PvP-ABC: Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 2
Builds sind ein integraler Bestandteil von Guild Wars und die Auswahl von Fertigkeiten ist genauso wichtig wie ihre Anwendung. Viele Fertigkeiten funktionieren im Zusammenspiel miteinander und bieten jede Menge Kombinationsmöglichkeiten. In diesem Artikel gehen wir auf einige dieser Kombinationsmöglichen ein und erklären euch, wie Fertigkeiten miteinander zusammenhängen, bzw. wie manche Fertigkeiten andere “decken” können.
Wie bereits mit dem vorherigen ABC-Artikel zum Thema “Zusammenspiel der Fertigkeiten” bewegen wir uns auch in diesem Artikel von den Trainings-, Zaishen- und Zufallsarenen fort. Die nachfolgend aufgelisteten Builds funktionieren natürlich auch in Zufallsarenen ganz ausgezeichnet und wir würden euch empfehlen, sie in einer Zufallsarena oder ähnlichen Arena auszuprobieren, um euch damit vertraut zu machen. Jedes dieser Builds hat gute Chancen, sich in jedem beliebigen PvP-Kampf als nützlich zu erweisen, seien es nun Heldenkämpfe, GvG- oder Bündniskämpfe.
Fünf Builds aus fünf Klassen: Assassine, Mönch, Waldläufer und Ritualist
Gefängnis-Assassine
Assassine/beliebige Klasse
Dolchbeherrschung 16 (12+4)
Tödliche Künste 8
Schattenbeherrschung 8
Kritische Stöße 8 (7+1)
Schattengefängnis
Stoß der schwarzen Mantis
Reißzähne des Fuchses
Schlangenzähne
Siegel der Bosheit
Dunkle Flucht
Vorgetäuschte Neutralität
Siegel der Wiederbelebung
Taktik:
Einschnüren und Überlasten eines einzelnen Feindes.
Die Angriffe der Assassinen sind ein Musterbeispiel für das Zusammenspiel verschiedener Fertigkeiten. Wenn ihr euren Fertigkeitsbalken beispielsweise nur mit Doppelangriffen belegt, wird keiner dieser Angriffe jemals funktionieren. Viele Assassinen-Angriffe beruhen darauf, dass sie in einer bestimmten Reihenfolge ausgelöst werden. Sie scheitern natürlich leicht, wenn ein Gegner diese Reihenfolge mit Blocken oder Ausweichen unterbricht, also solltet ihr immer wissen, welche Fertigkeiten euer Ziel in seinem Arsenal hat.
Mit dem hier vorgestellten Build überrascht ihr das Ziel durch eine Verringerung seiner Bewegungsgeschwindigkeit in Form einer Verhexung und verkrüppelt es zusätzlich, für den Fall, dass die Verhexung entfernt wird. Diese Form des Schattenschritts hat den Vorteil, dass ihr nicht an euren Ausgangspunkt zurückversetzt werdet, wenn jemand eine Verzauberung von euch entfernt (dies ist oftmals bei “Aura der Verschiebung” der Fall). Natürlich werdet ihr dadurch auch anfälliger gegen Angriffe und könnt euch nicht so schnell aus der Gefahrenzone verdrücken. Mit “Dunkle Flucht” wird es aber dennoch möglich, vor Gefahren davonzulaufen und “Vorgetäuschte Neutralität” bietet euch eine schnelle Möglichkeit zur Wiederherstellung von Lebenspunkten während ihr darauf wartet, dass eure Angriffsfertigkeiten sich wieder aufladen.
Fertigkeitserklärung:
“Schattengefängnis” erhält euren Schattenschritt aufrecht und teleportiert euch im Fall einer Fertigkeitsentfernung nicht. Der Leithandangriff, “Stoß des schwarzen Mantis”, bewirkt einen Bonus gegen verhexte Feinde, die dadurch verkrüppelt werden. Die Kombination aus einer Verhexung und einem Zustand zur Verlangsamung des Ziels sollte euch genügend Zeit verschaffen, eure Angriffskette abzuschließen. “Reißzähne des Fuchses” verfügt über einen guten Schadenbonus und ihr könnt diese Fertigkeit auch dazu verwenden, euren letzten Angriff vorzubereiten, da sie nicht geblockt werden kann (es sei denn, ihr werdet geblendet). Wenn ihr während eures Angriffs geblendet werdet, solltet ihr euch ein unter einem Zustand leidendes Ziel suchen (unter Umständen sogar euer aktuelles Ziel, falls es noch verkrüppelt sein sollte) und dann “Siegel der Bosheit” wirken, um euren Zustand zu entfernen. Euer letzter Angriff, “Schlangenzähne”, verursacht zwei Zustände, was die Benutzung von, “Siegel der Bosheit” erleichtert. Einer der Zustände, den ihr eurem Ziel damit zufügt, “Tiefe Wunde”, verringert die Wirkung der Heilungen eures Ziels. Ihr könnt also weiterhin mit euren Dolchen angreifen und wahrscheinlich sogar euren Gegner eliminieren, da seine Heilungsfähigkeit verringert ist. “Dunkle Flucht” und “Vorgetäuschte Neutralität” halten euch dabei am Leben, solange eure Angriffsfertigkeiten und Verhexungen sich wieder aufladen.
