Defensivarbeit im GvG: Klassenspezifische Spieltipps - 28. August 2006

Von Michael Thompson

In GvG-Kämpfen besteht eine gute Verteidigung aus mehr als nur zwei Segensschützern mit guten Heilerfertigkeiten oder einer Vielzahl von Ritualistengeistern. Jede Klasse ist in der Lage, die defensive Kapazität ihres Teams zu stärken, wenngleich einige Zusammenhänge bezüglich der gewählten Taktik und Fertigkeiten natürlich nicht ganz offensichtlich sein mögen. Die meisten Teams verlassen sich sehr stark auf ihre offensiven und unterstützenden Charaktere, die die wichtigen Helfer-Aufgaben im Team übernehmen. Erfahrt in diesem Artikel, wie die anderen Klassen des Spiels die gängigen Defensiv-Taktiken der Heilermönche und Geister ablegenden Ritualisten ergänzen und so ihren Beitrag zur Defensivarbeit des Teams leisten können.

Krieger

Viele Spieler sehen Krieger hauptsächlich als offensive Charaktere - und das ganz zurecht. Sie verursachen unglaublich hohen SPS (Schaden pro Sekunde), können ihr Team aber auch anderweitig unterstützen. Für Siegel der Heilung sollte immer ein Platz auf dem Fertigkeitsbalken eines Kriegers Platz sein. Mit dieser mächtigen Selbstheilungs-Fertigkeit kann ein Krieger verbündeten Mönchen eine Last abnehmen und ist außerdem bei Soloangriffen auf feindliche Stützpunkte unabhängiger.

Krieger verfügen auch über Schreie (wie z.B. “Schilde hoch!"), mit denen sie Mitglieder in ihrer Reichweite anfeuern können. Schreie sind ein sehr probates Mittel gegen Waldläufer-Spikes und auch im Einsatz gegen Assassinen mit Stichschaden äußerst nützlich. Diese Schreie sind für viele Spieler einer der Hauptgründe, den Krieger als sekundäre Klasse zu wählen.

Krieger sind zudem meisterhafte “Körperblocker”. Wie euch der Meister des Blockens auf der Insel der Namenlosen sicher erzählen wird, gibt es kein besseres Mittel gegen einen Körperblock, als den blockierenden Spieler zu töten und über ihn zu trampeln. Krieger sind jedoch aufgrund ihrer hohen Rüstungsstufe nicht gerade einfach zu überrumpeln. Diese Eigenschaft macht sie für diese Aufgabe so beliebt.

Eine effiziente Körperblockade an der Flaggenstange kann den Wendepunkt in einem Match bedeuten. Teams, die es schaffen, den gegnerischen Flaggenläufer für volle 2 Minuten daran zu hindern, die Flaggenstange zu erobern, erhalten einen Moralschub von 10%, durch den sie aufgrund der gesteigerten Lebenspunkte und Energie einen massiven Defensivbonus erhalten. Höhere Lebenspunkte machen es für Mönche einfacher, das Leben eines Verbündeten gegen Spike-Teams zu schützen und erschweren es Spike-Teams natürlich auch, Kills für sich zu verbuchen.

Assassinen

Assassinen werden im aktuellen Metaspiel hauptsächlich als Solocharaktere eingesetzt, die Druck auf feindliche Stützpunkte ausüben und dort NSCs ausschalten. Solche verdeckten Aktionen unterstützen das gesamte Team, da das Eindringen in den gegnerischen Stützpunkt sehr viel leichter wird, wenn sich das Team auf das Ausschalten von Spielern anstelle von NSCs konzentrieren kann. Ihre Unabhängigkeit ermöglicht es Assassinen außerdem, den eigenen Stützpunkt gegen andere Solospieler-Eindringlinge zu verteidigen. Im Zusammenspiel mit der Gruppe können Assassinen Fertigkeiten wie Trittnägel einsetzen, um heranstürmende Gegner daran zu hindern, die hintere Linie der Gruppe anzugreifen.

Schattenschritt, die weitaus nützlichste defensive Fertigkeit der Assassinen-Klasse, ermöglicht es Spielern, sich blitzschnell aus gefährlichen Situationen zu befreien und wurde schon bereits erfolgreich von Primär- und Sekundärklassen-Assassinen eingesetzt. Aura der Verschiebung wurde schnell zu einer beliebten Fertigkeit für Schattenschritte.

Waldläufer

Mit ihren unverwüstlichen Überlebensfertigkeiten und im Vergleich zu Assassinen höheren Rüstungswerten sind Waldläufer bestens ausgerüstet, um Solo-Aufgaben zu übernehmen - seien es nun Flaggenläufe oder Angriffe auf feindliche Stützpunkte. Trollsalbe ist eine äußerst effiziente Selbstheilungsfertigkeit, da sie nach Anwendung nicht vom Feind entfernt werden kann. Waldläufer-Haltungen wie zum Beispiel Wirbelverteidigung ermöglichen es dem Spieler, Schaden aus Nahkampf- und Projektilangriffen abzublocken. Unabhängige Charaktere wie diese erhöhen die defensive Kapazität jedes Teams, da sie schwer auszuschalten sind und weniger Heiler-Unterstützung brauchen als andere Charaktere.

