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Heldenkämpfe und das Zusammenspiel von Fertigkeiten - Teil 2

Als Ergänzung zum ersten Artikel über Heldenkämpfe und das Zusammenspiel von Fertigkeiten möchten wir euch an dieser Stelle drei weitere Builds vorstellen, die ihr in Heldenkämpfen ausprobieren könnt. Nach dem relativ einfachen Nahkampf-Build, das wir bereits vorgestellt haben, möchten wir uns jetzt Verhexungen, Zuständen und der Verteidigung widmen. Jeder einzelne Charakter dieses Builds entstammt den Artikeln über das Zusammenspiel von Fertigkeiten aus dem PvP-ABC. Bitte beachtet, dass einige der hier angegebenen Team-Builds leicht von den Fertigkeitsbalken aus den Artikeln über das Zusammenspiel von Fertigkeiten abweichen können. Da die “Siegel der Wiederbelebung” in Heldenkämpfen nicht so wichtig wie in anderen PvP-Spieltypen sind, ziehen wir es vor, sie in manchen Fällen durch andere Fertigkeiten zu ersetzen.

Eines der Markenzeichen von Heldenkämpfen ist die Unberechenbarkeit der Builds, auf die ihr dort stoßen werdet. Es kann zum Beispiel passieren, dass euer Gegner - durch Losglück - gegen jede eurer Fertigkeiten das perfekte Mittel parat hat. In einem solchen Fall solltet ihr das Beste aus der Situation machen und versuchen zu lernen, wie euer Gegner seine Fertigkeiten einsetzt, um euch das Leben schwer zu machen. Wenn euch ein Gegner in einem PvP-Match besiegt, solltet ihr euch danach Zeit nehmen, um zu verstehen, worauf diese Niederlage zurückzuführen war. Mit dem durch eure Analyse gewonnenen Verständnis habt ihr das nächste Mal, wenn ihr auf denselben Gegner bzw. ein ähnliches Build stoßt, eine bessere Chance, die Oberhand zu behalten. Ihr habt natürlich außerdem noch die Möglichkeit, das zuvor gegen euch gespielte Build selbst zu spielen.

Build 1: Verhexung

Genaue Angaben zur Zusammenstellung des Fertigkeitsbalkens, der Attributverteilung sowie Spieltipps zu den vier Builds entnehmt ihr bitte den bereits veröffentlichten Artikeln aus dem PvP-ABC:

Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 1
1. Boshafter Nekromant (spielt diesen Charakter selbst und überlasst euren Helden die anderen Rollen)
2. Drachenschwert

Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 2
3. Schnellwirkender Mönch
4. Neutralisierungs-Mesmer (rüstet “Ätherschmaus” und “Siegel der Demut” aus und verzichtet auf “Siegel der Wiederbelebung")

Dieses Build kommt zwar nicht sofort aus den Startlöchern aber gewinnt danach zunehmend an Stärke. Ihr braucht also etwas Zeit und Geduld, damit es gut funktioniert. Wenn euer Gegner einmal nicht aufpassen sollte, könnt ihr leicht dessen gesamtes Team mit dem Wirkungsbereich-Schaden aus “Boshafter Geist” und “Energiewelle” auslöschen. [[insert skill icon for Energy Surge]] “Boshafter Geist” verliert allerdings gegen schnelle Spiker wie zum Beispiel Assassinen etwas an Wirksamkeit. In diesem Fall solltet ihr den Rückzug antreten und einen wichtigen Schrein erobern, bevor ihr euch erneut auf einen Kampf einlasst.

Wir würden euch empfehlen, den Nekromanten zu spielen, um euch mit dem Verteilen von Verhexungen auf das gegnerische Team und dem Decken eurer wichtigsten Verhexungen vertraut zu machen. In diesem Fall ist “Boshafter Geist” eure wichtigste Verhexung. Setzt sie immer wieder ein, nachdem sie aufgeladen wurde, und deckt sie mit “Parasitäre Fesseln”. Benutzt dann “Rücksichtslose Hast”, um die maximale Wirkung zu erhalten. Auch wenn das gegnerische Team keine Angreifer mit körperlichem Schaden enthält und ausschließlich aus Wirkern besteht, könnt ihr “Rücksichtslose Hast” immer noch einsetzen, um eure anderen Wirkungsbereich-Verhexungen - “Leiden” und “Geschwürige Lungen” - zu decken. Diese Verhexungen sind zur Aufrechterhaltung des Drucks auf den Gegner sehr wichtig, da sie zusätzliche Lebenspunkt-Degeneration bewirken.