Kontermöglichkeiten:
Anti-Nahkampf-Verhexungen, Abwehrzauber, Verzauberungen und Waffenzauber.
Schnellwirker-Mönch
Mönch/Mesmer
Heilgebete 12 (10+2)
Gunst der Götter 9 (8+1)
Schutzgebete 2
Inspirationsmagie 12
Heilende Berührung
Ätherisches Licht
Fürbitte der Heilung
Dwaynas Kuss
Zustand aufheben
Kanalisieren
Inspirierte Verhexung
Segen des Heilers
Taktik:
Schnellwirken, starke Heilung.
“Segen des Heilers” wirkt auf einen normalen Heilungszauber und peppt dessen Wirkung und Aktivierungszeit auf. Zusammen mit “Kanalisieren” und sich schnell aufladenden Zaubern erhaltet ihr dadurch einen soliden Heiler, dessen Spezialität es ist, rohen Schaden zu mildern. Die Schwäche dieses Builds liegt in der Verhexungs- und Zustandsentfernung, also funktioniert es im Zusammenspiel mit einem anderen Mönch am besten. Das Build bietet euch dennoch genügend Standfestigkeit, um euch in anderen PvP-Formen wie zum Beispiel den Zufallsarenen zu behaupten.
Fertigkeitserklärung:
Die verringerte Fähigkeit zur Entfernung von Verhexungen und Zuständen wird durch die starke Heilerfähigkeit kompensiert. Die vier Heilungszauber laden sich so schnell auf, dass ihr immer mindestens einen dieser Zauber wirken könnt.
Obwohl “Ätherisches Licht” leicht unterbrochen werden kann (z.B. durch direkten Schaden aus Waffen), wird diese Fertigkeit durch die ½ Wirkzeit aus “Segen des Heilers” um einiges Stärker. “Heilende Berührung”, eine ohnehin bereits äußerst mächtige Fertigkeit, ist dadurch beinahe nicht mehr zu unterbrechen. Wenn ihr schweren Angriffen ausgesetzt seid, solltet ihr “Heilende Berührung” auf euch selbst anwenden. Spart euch “Dwaynas Kuss” als schnelle Nothilfe für in Schwierigkeiten geratene Verbündete auf und benutzt stattdessen “Fürbitte der Heilung” (d.h. haltet euch und eure Verbündeten auf einem hohen Energielevel). “Zustand aufheben” besitzt eine schnellere Aufladezeit als “Leiden heilen” und wird dadurch quasi zwangsweise zu der Zustandsentfernung schlechthin. “Inspirierte Verhexung” liefert euch ab 12 Inspirationsmagie nützliche Energie. Kanalisieren deckt “Segen des Heilers” und hilft euch außerdem, den Energie-Regenerierungsmalus von -1 zu kompensieren.
Kontermöglichkeiten:
Zu Boden werfen, Verzauberungsentfernung, Energieverweigerung, Anti-Wirker-Verhexungen, Betäubung.
Verweigerungs Mesmer
Mesmer/beliebige Klasse
Schnelles Wirken 9
Beherrschungsmagie 14 (12+2)
Inspirationsmagie 9
Energiewelle
Energiebrand
Siegel der Müdigkeit
Geistiges Wrack
Ätherschmaus/Siegel der Demut:
Schande
Mantra der Inschriften
Siegel der Wiederbelebung
Taktik:
Kombination von Energieverweigerung und Schaden.
Dieser Mesmer ist der Neutralisierer für alle Zwecke. Wenn man bedenkt, dass nahezu jedes Build auf die eine oder andere Weise Energie benötigt und ihr in der Lage seid, einem Gegner diese Energie zu verweigern, dann habt ihr ein Mittel gegen die meisten Gegner, auf die ihr treffen werdet. Der Mesmer kann selbst einem Build Schaden zufügen, das keine bzw. fast keine Energie benötigt (wie z. B. ein Adrenalinkrieger). Wenn euer Gegner über einen Energieüberschuss verfügen sollte, könnt ihr mit “Energiewelle” und “Energiebrand” höheren Schaden verursachen. Dieses Mesmer-Build ist auch gegen Mönche ziemlich wirkungsvoll, da ihr mit “Schande” den Energieverlust noch vergrößern könnt.
