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PvP-ABC: Zahlenspiele

Spielberechnungen und Stapelungs-Caps

Wenn ihr Guild Wars spielt, macht ihr euch normalerweise keine großen Sorgen über die unzähligen Berechnungen und Formeln, die im Hintergrund ablaufen. Manche Effekte werden jedoch miteinander gestapelt und können für euch nachteilige Auswirkungen zur Folge haben. In solchen Fällen zahlt es sich aus, wenn ihr ein Grundverständnis darüber habt, wie das Stapeln funktioniert. Um die tiefer liegenden Mechaniken der unterschiedlichen Spiel-Effekte zu erklären, müssen wir uns einiger mathematischer Berechnungen bedienen, werden diese jedoch mit Spieltipps und einer Zusammenfassung der wichtigsten Informationen verbinden, sodass auch für die Mathematik-Hasser unter Euch gesorgt sein sollte.

Zusätzlich zu Stapelungs-Effekten solltet ihr auch auf so genannte “Caps” achten. Mit einem “Cap” ist die Obergrenze für die Wirkung eines Effekts gemeint. Das Cap für Angriffsgeschwindigkeit liegt zum Beispiel bei 33%. Andere Effekte besitzen Caps, die von bestimmten Fertigkeiten überbrückt werden können.

Angriffsgeschwindigkeit-Cap

Das Cap für Angriffsgeschwindigkeit liegt bei 33% Beschleunigung.

Stapelungs-Beispiele:
“Zwergen-Kampfhaltung” (25%) + “Ich werde Euch rächen!” (25%) = 33%
Aggressiver Refrain (25%) + Raserei (33%) = 33%

Spieltipp

Es gibt nichts, das eure Angriffsgeschwindigkeit stärker als 33% beschleunigen kann. Es reicht für die meisten Builds normalerweise völlig aus, wenn ihr nur einen Temposchub auf euren Fertigkeitsbalken legt. Ihr könnt eure Angriffsgeschwindigkeit auch erhöhen, indem ihr Fertigkeiten wie “Schlag des Beschützers” oder “Mystischer Schwung” einsetzt, die die Verwendung einer Waffe eures Charakters beschleunigen. Wenn ihr solche Fertigkeiten benutzt, erhöht ihr eure allgemeine Angriffsgeschwindigkeit und könnt eine Haltung für etwas anderes als die Erhöhung eurer Angriffsgeschwindigkeit einsetzen, zum Beispiel einen Temposchub.

Blocken und Trefferchancen-Reduktion

Es gibt kein Cap für das Blocken und die Verringerung der Trefferchancen, und beide Effekte können miteinander gestapelt werden. Je mehr Fertigkeiten ihr jedoch zum Blocken von Angriffen einsetzt, desto weniger wirksam werden sie relativ zum damit in Verbindung stehenden Energieverbrauch. Wenn ihr zum Beispiel bereits eine 50%-ige Chance auf das Blocken von Angriffen habt und dann eine weitere Fertigkeit mit 50%-iger Chance auf Blocken einsetzt, erhaltet ihr einen Gesamtwert von 75%, und nicht etwa den glatten Additionswert 100%. Die Rechnung funktioniert folgendermaßen:

Wenn ihr zwei Blocken-Chancen habt, muss euer Gegner bei jedem Treffer beide Blocken-Chancen überwinden, um tatsächlich einen Treffer zu landen. Die Chancen werden also multipliziert. Die Gesamt-Trefferchance eures Gegners ist somit:

(1 - erste Blocken-Chance) x (1 - zweite Blocken-Chance) = y (Gesamt-Trefferchance eures Gegners)

Also:
1 - y = Gesamtchance auf Blocken des Angriffs
Oder um es anders auszudrücken: 1- (erste Blocken-Chance x zweite Blocken-Chance) = Gesamtchance auf Blocken des Angriffs

Beispielrechnung:
50% Blocken-Chance und 50% Blocken-Chance:
(1 - 0,5) x (1 - 0,5) = 0,25
1 - 0,25 = 0,75 bzw. 75% Gesamtchance auf Blocken des Angriffs

Bei mehr als 2 Effekten:
(1 - erste Blocken-Chance) x (1 - zweite Blocken-Chance) x (1- dritte Blocken-Chance) = y;
1 - y = Gesamtchance auf Blocken des Angriffs

Für jemanden, der sich im Bereich von “Abwehr gegen Nahkampf” (50%) aufhält und sowohl “Aegis” (50%) als auch “Ablenkungsschild” (75%) benutzt, würde die Rechnung folgendermaßen aussehen:

