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Status des Spiels - 29. Januar 2007 - Tour de Gildenhalle

Analyse der taktischen Feinheiten unterschiedlicher GvG-Schlachtfelder

Von Harold J. Chow

Schon viele neue Gilden mussten nach anfänglichen GvG-Erfolgen einige Niederlagen hinnehmen, wenn sie sich plötzlich auf ihnen unbekannten Karten wiederfanden. Diese Niederlagen waren nicht auf das fehlende Können der Newcomer, sondern vielmehr das fehlende Wissen über unbekanntes Terrain oder strategische Besonderheiten der gespielten Karte(n) zurückzuführen. Wenn ihr euch mit dem Botschafter von Cantha [Gildenhallen]-NSC im Großen Tempel des Balthasar unterhaltet, erhaltet ihr zwar einen ersten Blick auf die verfügbaren Karten, doch viele der Eigenschaften bestimmter Karten werden erst wirklich im aktiven Gildenkampf sicht- und spürbar.

Um euch mit den aktiven Aspekten eurer eigenen Gildenhalle vertraut zu machen, könnt ihr einfach einen Übungskampf mit mindestens einer anderen Person abhalten. Dadurch seht ihr, wo die NSCs postiert sind, wo sich die Flaggen-Spawnpunkte und Torhebel befinden und wo Gegenstände gespawned werden. Um euch wirklich mit den anderen Gildenhallen vertraut zu machen, müsst ihr einfach so oft wie möglich auf diesen Karten spielen. Da wir wissen, dass dies aus Zeitgründen nicht immer möglich ist, haben wir im Folgenden ein paar wichtige Punkte und einige Tricks für euch zusammengefasst, die euch beim Kampf auf unbekanntem Terrain helfen sollten.

Der Gildendieb

Der Gildendieb einer Karte folgt jedem Gruppenmitglied, das auf diesen NSC klickt und gewährt diesem durch gekonnte Bedienung der Torhebel Zugang zum gegnerischen Stützpunkt. Der Gildendieb wird jedoch nur am Wiederbelebungsschrein “seines” Teams wiederbelebt, sodass ihr, wenn ihr den Dieb kurz nach einer Team-Wiederbelebung eliminiert, eurem Gegner die Schlossknacker-Dienste seines Diebes für bis zu zwei Minuten verweigern könnt.

Wenn ihr euch auf diesen Karten zurückzieht, solltet ihr nach dem gegnerischen Gildendieb Ausschau halten. Wenn ihr ihn nicht sehen könnt, solltet ihr die Tore eures Stützpunktes verschlossen lassen, auch wenn dies manchmal einen eurer Verbündeten aussperren und somit dessen Tod bedeuten kann. Der vorübergehende Verlust eines Teamgefährten ist zwar nicht sehr erfreulich aber ein vergleichsweise geringer Nachteil, wenn ihr dafür euren Gegner am Eindringen in euren Stützpunkt hindern und euch neu formieren könnt.

Wenn ein gegnerischer Spieler aus Versehen einen Dieb in euren Stützpunkt bringt, solltet ihr versuchen, diesen Spieler außer Reichweite der Torhebel und der NSCs zu eliminieren. Wenn der Gildendieb des Gegners am Leben ist und dann in euren Stützpunkt eingesperrt wird, hat das gegnerische Team bis Sieg oder Tod (SoT) keine Möglichkeit mehr, in euren Stützpunkt zu gelangen - es sei denn, ihr öffnet selbst die Tore. Eine ähnliche Taktik kann auf diesen Karten auch eingesetzt werden, wenn euer Gegner seine Flagge in euren Stützpunkt bringt.

Triböcke

Die Insel des Kriegers, Insel des Jägers und Insel des Zauberers sind allesamt mit einem Tribock ausgestattet, der sich jeweils auf einer Anhöhe über beiden Stützpunkten befindet. Ihr findet auf diesen Inseln Flickzeug zur Reparatur eures Tribocks. Nach Reparatur und Laden des Tribocks könnt ihr diesen abfeuern und damit eine tödliche Salve Elementarschaden in einen zufälligen Bereich innerhalb des Hofes desjenigen Stützpunkts entfesseln, den der Tribock übersieht. Triböcke schaden sowohl Freund als auch Feind und können mit einer einzigen Salve die NSCs eines Teams ausschalten, wenn es bei SoT den Stützpunkt verlässt. Indem ihr den Tribock vor dem gegnerischen Stützpunkt repariert und jemand in dessen Nähe postiert, der ihn gegebenenfalls abfeuern kann, könnt ihr dadurch den gegnerischen Flaggenläufer davor abschrecken, das vordere Tor zu benutzen. Manche Teams postieren bei SoT einen Krieger vor dem Vordertor des gegnerischen Stützpunktes, um die gegnerischen NSCs lange genug zum Angreifen des Kriegers zu provozieren, um sie mit einer Tribock-Salve zu eliminieren. Mit “Schutzgeist” kann dieser Krieger sich im Zielbereich der Salve aufhalten, ohne eine sofortige und tödliche Dosis Schaden zu nehmen. Fertigkeiten wie “Dunkle Flucht” und “Zuflucht” können außerdem eingesetzt werden, um Spielern das Überleben bei einem Belagerungsangriff zu ermöglichen

