PvP-ABC: Builds für Bündniskämpfe und mehr
Wie bei allen anderen PvP-Arenen gilt auch bei Bündniskämpfen die einfache Regel, dass sich die dort gewonnene Erfahrung in anderen Bereichen des Spiels anwenden lässt. Die hier präsentierten Builds haben also neben Bündniskämpfen auch ihre Einsatzmöglichkeiten im Solospiel (Zufallsarenen oder zusammengewürfelte Gruppen für Bündniskämpfe) und im GvG. Indem ihr beobachtet, wie verschiedene Fertigkeiten im Zusammenspiel mit verbündeten Spielern auf euch selbst oder eure Gegner wirken, versteht ihr diese Builds besser und seid dann auf bestimmte Situationen im GvG oder anderen stark kompetitiven Bereichen vorbereitet.
“Meister der Magie"-Peiniger
Elementarmagier/Mönch
Spielt dieses Build in Zufallsarenen und Bündniskämpfen. Im GvG solltet ihr die Attribute ändern, um Energiespeicherung mit einer geringen Attribut-Rune auf 12 Punkten zu halten.
Energiespeicherung: 12 (8+4)
Peinigungsgebete: 12
Schutzgebete: 10
Rüstet ein Waffenset mit +20% Verzauberungsdauer aus.
Meister der Magie
Balthasars Aura
Eifererfeuer
Verhexung zerschlagen/Umkehrung des Schadens
Umkehrung des Schicksals
Zustände entziehen
Reinigt Zustände/Einblick des Richters
Siegel der Wiederbelebung
“Meister der Magie"-Peiniger (Bündniskampf-Version)
Ersetzt “Siegel der Wiederbelebung” durch “Eile des Sturm-Djinn” und legt eure verbleibenden Attributpunkte auf Luftmagie.
Wenn ihr ein Build habt, das im Zusammenspiel mit einem Nahkampf-Charakter und einem Heiler funktionieren soll, könnt ihr “Reinigt Zustände” durch “Einblick des Richters” ersetzen und “Umkehrung des Schadens” anstelle von “Verhexung zerschlagen” ausrüsten - vor allem dann, wenn ihr mit einem Derwisch zusammenspielt. Durch den konstanten Einsatz von “Umkehrung des Schicksals” eines Derwischs wird dessen mystische Heilung und mystischer Energiegewinn immer wieder ausgelöst, und wenn ihr dazu noch das Potenzial von “Umkehrung des Schadens” voll ausnutzt, erhaltet ihr einen noch besseren Bonus. Die beträchtliche Heilwirkung von “Umkehrung des Schicksals”, die durch den Effekt des Zaubers und den Mystik-Bonus erzeugt wird, macht den Derwisch und den Peiniger zu einem Furcht erregenden Paar mit besten Überlebenschancen.
Im GvG spielen einige Gilden einen aus einem Derwisch und einem Peiniger bestehenden Split, um mit diesem Tandem den feindlichen Stützpunkt anzugreifen. Ein Derwisch mit “Melandrus Avatar” (auch Mel-Derwisch genannt) befindet sich prinzipiell an der Spitze eines solchen Split-Teams und wird unter Umständen von einem Grenth-Derwisch begleitet. Der Mel-Derwisch ist ein Experte im Eliminieren von NSCs und da er gegen Zustände immun ist auch jederzeit in der Lage, schnell die Flucht zu ergreifen. Die typischen Neutralisierungs-Strategien, die im Allgemeinen gegen “Gank"-Teams (normalerweise eine kleinere Split-Gruppe, die versucht, den feindlichen Stützpunkt zu infiltrieren, um dort zunächst NSCs zu eliminieren und dann dem Gildenherren zuzusetzen) gespielt werden - wie zum Beispiel “Blindheit” und “Verkrüppelung” - funktionieren einfach nicht gegen einen Mel-Derwisch. Die erhöhte Max.-Lebenspunkte-Obergrenze gibt dem Mel-Derwisch außerdem die Möglichkeit, lange genug zu überleben, um Ziele auszuschalten und dabei trotz des selbst genommenen Schadens zu überleben.
