Pressure-Builds – 5. Februar 2007

Von Adam Sunström

Wie bereits in meinem vorherigen Artikel über die Gestaltung von Standard-Builds erwähnt, setzen Pressure-Builds (Pressure = engl.: Druck) darauf, einfach mehr Schaden zu verursachen als die gegnerische Defensive auf längere Sicht bewältigen (und überleben) kann. Diese Spielweise unterscheidet sich von Spike-Builds, mit denen Spieler versuchen, einen Gegner zu eliminieren, bevor der gegnerische Mönch reagieren kann, und Split-Builds, die oftmals sehr stark vom Überraschungseffekt leben und dabei natürlich auch Spike-Builds und Pressure-Builds ähnliche Taktiken in kleinerem Format einsetzen können.

Natürlich kann auch ein Pressure-Build einen Gegner mit einem Spike eliminieren, doch es ist nicht darauf angelegt, ein Ziel auszuschalten, bevor die Mönche reagieren können. Pressure-Builds spiken stattdessen oft, bzw. hart genug, um die Energiereserven der gegnerischen Mönche aufzubrauchen oder sie so zu überlasten, dass ihnen manche Fertigkeiten aufgrund höherer Aufladezeiten vorübergehend nicht zur Verfügung stehen.

Druckaufbau

Um mehr Druck auszuüben als die gegnerischen Mönche kompensieren können, reicht es normalerweise nicht aus, einfach nur eure Waffe(n) zu schwingen. Wenn ihr eure offensiven Möglichkeiten nicht voll ausnutzt, wird es euch äußerst schwer fallen, den Gegner zu überwältigen. Im Folgenden findet ihr einige beliebte Elemente von Pressure-Builds sowie nennenswerte Fertigkeiten für jedes dieser Elemente.

Energieverweigerung – Fertigkeiten, die dem Gegner Energie entziehen, sind äußerst beliebt - vor allem dann, wenn sie in Verbindung mit “Geistwrack” eingesetzt werden.

  • "Fürchtet mich!” ist der beste Freund eines jeden Kriegers. Zusammen mit einer starken Adrenalinquelle, wie zum Beispiel “Ruhige Haltung”, stellt diese Fertigkeit eine schwer zu konternde und aufrechterhaltbare Möglichkeit dar, Druck auszuüben.

  • “Energiewelle" ist im Zusammenspiel mit “Energiebrand” eine der häufigsten Mesmer-Kombinationen zur Druckausübung. Ihr verursacht damit eine ansehnliche Menge Schaden, die während eines Spike nicht zu verachten ist, und kombiniert dies mit Energieverweigerung. Weitere erwähnenswerte Mesmer-Fertigkeiten zur Energieverweigerung sind “Reaktion”, “Kraftleck” und “Siegel der Müdigkeit”.

  • Die mächtigste Waffe eines Pressure-Waldläufers ist “Entkräftungs-Schuss”.

  

Verhexungen – Verhexungen haben zwar viele Vorteile, aber erfordern einiges an Vorbereitung, da das Build sie korrekt unterstützen muss. Es reicht nicht, einfach nur ein paar zufällig gewählte Verhexungen auszurüsten - ihr müsst eure wichtigen Verhexungen mit sich schnell aufladenden Verhexungen decken, damit sie auch ihre volle Wirkung entfalten können. Kurz gesagt: Jede einzelne eurer Verhexungen muss einfach ins B(u)ild passen. Viele Verhexungen benötigen außerdem etwas Zeit, bevor sie ihre Wirkung entfalten, sodass der Rest eures Builds auf diesen Faktor vorbereitet sein muss.

  • "Zeichen des Schnitters” hat sich nach der Veröffentlichung von Nightfall praktisch als Standard-Verhexung für Lebenspunktdegeneration etabliert.

  • "Parasitäre Fesseln” ist eine ausgezeichnete Deckungsverhexung, da sie sich schnell wieder auflädt, nur 5 Energiepunkte verbraucht und eine äußerst kurze 1-sekündige Wirkzeit besitzt. Benutzt diese Verhexung, um zu verhindern, dass wichtigere Verhexungen nicht frühzeitig entfernt werden.

  • “Panik" hat in dieser Saison ein großes Comeback erlebt. Diese für lange Zeit unterschätzte Fertigkeit wird jetzt oftmals mit “Fürchtet mich!” und neuen Fertigkeiten wie “Äther-Phantom” kombiniert, wodurch Mönche gezwungen werden, ihre Energiereserven aufs Äußerste zu strapazieren, und oftmals nicht in der Lage sind, sich von diesem Druck zu befreien.