Nehmt “Siegel der Wiederbelebung” aus dem Fertigkeitsbalken eures Mesmers, damit ihr sowohl “Ätherschmaus” als auch “Siegel der Demut” ausrüsten könnt. Am besten setzt ihr den Mesmer auf einen Mönch oder Heiler an, um durch Energieverweigerung Druck aufzubauen. Dadurch sollte der Mönch mit der Entfernung der Verhexungen des Mesmers viel zu beschäftigt sein, um für eure Nekromanten-Verhexungen Zeit zu haben. Nachdem ihr einen Nahkampf- oder “Spam"-Charakter (ein Charakter, der dieselbe Fertigkeit bzw. Kombination wieder und wieder verwendet) mit “Boshafter Geist” und einigen Deckungs-Verhexungen verhext habt, solltet ihr euch dem Mönch zuwenden und dem Mesmer helfen, weiteren Druck aufzubauen. Ihr könnt natürlich auch eure Lebenspunkte degenerierenden Verhexungen auf den Gegner wirken und darauf vertrauen, dass euer Mesmer den Mönch weiterhin voll beschäftigt.

Euren Krieger solltet ihr auf ein weiches Ziel ansetzen. Verschwendet keine Zeit damit, den Mönch mit eurem Krieger zu bekämpfen, da er nur vor eurem Nahkämpfer davonlaufen wird. Es bringt euch nichts, einen Mönch zum Weglaufen zu bringen; stattdessen solltet ihr eher einen Wirker Fersengeld geben lassen. Dadurch verhindert ihr, dass dem Wirker genug Zeit und Ruhe bleibt, um offensive Fertigkeiten zu wirken, die eurem Team Schaden zufügen und so euren Mönch unter Druck setzen.

imageWenn ihr gegen ein Team mit starkem Wirkungsbereich-Schaden antretet, z.B. Elementarmagier mit “Versengende Flammen” und “Sandsturm”, solltet ihr eure Gruppe zu einem Schrein beordern. Dadurch bleibt euer Team so nah wie möglich in Eroberungsreichweite dieses Schreins, anstatt euch in einer leicht durchschaubaren und für Wirkungsbereich-Schaden anfälligen Traube hinter euch her zu bewegen. Um den Druck des gegnerischen Wirkungsbereich-Schadens weiter zu reduzieren, könnt ihr euch leicht seitlich des Schreins aufstellen und eurem Mönch befehlen, sich in relativ kurzem Abstand hinter dem Schrein zu positionieren. Dadurch seid ihr in der Lage, in Reichweite der Heilungszauber des Mönchs zu gelangen, wenn ihr diesen “Service” in Anspruch nehmen müsst. Außerdem könnt ihr einen einzelnen Helden - wie zum Beispiel den Krieger - mit der Eroberung weiterer wichtiger Schreine beauftragen. Der Lebenspunkte-Schrein ist ein äußerst probates Mittel zur Eindämmung von Wirkungsbereich-Schaden. Der zusätzliche NSC, den ihr durch die Kontrolle über bestimmte Schreine in eurem Team habt, gibt eurem Team ein weiteres Mitglied, das Schaden absorbieren kann. So folgt zum Beispiel der Derwisch-NSC jedem eurer Schritte, was ihr am besten ausnutzt, indem ihr euch vom Schrein (und damit dem Wirkungsbereich-Schaden) entfernt, um den Derwisch zum gegnerischen Team zu führen. Der Wirkungsbereich-Schaden eures Gegners wird dann geschwächt, wenn er sich dazu entschließt, seine Ziele aufzuteilen und anfängt, den Derwisch anzugreifen. [[screenshot of Dervish NPC]]

Wenn das Team eures Gegners über keinen Mönch oder sonstigen Primärheiler verfügt, solltet ihr euren Mesmer auf den Charakter ansetzen, der für die Verteidigung des Teams zuständig ist. So ist euer Mesmer zum Beispiel in der Lage, einem defensiven Paragon die Energie zu verweigern. Schreie besitzen zwar einige wenige direkte Gegenmaßnahmen, doch Energieverweigerung funktioniert grundsätzlich sehr gut.

