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Status des Spiels - 23. Oktober 2006

Elementar, liebe Leser

von Adam Sunstrom

Auf einen beiläufigen Blick scheinen Elementarmagier die unkompliziertesten Zauberwirker im Spiel zu sein. Der überwiegende Teil ihrer Fertigkeiten ist auf eine (und nur auf eine) Sache ausgerichtet: Schaden anzurichten. Interessanterweise ist das etwas, wozu sie im GvG-Spiel auf hohem Niveau am seltensten eingesetzt werden. Es stimmt schon: Elementarmagier können sowohl kurzfristig als auch auf lange Sicht hin massiven Schaden anrichten und das macht sie im PvE-Spiel zu begehrten Charakteren. Allerdings sind sie auch einfacher auszuschalten und weniger widerstandsfähig als Krieger, die außerdem den Vorteil starker Grundangriffe bieten, wenn sie keine Fertigkeiten einsetzen. Ein Krieger kann ständig Schaden anrichten, während ein Elementarmagier auf Energie angewiesen ist sowie regelmäßig Pausen einlegen und Zauber wirken muss, um seinerseits Schaden anzurichten.

Zum Glück haben Elementarmagier im gehobenen Spiel ihre Nische gefunden, obwohl sie nur Zweitbeste in der Disziplin sind, für die sie anscheinend prädestiniert sind. Vor allem dank ihrer Fertigkeiten “Windgeschwindigkeit” und “Blitzblendung” sind Elementarmagier, wenn man sie mit Distanzfertigkeiten von Mönchen unterstützt, die besten Flaggenläufer in Hinblick auf das Zusammenwirken im Team; außerdem können sie es stets auch allein mit anderen Läufern aufnehmen. In früheren Stadien des Metaspiels war der am häufigsten anzutreffende Flaggenläufer ein “Verkrüppelungs-Schuss"-Waldläufer-Build, aber schon bald kam man darauf, dass der Elementarmagier vielseitiger ist.

Den Schlüssel zur Schaffung eines guten Elementarmagiers bieten die Fertigkeiten “Windgeschwindigkeit”, “Ätherwunder” und “Gruppe heilen”. Diese Kombination ermöglicht es dem Elementarmagier, sein Team aus der Distanz zu schützen, und zwar besser, als jede andere Klasse es könnte. Das liegt im Wesentlichen daran, dass andere Arten von Läufern erst in den normalen Wirkbereich gelangen müssen, um Nutzen zu bringen. Zum Beispiel ist “Löschen” eine äußerst beliebte Distanzfertigkeit bei einem solchen Läufer. Ist der Läufer gut ausgebildet, merkt er sich die genaue Zeit jeder Einnahme der Flaggenstange, um so sicherzustellen, dass er in Schwächephasen seines Gegners maximale Zeit darauf verwenden kann, seine Gruppe aus der Distanz beizustehen. Viele Läufer halten sich gern in der Nähe des Haupttors ihres Stützpunkts auf, häufig ungefähr in der Mitte zwischen der Wiederbelebungsposition der Flagge und der Flaggenstange.

Die beliebtesten Fertigkeiten zur Komplettierung des Fertigkeitsbalkens sind Wassermagie-Verhexungen wie “Tiefgefrieren” und “Eisdornen”. Die können nicht nur eine ganz schöne Menge Schaden anrichten, sondern sie machen auch gegen Gank-Teams ein Entkommen möglich, helfen, den feindlichen Flaggenläufer an der rechtzeitigen Einnahme der Flaggenstange für einen Moralschub zu hindern, und sorgen für maximale Kills, weil mit ihnen feindliche Teams festgenagelt werden können, die allmählich auseinanderbrechen und die Flucht angetreten haben.

Außer als Flaggenläufer sind Elementarmagier in der Vergangenheit im Rahmen vieler Spike-Builds eingesetzt worden. Eine der schier allgegenwärtigen Einsatzformen war die mit Schnellwirkungs-Luftmagie. Dabei wurde als primäre Klasse für das “Schnellwirkung"-Attribut der Mesmer ausgewählt, damit ein “Kugelblitz"-Spike schnell vorgetragen werden konnte. Der Spike-Build baute auf die kurze Wiederaufladung von “Kugelblitz” und überdies auf die damals attributlose Fertigkeit “Elementareinstimmung”, um den Spike bei geringen Energiekosten aufrechtzuerhalten.