  • “Geißelheilung" ist zwar eine eher kostspielige Fertigkeit aber dafür ein ausgezeichnetes Mittel gegen die Fertigkeit “Gruppe heilen”, deren Einsatz als Antwort auf großflächige Lebenspunktdegeneration dadurch erheblich erschwert wird.

  • “Ablenkung" ist wahrscheinlich die mit Abstand beliebteste Verhexung des Spiels, und das aus gutem Grund: Wenn ihr sie richtig timt, könnt ihr damit einen gegnerischen Charakter für den Großteil einer Minute fast vollkommen nutzlos machen.

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Zustände – Genau wie Verhexungen haben auch diese Fertigkeiten viele Vorteile, die in unterschiedlichen Situationen zum Tragen kommen. Eine besondere Eigenschaft von Zuständen ist, dass sie weitaus leichter zugefügt und entfernt werden als Verhexungen. Vergiftung, Blutung und Krankheit sind bei Pressure-Builds besonders beliebt, da sich Lebenspunktdegeneration damit leicht und großflächig auf euren Gegner wirken lässt.

  • Wenn diese Zustände mit “Giftpfeil” kombiniert werden, habt ihr eine der kostengünstigsten und wirkungsvollsten Lebenspunktdegenerationsmöglichkeiten des Spiels - und das mit jedem Treffer.

  • Eine der wichtigsten Fertigkeiten-Kombinationen im Arsenal von Zustands-Pressure-Builds ist “Verdorbenes Fleisch” mit “Verrottendes Fleisch”. Damit könnt ihr Gegnern zusetzen, deren Nahkampf-Personal sich ziemlich weit von der mittleren Reihe aufhält.

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Diener - Die wahre Macht der Nekromanten kommt zwar erst zur Geltung, wenn das Schlachtfeld mit den ersten Opfern des Kampfes bedeckt wird, doch wenn ihr in der Lage seid, euch selbst einen Kadaver zu erspielen, werdet ihr schnell ein paar Untoten-Diener an eurer Seite haben, denen dann mit großer Sicherheit noch weitere folgen werden.

  • Im aktuellen Metagame ist “Versplitterte Knochen” im Zusammenspiel mit “Knochenteufel beleben” der wichtigste Bestandteil eines mächtigen Pressure-Builds. Die Fertigkeit verursacht sowohl hohen SPS (Schaden pro Sekunde) durch Nahkampfangriffe als auch Lebenspunktdegeneration durch Blutung.

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Niederschläge – Niederschläge werden normalerweise mit Spikes oder Bewegungskontrolle assoziiert, aber können auch Pressure-Builds einen Vorteil verschaffen, wenn ein gegnerischer Mönch zum richtigen Zeitpunkt durch einen Niederschlag wichtige Zeit verliert. Diese Taktik sollte am besten von einem Charakter eingesetzt werden, der Gegner über längere Zeit wiederholt zu Boden werfen kann.

  • “Hammerstreich" wird in Kombination mit “Ruhige Haltung” oder einem ähnlichen Adrenalinbooster zu einem wertvollen Werkzeug zur Neutralisierung von Mönchen und zur Unterbrechung gegnerischer Spikes.

  • Die jedoch bei Weitem noch immer beliebteste Niederschlags-Fertigkeit des Spiels, “Orkan”, ist unglaublich vielseitig.

 

SPS – Es war eine Zeitlang stark in Mode, von mir so genannte Überlastungsbuilds zu spielen, die ausschließlich Zustände und/oder Verhexungen ohne direkten Schaden ausgerüstet hatten. Diese Builds sind jedoch längst ein Ding der Vergangenheit. Mönche haben mittlerweile genügend Möglichkeiten, Energie zurückzugewinnen und Schaden zu vermeiden, sodass die meisten der gegenwärtig gespielten Pressure-Builds mindestens zwei Charaktere mit direktem Schaden in ihren Reihen haben.

  • Physischer Schaden – Egal ob ihr euch nun für einen Derwisch mit “Grenths Avatar” oder einen Krieger mit “Zerstückeln” entscheidet, mit einem Nahkämpfer in euren Reihen hat euer Pressure-Build immer die Möglichkeit, auch einmal einen kleinen Spike anzusetzen. Die Ausnahme, die diese Regel beweist, ist der mächtige Hammerkrieger mit “Fürchtet mich!"/"Ruhige Haltung”, der praktisch seinen gesamten Schaden in Form von Druck austeilt.

