PvP-ABC - Undurchschaubare Mechanismen unter der Lupe

Bestimmte Spiel-Mechanismen durchziehen das gesamte PvP und stellen das Grundgerüst jedes Kampfes dar. Viele Elemente dieses Gerüsts erscheinen manchmal undurchschaubar und können für Verwirrung sorgen. Mit diesem Artikel möchten wir beginnen, etwas Licht ins Dunkel dieser Mechanismen zu bringen, um euch ein besseres Verständnis zu geben, wie das Spiel funktioniert und welche Auswirkungen die Spiel-Mechanismen auf das PvP im Allgemeinen haben. Nach diesem Artikel werden wir uns näher damit befassen, wie das Stapeln von Mitteln mit Wirkungen wie Trefferchancen-Reduktion oder Chance auf Blocken von Angriffen in Guild Wars funktioniert.

Verbündete contra Gruppenmitglieder

Fertigkeiten können auf Verbündete (und euch selbst), Verbündete oder Gruppenmitglieder wirken. Wenn ihr in der Beschreibung einer Fertigkeit Verbündeter (bzw. Ihr selbst) seht, bedeutet dies, dass ihr die Fertigkeit auf euch selbst, einen verbündeten Spieler, NSC oder Diener anwenden könnt. Viele Zauber fallen unter diese Kategorie, so zum Beispiel “Fürbitte der Heilung” und “Heilender Hauch”. Wenn in der Beschreibung einer Fertigkeit nur Verbündeter steht, könnt ihr diese Fertigkeit zwar nicht auf euch selbst anwenden, dafür aber auf alle Verbündeten Spieler, NSCs oder Diener. “Wort der Heilung”, “Anderen heilen” und “Zustand bessern” wirken zum Beispiel ausschließlich auf Verbündete. Wenn ihr versucht, diese Fertigkeiten auf euch selbst zu wirken, erhaltet ihr eine Fehlermeldung, die euch informiert, dass euer Ziel ungültig ist. Im Gegensatz dazu wirken Fertigkeiten, in denen Gruppenmitglieder erwähnt werden, ausschließlich auf Spieler (oder Helden-NSCs), die tatsächlich in eurem Gruppenfenster unter der Kategorie Gruppenmitglieder erscheinen. Zauber wie “Gruppe heilen” und Schreie wie “Schon unterwegs!” haben dagegen keine Wirkung auf Tiergefährten oder NSCs, selbst dann, wenn ihre Namen im Fenster unterhalb der Liste der Gruppenmitglieder erscheinen.

Spieltipp: Bindet den Befehl “Anwählen: Nächstbefindlichen Verbündeten” an eine Taste eurer Wahl. Dies wird euch dabei helfen, eure NSCs am Leben zu erhalten, während ihr einen Stützpunkt verteidigt.

Energiedefizit

Auch in der Welt von Guild Wars ist Energieverbrauch ein wichtiges Thema, doch glücklicherweise sind Energieschulden hier nicht von langer Dauer und verringern sich nach und nach von selbst. Doch wie genau könnt ihr Energieschulden anhäufen? Wenn ihr vorübergehend Gegenstände ausrüstet, die eure maximalen Energiepunkte steigern, und dann so lange Zauber wirkt, bis euch die Energie ausgeht und anschließend den oder die Gegenstände gegen andere Gegenstände austauscht, die eure maximalen Energiepunkte nicht steigern, geht euer Energiepunktestand ins Negative über - auch wenn es am Energiebalken nur so aussieht, als hättet ihr für längere Zeit 0 Energiepunkte. Da sich das alles ziemlich abstrakt und kompliziert anhört, haben wir hier ein kleines Beispiel für euch vorbereitet: Nehmen wir einmal an, dass euer erster Waffensatz euch 35 Energiepunkte und +4 Energieregeneration einbringt. Dann wechselt ihr zu eurem zweiten Waffensatz, der euch 72 Energiepunkte und +2 Energieregeneration einbringt. Damit wirkt ihr so lange Zauber, bis euer Energiebalken 0 Punkte erreicht hat. Danach wechselt ihr wieder zurück zum ersten Waffensatz, da ihr die verbrauchte Energie mit +4 Energieregeneration wieder schneller wettmachen könnt. In dieser Rechnung vergesst ihr jedoch, dass eure maximalen Energiepunkte erneut auf die ursprünglichen 35 Punkte zurückgegangen sind. Das Spiel hat jedoch euren Energieverbrauch registriert und “weiß”, dass ihr mit 37 Punkten im Minus steht. Aus diesem Grund seht ihr eine Zeitlang 0 Energiepunkte, obwohl ihr gerade Energie regeneriert und eure tatsächlichen Energiepunkte irgendwo zwischen -37 und -1 Punkten liegen können. Sobald eure “natürliche” Energieregenerierung die Schulden abgearbeitet hat, wird euer Energiestand wieder positive Werte erreichen.