Gegenmaßnahmen: Umfassende Fertigkeiten und Optionen zur Entfernung von Verhexungen, Split-Taktiken, Gruppen-Heilung.

Build 2: Zustände

Genaue Angaben zur Zusammenstellung des Fertigkeitsbalkens, der Attributverteilung und Spieltipps zu den vier Builds entnehmt ihr bitte den zuvor veröffentlichten Artikeln aus dem PvP-ABC:
Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 1
1. Blendender Derwisch
2. Sengender Elementarmagier

Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 2
3. Schnellwirkender Mönch
4. Zustands-Waldläufer (spielt diesen Charakter selbst und überlasst euren Helden die anderen Rollen; ersetzt “Siegel der Wiederbelebung” durch “Sturmjäger")

Euer Waldläufer sollte anstelle von “Siegel der Wiederbelebung” “Sturmjäger” ausgerüstet haben, wenn ihr in der Lage sein wollt, euch schnell zwischen den verschiedenen Schreinen hin und her zu bewegen. Diese Maßnahme ist zwar nicht unbedingt nötig aber kann sich auszahlen, wenn ihr einem Build gegenübersteht, das ihr nicht sofort bekämpfen könnt. In Heldenkämpfen kann die Möglichkeit, sich schnell zwischen den verschiedenen Schreinen hin und her zu bewegen oftmals den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.

Da der Waldläufer auch sehr gut allein überleben kann, eignet er sich bestens für Einzelaktionen, bei denen die Möglichkeit eines direkten Kampfes mit einem Feind um die Eroberung eines Schreins besteht. Ihr könnt in diesem Fall eure drei Helden am zentralen Schrein zurücklassen, und das vor allem dann, wenn der Feind einen Nahkampf-Charakter einsetzt, den euer Derwisch neutralisieren kann. Vergewissert euch, dass ihr eure Helden auf die richtigen Ziele angesetzt habt. Wenn der Feind einen Ritualisten, Tiergefährten oder Diener einsetzt, solltet ihr den Elementarmagier mit “Versengende Flammen” benutzen, um dicht beieinander stehende Gruppen zu bekämpfen. Wenn ihr den Elementarmagier auf einen Ritualisten ansetzt, kommt dieser schnell unter großen Druck, da er bewegungslos bleiben muss, um Geister herbeirufen zu können. Der Wirkungsbereich-Schaden hat den zusätzlichen Vorteil, dass umherstehende Geister Schaden nehmen oder sogar getötet werden können.

Beim Kampf 4-gegen-4 besteht die Standardaufgabe des Waldläufers darin, die feindlichen Reihen zu vergiften. [[insert icon for Poisoned condition]] Waldläufer sind aber außerdem in der Lage, feindliche Nahkämpfer und Distanz-Angreifer mit “Festnageln” und “Dreck werfen” zu neutralisieren. Um die höchst mögliche Menge Lebenspunkt-Degeneration zu erzielen und den größten Druck auszuüben solltet ihr “Brennender Pfeil” auf ein Ziel feuern, das durch “Versengende Flammen” noch nicht in Brand gesetzt wurde. Wenn ihr dann mit “Schreischuss” noch Blutungen verursacht, wird es für feindliche Mönche extrem schwierig, mit der hohen Lebenspunkt-Degeneration fertig zu werden.