Fertigkeitserklärung:
“Geistiges Wrack” besitzt eine schnelle Aufladezeit, also könnt ihr diese Verhexung auf dasselbe Ziel wirken, nachdem sie entfernt wurde oder stattdessen mehrere Ziele damit belasten. Außerdem kann sie andere Verhexungen decken, wenn ihr z. B. mit Verhexungswirkern zusammenarbeitet. “Siegel der Müdigkeit” verbraucht keine Energie und setzt euer Ziel noch weiter außer Gefecht. Da es auf einen ganzen Bereich wirkt habt ihr den zusätzlichen Bonus, dass dieses Siegel in der Lage ist, einer Gruppe von Gegnern Energie zu verweigern. Wenn ihr alles richtig macht, kann eine Kette aus “Energiewelle”, “Siegel der Müdigkeit” und “Geistiges Wrack” einem einzelnen Ziel eine Menge Schaden zuzufügen. Der Wirkungsbereich-Schaden aus “Energiewelle” setzt Mönche zusätzlich unter Druck, da sie mit Heilungsaufgaben überlastet werden, noch mehr Energie verbrauchen und letzten Endes “überheilen”. “Schande” verweigert Mönchen Energie und bessert euren Energielevel dabei zusätzlich noch auf. “Ätherschmaus” besitzt eine leichte Heilwirkung, wodurch dieser Charakter relativ unabhängig bleibt, und verstärkt zusätzlich dessen Energieverweigerungskapazität. “Mantra der Inschriften” lädt eure Siegel schneller wieder auf. Wenn ihr mit guten Mönchen und einer guten Defensive zusammenarbeitet, könnt ihr “Ätherschmaus” auch durch “Siegel der Demut” ersetzen. Dadurch könnt ihr die Fertigkeiten von Spielern deaktivieren, die ihre Elitefertigkeiten zur Energieverwaltung einsetzen.
Kontermöglichkeiten:
Energiespeicher-Fertigkeiten, Niederschläge.
Zustands-Waldläufer
Waldläufer/beliebige Klasse
Fachkenntnis 12 (10+2)
Überleben in der Wildnis 10
Treffsicherheit 14 (11+3)
Brennender Pfeil
Gift auftragen
Schreischuss
Dreck werfen/Festnageln
Wirbelverteidigung
Günstige Winde
Trollsalbe
Siegel der Wiederbelebung
Taktik:
Überlastung eines einzelnen Ziels mit Lebenspunktdegeneration und Vergiftung anderer Ziele.
Dieser Waldläufer setzt seine Gegner mit schneller und plötzlicher Lebenspunktdegeneration unter großen Druck. Im Gegensatz zu Lebenspunktdegeneration-Verhexungen können Bogenangriffe nicht unterbrochen werden. “Gift auftragen” kann die gesamte Zeit aktiviert bleiben, wodurch jeder einzelne Angriff dieses Waldläufers zu einer Bedrohung wird. Bei 14 Treffsicherheit setzt “Brennender Pfeil” ein Ziel fünf Sekunden lang in Brand und besitzt einen äußerst respektablen Schadenbonus. Lasst darauf “Schreischuss” folgen und euer Ziel muss in kürzester Zeit mit einer Vergiftung, einer Blutung, und der Tatsache, dass es brennt fertig werden. Neutralisiert dann die Nahkampf-Charaktere mit “Dreck werfen” oder “Festnageln”. “Trollsalbe” und “Wirbelverteidigung” sollten euch gegen eine Menge verschiedener Angreifer guten Schutz bieten. Während er darauf wartet, dass seine Fertigkeiten sich wieder aufladen, kann dieser Waldläufer seine Feinde durchschalten und mit normalen Bogenangriffen mehrere Gegner vergiften.
Fertigkeitserklärung:
Dieses Build ist mit vier Zustände verursachenden Fertigkeiten ausgestattet, was es äußerst schwer macht, sie alle zu entfernen. Wenn ihr zum Beispiel “Festnageln” auf einen Krieger anwendet und darauf “Schreischuss” folgen lasst, deckt ihr die Verkrüppelung mit einer Blutung. “Günstige Winde” erschwert es euren Gegnern, euren Pfeilen auszuweichen. “Trollsalbe” kann nicht entfernt werden und bietet euch sofort nach Anwendung eine äußerste wirkungsvolle Selbstheilung. Der einzige Nachteil ist die lange Aktivierungszeit, die diese Fertigkeit anfällig für Unterbrechungen macht. Benutzt daher “Wirbelverteidigung” wenn ihr “Trollsalbe” aktiviert, um die Wahrscheinlichkeit einer physischen Unterbrechung - wie z. B. durch “Ablenk-Schuss” - zu reduzieren.
Kontermöglichkeiten:
Blendung, Verhexungen gegen Angreifer, Block-/Ausweich-Fertigkeiten, Versperrungen der Blickrichtung.