Im Zusammenspiel mit dem Rest des Teams können Waldläufer Geister wie zum Beispiel Fruchtbare Jahreszeit einsetzen, um Spike-Teams zu neutralisieren und NSCs zu retten. Aber auch andere Waldläufer-Geister besitzen defensive Eigenschaften. Erneuerung der Natur kann zum Beispiel Verhexungs-Builds verlangsamen und Symbiose ist gegen Verzauberungs-Builds äußerst wirkungsvoll.

Waldläufer-Fallen bestrafen diejenigen Gegner, die die hinteren Linien des Teams angreifen, mit Zuständen wie Verkrüppelung und Blindheit. Sie funktionieren am besten auf Karten wie der Brennenden Insel, wo sehr enge Räume die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass jemand sie auslösen wird.

Verkrüppelungs-Schuss zeichnet sich durch eine schnelle Aufladezeit aus, die es dem Waldläufer ermöglicht, mehrere Spieler zu verkrüppeln. Dies ist im Kampf gegen Teams mit mehreren Kriegern äußerst hilfreich. Außerdem sind Waldläufer dafür berüchtigt, die Offensivabteilung des Gegners mit einer Flut von Unterbrechungen zu neutralisieren. Aus einem defensiven Gesichtspunkt ist es sehr viel einfacher, einen Zauber zu unterbrechen, als den daraus entstandenen Schaden zu heilen.

Nekromanten

Dank Fertigkeiten wie Blut ist Kraft und Blutritual (durch die Verbündete zusätzliche Energieregenerierung erhalten) werden Nekromanten schon seit eh und je als unterstützende Charaktere eingesetzt. Nekromanten schwächen ihre Feinde außerdem mit ihren zahlreichen Verhexungen, insbesondere aus der Attributslinie Flüche. Defensive Nekromanten-Verhexungen sind in der Lage, Krieger-Schaden zu verhindern und Wirkern Energie zu entziehen. Außerdem behindern sie Krieger durch Fertigkeiten wie Mutlosigkeit, bzw. Wirker durch Unwohlsein.

Wenn Nekromanten auf dem Schlachtfeld Kadaver finden, stehen ihnen zahlreiche Optionen zur Verfügung. Für defensive Zwecke können sie beispielsweise Kadaver anzapfen, um ihre Teamgefährten zu heilen.

Seelensammlung, das Primärattribut der Nekromanten, liefert die Energie für Fertigkeiten mit hohem Energieverbrauch, aber hängt von einem ständigen Strom neuer Tode ab. Builds, die Tiergefährten und Geister einsetzen, profitieren von diesem Attribut am meisten. Nekromanten profitieren oftmals von solchen Energiequellen und sind dadurch in der Lage, Mönch-Fertigkeiten mit hohem Energieverbrauch zu wirken.

Mesmer

Die Vielfältigkeit der defensiven Fähigkeiten der Mesmer macht diese Klasse zu einer äußerst kompletten Sache. Genau wie Nekromanten verhexen Mesmer ihre Gegner regelmäßig, um sie auszuschalten. Geist des Versagens manipuliert Angreifer, die dann häufiger ihr Ziel verfehlen und den Wirker dadurch mit Energie versorgen. Rückschlag blockiert vorsichtige Wirker und kann unvorsichtigere Wirker töten.

Außer Verhexungen verfügen Mesmer auch über hervorragende Unterbrechungen und Energie verhindernde Fertigkeiten, die offensive Wirker nahezu neutralisieren. Blackout ist eine einzigartige Mesmer-Fertigkeit, die sehr wirkungsvoll gegen feindliche Krieger eingesetzt werden kann, da sie ihnen Adrenalin entzieht.

Ihre zahlreichen Energieverwaltungs-Fertigkeiten erleichtern es Mesmern, Mönch-Fertigkeiten mit sehr hohem Energieverbrauch (wie z.B. Aegis) einzusetzen. Wenn Mesmer als Sekundärklasse gewählt wurden, können Fertigkeiten wie Verzerrung gegen Teams mit vielen Angreifern eingesetzt werden, während eine große Auswahl an Mantras zusätzliche Rüstungswerte gegen eine Vielzahl von Schadensarten bieten. Neben Mönchen sind Mesmer die einzigen Charaktere, die über Verhexungen verfügen, die auch zur Energieverwaltung eingesetzt werden können.

Elementarmagier

Die auf dem Primärattribut des Elementarmagiers beruhenden großen Energiereserven ermöglichen die wiederholte Verwendung von Mönch-Fertigkeiten, die auf die gesamte Gruppe wirken aber dabei auch viel Energie verbrauchen, wie zum Beispiel: Gruppe Heilen, Aegis und Löschen. Obwohl auch andere Klassen diese Zauber verwenden, bewirkt die Energie, die Elementarmagier aus der Fertigkeit Ätherwunder beziehen, dass sie diese Fertigkeiten häufiger Wirken können als alle anderen Klassen.