Der Grenth-Derwisch kann zusätzlichen Schaden austeilen, was vor allem die Mönche der gegnerischen Verteidigung zu spüren bekommen sollten. Die Fähigkeit zur Verzauberungsentfernung eines Grenth-Derwischs macht es einem Standard-Schutzmönch extrem schwer, gegen ihn zu überleben.
Genau wie die anderen Ausführungen vergangener Peiniger ist auch der “Meister der Magie"-Peiniger in der Lage, in einer Split-Gruppe mehrere Rollen auszufüllen, wie z.B. ständiges Ausüben von Druck, leichte Heileraufgaben und Zustands-/Verhexungsentfernung. Diese Vielseitigkeit des Peinigers macht es ihm möglich, den Mönch seines Teams (falls vorhanden) zu unterstützen und dem Grenth-Derwisch mit Zustandsentfernung (normalerweise durch “Zustände entziehen") zur Seite zu stehen.
Fertigkeiten-Grundprinzip und -Zusammenspiel
Ein Meister der Magie mit 12 Energiespeicherung erhält 2 Energiepunkte für jede sich aufladende Fertigkeit, die nicht das gleiche Attribut besitzt wie der gewirkte Zauber. Wenn ihr euch den oben aufgeführten Fertigkeitsbalken genau anseht, werdet ihr merken, dass ihr damit potenziell 12 Energiepunkte erhaltet, wann immer ihr “Umkehrung des Schicksals” oder “Zustände entziehen” wirkt (was ihr auch tun müsst, damit “Eifererfeuer” Schaden um einen Verbündeten herum verursacht).
Die folgenden sechs Fertigkeiten haben allesamt längere Aufladezeiten und können durch die entstehende zeitliche Überschneidung zur gleichen Zeit aufgeladen werden: “Meister der Magie”, “Balthasars Aura”, “Eifererfeuer”, “Reinigt Zustände"/"Einblick des Richters”, “Verhexung zerschlagen"/"Umkehrung des Schadens” und “Siegel der Wiederbelebung”. Keine dieser Fertigkeiten ist ein Schutzgebet, sodass ihr, wenn ihr einen Schutzzauber wirkt, 12 Energiepunkte zurückgewinnen könnt (aus 6 sich aufladenden Fertigkeiten, für die ihr je 2 Energiepunkte erhaltet). Dieser große Gewinn entschädigt euch reichlich für den Verlust eines einzelnen Energiepunktes, den ihr erleidet, wenn ihr einen Zauber auf einen Verbündeten wirkt, der “Eifererfeuer” benutzt. Außerdem gewinnt ihr die gesamte Energie zurück, die ihr durch das Wirken von “Balthasars Aura” und anderer Zauber verbraucht habt.
Gegenmaßnahmen: Verzauberungsentfernung, Unterbrechen von Balthasars Aura, Ablenkung, Siegel der Demut.
“Ihr seid ganz allein!” (engl. “You’re All Alone!") (YAA)-Krieger, Solo-Version
Krieger/Assassine
Dieser Krieger ist oftmals nur allein oder mit einem einzigen Partner unterwegs, um den feindlichen Stützpunkt zu infiltrieren, NSCs zu eliminieren oder Flaggenläufer auszuschalten. Wenn ihr ein Verkrüppelungsschwert mit +5 Energie zusammen mit einem Begleithand-Energiegegenstand ausrüstet, hat dieser YAA-Krieger genügend Energie, falls er sich in einer brenzligen Situation befindet und die Flucht ergreifen muss.
Schwertkunst: 14 (12+2)
Stärke: 8
Taktik: 10 (9+1)
“Ihr seid ganz allein!”