Nachdem “Elementareinstimmung” der “Energiespeicherung” zugeordnet worden war, wurde dieser Build vollkommen entkräftet. Mittlerweile ist der häufigste Elementarmagier-Spike-Build der überaus beliebte “Obsidianflamme"-Spike. Diese Fertigkeit bietet einen Spike, der zu Lasten von “Erschöpfung” Rüstung ignoriert, rasch wieder aufgeladen ist und viel Schaden anrichtet. Einer der entscheidenden Vorzüge ist, dass dieser Spike aus der Erdmagie-Linie stammt, die jede Menge defensive Möglichkeiten bietet, zum Beispiel “Abwehr gegen Nahkampf”, “Abwehr gegen Elemente”, “Abwehr gegen Feinde” und “Erdrüstung”, um Spiker am Leben zu erhalten. Außerdem ist dafür gesorgt, dass der Platz für die Elitefertigkeit für das frei bleibt, was das Team zur Ergänzung des Spike-Builds für am geeignetsten erachtet wird. “Glyphe der Energie” zum Beispiel macht “Erschöpfung” zunichte und ist in längeren Schlachten sehr nützlich.

Die Feuermagie-Linie bleibt ein Stiefkind in aktuellen GvG-Umgebungen, weil gute Spike-Fertigkeiten fehlen und weil der Hauptanreiz dieser Linie, der Wirkungsbereichschaden, mit Peinigungszaubern wie “Balthasars Aura” und “Eifererfeuer” viel wirksamer erreicht werden kann. Nichtsdestotrotz wird diese Linie derzeit relativ häufig in der Zufallsarena und beim “Aufstieg der Helden” verwendet, vor allem in Kombination mit Teleportfertigkeiten des Assassinen wie “Angriff des Todes”. Und wie immer ist natürlich “Meteorschauer” eine verlockende Fertigkeit für Einsteiger, weil sie hohe Schadenswirkung verspricht.

Bleibt die Luftmagie-Linie, die wie erwähnt vor allem wegen “Windgeschwindigkeit” und “Blitzblendung” verwendet wird. Allerdings sind auch “Orkan” und “Schock” bei Kriegern/Elementarmagiern und anderen Schadenswirkern beliebt, die eine Niederschlag-Fertigkeit mit eingebauter Garantie wünschen. Luftmagie ist die bevorzugte Linie, wenn Elementarmagier weder als Teil eines Elementarmagier-Spikes noch als Flaggenläufer eingesetzt werden, sondern vielmehr als Mitglieder in einem kombinierten Spike-Team neben Kriegern und anderen Klassen wirken. Diese Typen von Elementarmagiern sind heute seltener als früher anzutreffen; in der Regel sind sie in Luftmagie hoch und in Erdmagie mittelmäßig eingestuft. Sie benutzen Abwehrfertigkeiten und “Blitzblendung”, um die Verteidigung zu stärken, außerdem “Kugelblitz”, “Blitzschlag” und/oder “Blitzhammer”, um den Schaden-Spike des Teams zu verstärken.

Nightfall

Die offensichtlichste Verbesserung der Klasse im Rahmen der kommenden Nightfall-Erweiterung ist “Eile des Sturm-Djinn”. Diese Fertigkeit wird mit hoher Wahrscheinlichkeit “Windgeschwindigkeit” im Fertigkeitsbalken von Flaggenläufern ersetzen, denn sie bietet viel längere Dauer und kürzere Wirkzeit. Der offensichtliche Nachteil ist der Verlust von 1 Punkt Energie pro Sekunde während der Bewegung, was für den Elementarmagier allerdings kein Problem darstellt. Der weniger offensichtliche Nachteil ist, dass die Wirkung sich nur auf den Wirkenden erstreckt. Aus diesem Grund können Teams die Fertigkeit nicht auf den Gildendieb übertragen, der damit schnell über das Schlachtfeld eilen könnte, und sie kann auch denjenigen Teammitgliedern nicht helfen, die aus haarigen Situationen entkommen müssten. Ein weiterer Unterschied zu “Windgeschwindigkeit” ist, dass Teams mit NSC-Kontrolle über die Flaggenstange nach Eintritt in “Sieg oder Tod” die Fertigkeit “Eile des Sturm-Djinn” nicht verwenden können, um nach der 25-Minuten-Marke den Gildenherrn zu beschleunigen.