Spieltipp: Eine oft gespielte Taktik besteht darin, zu einem Waffensatz mit hohem Energiepunktestand zu wechseln, einen Energieverwaltungs-Zauber zu wirken und dann zum ursprünglichen Waffensatz zurück zu wechseln. Vergesst auch nicht, dass Siegel keine Energie verbrauchen und ihr sie auch dann benutzen könnt, wenn ihr euch gerade von Energieschulden erholt.

Dauer von Niederschlägen

Falls nicht anders angegeben, hält die Wirkung aller Niederschläge 2 Sekunden lang an. “Orkan” und “Böe” werfen einen Charakter drei Sekunden lang zu Boden, während “Rückenbrecher” mit vier Sekunden den längsten Niederschlag im Spiel bewirkt. Die Steinfaust-Befähigung der Krieger verlängert die Niederschlagsdauer einer normalen Niederschlags-Fertigkeit von zwei auf drei Sekunden. imageNiederschlags-Fertigkeiten, deren Wirkung bereits drei Sekunden lang anhält, werden durch Ausrüsten der Steinfaust-Befähigung nicht weiter verbessert. Das weit verbreitete Schock-/Axtkrieger-Build verdankt einen großen Teil seiner Wirksamkeit der zusätzlichen Sekunde Niederschlags-Zeit, die die Steinfaust-Befähigung “Schock” und/oder “Bullenstoß” gewährt. Eine weitere Fertigkeit, die im Zusammenhang mit Niederschlägen noch erwähnt werden sollte, ist “Erdbindung”, die euch eine Alternative zur Verlängerung der Niederschlagsdauer bietet. Wenn ihr jedoch die Steinfaust-Befähigung und “Erdbindung” parallel einsetzt, bleibt die maximale Niederschlagsdauer jedoch weiterhin bei drei Sekunden.

Spieltipp: Vergesst nicht, dass die Steinfaust-Befähigung mit ALLEN Niederschlags-Fertigkeiten funktioniert, die ein Krieger einsetzt - ganz gleich von welcher Klasse sie stammen.

Schattenschritte

Ihr könnt einen Schattenschritt an allen Zielen ausführen, die sich in Wirkungs-Reichweite befinden - vorausgesetzt ihr einen freien und ungehinderten Weg bis hin zum Ziel. Wenn ihr zum Beispiel versucht, einen Schattenschritt anzusetzen, während sich euer Ziel hinter einem verschlossenen Tor befindet, endet euer Schattenschritt direkt vor dem Tor. Mit Schattenschritten könnt ihr außerdem Höhenunterschiede überwinden, vorausgesetzt, ihr hättet euren Zielort auch zu Fuß erreichen können. Wenn ihr einen Schattenschritt-Zauber auf einen Charakter wirkt, der sich auf einer Brücke über euch befindet, werdet ihr zu diesem Gegner teleportiert, solange kein Tor oder anderes Hindernis euren Weg versperrt.