Arterienabtrennung
Schnittwunde
Endstoß
Preschen
Raserei
Siegel der Heilung
Siegel der Bosheit
“Ihr seid ganz allein!” (engl. “You’re All Alone!") (YAA)-Krieger, Gruppen-Version
Krieger/Assassine
Diese Version ist normalerweise mit einer etwas größeren Split-Gruppe unterwegs und hat “Siegel der Wiederbelebung” sowie eine Unterbrechungsfertigkeit ausgerüstet - dafür aber keine Fertigkeit zur Entfernung von Zuständen. Dadurch ist dieses Build weniger unabhängig als das des YAA-Kriegers.
Schwertkunst: 14 (12+2)
Stärke: 9 (8+1)
Taktik: 10 (9+1)
Tödliche Künste: 3
“Ihr seid ganz allein!”
Arterienabtrennung
Schnittwunde
Endstoß
Wütender Angriff
Unterbrechender Dolch
Siegel der Heilung
Siegel der Wiederbelebung
“Ihr seid ganz allein!” (engl. “You’re All Alone!") (YAA)-Krieger, Bündniskampf-Version
Krieger/Mönch
Manche Gilden geben dieser Version des YAA im GvG den Vorzug:
Schwertkunst: 16 (12+4)
Stärke: 9 (8+1)
Taktik: 10 (9+1)
Schutzgebete: 3
“Ihr seid ganz allein!”
Arterienabtrennung
Schnittwunde
Endstoß
Wütender Angriff
Genesungsberührung
Siegel der Heilung
Tigerhaltung
In Bündniskämpfen sucht sich der YAA-Krieger gezielt isolierte Ziele aus und setzt ihnen unter Einsatz von Zuständen und Spikes mit “Endstoß” gnadenlos zu. Der Schwerpunkt der YAA-Krieger liegt klar auf dem Solokampf gegen andere Charaktere, doch jede der verschiedenen YAA-Varianten besitzt jeweils ihre eigenen Stärken.
Fertigkeiten-Grundprinzip und -Zusammenspiel
Manche von euch werden sich sicher fragen, wieso ihr ein “Ihr seid ganz allein!"-Build spielen solltet. Der Schrei besitzt viele Anwendungsmöglichkeiten, die sich gegen eine Vielzahl verschiedener Ziele und in den unterschiedlichsten Situationen bewährt haben. Jeder Nahkampf- oder Distanzangreifer leidet unter dem Zustand “Schwäche”. Gegen andere Krieger, vor allem solche, die keine Möglichkeit zur Entfernung von Zuständen besitzen, kommt YAA fast schon einer Siegesgarantie gleich, da eure Gegner mit ihren geschwächten Angriffen nicht genug Schaden austeilen können und auch nicht in der Lage sind, euch zu verfolgen - vor allem dann, wenn ihr sie verkrüppelt bevor ihr euch zurückzieht, um euch heilen zu lassen.
Mit “Verkrüppelung” könnt ihr außerdem in wichtigen Momenten eure Gegner entscheidend verlangsamen. Ein von seinem Team getrennter Flaggenläufer ist zum Beispiel eines der häufigsten Ziele des YAA-Kriegers. Auch in anderen Situationen, in denen Mobilität über den Ausgang des Spiels entscheiden kann - zum Beispiel wenn ein Mönch zur Verteidigung seines Gildenherren in seinen Stützpunkt zurückeilt - ist ein YAA-Krieger mit der Fähigkeit zur Verkrüppelung eines Gegners oftmals das Ass im Ärmel eures Teams.
Um Gegner schneller eliminieren zu können, solltet ihr eine IAS-Fertigkeit (engl.: increased attack speed = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit) wie zum Beispiel Tigerhaltung ausgerüstet haben. Viele YAA-krieger verzichten im Zusammenspiel mit kleineren Gruppen auf “Raserei”, da sie aufgrund des doppelten Schadenmalus’ oftmals ein höheres Risiko eingehen, sehr schnell zu sterben. “Raserei” kommt dennoch zu Einsatz und das normalerweise mit einer Fertigkeit zur Aufhebung der Haltung, wie z.B. “Preschen”.