(1 - 0,5) x (1 - 0,5) x (1 - 0,75) = 0,0625
1 - 0,0625 = 0,9375 bzw. 93,75% Gesamtchance

Spieltipp

Es ist schlicht und einfach unmöglich, eine Blocken-Chance von 100% zu erreichen, doch wenn eure Gleichung aus genügend Elementen besteht, könnt ihr diesem Wert ziemlich nahe kommen. Selbst die 90%-ige Trefferchancen-Senkung aus Blindheit neutralisiert Nahkämpfer und Distanzangreifer fast vollständig. Wenn ihr jedoch zu viele Blocken-Fertigkeiten in einen Kampf mitbringt, vernachlässigt ihr unter Umständen Kontermöglichkeiten gegen andere Formen von Schaden. Effizientes Blocken ist im PvP sicherlich extrem wichtig, doch wie die Rechnungen zeigen, macht es sich nicht immer bezahlt, mehrere Blocken-Möglichkeiten auszurüsten. Es lohnt sich mehr, sowohl Kontermöglichkeiten gegen Nahkampf- als auch andere Angriffe in einen Kampf mitzunehmen.

Verlängerung der Wirkzeit

Die längste Zeit, um die die Wirkzeit eines Zaubers erhöht werden kann, ist 150%. Alle Fertigkeiten, die einem Ziel Benommenheit zufügen können, erhöhen die Wirkzeit dieses Ziels um 100% für die Dauer der Benommenheit.

Stapelungs-Beispiele:
Benommenheit (100%) + Migräne (100%) = +150%
Arkanes Rätsel (100%) + Frustration (50%) = +150%

Fertigkeiten, die die Wirkzeit erhöhen:
Flair der Entzauberung (x% längere Wirkzeit bei Verzauberungen)
Arkanes Rätsel (100% länger)
Benommenheit (100% länger)
Rätsel des Verzauberers (100% längere Wirkzeit für Verzauberungen)
Frustration (50% länger)
Heiliger Schleier (100% längere Dauer bei Verhexungen, die auf diesen Verbündeten zielen)
Migräne (100% länger)
Erneuerung der Natur (100% verlängerte Dauer bei Verzauberungen und Verhexungen)
Gestohlene Eile (25% länger)

Fertigkeiten, die Benommenheit verursachen:
Ehrfurcht
Verführerischer Dunst
Bestienattacke
Stahlspitzenpfeil
Erschütterungsschuss
Goldener Schädel-Stoß
Kopfstoß (mit Pest-Berührung)
Zitternde Klinge (mit Pest-Berührung)
Schädel spalten
Rauchfalle
Betäubender Schlag
Tempelstoß

Spieltipp

Wenn ihr vorhabt, einem Ziel mit eurem Build Benommenheit zuzufügen, könnt ihr einem einzelnen Ziel “Arkanes Rätsel” hinzufügen und das 150%-Cap erreichen. Andernfalls könnt ihr auch eine Person mit Benommenheit und eine andere mit “Arkanes Rätsel” treffen. Dadurch habt ihr zwei Gegner, deren Wirkzeit jeweils um 100% erhöht wurde, was einen wesentlich effizienteren Einsatz eurer Fertigkeiten darstellt.

Dauer-Verlängerung

Verzauberungen, Verhexungen, Zustände, Schreie und Anfeuerungsrufe haben kein Cap, was die Wirkungsdauer anbelangt. Dies bedeutet natürlich, dass alles, was die Wirkungsdauer dieser Effekte verlängert, gestapelt werden kann.

Verlängerung von Verzauberungen:
Gesegnete Aura (Mönch-Fertigkeit zur Verlängerung von Mönch-Verzauberungen)
Verzauberungen ausweiten (Derwisch)
Waffen-Modifikatoren

Bitte beachtet dabei, dass die zusätzliche Wirkungsdauer sich aus der ursprünglichen Dauer berechnet. Wenn ihr also “Gesegnete Aura” bei +25% mit einer Stabhülle der Verzauberung +20% benutzt und dann die 10-Sekunden-Fertigkeit “Balthasars Aura” wirkt, verlängert sich die Gesamtdauer auf 14,5 Sekunden. Die Rechnung sieht dann folgendermaßen aus:

10 Sekunden ursprüngliche Dauer x 25% Gesegnete Aura = 2,5 zusätzliche Sekunden
10 Sekunden ursprüngliche Dauer x 20% Stabhülle = 2,0 zusätzliche Sekunden
10 + 2,5 + 2,0 = 14,5 Sekunden Gesamtzeit

