Zusammenfassung der Guild Wars Factions Weltmeisterschaft – 5. September 2006
Von Harold J. Chow
Zunächst einmal herzlichen Glückwunsch an War Machine [WM], die Gewinner der Guild Wars Factions Weltmeisterschaft! (Außerdem gratulieren wir unserem Kollegen Michael Thompson, dessen Favorit War Machine letzten Endes den Sieg davontrug.) War Machine hatten einige Überraschungen in petto und auch Idiot Savants [iQ] schockten die Konkurrenz auf ihrem Weg ins Finale mit einigen unerwarteten Techniken. Aufgrund der verschiedenen Builds und Strategien, die die sechs Gilden während der Weltmeisterschaft eingesetzt hatten sowie der zunehmenden Bedeutung des Beobachtermodus solltet ihr euch auf zahlreiche neue Herausforderungen während der nächsten Ranglisten-Saison gefasst machen.
Geläufige individuelle Builds
Wie bereits erwartet setzten die meisten Teams zwei Mönche in ihren hinteren Reihen ein und vertrauten dabei auf eine Kombination aus “Göttlicher Segen"-Schutzmönchen ("Segensschützer") und “Gesegnetes Licht"-Mönchen ("Lichtschützer"). Entgegen der allgemeinen Vorlage wurden zahlreiche Lichtschützer mit Assassinen-Sekundärklasse gespielt, um von der Schadenreduktion, der erhöhten Geschwindigkeit durch Dunkle Flucht und der Notfall-Teleportation durch Rückkehr zu profitieren. Diese Mönch-Variante verleiht zwar zusätzliche Mobilität und erhöhten Selbstschutz, doch iQ erkannte, dass solche Mönche ihre Energiereserven schneller erschöpfen, wenn sie bei Sieg oder Tod gezwungen werden, für längere Zeit dem hohen Schaden eines Gegners entgegenzuwirken. Der Segensschützer ist einer der besten Heiler des Spiels, verfügt aber über einige Schwächen, die die Top-Teams normalerweise auszunutzen wissen.
Viele Teams setzten Waldläufer mit Verkrüppelungs-Schuss ein. Mit ihren Fallensteller- und Vergiftungs-Fertigkeiten sowie der Möglichkeit, sie als Flaggenläufer einzusetzen sind sie eine ausgezeichnete Wahl für viele ausgeglichene Builds. Auch Axtkrieger mit Ausweiden waren sehr zahlreich vertreten, doch gab es hier einige Variationen bezüglich der Wahl der Sekundärklasse. Einige Axtkrieger waren beispielsweise mit Pest-Berührung ausgerüstet, andere wiederum mit Schock.
Beinahe jede der ausgeglichenen Builds hatte einen Elementarmagier/Mönch-"Blindbot", der sein Team neben Ätherwunder und Blitzblendung mit Hochenergie-Mönchfertigkeiten, Wassermagie-Fallen und der offensiven Macht von Tiefkühlung oder Kugelblitz unterstützte. Da ausgeglichene Builds zur Erzeugung von Schaden hauptsächlich auf Krieger setzen, ist es eine der Hauptaufgaben der Blindbots, sie zu behindern bzw. zu neutralisieren. Geblendete Krieger können 90% weniger Schaden verursachen, wodurch Mönche weniger häufig heilen müssen, und dadurch Energie sparen können. Teams, die sehr stark auf Krieger setzten, hatten das eine oder andere Mittel parat, um Blindheit oder andere Zustände schnell zu entfernen oder rüsteten ihre Krieger mit Pest-Berührung aus.
Geläufige Team-Builds
Die im Wettbewerb vertretenen Builds setzten mit sehr wenigen Ausnahmen hauptsächlich auf ausgeglichene Builds. Esoteric Warriors [EW] versuchte, Treacherous Empire [Te] mit einer “Schmaus der Verdorbenheit"-Spike-Build im dritten Spiel auf dem falschen Fuß zu erwischen. Idiot Savants [iQ] prüften War Machine [WM] mit einer dreifachen Peinigungsmönch-Build. Mit Ausnahme dieser beiden “Anomalien” hatten die Top-Gilden viele Gemeinsamkeiten im Hinblick auf die Erstellung ihrer Match-Builds.
