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GvG-Mai-Meisterschaft

6. Runde: Virtual Dragons [vD] gg. Cry For Eternity [Cry]

Von Billiard

Besonderer Hinweis: Jeder Spielbericht repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Der erste Monat automatisierter Turniere ist am letzten Samstag im Mai mit einem Show-down zu Ende gegangen. Obwohl es ursprünglich als Einzelausscheidungs-Turnier geplant war, gab es in der Mai-Meisterschaft nach sechs nach dem Schweizer System gespielten Runden fünf Teams, die jeweils fünf Siege und eine Niederlage verbuchen konnten: Heart of Ashes and Dust [HAnD], Cry for Eternity [Cry], Virtual Dragons [vD], Kefi Pallhkari [PAL] und Storm Bearers [SB]. [HAnD] war schließlich das Team mit dem besten Ergebnis in den Schweizer Runden und ging als Sieger aus ihnen hervor. Auf der Liste der Spiele, die man sich zu der Zeit im Beobachtermodus ansehen konnte, sah ich, dass [vD] und [Cry] in der letzten Runde gegeneinander antraten. Nachdem sich die beiden auf dem ersten bzw. zweiten Platz der Rangliste befinden, dachte ich mir, dass es ein interessantes Match sein könnte.


Die Builds

Nach fünf Runden schloss sich der Kreis und die sechste Runde wurde wieder auf der ersten Karte abgehalten: der Brennenden Insel. Das deutete gleich darauf hin, dass ein Trick-Build im Spiel sein könnte, und natürlich wurde ich nicht enttäuscht: [Cry] setzte fünf primäre Paragone und drei primäre Mönche ein – ein ziemlich fieser Paragon-Spike. Alle Paragone führten “Aggressiver Refrain” als Angriffsgeschwindigkeits-Schub, der bei so vielen Paragonen mit Schreien mehr oder weniger permanent aufrecht erhalten werden konnte. Die meisten Paragone hatten “Speer des Blitzes” und “Bösartiger Angriff” ausgerüstet, das in Kombination mit den drei Exemplaren von “Zielt auf die Augen!”, die das Team ebenfalls mit sich führte, besonders wirksam war. Einer verwendete außerdem “Wilder Wurf”. Ein setzte “Hymne der Führung” ein, um dafür zu sorgen, dass der Spike sein Ziel erreichte, und als Zugabe gab es außerdem ein Exemplar von “Spiegel der Entzauberung”, das sich um “Aegis” kümmern sollte. In der Offensive war dieses Team für alles gerüstet. Was an Paragon-Spike-Builds so einschüchternd wirkt, ist nicht so sehr ihre offensive Feuerkraft, sondern die gesamte Defensive, die auf den ohnehin schon gut gerüsteten Paragonen gestapelt werden kann.

In der Defensive sah es so aus, als hätte [Cry] alle Möglichkeiten abgedeckt: zwei Exemplare “Verhexungen vertreiben”, zwei Mal “Schilde hoch!”, zwei Ausgaben von “Haltet Eure Stellung!”, “Klingenumkehr-Refrain”, “Zieht Euch zurück!”, “Lied der Läuterung”, “Netz der Störung” und “Passt auf Euch auf!” – und das alles auf den Paragonen. Zusätzlich zu diesen aktiven Defensivmaßnahmen war einer von den Paragonen auch mit “Blut ist Kraft” versehen. Die beiden primären Mönche führten “Zustand wiederherstellen” und “Licht der Erlösung/Einflößen – beide waren sekundäre Krieger und hatten “Soldaten-Verteidigung” und “Disziplinierte Haltung” ausgerüstet. Die Defensive wurde mit einem Mönch/Elementarmagier mit “Schild der Regeneration” als Flaggenläufer abgerundet. Dieses Team deckte eindeutig alle das gesamte Verteidigungsspektrum ab und das Zusammenspiel zwischen Offensive und Defensive funktionierte ebenfalls gut. Ich stellte mich darauf ein, dass das Spiel kurz und schmerzlos ablaufen würde, es sei denn, der Gegner brachte ebenfalls ein Build, das genau so schwierig zu schlagen war.

Im Gegensatz zum Team von [Cry] setzte [vD] ein einigermaßen konventionelles Build mit fünf Charakterbuilds ein, die man im aktuellen Metagame häufig sieht. Sie hatten einen Melandru-Derwisch, einen Ausweiden/Schockaxt-Krieger, einen “Brennender Pfeil"-Waldläufer, einen “Mantra der Erholung"-Mesmer mit “Schande” und “Ablenkung” und einen “Zustand wiederherstellen"-Mönch mit “Aegis”. Die restlichen drei Charaktere unterschieden sich leicht von dem, was im Metagame momentan verbreitet ist. Einer war ein Paragon/Krieger mit “Schilde hoch!”, “Passt auf Euch auf!” und “Verteidigungshymne”. Dann gab es noch einen altmodischen Elementarmagier/Mönch als Flaggenläufer mit “Ätherwunder” “Gruppe heilen” und Wasserverhexungen. Der letzte Charakter war ein Mönch/Elementarmagier mit “Aegis”, ich sah ihn aber nie dabei, wie er seine Elitefertigkeit einsetzte. Die Gegenwart des altmodischen “Gruppe heilen"-Heilers deutete darauf hin, dass der zweite Mönch wahrscheinlich mit “Verhexungen umleiten” bestückt war. Da [Cry] aber keine einzige Verhexung einsetzten, blieb diese Fertigkeit ungesehen.