Die meisten Teams beauftragen einen Spieler zu Beginn eines Matchs damit, das dem eigenen Stützpunkt nächst gelegene Flickzeug dort zu sichern. Auch das Stehlen und Sichern des Flickzeugs eures Gegners verhindert eine Belagerungssituation bei SoT. Einige Teams versperren auch den Weg zum Tribock mit Körperblockaden, um den Gegner an der Reparatur und dem Abfeuern des Tribocks zu hindern. Selbst wenn der Gegner den Tribock repariert hat, dauert es noch sechs Sekunden, diesen zu laden und nach Abfeuern weitere sieben Sekunden, bis die Salve ihr Ziel erreicht, sodass ein präventives Abfeuern des Tribocks (bevor die NSCs den Hofbereich erreichen) euren NSCs genug Zeit zur Flucht verschaffen kann.

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Vereiste Insel

Wie es sich für eine Insel mit dem Namen “vereist” so gebührt, ist das Terrain der Vereisten Insel größtenteils mit Eis bedeckt. Ein Spieler, der auf dem Eis stehen bleibt, bewegt sich fünf Sekunden lang um 70% langsamer. Da dieser Effekt auch ohne äußere Einwirkung abklingt und nicht entfernt werden kann, solltet ihr euch leicht einen Moralschub verschaffen können, indem ihr den gegnerischen Flaggenläufer auf Eis zu Boden werft.

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Nomadeninsel

Wenn ihr es auf der Nomadeninsel zuerst an die Flaggenstange schafft, zwingt ihr euren Gegner dazu, im Treibsand zu kämpfen, wodurch er sich um 15% langsamer bewegt und jedes Mal Energie verliert, wenn er angreift oder eine Fertigkeit verwendet. Wenn ihr euch in einer festgefahrenen Kampfsituation im Treibsand befindet, solltet ihr euch überlegen, die Teleporter der Karte einzusetzen und einen Split-Trupp in den Stützpunkt des Gegners einzuschleusen.

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Druideninsel

Die Besonderheit der Druideninsel - die sich bei Split-Teams großer Beliebtheit erfreut - sind die nur dort vorkommenden Rankenkeimlinge. Wenn ihr einen Rankenkeimling auf dem leuchtenden grünen Kreis außerhalb eines Stützpunktes fallen lasst, könnt ihr damit eine Rankenbrücke zum hinteren Eingang dieses Stützpunktes wachsen lassen. Wenn ihr den Keimling jedoch anderswo fallen lasst, schießen Ranken aus dem Boden und werfen umstehende Feinde drei Sekunden lang zu Boden. Danach bilden sich die Ranken wieder in den Keimling zurück. Eine Rankenbrücke kann von zwei Spielern komplett gesperrt werden, wodurch ihr euch etwas Zeit für einen Rückzug oder Angriff verschaffen könnt.

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Insel der Toten

Vor der Flaggenstange der Insel der Toten befindet sich ein großes Teerfeld, das die Bewegung aller, die damit in Kontakt kommen, um 30% verlangsamt. Aus diesem Grund ist es extrem wichtig, die Kontrolle über die Flaggenstange zu gewinnen, da dem Flaggenläufer eines Teams kaum genug Zeit bleibt, einen gegnerischen Moralschub zu verhindern. Einige der beliebtesten Taktiken auf dieser Karte umfassen das Isolieren der Flaggenläufer durch Verlagerung des Kampfgeschehens auf einen möglichst weit von der Flaggenstange entfernten Bereich oder das Kämpfen unterhalb der Brücken über dem Teerfeld. Dabei werden Wirker auf der Brücke platziert, wodurch sie sich ungehindert bewegen können. Ein Spieler, der sich an der Innenseite der einen Brücke aufhält, kann einen Zauber auf einen anderen Spieler wirken, der direkt gegenüber auf der inneren Seite der anderen Brücke steht.

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Brennende Insel

Die Lava der Brennenden Insel verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit und verursacht außerdem die Zustände Verkrüppelung und Brennen. “Melandrus Avatar"-Derwische können auf dieser Karte Flaggenläufe beschleunigen und Feinde angreifen, die versuchen, die Lavagruben zu durchqueren.