Elementarmagier verfügen über ein vielseitiges Arsenal an Fertigkeiten, die die Defensive eines Teams stärken können. Wasserschlingen wie Eisdornen und Tiefgefrieren können feindliche Krieger verlangsamen und Orkan wirft sie um. Abwehr gegen Feinde ist eine weitere ausgezeichnete Fertigkeit, die Angreifer daran hindert, in die Nähe schwächerer Ziele zu gelangen. Wenn es Angreifer dennoch schaffen sollten, in Reichweite zu kommen, bietet Abwehr gegen Nahkampf guten Schutz gegen Nahkampfangriffe. Blitzblendung und Verschwommene Sicht sind weitere effiziente Mittel gegen Distanz- und Nahkampfangriffe.

Kreis der Stabilität hilft Ritualisten dabei, Binderrituale zu vervollständigen, ohne das Risiko eines Niederschlags eingehen zu müssen. Viele Teams setzen Niederschläge als Unterbrechungen ein, wodurch dieser Schutzzauber ein effizientes Mittel gegen Metaspiel-Builds mit Hammer-Waldläufern und Schock-Kriegern ist.

Mönche und Ritualisten

Diese beiden Klassen sind gegenwärtig das Rückgrat der Defensive der meisten Builds, doch die komplizierte Natur einer erfolgreichen Mönch- oder Geister-Ablegungs-Strategie ist nicht das Hauptthema dieses Artikels. Es versteht sich von selbst, dass diese Charaktere die Defensivarbeit nicht ganz allein übernehmen können. Wenn ihr gegen ein Team antretet, das stark auf Verhexungen setzt, können Verhexungsentfernungen anderer Teamgefährten die Mönche stark entlasten.

Viele der Fertigkeiten von Mönchen konzentrieren sich auf Einzelziele und sind nicht besonders Effizient gegen Builds, die das gesamte Team mit Lebenspunktdegeneration oder Zuständen belasten. In einem solchen Fall kann ein Elementarmagier mit einer großen Energiereserve das Zünglein an der Waage sein, indem er wiederholt Gruppe Heilen wirkt und es den Mönchen so ermöglicht, Schaden aus einzelnen Quellen zu verhindern.

Mönche und Ritualisten sind aufgrund ihrer schwachen Rüstung jedoch nicht die bestgeschützten Charaktere. Daher ist es für sie extrem wichtig, sich außer Reichweite des Feindes aufzuhalten. Kiting (Ausweichen) kann zwar gegen Krieger äußerst wirkungsvoll sein, aber hindert den Spieler gleichzeitig am Wirken. Das beste Mittel, um Angreifer von den hinteren Linien fernzuhalten, sind Fallen oder Körperblockaden. Waldläufer mit verkrüppelnden Fertigkeiten und Elementarmagier mit Schlingen und Niederschlägen sind bestens ausgerüstet, um Angreifer zu verlangsamen während Krieger gegnerische Blitzangriffe einfach durch ihre körperlichen Eigenschaften abblocken.

Rettet euch selbst und rettet einen Mönch

Vergesst nie, dass selbst Charaktere, die keine defensiven Fertigkeiten im Fertigkeitsbalken haben, die Defensive mit Körperblocks oder durch das Töten von NSCs unterstützen können. Charaktere ohne irgendwelche defensiven Fähigkeiten sind jedoch extrem selten. Dies ist sicher darauf zurückzuführen, dass das Metaspiel jedem Spieler eines Teams ein Mindestmaß an Flexibilität abverlangt und starre Builds eher ein Nachteil sind. Wenn ihr einen offensiven Charakter spielt, solltet ihr niemals eure Mönche vergessen. Auch sie haben gerne etwas Aufmerksamkeit. Helft ihnen, wann und wo ihr nur könnt, indem ihr entweder eure defensiven Fertigkeiten einsetzt, euch von potenziellem Schaden fernhaltet oder euch selbst heilt. Indem ihr selbst am Leben bleibt oder einen Teil der gegnerischen Offensive ausschaltet, könnt ihr euren Mönchen unter Umständen wichtige Zeit verschaffen, die eurem Team letzten Endes zum Sieg verhelfen kann.


Michael Thompson ist ein 23 Jahre alter Spieler, der ursprünglich aus Südafrika stammt und heute in Großbritannien lebt. Als stolzes Mitglied der Gilde The Amazon Basin hat er sowohl am PvE- als auch am PvP-Element von Guild Wars Spaß. Seine Lieblingsklassen sind Krieger und Nekromant und er gibt zu, “ein ziemlich lausiger Mönch” zu sein. Michaels Name im Spiel lautet “Mickey of the Basin”.