Entkräftungs-Schuss
Viele Gilden nahmen Entkräftungs-Schuss in das Arsenal ihrer Waldläufer auf. Der plötzliche Verlust von zehn Energiepunkten setzt viele Teams unter Druck, wenn ihre Wirker überrascht werden und dadurch nicht in der Lage sind, in entscheidenden Augenblicken zu wirken. Die Höhe des Energieverlusts kann zusammen mit Eidschuss Mönche niederschmettern bzw. Krieger und Assassinen entkräften, sodass die Häufigkeit auf Energie beruhender Nahkampfangriffe reduziert werden kann.
Fallen
Fallen haben im Verlauf des Turniers zweifellos ein großes Comeback erlebt und iQ zeigte zahlreiche Beispiele, wie sie effizient eingesetzt werden können. Fallen verursachen nicht nur Wirkungsbereich-Schaden sondern können außerdem Krieger und gegnerische Flaggenläufer durch Blindheit oder Verkrüppelung verlangsamen. Viele Teams setzten entweder einen festen, Fallen stellenden Waldläufer ein, oder erweiterten - wie im Falle von WM - das Fertigkeiten-Arsenal eines eher standardmäßigen Waldläufers um Stachelfalle. Wirker sollten immer auf potenzielle Fallensteller achten und Waldläufer zwischen Zaubern stören, da dadurch so manche Falle vereitelt werden kann.
Ungewöhnliche Builds
Erfindungsgeist wurde mit Erfolg belohnt. Für viele der ausgeglichenen Builds bedeutete die Änderung einer oder zweier Fertigkeiten bzw. der Wahl einer Charakter-Build abseits der gängigen Normen den Schlüssel zum Sieg.
Inspirierte Verzauberung
Einige Mesmer und Mönche setzten zur Energieverwaltung oder der Entfernung von Verzauberungen auf Inspirierte Verzauberung. Da einige Segensschützer gerne Mantra der Zurückrufung benutzen, kann ein Mönch mit Inspiriertie Verzauberung diese Entfernen und sich selbst einen Energieschub besorgen. Wenn gegnerische Teams stark offensive Builds mit Krankheit einsetzen, verwenden sie normalerweise Verdorbenes Fleisch, um sich gegen Krankheit immun zu machen. Einer von WMs Mesmern inspirierte sich von einem Gegner mit Verdorbenes Fleisch und verwendete die Fertigkeit während dieses Spiels 55 Mal, um sein eigenes Team zu schützen!
Meteorschauer
Im sicheren Wissen, dass sich die feindlichen NSCs nach Beginn von Sieg oder Tod früher oder später um die Flaggenstange versammeln würden, setzte iQ den ultimativen offensiven Wirkungsbereich-Zauber ein: Meteorschauer. In Kombination mit Glyphe der Opferung (die auch sehr gut mit Gesang der Wiederbelebung eingesetzt werden kann) konnte Meteorschauer sofort beieinander gruppierte Feinde niederschlagen und töten. Obwohl es sehr wahrscheinlich ist, dass zahlreiche Gilden diese Taktik während der nächsten Saison ausprobieren werden, liegt ihre größte Stärke jedoch im Überraschungsmoment und ihrer Neuartigkeit. Wir werden sie mit Sicherheit in zukünftigen Turnierspielen wiedersehen.
Flaggenläufer mit Rückruf
WM erarbeitete sich im ersten Spiel auf der Brennenden Insel durch Ausstatten ihres Flaggenläufers mit Rückruf einen Vorteil gegen Treacherous Empire [Te]. WMs Flaggenläufer verzauberte den vordersten Bogenschützen mit Rückruf und konnte somit die Flagge zunächst zur Flaggenstange bringen, Rückruf dann abbrechen und sofort zum Stützpunkt zurückkehren, um sich eine weitere Flagge zu holen. Dieser Trick funktioniert in den meisten Gildenhallen, ist aber auf der Brennenden Insel besonders effektiv, da der Flaggenläufer die Lavagruben so nur einmal durchqueren muss. Achtet auf Teams, die diese Taktik in Zukunft anwenden werden und eliminiert deren Bogenschützen so schnell wie möglich.
Lebensbinder Ganking-Duo
Im zweiten Spiel setzte WM ein aus einem Assassinen und Illusionsmesmer bestehendes Duo ein, um Tes Stützpunkt zu infiltrieren. Beide Charaktere wirkten Lebensbindung aufeinander, wodurch es ihnen möglich war, an den Flammenwachen der Brennenden Insel vorbeizukommen, ohne dabei zu sterben. Obwohl bei der Ausführung dieser Taktik einige Mängel auftraten, bewirkt eine solche Fertigkeiten-Kombination zweier Charaktere sowohl eine gute Widerstandskraft als auch genügend Schlagkraft zum Töten von NSCs.