  • Elementarmagier – Die beliebtesten und gleichzeitig mächtigsten Druck-Elementarmagier verwenden “Versengende Flammen”, doch auch Wassermagie hat ihren Platz in Pressure-Builds, da die ihr entstammenden Fertigkeiten sowohl Schaden verursachen als Verhexungen decken können.

  • Ritualisten – Während des letzten Test-Wochenendes brachten viele Teams Kanalisierungs-/Zwiesprache-Ritualisten ins Spiel, um sowohl Kontroll-, Schaden- als auch Verteidigungsaufgaben zu übernehmen. Es bleibt zu hoffen, dass diese Taktik bald eine Renaissance erleben wird.

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Weiter Möglichkeiten zur Neutralisierung

  • "Siegel der Demut” ist ein Muss für alle Pressure-Builds, die sich sehr stark auf einen einzigen Schadentyp konzentrieren. Damit seid ihr in der Lage, Elitefertigkeiten gegen Kontermöglichkeiten wie “Verhexungen umleiten”, “Zustand wiederherstellen”, “Blendende Welle”, “Licht der Erlösung” und all die anderen ärgerlichen Fertigkeiten zu schützen, mit denen sich eure Gegner vor Überlastung bewahren.

Das Spiel mit Pressure-Builds

Ihr habt sicher schon bemerkt, dass Pressure-Builds oftmals ziemlich rücklastig erscheinen. Das bedeutet, dass sie zunächst relativ harmlos wirken können und auch nur äußerst selten den ersten Kill eines Matchs für sich verbuchen werden. Wenn der Druck eines Pressure-Builds jedoch dermaßen groß geworden ist, dass die gegnerischen Mönche überlastet werden, steht deren Team der sichere Untergang bevor, es sei denn, ein schneller Rückzug sorgt für ausreichend Entlastung.

Im Allgemeinen solltet ihr so viel Zeit wie möglich im Angesicht eures Gegners verbringen und ihm 8-gg.-8 zusetzen. Pressure-Builds müssen zunächst genug Schwung aufbauen und diesen aufrecht erhalten, während Spike-Teams innerhalb weniger Sekunden von 0 auf 100, und dann wieder genauso schnell von 100 auf 0 kommen und den Vorgang dann wiederholen müssen.

Gegen Spike-Teams

Gegen Spike-Teams solltet ihr sofort den direkten Kampf suchen. Versucht dabei, sofort die Mönche anzugreifen und ihre Energie und Ausdauer mit der Reaktionsgeschwindigkeit eures eigenen Heilers zu vergleichen. Euer Gegner wird dabei normalerweise die ersten ein bis zwei Kills verbuchen, bevor ihr das erste Mal selbst zuschlagen könnt, aber solange ihr Siegel der Wiederbelebung ausgerüstet habt, sollte euch das kaum vor allzu große Probleme stellen. Nach eurem ersten Kill solltet ihr entweder sofort einen zweiten und dritten Kill erzielen oder versuchen, den Gegner von der Flaggenstange zurückzudrängen, um euch einen Moralschub zu sichern. Seid allerdings vorsichtig gegen Spike-Teams, die aus der Distanz zuschlagen können, da euch dies zum Beispiel auf Insel der Einsamkeit teuer zu stehen kommen kann.
Rechnet auch damit, dass ein cleveres Spike-Team normalerweise auf Split-Taktiken oder Stoßangriffe zurückgreifen wird, wenn es merkt, dass ihr ihm im direkten Kampf überlegen seid.

Gegen Pressure-Teams

Wenn ihr genug Selbstvertrauen habt, solltet ihr versuchen, den direkten Kampf Mönch gegen Mönch zu wagen, genau so, als ob ihr gegen ein Spike-Team spieltet. In diesem Fall können zwei Mögliche Szenarien eintreten: Entweder werdet ihr selbst den Kürzeren ziehen oder eurem Gegner nach und nach stärker zusetzen. Aufgrund der inhärenten Eigenschaften eines Pressure-Builds ist es sehr wahrscheinlich, dass das Team, das den ersten Verlust erleidet, auch das Match verliert, da es mit zunehmender Spieldauer dem zunehmenden Drive des anderen Teams nichts mehr entgegen zu setzen haben wird. Aus diesem Grund ist es extrem wichtig, dass ihr mögliche Probleme erkennt, bevor eure Mönche völlig erschöpft sind. Treffen eure Verhexungen ihr Ziel? Falls nicht solltet ihr den Mönch mit “Verhexungen umleiten” finden und ihn neutralisieren. Eure Nahkämpfer werden ständig geblockt oder geblendet? Findet den Elementarmagier, der “Blendende Welle” oder “Abwehr gegen Nahkampf” wirkt und neutralisiert ihn.