Die K/A-Version mit “Unterbrechender Dolch” hat das Potenzial, sogar noch tödlicher als eine einfache IAS-Fertigkeit zu sein, da eine Unterbrechung zum richtigen Zeitpunkt einen defensiven Charakter vernichten kann, während ein schnellerer Angriff nicht immer mit höherem Schaden gleichzusetzen ist. Blockaden und Ausweich-Fertigkeiten oder auch Schutzzauber können einen YAA-Krieger für einige Zeit aufhalten, auch wenn er eine IAS-Fertigkeit benutzt.
Ein reiner Solo-YAA-Krieger kann mit Fertigkeiten wie “Genesungsberührung” oder “Siegel der Bosheit” seine Überlebenschancen und Unabhängigkeit in feindlichen Stützpunkten erheblich verbessern. Ohne einen Mönch oder sonstigen Unsterstützungscharakter zur Entfernung von Zuständen wie z.B. Blindheit, ist die Fähigkeit, selbst Zustände entfernen zu können, ein wahrer Segen.
Gegenmaßnahmen: Blendung, Abwehrzauber, Verhexungen gegen Nahkämpfer, Block-/Ausweich-Fertigkeiten, Genesungsberührung, Melandrus Avatar.
Mel-Derwisch
Derwisch/XYZ
Mystik: 12 (11+1)
Sensenbeherrschung: 14 (12+2)
Windgebete: 7 (6+1)
Melandrus Avatar
Ermüdender Schlag
Griff des Läufers
Eile des Läufers
Mystischer Schwung
Angriff des Eremiten
Herz der Wut/Mit Leben durchdringen
Siegel der Wiederbelebung
Mel-Derwisch, Bündniskampf-Version
Ersetzt das “Siegel der Wiederbelebung” durch “Vertrauensvolle Intervention” und wendet eine überlegene Rune auf Sensenbeherrschung an.
In Bündniskämpfen kann ein Melandru-Derwisch sich mit Feuereifer ins Kampfgetümmel stürzen und sich dann schnell zurückziehen, wenn die Situation etwas zu brenzlig werden sollte. Der Bewegungsgeschwindigkeit-Schub und die Immunität gegen Zustände machen diesen Charakter zum perfekten Kandidaten für das Ausschalten isolierter Ziele. Er kann sich außerdem gegen viele andere Charaktere im Solokampf behaupten und eine Stellung halten, bis der Rest des Teams eintrifft. Tatsächlich hat sich der Mel-Derwisch bereits gegen häufig gespielte Builds wie Elementarmagier mit “Versengende Flammen”, Assassinen, Verkrüppelungs-Waldläufer und YAA-Krieger behauptet. Jedes dieser Builds setzt sehr stark auf einen oder mehrere Zustände, die keine Wirkung auf diesen Derwisch haben. Mit seinen zusätzlichen Lebenspunkten kann ein Derwisch länger gegen andere Arten von Schaden (wie z.B. normalen Schaden aus Nahkampf-Angriffen) überleben. Durch das konstante Verursachen tiefer Wunden mit “Ermüdender Schlag” und die Verkrüppelung durch “Griff des Läufers” sind die so angegriffenen Ziele auf schnelle Hilfe angewiesen, da ihnen sonst ein sicherer Tod blüht.