Spieltipp: Bringt feindliche Spieler dazu, sich von ihrem Team abzusetzen, indem ihr euch scheinbar zu weit voraus wagt, und setzt dann eine Schattenschritt-Fertigkeit wie “Rückkehr” oder “Rückruf” ein, um euch zurück zu eurem Team zu teleportieren und somit eine vorübergehende Überzahlsituation zu erarbeiten.

Geister

Geister werden auf zwei verschiedene Arten gerufen: durch Naturrituale und Binderituale. Beide Rituale funktionieren auf die gleiche Art und Weise, was die im Spiel erlaubte Zahl von Geistern angeht. Jeder Geist besitzt eine bestimmte Effekt-Reichweite. Wenn ihr oder jemand aus eurem Team einen anderen Geist der gleichen Art in der Effekt-Reichweite eures ersten Geistes herbeiruft, stirbt der erste Geist und der neue Geist nimmt dessen Platz ein. Solange ihr euch in der Reichweite eurer Geister befindet, erscheinen viele Geister in eurer Effektanzeige (die gleiche Stelle auf eurem Bildschirm, wo auch Zustände oder Verhexungen angezeigt werden, die gerade auf euch wirken). Solange ihr den Effekt eines Geistes an eurem Charakter seht, zerstört ihr diesen Geist, wenn ihr einen anderen Geist des gleichen Typs herbeiruft. Feindliche Geister haben diese Wirkung auf verbündete Geister nicht. Wenn ein Geist stirbt, gibt er die Hälfte der normalen Bonusenergie aus “Seelenernte” an Nekromanten zurück.

Spieltipp: Ruft einen neuen Geist herbei, wenn ihr seht, dass einer eurer Geister angegriffen wird. Wenn euer Geist dann gestorben ist, habt ihr bereits wieder einen neuen Geist zur Seite.

Reichweite aufrecht erhaltener Verzauberungen

Die maximale Reichweite für aufrecht erhaltene Verzauberungen ist Sichtweite. Mithilfe der Alt-Taste könnt ihr feststellen, ob ein Verbündeter, auf den ihr eine aufrecht erhaltene Verzauberung gewirkt hat, sich außerhalb eurer Sichtweite befindet. Wenn euer Ziel bei gedrückter Alt-Taste nicht mehr auf eurem Bildschirm erscheint, ist es außer Sichtweite. Zu diesem Zeitpunkt endet die Wirkung eurer Verzauberung auf diesen Verbündeten. Ein weiterer Hinweis, der euch anzeigt, ob ihr euch außer Sichtweite eurer Gruppe befindet, sind in grauer Schrift dargestellte Namen von Teammitgliedern. Diese Reichweite entspricht übrigens der Reichweite von gruppenweiten Fertigkeiten wie “Gruppe heilen”.

Spieltipp: Für “Aura der Verschiebung” gelten etwas andere Regeln im Zusammenhang mit aufrecht erhaltenen Verzauberungen. Obwohl ihr euch niemals wirklich außer Reichweite dieser Verzauberung bewegen könnt (da sie auf euch selbst wirkt), kann die Reichweite überschritten werden, die die Verzauberung ab ihrem Ausgangspunkt hat. imageWenn ihr zu weit reist und die Verzauberung deaktiviert, macht ihr einen Schattenschritt zurück zu der Stelle, an der ihr die Verzauberung ursprünglich gewirkt habt. Die tatsächliche Stelle hängt davon ab, wie weit ihr die effektive Reichweite überschritten habt. Wenn ihr die normale Reichweite einer aufrecht erhaltenen Verzauberung um 7 Meter überschreitet, landet ihr also 7 Meter von der Stelle, an der ihr sie ursprünglich gewirkt habt.

