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Neutralisierung aus dem Mittelfeld, Teil 1: Mesmer - 27. Februar 2008

von Mark Yu

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .

Neutralisierung aus dem Mittelfeld bedeutet im Allgemeinen das Entfernen oder Stören der gegnerischen Defensive oder Offensive. In einem bereits veröffentlichten Artikel haben wir die Bedeutung einer koordinierten ersten Reihe diskutiert. Ohne die Unterstützung des Mittelfelds wird es aber selbst den besten Kriegern nicht gelingen, ihre Gegner auszuschalten. Die nächsten paar Artikel werden sich auf das Mittelfeld und seine Rolle beim Ausschalten eines ausgeglichenen Teams konzentrieren.

Ziele

Anstelle von Illusionsvorlagen werden wir uns Beispiele ansehen, die auf den beliebten Beherrschungs-Builds basieren. Teams mit ausgeglichenen Builds können es sich normalerweise nicht leisten, auf einen Beherrschungsmesmer als Neutralisierungscharakter zu verzichten.

Mesmer verfügen über mehrere Methoden, um ihre Gegner zu neutralisieren:

Energieverweigerung: Hindert Charaktere daran, Fertigkeiten zu verwenden, indem ihnen die nötige Energie verweigert wird. Beispiele: Energiewelle, Energiebrand, Panik und Kraftleck.

Störung: Unterbricht Fertigkeiten mit dem Ziel, die gegnerische Verteidigung zum Zusammenbruch zu bringen oder unterbricht offensive Fertigkeiten, um Druck- und Spike-Schaden zu reduzieren. Beispiele: Kraftleck, Kraftentzug, Blutsauger-Siegel und Kraftblock.

Neutralisierung von Fertigkeiten: Das Verhindern des Einsatzes von Fertigkeiten ohne die Verwendung von Unterbrechungen. Ein ausgezeichnetes Beispiel für eine solche Fertigkeit ist “Ablenkung”, da eine Fertigkeit hiermit für relativ lange Zeit völlig lahmlegt werden kann. “Schande” fällt ebenfalls in diese Kategorie.

Spike-Hilfe: In den meisten Teams helfen Mesmer maßgeblich mit Spikes, entweder indem sie einen gegnerischen Mönch ablenken, Energiewelle/Energiebrand anwenden oder eine Verzauberung brechen.

Verzauberungsentfernung: Die Entfernung von Verzauberungen steht häufig im Zusammenhang mit Spike-Hilfe, ist aber nicht ausschließlich darauf beschränkt. Im aktuellen Metagame sind es normalerweise in erster Linie Mesmer, die Verzauberungen im Team entfernen, obwohl es auch andere Möglichkeiten gibt (so z. B. “Zerreißende Berührung” von einem Krieger/Derwisch). Diese Art und Weise der Entfernung ist wichtig, da Verzauberungen ein wichtiges Element defensiver Stärke darstellen. Aegis, Schutzgeist und Geisterbindung sind nur einige Beispiele dafür. Verzauberungsentfernung kann außerdem zum Entziehen von Verstärkungen (z. B. Beschwörungen und Einstimmungen) verwendet werden

Wahl der Fertigkeiten

Aufgrund der Flexibilität der Elitefertigkeitsplätze von Mesmern kommen im GvG derzeit viele Elitefertigkeiten zum Einsatz – selbst Fertigkeiten außerhalb der Mesmerklasse werden benutzt. Einige der beliebtesten Fertigkeiten sind: Glyphe der Energie, Rätsel des Verzauberers, Glyphe der Erneuerung, Energiewelle und Verhexungfresser-Strudel. Die Vielfältigkeit der Builds kommt allerdings nicht nur von den Elitefertigkeiten - auch normale Fertigkeiten haben ihren berechtigten Platz. Die folgenden Nicht-Elite-Fertigkeiten sind oft in Mesmerbalken zu finden: Energiebrand, Spiegel der Entzauberung, Energieentzug, Inspirierte Verzauberung, Orkan, Blackout, Schande und Abwehr gegen Nahkampf. Trotz der großen Build-Vielfalt gibt es aber drei Fertigkeiten, die so gut wie jeder Mesmer mit sich führt: Ablenkung, Kraftleck und Verzauberung brechen.

“Ablenkung” ist eine der stärksten Mesmer-Fertigkeiten im Spiel und erfüllt zwei Hauptzwecke: einen Mönch beim Spiken zu neutralisieren oder den Einsatz einer spammbaren Fertigkeit zu verhindern. Das beste Beispiel für die Verwendung von “Ablenkung” zur Neutralisierung der Defensive ist ihr Einsatz gegen “Blendende Welle”. Die Spammbarkeit und Wirkung dieser Fertigkeit macht sie zu einem idealen Ziel für “Ablenkung” und ihre Neutralisierung kann eurem Team große Vorteile bringen. Da Mönche ihre Elitefertigkeiten häufig einsetzen, wird die “Ablenkung” mindestes eines Mönchs ihre Backline stark behindern. Eine der einfachsten Methoden, dieses Ziel zu erreichen, ist der Einsatz von “Ablenkung” während eines Spikes. Wenn ihr “Ablenkung” richtig einsetzt, neutralisiert ihr entweder eine Fertigkeit des Mönchs, oder das gespikte Ziel stirbt, weil der Mönch sich weigert, durch “Ablenkung” hindurchzuwirken.

