2 abgerundet). Zauber, die 10 Energiepunkte kosten, sind also bei Elementareinstimmung ausgesprochen effizient.
Spieltipp
Da Spielberechnungen abgerundet werden, bringen Elementareinstimmung und normale Einstimmungen für Zauber, die 5 Energiepunkte kosten, dieselbe Menge: +2 Energie. Wenn ihr vorhabt, nur Zauber mit Energiekosten von 5 Punkten zu wirken, solltet ihr euch überlegen, anstelle von Elementareinstimmung eine herkömmliche Einstimmung zu verwenden, da ihr so oder so immer +2 Energie erhaltet. Beim Einsatz von beiden Einstimmungen würdet ihr zwar +4 Energie erhalten, aber so viel braucht ihr nicht, wenn ihr nur Zauber mit 5 Punkten Energiekosten wirkt, da sich eure Energie von selbst wieder regeneriert.
Energieregeneration/-degeneration
Sowohl Regeneration als auch Degeneration erreichen maximal zehn Pfeile (jeder Pfeil nach rechts steht für eine Energieregeneration von +1, jeder Pfeil nach links für eine Energiedegeneration von -1). Bei einem durchschnittlichen Wirker mit +4 Pfeilen Energieregeneration können bestimmte Verstärkungen (Buffs) diese Rate erhöhen. “Blut ist Macht”, eine Nekromanten-Eliteverzauberung, bringt euch oftmals +5 oder +6 Pfeile. Ab +6 maximiert die resultierende Energieregeneration von +10 eure Regenerationsrate und zukünftige Verstärkungen können euren Energiegewinn nicht weiter steigern. Durch das Hinzufügen von +3 Pfeilen aus “Blutritual” habt ihr also keinerlei Vorteile.
Die einzige Situation, in der das Hinzufügen von mehr als zehn Pfeilen Vorteile bringt, ist, wenn einige Effekte, wie etwa “Verwelken” oder “Äther-Phantom”, eure Energieregeneration senken. Das Spiel verfolgt, wie viele Pfeile ihr insgesamt von allen Verstärkungen und Sterbemalussen habt, mit denen euer Charakter belegt ist. Zur Veranschaulichung: Stellt euch vor, ihr habt zehn Pfeile, die Verstärkungen betragen aber insgesamt +13, und eure Malusse betragen insgesamt -2. Obwohl euer Ergebnis insgesamt +11 beträgt, erhaltet ihr nicht mehr als +10, weil dies das Maximum ist. Wenn eure Malusse jedoch -4 betragen würden, hättet ihr trotzdem neun Pfeile.
Lebenspunktregeneration/-degeneration
Genau wie Energie beträgt auch bei den Lebenspunkten das Maximum in beiden Richtungen zehn. Wenn ihr vorhabt, Gegner durch Verhexungen oder Zustände mit Lebenspunktdegeneration anzugreifen, solltet ihr darüber nachdenken, wie viel Degeneration ihr zufügen möchtet. “Alptraum beschwören” führt zu einer mächtigen Lebenspunktdegeneration von -8. Wenn ihr diese Fertigkeit also mit “Trugbild beschwören” für -5 deckt, erreicht ihr insgesamt -13. Das bedeutet, dass das Ziel unter einer tatsächlichen Degeneration von -10 leidet, und die zusätzlichen -3 Punkte verschwendet wären. Wenn das Ziel jedoch mit Lebenspunktregeneration kontern würde, dann bräuchte es mindestens +4, ehe es die ersten Resultate sehen würde. Selbst dann wäre das Ziel noch immer auf -9, eine äußerst ungesunde Menge, die sehr schnell tödlich sein kann.