Kleine Wachen der Flamme, die beiden Teams feindlich gesonnen sind, bewachen außerdem die kürzere, mit Lava bedeckte Route zwischen den beiden Stützpunkten. Obwohl diese Wachen aufgrund der andauernden Lebenspunktdegeneration gegen 15:00 Spielzeit selbst sterben, haben Teams, die einen früheren Split spielen wollen, die Möglichkeit, einen mit Gift und Flachbogen bewaffneten Waldläufer zur Eliminierung der Wachen aus sicherer Entfernung abzustellen. Auch “Schutzgeist” ist ein gutes Mittel, um sich gegen die Wachen zu verteidigen.

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Insel des trauernden Steins

Wenn ihr auf der Insel des trauernden Steins kämpft, solltet ihr auf die Sporenwolken achten, die immer wieder an bestimmten Stellen des Schlachtfelds erscheinen. Sie kündigen den Beginn des Steinsporen-Effekts an, der auf Spieler wirkt, die sich in diesen Wolken aufhalten. Dieser Effekt bewirkt eine unangenehme Kombination aus den Zuständen “Verschwommene Sicht” und “Benommenheit”, deren Wirkung zehn Sekunden lang anhält. Die Wolken sind für Spieler, die mit dieser Karte noch nicht allzu sehr vertraut sind, nicht gerade leicht zu erkennen, doch erfahrenere Spieler wissen wo sie sich aufhalten müssen, um den Gegner zu zwingen, sich entweder im Wirkungsbereich der Wolken aufzuhalten oder sich zurückzuziehen.

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Insel der Meditation

Die Insel der Meditation zeichnet sich vor allem durch eine zweite Flaggenstange aus. Die Turm-Flaggenstange am unteren Weg ist für Moralschübe zuständig. Die Obelisken-Flaggenstange am oberen Weg kontrolliert die Statuen, die entlang des unteren Weges aufgestellt sind und das andere Team mit Feuerbällen beschießen können. Der dadurch verursachte Schaden mag zwar zunächst gering erscheinen, doch besonders bei SoT kann er eine Menge zusätzlichen Druck auf das gegnerische Team und dessen NSCs ausüben. Manche Teams postieren Waldläufer oder Wirker an der oberen Flaggenstange, um zu verhindern, dass diese vom Gegner erobert wird - außerdem können diese Charaktere auch in das Kampfgeschehen weiter unten eingreifen. Der Weg zur oberen Flaggenstange ist jedoch nicht ganz ungefährlich, da er Misasma verursacht, das eine vorübergehende aber nicht entfernbare Lebenspunkt-Degeneration bewirkt, die sich wie Krankheit ausbreitet.

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Kaiserinsel

Die Flaggen-Spawnpunkte der Kaiserinsel befinden sich außerhalb der Stützpunkte in einem engen, mit Säurefallen versehenen Korridor. Wenn ein Spieler sich in der Säure aufhält, erleidet er 20 Punkte Rüstung ignorierenden Erdschaden pro Sekunde. Manche Teams stellen daher einen Spieler ab, um den gegnerischen Flaggenläufer in der Säure zu verlangsamen und ihn durch den zusätzlichen Schaden schnell zu eliminieren. Ein Flaggenläufer sollte auf ein derartiges Manöver vorbereitet sein und sich schnellstmöglich zur Flaggenstange bewegen ohne dabei in Reichweite gegnerischer Spieler zu kommen, die versuchen könnten, ihn in der Säurefalle auszuschalten. Mönche können dem Flaggenläufer zur Seite stehen und ihn heilen, indem sie sich am äußeren Ende des Säurekorridors entlang bewegen.

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Jadeinsel

Die Jadeinsel ist für ihre Feindseligkeit gegenüber Split-Teams berüchtigt und enthält einen Seitenweg, der mit Stachelkorallen bedeckt ist, die die Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamen und sich bewegenden Charakteren Schaden zufügen. Dieser Weg gewährt jedoch schnelleren Zugang zur Flaggenstange und den Seiteneingängen beider Stützpunkte. Gilden mit Geschwindigkeitsschüben können ihre Gegner im Rennen an die Flaggenstange schlagen, wenn sie diesen Weg nehmen und verletzte Charaktere angreifen, die ebenfalls versuchen, über den Korallenpfad zur Flaggenstange zu gelangen.

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Unbekannte Insel

Zwischen den beiden Stützpunkten liegt eine weite, offene Fläche. Von diesem Bereich aus führen Wege auf der einen Seite zur Flaggenstange und auf der gegenüberliegenden Seite zu den hinteren Toren beider Stützpunkte. Der hintere Pfad ist weit genug entfernt, um es einem Split-Team zu ermöglichen, sich außerhalb des Kompasses zu bewegen und somit von den weiter vorne kämpfenden Spielern unentdeckt zu bleiben. Auch der Weg zur Flaggenstange zwingt Teams, sich in die Länge zu ziehen, was effiziente Kommunikation zu einem noch wichtigeren Faktor macht.