Verlängerung von Zuständen:
Zustände ausweiten (Mesmer)
Mystische Verdorbenheit (Derwisch)

Verlängerung von Verhexungen:
Kühlende Winde (Elementarmagier-Fertigkeit zur Verlängerung von Wasser-Verhexungen)
Mantra des Bestehens (Mesmer-Inspirationsfertigkeit zur Verlängerung von Illusions-Verhexungen)

Verlängerung von Schreien/Anfeuerungsrufen:
Dauerhafte Harmonie (Paragon)
Lautstark war Sogolon (Ritualist)

Spieltipp

Es lohnt sich nicht immer, die Dauer bestimmter Effekte zu verlängern. Wenn ihr zum Beispiel einen sehr lang anhaltenden Lebenspunkt-Degeneration-Zustand anwendet, könnt ihr davon ausgehen, dass er entfernt wird, bevor seine Wirkungsdauer endet. Auf längere Sicht habt ihr daher möglicherweise mehr davon, einen Waffen-Modifikator (z. B. vampirischen Ursprungs) auszurüsten, der den Schaden pro Sekunde anstelle der Wirkungsdauer des Zustandes verlängert. Andere Zustände, die nicht so lange anhalten wie Lebenspunkt-Degeneration (z. B. Verkrüppelung), werden mit großer Wahrscheinlichkeit mehr von einer Verlängerung ihrer Wirkungsdauer profitieren. Auch Fallen sind ein wichtiges Element zur Kontrolle der Position des Gegners, sodass die Verlängerung einer Verküppelung eure Gesamt-Strategie erheblich verbessern kann.

Heilungsmalus

Das Cap des Heilungsmalus liegt gegenwärtig bei einer Reduktion von 40%.

Stapelungs-Beispiele:
Fleisch schänden (33%) + Tiefe Wunde (33%) = 40% Cap
Fleisch schänden (33%) + Unheilvoller Eingriff (20%) = 40% Cap

Ausnahme:
Bleibender Fluch verursacht eine um 50% reduzierte Heilwirkung.

Fertigkeiten zur Minderung der Heilwirkung:
Tiefe Wunde (33%)
Fleisch schänden (33%)
Bleibender Fluch (50%)
Unheilvoller Eingriff (20%)
Zeichen des Todes (33%)
Jagdsaison (20%)

Spieltipp

Vergesst nicht, dass Leben entziehen nicht als “Heilung” gilt. Eine Schwächung der Heilwirkung hat also keinen Einfluss auf Leben entziehende Fertigkeiten oder Vampir-Waffen. Außerdem wirkt ein Heilungsmalus nur auf direkte Heilung, nicht aber Lebenspunkt-Regeneration.

Maximale Lebenspunkte-Stapel

Jedes Mal, wenn eure maximalen Lebenspunkte geändert werden, hat dies einen Einfluss auf das untere Ende eures Lebenspunkte-Balkens. Wenn ihr zum Beispiel eine aktive Lebenspunkt-Verstärkung von +200 habt und auf eurem Lebenspunkte-Balken nur noch 180 Lebenspunkte angezeigt werden, fällt der angezeigte Wert nach Ende der Verstärkung auf 1 Lebenspunkt (obwohl ihr tatsächlich ein Minus von -20 Lebenspunkten habt). Diese -20 Lebenspunkte sind für euch allerdings nur dann tödlich, wenn ihr Schaden nehmt. Dabei gibt es auch noch eine äußerst kuriose Situation zu erwähnen: wenn ihr für weniger als euer verbleibendes Lebenspunkte-Defizit geheilt werdet, sterbt ihr. Seid also nach Ablauf eines Lebenspunkte-Schubs (wie z. B. “Schmerz ertragen") besonders vorsichtig. Informiert eure Heiler darüber, dass ihr ein Lebenspunkte-Defizit habt und hofft darauf, dass euch niemand mit einer Heilung tötet, deren Wert niedriger als euer Defizit ist. Bereits nach kurzer Zeit werdet ihr euch von den -20 Lebenspunkten erholt haben und mit der Regenerierung eurer Lebenspunkte beginnen.