Wenn ihr gegen ein anderes Pressure-Build spielt ist es überlebenswichtig, dass euer Team ständig mit dem Caller (Ziel-Ausrufer) kommuniziert, um ihn jederzeit auf dem Laufenden zu halten. Besonders eure Mönche sollten den Caller warnen, wenn ihre Energiereserven dem Ende zuneigen - bevor sie gezwungen sind, auf ihre negative Energieregenerations-Waffensätze umzuschalten. Wenn der Caller merkt, dass eure eigenen Mönche unter größerem Druck stehen als die des Gegners, solltet ihr eure Neutralisierungsbemühungen auf dessen Offensivabteilung konzentrieren, um euch etwas Zeit und damit euren Mönchen eine Verschnaufpause zu gönnen und dann zu sehen, wie ihr die Defensive eures Gegners durchbrechen könnt.

Gegen Split-Teams

Dies ist der größte Test eines jeden Pressure-Builds. Der Kampf gegen ein starkes Split-Build kann extrem schwer sein und erfordert ein Pressure-Build, das dazu entworfen wurde, mit einem Split fertig zu werden. Gegen schwächere Teams reicht es meistens, ein bis zwei defensive Charaktere abzukommandieren, eure äußeren Bogenschützen aufzugeben und so lange zu überleben, bis der Rest des Teams seinen Druck im gegnerischen Stützpunkt aufbauen kann. Gegen stärkere Teams müsst ihr dagegen so oft wie möglich den direkten Kampf suchen, ohne die Kontrolle über die Flaggenstange zu verlieren. Dabei sollte sich für euch idealerweise folgende Situation ergeben: Ihr habt das Split-Team eures Gegners besiegt und schafft es, den Rest seines Teams vor der nächsten automatischen Wiederbelebung in seinen Stützpunkt zurückzudrängen. Wenn dies geschieht, könnt ihr euren Gegner von dem Augenblick an unter Druck setzen, nachdem sein Team wiederbelebt wurde und ihn dann im eigenen Stützpunkt festnageln oder zumindest ein bis zwei Kills für euer Team verbuchen, während sich ein weiteres Split-Team eures Gegners absetzt. In einer solchen Situation solltet ihr nur so viele defensive Charaktere zu eurem Stützpunkt abkommandieren wie ihr unbedingt müsst, um die zahlenmäßige Überlegenheit eures Haupt-Teams weiter zur Druckausübung im Stützpunkt des Gegners zu nutzen. In Situationen wie dieser kann es letzten Endes darauf ankommen, wer es zuerst schafft, den gegnerischen Gildenherren zuerst zu töten. Dabei erlebt ihr unter Garantie ein spannendes Match, das dem taktischen Verständnis eures Anführers alles abverlangen wird.

Über die volle Distanz

Mein alter Feund Morello verglich einmal den Hauptunterschied zwischen einem Spike-Build und einem Pressure-Build am Beispiel von Martial Arts Taktiken und dem Sieg durch K.o. (Knockout) oder Choke (engl. = Würgegriff/Ersticken). Ein glatter Knockout kommt wesentlich schneller zustande und erfordert vor allem Schnelligkeit, Timing und ein gewisses Quäntchen Glück, während ein Choke mehr Planung und vorsichtiges Abtasten sowie kontinuierliches Zusetzen erfordert, durch das ihr euch in eine Position bringen könnt, aus der ihr den Gegner in den Schwitzkasten nehmen könnt, bis ihm praktisch die Luft ausgeht. In dieser Hinsicht finden viele Teams einen durch ein Pressure-Build erzielten Sieg als erfüllender, da alles auf einer dominierenden, kontrollierenden Situation aufbaut, die ihr euch nach und nach erarbeitet habt, anstatt “lediglich” eventuelle Fehler eures Gegners auszunutzen.



Adam Sunstrom spielt Guild Wars seit Februar 2004. Er nahm damals am Alpha-Test teil und interessierte sich von Beginn an für die kompetitiven Aspekte des Spiels. Bei den ersten Beta Weekend Events führte er seinen ehemaligen Clan “The Fianna” erfolgreich an.