“The Linebacker”
In seinem Turnierbericht erwähnte Joshua Lovejoy einen Krieger der Gilde iQ, der mit fünf verschiedenen Niederschlag-Fertigkeiten ausgerüstet war. Mit Verheerender Hammer, Gegenschlag, Hammerstreich, Schock und Bullenstoß kann dieser Charakter gegnerische Teams mit ungeheurer Gewalt stören. Mit dem Auftauchen des Linebacker und der Dominanz des “Bunny Thumper” Hammerkrieger/-waldläufers werden mehrere Teams wahrscheinlich in nächster Zukunft einen Platz für Kreis der Stabilität auf ihren Fertigkeitsbalken freihalten müssen.
Spieltaktiken
Einige Teams zogen es vor sich aufzuteilen, andere wiederum suchten die direkte Konfrontation 8-gg.-8. In der Ausführung reichten aufgeteilte Builds von gleichmäßigem 4-4, auf das The Last Pride [EvIL] setzte, bis hin zum auf Rückruf basierenden Split der Irresistible Blokes [iB]. Teams, die sich selbst nicht gerne aufteilen oder andererseits verhindern wollten, dass ihre Gegner dies tun, wählten Gildenhallen wie z.B. die Jadeinsel oder die Brennende Insel, die sich durch eine eingeschränkte Bewegungsfreiheit auszeichnen. iQ ging beim Versuch, EvILs Split daran zu hindern, das totale Chaos zu verursachen, sogar so weit, sich für beinahe 30 Minuten in einer Art Schildkrötentaktik um ihren Gildenherren zu gruppieren, anstelle es EvIL zu erlauben, ihre Assassinen ungehindert eindringen zu lassen.
WM wählte die Insel des Kriegers für das Finale des Turniers vielleicht sogar deshalb, um den Einsatz einer ähnlichen Taktik zu verhindern. Gildenhallen wie die Insel des Kriegers verhindern eine derartige Schildkrötentaktik, da das defensive Team Gefahr läuft, alle NSCs zu verlieren, ohne auch nur einen einzigen gegnerischen NSC eliminiert zu haben - zum Einen, aufgrund der Möglichkeit, das Katapult einzusetzen und zum Anderen aufgrund der hohen Anzahl ungeschützter NSCs, die sich vor der Kammer des Gildenherren befinden. Ein weiteres interessantes Detail ist WMs Entscheidung, zwei Mesmer mit zwei Zaubern zur Entfernung von Verzauberungen einzusetzen (der dritte Mesmer war nicht mit Fertigkeiten zur Entfernung von Verzauberungen ausgestattet). Da iQ eine “3-fach-Peinigungsbuild” einsetzte, deren Ziel es war, die hinteren Linien des Gegners mit drei stark offensiven Nahkampf-Charakteren zu überrumpeln (unterstützt von drei Peinigungsmönchen mit Flair der Verzauberung), war es den Mesmern ein Leichtes, den Schaden zu mildern, indem sie Eifererfeuer von den Peinigern entfernten. Obwohl es für WMs hintere Linie aus Mönch/Assassine sicherlich nicht leicht gewesen wäre, über einen längeren Zeitraum solch unbarmherziger Offensivgewalt andauernde Heilung für ihr Team zu wirken, waren es WMs Mesmer, die die eigentlich bewundernswerte und überraschende Strategie schwächten und sie unwirksam machten.
Kenne deinen Feind - der Schlüssel zum Sieg
Während Taktiken und Builds nahezu unverändert bleiben können, ist die Fähigkeit, sich schnell an den nächsten Zug des Gegners anzupassen und seinen nächsten Schritt zu antizipieren, einer der wichtigsten Faktoren, der über Erfolg oder Misserfolg einer Gilde in zukünftigen Spielrunden entscheidet. WMs hoch verdienter Sieg beruhte größtenteils auf ihrer Flexibilität und Schnelligkeit bei der Zusammenstellung ihrer Builds und Taktiken. Durch sie war die Gilde in der Lage, mit sämtlichen von iQs Strategien fertig zu werden. Wenn ihr dieses Konzept auf die Ranglisten-Saison anwenden wollt, bedeutet das für euch, dass ihr dann am erfolgreichsten sein werdet, wenn ihr über die vorherrschenden Builds und Strategien des Metaspiels Bescheid wisst.
Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Sein Name im Spiel lautet “Guild Informant”.





