Achtet vor allem auf Fertigkeiten, die eurem Gegner Gruppenheilung ermöglichen, wie zum Beispiel die Mönch-Fertigkeiten “Gruppe heilen” und “Licht der Erlösung” oder die Paragon-Fertigkeiten “Gesang der Wiederherstellung” und “Arie der Wiederherstellung”. Sämtliche Mittel, die eine ganze Gruppe heilen bzw. deren Lebenspunkte wieder herstellen können, machen eure Lebenspunkte-Degeneration zunichte. Gegen ein Team, das nur einzelne Ziele heilen kann und nicht die Fähigkeit zur Selbstheilung besitzt, solltet ihr als Sieger aus dem Kampf hervorgehen können.

Gegenmaßnahmen: Gruppenheilung, mehrfache Zustandsentfernungen, Verzauberungsentfernungen, Neutralisierungs-Mesmer.

Build 3: Verteidigung

Genaue Angaben zur Zusammenstellung des Fertigkeitsbalkens, der Attributverteilung und Spieltipps zu den vier Builds entnehmt ihr bitte den bereits veröffentlichten Artikeln aus dem PvP-ABC:
Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 1
1. Drachenschwert
2. Batterie-Paragon

Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 2
3. Schnellwirkender Mönch
4. Zustands-Waldläufer (spielt diesen Charakter selbst und überlasst euren Helden die anderen Rollen; ersetzt “Siegel der Wiederbelebung” durch “Sturmjäger")

In diesem Build verstärkt der Paragon die Verteidigung des Teams und hilft den Mönchen dabei, alle am Leben zu halten, wodurch ihr auch die Überlebenschancen des Mönchs steigert. Dieses Build kann für lange Zeit unter großem Druck bestehen und aufgrund der hohen Rüstungswerte der Nicht-Mönch-Charaktere mehr Schaden einstecken. Eure verbesserte Ausdauer im Nehmen von Schaden erlaubt es euch, euren Gegner zu studieren und seiner Taktik auf die Schliche zu kommen. Außerdem habt ihr dabei den Vorteil, dass ihr eure Helden nicht unbedingt auf ganz bestimmte Ziele ansetzen müsst. Anstatt wiederholt einzelne (oder mehrere) Helden auf individuelle Ziele ansetzen zu müssen, könnt ihr einfach ein einzelnes Ziel ausrufen, indem ihr auf die Taste “Strg” drückt. Da diese Technik nicht immer ganz unfehlbar ist, kann es dennoch sein, dass ihr eure Krieger auf einen Gegner ansetzen müsst, während ihr eure Feinde durchschaltet, um Zustände zu verbreiten. Im Gegensatz zum Krieger ist es dem Paragon ein Leichtes, euren Zielen zu folgen, da auch er über Distanz-Angriffe verfügt (wenn ihr eure Ziele zu schnell umschaltet, kann es sein, dass der Krieger zwischen verschiedenen Zielen hin und her rennt, ohne dabei wirklich Schaden zu verursachen). Wir würden euch empfehlen, “Unterbrechender Wurf” als optionale Fertigkeit für euren Paragon auszurüsten, und das aus folgendem Grund: Wenn der Paragon euren Zielen folgt, sollten diese Ziele unter einem Zustand leiden, und damit die Voraussetzung der Unterbrechung erfüllen. [[insert skill icon for Disrupting Throw]]

Wenn ihr den Krieger auf bestimmte Ziele ansetzt, werdet ihr vielleicht merken, dass der Lebenspunkte-Balken dieses Ziels auf relativ hohem Niveau bleibt. Dies könnte daran liegen, dass die Ziele zu stark kiten (ausweichen) oder eine Rüstung besitzen, die dem von eurem Krieger verursachten Schaden widersteht. In einem solchen Fall solltet ihr das Ziel des Kriegers so lange wechseln, bis ihr merkt, dass ein Ziel stärkeren Schaden aus seinen Angriffen nimmt. Es kann auch sein, dass euer Gegner auf das von euch ausgewählte Ziel Schutzzauber wirkt. Das Wechseln der Ziele kann für euch in einem solchen Fall bedeuten, dass der Gegner diese(n) Schutzzauber “vergeudet” hat, wodurch sich für euch ein Zeitfenster öffnet, in dem ihr so lange Schaden verursachen könnt, bis der oder die Zauber eures Gegners wieder aufgeladen sind.