Das Match

Beide Teams drängten zu Beginn des Matches aggressiv zur Flaggenstange und nach einer Minute gelang es [Cry], einen Krieger niederzuspiken. Kaum eine Minute später starteten sie einen zweiten Spikeversuch bei dem Krieger, diesmal allerdings erfolglos. Während der nächsten zwei bis drei Minuten standen [vD] unter heftigem Druck, und regelmäßig fielen bei drei bis vier Charakteren die Lebenspunkte auf unter 50%. Nach kanpp sechs Minuten Spielzeit ohne einen Tod zogen sich [Cry] von der Flaggenstange zu ihrem Stützpunkt zurück. [vD] hatten zwar noch keinen Kill erreicht, ihre Offensive setzte [Cry] aber ganz eindeutig unter Druck. Vermutlich ging den Mönchen langsam die Energie aus, denn die beiden Hauptmönche zeigten keinerlei aktive Energieverwaltung und stützen sich schwer auf “Blut ist Macht” des Paragon. Besonders offensichtlich war das nach dem Rückzug, als [Cry] ihren Flaggenläufer losschickten, um die Flaggenstange zu erobern und er mit Leichtigkeit getötet wurde, ehe er auch nur in die Nähe gelangte. Zu diesem Punkt sahen sich [Cry] gezwungen, sich bis zu ihrem Gildenherrn zurückzuziehen und eroberten die Flaggenstange danach nicht mehr.

Während der nächsten Minuten gelangen [vD] meherere Kills und in der 16. Minute war von [Cry]s NSCs nur noch ein einzelner Bogenschütze übrig. [vD] töteten wiederholt die Mönche, doch sie wurden jedes Mal von einem der Paragone mit “Siegel der Wiederkehr” wiederbelebt.

Kurz vor Sieg oder Tod zogen sich [vD] zur Flaggenstange zurück, um die Sicherheit ihrer NSCs zu gewährleisten. [Cry] folgten ihnen und versuchten, den Vorteil der [vD]-NSCs zunichte zu machen, waren dabei aber nicht besonders erfolgreich und mussten sich schließlich nach zwei Toden zurückziehen. Nach 23:30 Minuten stießen [Cry] von der Rückseite über die Lava zu [vD]s Stützpunkt vor, wurden aber von der unvermittelten Defensive zurückgedrängt. Mit hohen Sterbemalussen und keinen verbleibenden NSCs sahen sich [Cry] dazu gezwungen, ihren Gildenherrn zur Flaggenstange zu eskortieren. Es gelang ihnen, noch ein paar NSCs zu töten, sie hielten dem Druck aber nicht mehr lange stand; in der 28. Minute waren alle ihre Mönche tot und das Match kurz danach zu Ende.


Nach dem Spiel

Was war also passiert? Wie gelang es einem relativ ausgeglichenen Build, diese Ausgeburt an Offensive und Defensive mit solcher Leichtigkeit aus dem Verkehr zu ziehen? Viel davon hing mit dem spielerischen Können von [vD] zusammen und einiges hatte wohl mit einer Fehleinschätzung beim Erstellen des Build zu tun.

[Cry] schafften nur ganz wenige saubere Spikes. Die Kombination aus einer “Aegis"-Kette, “Schilde hoch! “, “Verteidigungshymne” und “Passt auf Euch auf!” reichte in fast allen Fällen, um den Spike abzudämpfen. Außerdem hätte sich die Wahl eines solchen Spike auf der Brennenden Insel wahrscheinlich zu [Cry]s Nachteil ausgewirkt, obwohl diese Karte Kämpfe 8 gegen 8 zu erzwingen scheint, was Spike-Teams normalerweise gelegen kommt. Auf der Brennenden Insel gibt es viele Erhebungen, die die Sicht behindern. [vD] nutzten dieses Detail aus und stellten sich entsprechend auf, was die Spike-Fähigkeit von [Cry] weiter beeinträchtigte. Hinzu kam, dass [vD] zwar keinen traditionellen Einflößer hatten, dafür aber einen Derwisch mit “Mit Leben durchdringen” sowie zwei Ausführungen von “Geschenk des Lebens”. Diese Fertigkeiten, guter Schutz sowie aktive Verteidigung und kluge Aufstellung schienen [vD] in die Lage zu versetzen die Spikes abzufangen. Außerdem half das konstante “Gruppe heilen” des Flaggenläufers dabei, den Druck der Paragone im Zaum zu halten.

Andererseits gelang es [vD], trotz der defensiven Fertigkeiten der Paragone die Mönche von [Cry] schwer unter Druck zu setzen. Einer der Hauptgründe dafür lag an den zahllosen Unterbrechungen, mit denen [vD] ausgestattet waren, während [Cry] nur wenige zur Verfügung standen. Beide Teams schienen ihre Builds so angelegt zu haben, dass sie einem Verhexungs-Team, die im aktuellen Metagame allgegenwärtig sind, standhalten konnten, möglicherweise sogar [HanD] und ihrem Drei-Hexer-Build. Deshalb waren beide Teams mit einer Menge Verhexungsentfernungen ausgestattet, die in diesem Match so gut wie gar keine Rolle spielten. Im Gegensatz zu [Cry] schafften es [vD] trotzdem, mit ihrem Build erstaunlich flexibel zu bleiben.


Billiard ist einer der leitenden Moderatoren auf GuildWarsGuru.com und seit langem der Gildenanführer von Xen of Onslaught [XoO], einer der weltweit größten und aktivsten PvP-Gilden. Im Spiel erreicht ihr ihn als Billiard The Bold bzw. Über PN auf der [XoO]-Website.