Möglichkeiten zur Steigerung der maximalen Lebenspunkte:
Melandrus Avatar
Schmerz trotzen
Dämonenfleisch
Ermächtigung
Schmerz ertragen
Fruchtbare Jahreszeit
Großzügig war Tsungrai
Lebenspunkte-Schrein
Siegel der Ausdauer
Symbiose
Wesentliche Wohltat
Wesentliche Waffe
Lebendige Segnung

Möglichkeiten zur Senkung der maximalen Lebenspunkte:
Aura des Lich
Sterbemalus
Tiefe Wunde

Spieltipp

Der starke Effekt, den “Tiefe Wunde” auf die maximalen Lebenspunkte eines Gegners hat, macht diesen Zustand während Spikes zu einer unglaublich mächtigen Waffe, deren Entfernung oberste Priorität haben sollte. In einer Team-Situation kann es euch das Leben retten, eure Teammitglieder per Voice-Chat, bzw. Klicken auf die Strg-Taste über eine Tiefe Wunde zu informieren.

Bewegungsgeschwindigkeits-Cap

Das Cap für Temposchübe liegt bei 33% Beschleunigung.

Stapelungs-Beispiele:
Schatten der Eile (15%) + “Angriff!” (25%) = 33%
Eile des Sturm-Djinn (33%) + “Geht voran!” (25%) = 33%

Fertigkeiten, die die Bewegungsgeschwindigkeit über 33% beschleunigen:
Brennende Eile
Preschen

Spieltipp

imageDer 3-sekündige Temposchub, den euch die Assassinen-Fertigkeit “Preschen” beschert, mag auf den ersten Blick nicht besonders spektakulär erscheinen. Eine um 50% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit kommt aber nahezu einer Garantie gleich, die euch das Erreichen einer besseren Position ermöglicht, was vor allem während zeitkritischen Aktionen wie Nahkampf-Spikes besonders wichtig ist. Wenn ihr dann noch bedenkt, dass an “Preschen” keine Attributvoraussetzung gebunden ist, und schon habt ihr eine äußerst attraktive Wahl für jedes Build.

Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit

Das normale Cap für Bewegungsgeschwindigkeitsreduktion liegt bei 50%. Bitte beachtet außerdem, dass gebündelte Gegenstände (wie z. B. Reliquien) euch verlangsamen und mit Fallen gestapelt werden.

Es gibt jedoch auch zahlreiche Fertigkeiten, die das Bewegungsgeschwindigkeits-Cap außer Kraft setzen:

Fesselnde Ketten (90%)
Dolyak-Siegel (75%)
Eisfesseln (bis zu 90%)
Eisenbeschlag (90%)
Geistige Erfrierung (90%)
Schattengefängnis (66%)
Wassermagie-Verhexungen (viele dieser Verhexungen verursachen eine um bis zu 66% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit)

Spieltipp

Wenn ihr ein Ziel verkrüppelt, das bereits unter der Wirkung einer Wassermagie-Falle wie “Eisgefängnis” leidet, wird es dadurch nicht weiter verlangsamt - die maximale Reduktion der Bewegungsgeschwindigkeit bleibt bei 66%. Wenn ihr jedoch mehrere Fallen gleichzeitig verwendet, wird sich euer Ziel für längere Zeit langsamer bewegen, da das andere Team härter arbeiten muss, um alle Zustände zu entfernen und dem Ziel seine Normalgeschwindigkeit zurückzugeben.

Wiederaufladen von Fertigkeiten

Das Cap für die Wiederaufladezeit von Fertigkeiten liegt bei 50% Beschleunigung.

Einige Fertigkeiten, deren Attributsstufe hoch genug ist, können die Aufladezeit um mehr als 50% reduzieren. Dabei handelt es sich um:

Gewandtheit des Profis
Mantra der Inschriften
Symbolische Schnelligkeit
Symbolische Haltung
Herr der Rituale

Außerdem können weitere Fähigkeiten eine Fertigkeit sofort wieder aufladen.

Spieltipp

Wenn ihr eine der obigen Fertigkeiten benutzt, um die Aufladezeit von Fertigkeiten um 50% oder noch mehr zu verringern, braucht ihr keine Waffe, die euch eine Chance auf Verringerung der Aufladezeit gibt. Stattdessen könnt ihr eine Waffe benutzen, die die Aufladezeit der Fertigkeiten einer anderen Attributslinie verkürzen kann.

PvP-Anwendungsmöglichkeiten

Alle oben beschriebenen Berechnungen und Caps haben weitere Anwendungsmöglichkeiten im PvP. Indem ihr euch genau anseht, wie die Effekte im Spiel funktionieren, werdet ihr eure Fähigkeiten als PvP-Spieler verbessern und seid bestens für Guild Wars-Kämpfe vorbereitet. Wenn ihr euch intensiver mit Effekten auseinandersetzen wollt, findet ihr in früheren Ausgaben des PvP-ABCs eine Reihe von Arenen, die sich bestens für Trainings-Builds eignen.