Ein weiterer Vorteil dieses Builds ist, dass es sich zum Spielen von Splits eignet. Da der Krieger mit einem Geschwindigkeitsschub ausgestattet ist, kann er sich vom Team absetzen, um Schreine zu erobern. Ihr solltet vorher allerdings “Sprint” aktivieren, da euer Krieger sonst nicht allein unterwegs sein wird. Wenn die andere Seite jemanden abstellt, mit dem der Solo-Krieger nicht fertig werden kann, solltet ihr die Plätze mit diesem Krieger tauschen, denn schließlich verfügt ihr über gute Heilungs-Fertigkeiten, einen Geschwindigkeitsschub, eine defensive Haltung und “Dreck werfen”, um eure Gegner unter Blindheit leiden zu lassen. Außerdem seid ihr in der Lage, in kürzester Zeit eine Menge Lebenspunkt-Degeneration zu verursachen und euch verfolgende oder vor euch fliehende Gegner mit “Festnageln” zu behindern. Da der Paragon euren Mönch unterstützt, können eure drei Helden auch ohne euch ziemlich lange überleben.

Wenn ihr euch entschließt, einen Mönch zu spielen, habt ihr aufgrund der zusätzlichen Verteidigung und stärkeren Rüstung eures Teams einen Puffer, der euch in anderen Builds nicht zur Verfügung steht. Das Spiel wird für euch zwar dennoch nicht gerade einfach, doch bleibt euch wenigstens genügend Zeit, um auf den gegnerischen Druck zu reagieren. Die Elite-Fertigkeit des Paragons, “Gesang der Wiederherstellung”, gewährt eurem Team genügend Selbstheilung, um es euch zu ermöglichen, eure Helden zu koordinieren, Gefahren auszuweichen und Zeit für Notheilungen als Antwort auf schnelle Spikes zu finden.

Gegenmaßnahmen: Maßnahmen gegen Nahkämpfer, wie z.B. Blindheit, Aegis, Geschwindigkeitsschübe und Kiten (Ausweichen).

Das Spiel mit anderen Charakteren und Builds

Selbst wenn ihr bestimmte Klassen normalerweise nicht spielt, oder es gar bewusst vermeidet, eine bestimmte Klasse zu spielen, könnt ihr euer Verständnis des Spiels und damit auch das Spiel mit eurem bevorzugten Charakter verbessern, denn mit dem Spielen der vorgestellten Builds erfahrt ihr aus erster Hand, wie die anderen Klassen funktionieren. Wenn ihr zum Beispiel am liebsten einen Krieger spielt, kann euch das Spielen als Anti-Nahkämpfer Verhexungs-Nekro zeigen, was alles nötig ist, um einen Krieger zu neutralisieren. Es ist euch als Krieger vielleicht noch nicht aufgefallen, wie viel Schaden “Boshafter Geist” um euch herum verursacht, wenn ihr angreift, während ihr damit verhext wurdet, doch wenn ihr als Nekromant “Boshafter Geist” einsetzt, seht ihr bei jedem Angriff eures verhexten Ziels die gelben Ziffern zur Anzeige des verursachten Schadens aufsteigen. Erst dann werdet ihr euch wirklich bewusst, dass die Stärke von “Boshafter Geist” nicht nur darin liegt, einem einzelnen Ziel zu schaden sondern sich vielmehr auf einen ganzen Wirkungsbereich erstreckt. Wenn ihr diese Tatsache verinnerlicht habt und euch der genauen Reichweite dieses Effekts bewusst seid, werdet ihr euch das nächste Mal, wenn ihr einen Krieger spielt, vielleicht zuerst selbst heilen und euch aus dem Kampf zurückziehen, um die Verhexung von einem Mönch entfernen zu lassen, bevor ihr wieder angreift. Indem ihr Builds spielt, die einander normalerweise entgegengesetzt sind, verbessert ihr euer Verständnis des Spiels und damit auch euer Gespür dafür, was in bestimmten Situationen am besten zu tun ist.