Heilungs-Ritualist
Ritualist/beliebige Klasse
Macht des Herbeirufens: 11
Wiederherstellungsmagie: 16 (12+4)
Zwiesprache: 7
Geisterlichtwaffe
Segen des Ausübers
Geisterlicht
Körper und Seele heilen
Geisterspiegel-Licht
Leben
Schattengesang
Siegel der Wiederbelebung
Taktik:
Verbesserte Heilung bei niedrigem Energieverbrauch, Waffenzauber und Geister.
Jeder Zauber auf diesem Fertigkeitsbalken besitzt in bestimmten Umständen einen Bonuseffekt. Selbst wenn der Feind beginnt, eure Geister zu eliminieren, kann die Waffenzauber-Kombination in Notfällen heilen. Obwohl dieses Build mit lebenden Geistern stärker ist, besiegelt selbst der Verlust aller Geister noch lange nicht euer Schicksal. Die verschiedenen Fertigkeiten wirken gegen verschiedene Umstände, wodurch dieser Ritualist mit den unterschiedlichsten Kampfsituationen fertig werden kann. Außerdem ist er in der Lage, sowohl sich selbst als auch andere zu heilen.
Fertigkeitserklärung:
Mit 16 Wiederherstellungsmagie verfügt dieser Ritualist über äußerst starke Heilungsmöglichkeiten. Da “Geisterlichtwaffe” nicht entfernt werden kann wisst ihr, dass ihr immer von der gesamten Wirkungsdauer dieser Fertigkeit profitieren könnt. Sie funktioniert mit Geistern weitaus besser, also solltet ihr “Leben” jedes Mal wirken, wenn die Fertigkeit wieder aufgeladen wurde. “Leben” besitzt eine Aufladezeit von 30 Sekunden, das ist weitaus weniger als die meisten Geister, also drängt sich diese Fertigkeit im Zusammenspiel mit Geistern nahezu auf. “Schattengesang” hilft euch dabei, “Leben” gegen Nahkämpfer zu verteidigen, doch bei niedrigen Werten in “Zwiesprache” funktioniert diese Fertigkeit hauptsächlich als Verteidigung durch wiederholte Blendung. Besonders viel Schaden verursacht ihr dadurch leider nicht.
“Geisterspiegel-Licht” besitzt ein potenziell sehr gutes Heilungs-/Energieverhältnis. Ihr solltet insbesondere auf Situationen achten, in denen Lebenspunktdegeneration euer gesamtes Team betrifft und dann auf einen Schlag euch selbst und ein Teammitglied heilen. Wirkt “Geisterlichtwaffe” auf euch selbst während ihr eure Geister herbeiruft, um euch abzusichern falls ihr Schaden nehmen solltet. Der Zugewinn an Lebenspunkten bleibt selbst dann aktiviert, wenn ihr andere Fertigkeiten benutzt. Außerdem habt ihr damit ein ziemlich gutes Mittel gegen Lebenspunktdegeneration. Wirkt die Fertigkeit auf Verbündete mit andauernder Lebenspunktdegeneration und lasst darauf “Segen des Ausübers” folgen, um zusätzliche Heilung zu wirken. “Körper und Seele heilen” besitzt eine Wirkzeit von einer ¾ Sekunde und ist damit eine praktische und schnelle Antwort auf Spikes. Je nachdem, wie viele lebende verbündete Geister sich in eurer Nähe befinden könnt ihr damit zusätzlich noch Zustände entfernen.
Kontermöglichkeiten:
Geister vernichtende Fertigkeiten, Unterbrechungen, Niederschläge.
Zusammenspiel, Deckung und ihr
Jedes dieser Builds verfügt über zwei oder mehr Fertigkeiten, die kombiniert werden können, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Indem ihr lernt, wie diese Fertigkeiten zusammenwirken, eröffnet sich euch ein weiterer Aspekt des PvP-Metagames. Das Zusammenspiel von Fertigkeiten existiert in nahezu allen Builds, sei es auf individuellem Level oder Team-Level.
Das Konzept der gedeckten Verhexungen, Zustände und Verzauberungen spielt ebenfalls fast überall im PvP eine zentrale Rolle. Wichtige Verhexungen sollten immer zuerst auf ein Ziel angewandt werden, gefolgt von weniger wichtigen Verhexungen. Dasselbe Prinzip gilt auch für Verzauberungen und Zustände.
Wenn ihr versteht, wie das Decken von Fertigkeiten funktioniert und wie sich Fertigkeiten im Zusammenspiel gegenseitig ergänzen, stehen die Chancen besser, dass ein Build gut funktioniert. Und müsst ihr selbst einmal gegen genau dasselbe Build spielen, habt ihr auch eine bessere Vorstellung davon, wie ihm zu begegnen ist.





