Mit “Leuchtstein” und “Glühender Blick” gewinnt der Elementarmagier neben Glyphen und Einstimmungen ein bisschen Nicht-Elite-Energieverwaltung hinzu.  Es wird sich erst herausstellen, ob das ausreicht, um Spieler von der Eignung des Elementarmagiers für Druck/Schaden-Zwecke zu überzeugen, aber zweifeln darf man daran schon jetzt. Feuermagie wird stets den Nachteil haben, dass man ihr durch Ausschwärmen relativ einfach begegnen kann. Mehr Hoffnung kann man in Hinblick auf die Erdmagie hegen, denn die gewinnt mit “Ebonfalke” ein anständiges Hilfsmittel hinzu. Das könnte Spieler dazu bringen, mit einer Kombination von “Ebonfalke”, “Steinigung” und “Leuchtstein” ein Arsenal für “Schwäche”, Niederschläge und Energieverwaltung in der Zeit zwischen ihren “Obsidianflamme"-Spikes anzulegen.

Außerdem gibt es in der Erdmagie-Linie verschiedene neue Abwehr-Ergänzungen. Am bemerkenswertesten ist “Steinfleisch-Aura”, eine Fertigkeit, die alle auf den Wirkenden erzielte Schäden deutlich reduziert und ihn immun gegen tödliche Treffer macht. Am besten daran ist, dass diese Fertigkeit unbeschränkt aufrechterhalten werden kann.

Wassermagie scheint am wenigsten abzubekommen, was vielleicht logisch ist, weil sie im aktuellen Metaspiel so häufig eingesetzt wird. In diesem Bereich gibt es nur eine Fertigkeit, die mein Interesse weckt, nämlich “Dampf”. Sofern das Ziel “Brennen” ist, wird damit eine gute Portion Schaden in Relation zu den Energiekosten angerichtet und es wird “Blindheit” hervorgerufen. Sollte das Ziel nicht in Flammen stehen, ist die Schadenswirkung von “Dampf” eher mittelmäßig.

In der Luftmagie-Linie ist die Fertigkeit mit dem meisten Perspektiven “Blendende Welle”. Sie scheint die Rolle einzunehmen, die “Schimmerndes Zeichen” nie ausfüllen konnte. Ohne Schwierigkeiten zu erwerben und mit einer großartigen Wiederaufladezeit, bietet diese Fertigkeit sowohl “Blindheit” als auch eine kleine Schadensmenge als glaubwürdige Alternative zur allseits beliebten Kombination aus “Ätherwunder” und “Blitzblendung” für den Nicht-Flaggenläufer-Elementarmagier.

Der Hauptgrund, warum ich überzeugt bin, dass Elementarmagier in Zukunft wohl häufiger als Mitglieder in Schadensteams zu sehen sein werden, ist allerdings derselbe, der ihn heute so oft als Flaggenläufer auftauchen lässt: Es ist die Fähigkeit dieser Klasse, kostspielige Fertigkeiten anderer Klassen zu nutzen, die nicht so sehr von Attributen abhängen. Ein gutes Beispiel dafür ist der Mesmer-Zauber “Spiegel der Entzauberung”. Bei Energiekosten von 25 wäre er für einen Mesmer reichlich teuer, aber für einen Elementarmagier/Mesmer mit Elite-Energieverwaltung ist er ganz einfach zu handhaben. Dieser Zauber ist ein “Aegis"-Killer und könnte deshalb in kriegerlastigen Team-Builds äußerst beliebt werden.


Adam spielt Guild Wars seit Februar 2004. Er nahm damals am Alpha-Test teil und interessierte sich von Beginn an für die kompetitiven Aspekte des Spiels. Bei den ersten Beta Weekend Events führte er seinen ehemaligen Clan “The Fianna” erfolgreich an. Er ist derzeit Mitglied von “Black Widow [Wi]”.