Vergesst aber nicht, dass “Ablenkung” häufig das Ziel von gegnerischen Unterbrechungen wird, da es eine ausgesprochen starke Fertigkeit ist. Es kann unter Umständen nötig werden, “Ablenkung” mehrmals abzubrechen (nur machbar, wenn ihr auch “Glyphe der geringeren Energie” verwendet). Der Abbruch des Wirkens dient als Finte für einen gegnerischen Unterbrecher, der sich an euch festgesetzt hat. Nach der Finte gegen den Unterbrecher könnt ihr wirken. Ein Schnellwirker-Beherrschungswaffensatz kann euch hier helfen, da ihr dann so lange abbrechen und wirken könnt, bis ihr eine waffenunterstützte Schnellwirker-Ablenkung erreicht.

“Kraftleck” ist eine weitere sehr starke Mesmer-Fertigkeit und ein wichtiges Mittel zur Neutralisierung durch Störung - eine Taktik, die möglichst oft eingesetzt werden sollte. Die bestmögliche Wirkung erzielt euer Mesmer mit gutem Ping, ausgezeichneten Reflexen und gutem Situationsverständnis. Für eine Unterbrechung verfügt “Kraftleck” über eine relative kurze Wiederaufladezeit, doch die wahre Stärke dieser Fertigkeit ist der riesige Energieverlust, den sie verursacht. “Kraftleck” setzt Mönche erheblich unter Druck, da es sie zum Einsatz eines Waffensatzes mit höherer Energie zwingt. Ein effizienter Einsatz dieser Fertigkeit kann sogar zum Tod eines ganzen Teams führen, wenn der Energielevel des Mönchs bereits niedrig ist.

“Kraftleck” ist außerdem eine Alternative zu “Ablenkung”, was das Ausschalten von “Blendende Welle” betrifft. Im aktuellen Metagame gibt es viele Situationen, in denen ein Mesmer beim Wirken einer Ablenkung große Schwierigkeiten haben wird. In diesen Fällen neutralisiert andauerndes Auftragen von “Kraftleck” auf einen Elementarmagier “Blendende Welle” mit Energieverweigerung. Zauber wie “Aegis”, “Abwehr gegen Nahkampf” und “Blendende Welle” sollten zur Neutralisierung der Defensive Prioritätsziele für “Kraftleck” sein. Daneben eignet sich Kraftleck bei Mönchs-Zaubern zum Verstärken des Drucks.

“Verzauberung brechen” ist eine weitere starke Mesmer-Fertigkeit, deren Wirksamkeit vor allem von gutem Timing beeinflusst wird, da sie oft in Verbindung mit Spikes eingesetzt wird. Die Fertigkeit muss entweder so getimt werden, dass sie tötet, indem sie einem Ziel im richtigen Moment den Schutz entzieht oder dass sie eine Schutzverzauberung entzieht, die später im Spike eingesetzt werden würde. Außerhalb von Spikes ist “Verzauberung brechen” beim Entfernen von Einstimmungen, Göttlicher Geist, Beschwörungen und anderen Verzauberungen, die dem Wirker oder dem Team Segen verschaffen, sehr nützlich. Für gewöhnlich ist es allerdings besser, andere Verzauberungsentfernungen wie “Zerreißende Berührung” und “Inspirierte Verzauberung” zur Entfernung dieser Verzauberungen zu verwenden.

Defensive Rolle

Wie die meisten anderen Charaktere kann auch der Beherrschungsmesmer entweder offensiv oder defensiv gespielt werden. Wird er offensiv gespielt, besteht sein Ziel darin, die Verteidigung zu entfernen und zu stören und dabei die feindliche Backline direkt unter Druck zu setzen. Wenn euer Team selbst unter Druck steht, müsst ihr dem Überleben des Teams den Vorrang geben. Die Neutralisierung von feindlichen Ablenkungen und Schlingen wird zu eurem Hauptanliegen und “Wirker-Linebacking” kann eurem Team genug Zeit verschaffen, um sich zu erholen und den Schaden, den es beim Rückzug nimmt, zu minimieren.

Es geht noch weiter

Dieser Artikel ist zwar keine vollständige Anleitung, wie Mesmer als Neutralisierungscharaktere eingesetzt werden können, er gibt euch aber hoffentlich eine brauchbare Einführung, die euch Lust auf mehr macht und einen ersten Schritt zum Entdecken und Erlernen fortgeschrittenerer Techniken darstellt. Obwohl Kommunikation für alle anderen Aspekte des Spiels wichtig ist, liegt das Hauptaugenmerk dieses Artikels auf anderen Themen. Mit Kommunikation und Koordination werden wir uns in einem zukünftigen Artikel genauer befassen, in dem die verschiedenen Elemente der Neutralisierung aus dem Mittelfeld abgedeckt werden.

Besonderen Dank an Lego (Rebel Rising [rawr]), Katina und David Holtzman (Time is Running [OUT]), Josh Axiom (Team Quitter [QQ]) und Less (Delta Formation [DF]) für ihren Input und ihre Hilfe beim Verfassen dieses Artikels.



Mark Yu ist Kernmitglied von “Delta Formation [DF]” und spielt Guild Wars kompetitiv seit 2006. Augenblicklich studiert er im Abschlussjahrgang Biologie und trinkt dazu jede Menge “Bubble Tea”. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Y U E”, bzw. über private Nachricht über die [QQ]-Website.