Reichweite von Gruppeneffekt-Fertigkeiten

Bestimmte Zauber haben einen Effekt, der über eine sehr lange Distanz wirkt. Ein solcher Zauber ist “Gruppe heilen”. In der Beschreibung dieser Fertigkeit seht ihr:

“Zauber. Heilt die ganze Gruppe um X Lebenspunkte.”

Wenn ihr diesen Zauber wirkt, werden alle Mitglieder eurer Gruppe in Sichtweite (eurer gehaltenen Alt-Taste, s. o.) geheilt. Diese Reichweite übersteigt die Reichweite des Kompasses leicht. Wenn bestimmte Namen in grauer anstelle von weißer Schrift dargestellt sind, wird euer Langstrecken-Zauber nicht auf sie wirken, und umgekehrt. Weitere Fertigkeiten, die in diese Kategorie fallen, umfassen “Licht der Erlösung” und “Orden der Schmerzen”.

Spieltipp: In gewissem Sinne könnte man einen Mönch mit “Gruppe heilen” als ‘Langstreckenheiler’ betrachten. Ihr solltet “Gruppe heilen” einsetzen, um sich zurückziehende Verbündete zu unterstützen oder großflächiger Lebenspunktdegeneration entgegen zu wirken. Vergewissert euch dabei zunächst immer, dass die Namen eurer Gruppenmitglieder in weißer Schrift erscheinen, da sie sonst nicht geheilt werden.

Aufladen und Deaktivierung

Wenn eine Fertigkeit deaktiviert wird, funktioniert sie während der angegebenen Dauer nicht. Eine deaktivierte Fertigkeit wird durch eine Verdunklung des Fertigkeits-Symbols dargestellt, in der euch ein sich aufhellender Abschnitt anzeigt, wie lange es noch dauert, bis die Fertigkeit wieder zur Verfügung steht. “Siegel der Demut” deaktiviert die Elite-Fertigkeit eines Gegners und ignoriert damit die natürliche Aufladezeit dieser Fertigkeit. Wenn eine Fertigkeit andererseits das Aufladen der Fertigkeit eines anderen Spielers verlängert, wird die normale Aufladezeit um die zusätzliche Zeit verlängert. “Ablenkung” verlängert die Aufladezeit der Fertigkeit eines Gegners beispielsweise um 40 Sekunden (oder mehr).

Spieltipp: Setzt “Siegel der Demut” nicht sofort ein, nachdem euer Gegner eine Elite-Fertigkeit gewirkt hat. Viele Elite-Fertigkeiten besitzen bereits sehr lange Aufladezeiten. Sobald eine Elite-Fertigkeit aktiviert wurde, verschwendet ihr im Prinzip nur eure Möglichkeit, die Elitefertigkeit eures Gegners zu deaktivieren, wenn diese bereits eine sehr lange Aufladezeit hat. Derwisch-Formen sind zum Beispiel eine relativ Schlechte Wahl für “Siegel der Demut”, wenn der Derwisch bereits seine Form angenommen hat.

PvP-Anwendungsmöglichkeiten

Alle der oben beschriebenen Spielmechanismen haben weitere Anwendungsmöglichkeiten im PvP. Wenn ihr ein Build erstellt oder euch in einer neuen Rolle versucht, solltet ihr euch genau überlegen, welche Fertigkeiten ihr ausrüsten wollt und gegen welche Gegner ihr voraussichtlich spielen werdet. Wenn ihr genau über die Reichweite, Aufladezeit und Dauer bestimmter Effekte Bescheid wisst, könnt ihr eure Fähigkeiten als PvP-Spieler stark verbessern und seid besser gegen alle Arten von Kämpfen gewappnet, die ihr in Guild Wars bestreiten werdet. Wenn ihr euch intensiver mit Reichweiten und Effekten auseinandersetzen wollt, findet ihr in früheren Ausgaben des PvP-ABCs eine Reihe von Arenen, die sich bestens für Trainings-Builds eignen.