Wenn ihr “Melandrus Avatar” benutzt, müsst ihr äußerst aggressiv spielen. Konzentriert euch auf relativ weiche Ziele und aus dem Hintergrund agierende Mönche. Ein Derwisch, der die gegnerische Backline unsicher Macht, stellt eine mächtige Störung dar, mit der ein Team erst einmal fertig werden muss. Wenn die Wirkung von “Melandrus Avatar” ihrem Ende zuneigt, solltet ihr mit größerer Vorsicht spielen und versuchen, gegnerische Nahkämpfer zu beschäftigen bis ihr die Form wieder aktivieren könnt. Während ihr den Avatar aktiviert, solltet ihr jedoch darauf achten, außer Reichweite von Unterbrechungen und Niederschlägen zu bleiben. 25 verlorene Energiepunkte sind schließlich nicht so einfach zu ersetzen.
Fertigkeiten-Grundprinzip und -Zusammenspiel
Viele Spieler benutzen “Ermüdender Schlag” als bevorzugte Angriffsfertigkeit mit “Melandrus Avatar”. Der normale Schwächemalus, den die Verwendung von “Ermüdender Schlag” normalerweise mit sich bringt, hat hier keine Gültigkeit, da der Avatar gegen Zustände immun ist. Um noch einen weiteren Zustand hinzuzufügen, verkrüppelt “Griff des Läufers” das Ziel, damit der Derwisch ihm nahe genug bleiben kann, um ihm noch mehr zuzusetzen. Unter der Wirkung von “Eile des Läufers” leidet jeder Gegner, der versucht, sich zu bewegen, aufgrund des Schadenbonus’ sogar noch mehr. “Herz der Wut” fungiert in diesem Fall als IAS und bewirkt etwas Wirkungsbereich-Brennen. Und selbst ohne “Herz der Wut” treffen “Mystischer Schwung” und “Angriff des Eremiten” ihr Ziel schneller als ein normaler Sensenschwung. Diese Angriffe funktionieren im Prinzip wie unabhängige IAS, ähnlich wie “Schlag des Beschützers” und “Kritischer Hieb” bei Kriegern.
In den optionalen Fertigkeitsplätzen könnt ihr mit “Vertrauensvolle Intervention” eine weitere Verzauberung ausrüsten, die den Schadenbonus von “Mystischer Schwung” aktivieren kann, was besonders nützlich ist, wenn ihr vom Rest eurer Gruppe entfernt seid. Außerdem erhaltet ihr dadurch sozusagen eine “dickere Haut”, die euren Derwisch vor Überraschungsangriffen schützt und euch mehr Zeit für eine eventuelle Flucht einbringt. “Mit Leben durchdringen” ist eine praktische und unerwartete Heilfertigkeit im Zusammenspiel mit anderen. Gegner erwarten oftmals, dass Heilung ausschließlich von Mönchen kommt, nicht aber von anderen Charakteren.
Gegenmaßnahmen: Abwehrzauber, Verhexungen, Niederschläge. In geringerem Ausmaß sind auch Energieverweigerung und Verzauberungsentfernung probate Mittel, um einem Derwisch den Wind aus den Segeln zu nehmen.
Die Praxis
Jedes der hier präsentierten Builds kann problemlos in Zufallsarenen gespielt werden. Dabei solltet ihr nie vergessen, “Siegel der Wiederbelebung” auszurüsten. Es lohnt sich außerdem, nur geringe Attribut-Runen zu benutzen, um sich an das Spielen mit zusätzlichen Lebenspunkten zu gewöhnen. Dadurch überlebt ihr nicht nur länger gegen Spikes und Lebenspunktdegeneration, sondern habt außerdem im Falle eines Sterbemalus’ relativ gesehen weniger Nachteile. In GvG-Matches können große oder überlegene Attribut-Runen ein Team vor große Probleme stellen, wenn es beginnt, einen größeren Sterbemalus anzuhäufen. Zu diesem Zeitpunkt bleiben den Mitgliedern des betroffenen Teams einfach nicht genug maximale Lebenspunkte, um die Flaggenstange zurückzuerobern oder Kills zu verbuchen und damit einen Moralschub zu erhalten.





