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Verdorbene Insel

Die beiden Stützpunkte am hinteren Ende der Karte liegen ziemlich eng beieinander, was Split-Trupps dazu ausnutzen, nicht vorbereitete Teams zu überrumpeln und deren NSCs schnell zu eliminieren, um tiefer in den Stützpunkt vorstoßen zu können und auch den dort stationierten NSCs zuzusetzen. Ein gutes Stellungsspiel in diesem Bereich erlaubt es den infiltrierenden Spielern, die “Festnageln"-Angriffe der Bogenschützen zu vermeiden. Im vorderen Bereich der Karte können Teams die Flaggenstange einnehmen und den engen Weg zur Flaggenstange mit Körperblockaden versperren, dadurch einen Moralschub erzwingen und verhindern, dass der Gegner die Flaggenstange zurückerobert.

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Insel der Würmer

Ein Lebenspunkte-Schrein mit Bündniskämpfen ähnlichen Eroberungsmechanismen überragt den südlichen Weg zwischen den Seitentoren der beiden Stützpunkte. Der Gildendieb zählt hier als Gruppenmitglied, um eine Eroberung dieses Schreins zu ermöglichen. Die zusätzlichen 120 maximalen Lebenspunkte, die jedes Mitglied des Teams erhält, das den Schrein kontrolliert, machen Spike-Builds das Leben auf dieser Karte äußerst schwer. Bei SoT verweilen einige Bogenschützen im inneren Mauerbereich der Flaggenstange, während andere sich weiter unten im südlich der Stange gruppieren. Spieler können sich also vor Angriffen der Bogenschützen abschirmen, indem sie unterhalb der Mauern Deckung suchen.

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Insel der Einsamkeit

Die Insel der Einsamkeit bietet Split-Teams trotz des offenen zentralen Schlachtfelds einige Vorteile. Einbahn-Teleporter in jedem Stützpunkt gewähren Spielern einen schnellen Zugang zum Seitentor des gegnerischen Stützpunktes, das sich außerhalb der Kompass-Reichweite der Flaggenstange befindet. Wenn ihr den Stützpunkt eures Gegners infiltriert, bieten euch die Teleporter außerdem eine äußerst praktische Fluchtmöglichkeit, falls der Gegner ein Team abstellen sollte, um euch aufzuhalten. Der Gildendieb bleibt dabei natürlich allein und ungeschützt am hinteren Tor zurück. Enge Passagen hinter den beiden Hinterausgängen machen Körperblockaden äußerst einfach, also solltet ihr einen eventuellen Rückzug sehr sorgfältig planen. Auch der enge Pfad zur und um die Flaggenstange herum bevorteilt Teams mit einer guten Körperblockade-Technik. Die Mauern um die Flaggenstange stellen eine gewisse Gefahr für Flaggenläufer dar, da sie schnell zur Falle ohne Ausweg werden können. Um dieser Gefahr vorzubeugen, sollten sich Flaggenläufer eng an den Mauern entlang bewegen, damit ihre Mönche sie von der anderen Seite heilen können.

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Tipps für alle Inseln

Ganz allgemein gilt die einfache Regel, dass derjenige, der am besten mit dem jeweiligen Terrain vertraut ist, auch dessen Gegebenheiten am besten für sich ausnutzen kann. So gibt es zum Beispiel auf allen Karten Bogenschützen, doch natürlich gibt es auch auf allen Karten Deckungsmöglichkeiten - ihr müsst eben nur wissen, wo sie sich befinden. Auch enge Wege fallen unter diese Regel, da sie natürliche und einfache Möglichkeiten bieten, um gegnerische Flaggenläufer mit Körperblockaden zu stoppen oder von ihrer Gruppe weiter entfernte Charaktere wie zum Beispiel Mönche zu isolieren. Gutes Stellungsspiel und weitere Faktoren wie zum Beispiel Positionen von Gegenständen, mit denen Spieler interagieren, können in knappen Matches den Unterschied über Sieg oder Niederlage für euer Team ausmachen. Auch solltet ihr immer die Spielzeit, die Positionen der Wiederbelebungsschreine und die Entfernung zu den Wiederbelebungsschreinen in der Strategie eures Teams berücksichtigen. Obwohl Gildenkämpfe noch immer stark von den gespielten Builds dominiert werden, kann ein fundiertes Wissen über die unterschiedlichen Gegebenheiten des Terrains auf den verschiedenen Inseln taktisch klügere Entscheidungen bewirken und euch dabei helfen, euch besser auf den nächsten Zug eures Gegners vorzubereiten, bzw. darauf zu reagieren.



Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Sein Name im Spiel ist “Guild Informant”.