Attributschübe
Bonusse auf eure Attribute, wie etwa jene, die ihr von Fertigkeiten und Waffen erhaltet, sind untereinander stapelbar. Nehmt beispielsweise “Glyphe der Elementarkraft” (die eure Elementarattribute während der nächsten fünf Zauber um +2 erhöht) in Kombination mit einer Stabhülle, die eine 20%ige Chance auf eine Steigerung von Feuermagie um +1 gewährt. Wenn ihr euer Feuermagie-Attribut auf 16 maximiert habt, wirkt ihr somit jedes Mal, wenn ihr die Glyphe verwendet, Zauber, deren Wirkung einem Feuermagie-Attribut von 18 Punkten entspricht. Bringt jetzt noch die Stabhülle mit ins Spiel, dann sollte einer von diesen Zaubern mit 19 Attributpunkten wirken und dafür sorgen, dass ihr überraschend großen Schaden anrichtet.
Nicht stapelbare Effekte
Nicht stapelbare Effekte beziehen sich auf Fertigkeitsarten, die sich gegenseitig überschreiben. Ein Charakter kann jeweils nur eine der folgenden Fertigkeitsarten aktiv haben: Elementarmagier-Glyphen, Waldläufer-Vorbereitungen und Haltungen aller Klassen. Das Hinzufügen einer neuen ersetzt einfach nur die vorher angewandte.
Elementarmagier-Glyphen
Elementarmagier-Glyphen funktionieren immer nur individuell. Wenn ihr also eine Glyphe verwendet und dann eine andere einsetzt, überschreibt ihr damit die erste. Ihr könnt zum Beispiel “Glyphe der Elementarkraft” und “Glyphe der Energie” nicht dazu verwenden, einen starken “Meteorschauer” ohne Erschöpfung zu wirken.
Waldläufer-Vorbereitungen
Ihr dürft immer jeweils nur eine Waldläufer-Vorbereitung verwenden. Da die meisten Vorbereitungen ziemlich lange anhalten, könnt ihr euch überlegen, nur eine auf euren Fertigkeitsbalken zu legen. So macht es beispielsweise keinen Sinn, “Gift auftragen” und “Stachelpfeile” im selben Fertigkeitsbalken zu haben, da ihr nicht beide zusammen verwenden könnt. Außerdem gibt es andere Fertigkeitskombinationen, mit deren Hilfe ihr gleichzeitig Gift auftragen und eine Blutung bei einem Gegner verursachen könnt, wie etwa “Giftpfeil” mit “Stachelpfeile”. Bei Vorbereitungen, die nicht so lange anhalten, wie zum Beispiel “Würgegas”, könnt ihr mit “Geübte Haltung” experimentieren, um die Dauer zu erhöhen; schließlich könnt ihr eine Haltung mit einer Vorbereitung stapeln.
Haltungen
Unabhängig von eurer Klasse könnt ihr niemals mehr als eine aktive Haltung einnehmen. Wenn ihr also eine Haltung einnehmt und eine weitere aktiviert, hebt ihr damit die ursprüngliche Haltung auf. Diese Tatsache könnt ihr allerdings auch zu eurem Vorteil nutzen. Eines der geläufigsten Beispiele dafür ist “Raserei”. “Raserei” ist eine zuverlässige Quelle für erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, aber kommt dafür auch mit einem doppelten Schadensmalus. Deshalb führen viele Spieler eine weitere Haltung mit sich, mit der sie Raserei aufheben und so den Malus - falls nötig - entfernen können. Beliebte Beispiele dafür sind “Ansturm”, “Sprinten” und “Preschen”, doch es gibt auch noch andere Variationen.
PvP-Anwendungsmöglichkeiten
Alle oben beschriebenen Spielmechanismen haben weitere Anwendungsmöglichkeiten im PvP. Wenn ihr genau über die Wechselwirkung bestimmter Effekte Bescheid wisst, könnt ihr eure Fähigkeiten als PvP-Spieler stark verbessern und seid besser auf die stark unterschiedlichen Kampfsituationen vorbereitet, in die ihr in Guild Wars geraten werdet. Wenn ihr euch intensiver mit Effekten auseinandersetzen wollt, findet ihr in früheren Ausgaben des PvP-ABCs eine Reihe von Arenen, die sich bestens für Trainings-Builds eignen.





















