Status des Spiels: Fertigkeiten-Änderungen noch und nöcher! - - 12. Februar 2007

Von Christian Brellisford

Im Verlauf der letzten Wochen haben wir eine neue Strategie für das Balancing der Fertigkeiten in Guild Wars erlebt. Wir hatten die Gelegenheit, die Änderungen vor ihrer dauerhaften Implementierung zu testen und unser Feedback dazu abzugeben, um die Balance des Spiels zu optimieren.

Die aktuellen Änderungen betreffen den Aufstieg der Helden, Spielmechanismen und mehr als 150 Fertigkeiten. Guild Wars hat sich verändert und weiterentwickelt und diese Änderungen werden die GvG-Landschaft und das Metaspiel auf lange Zeit prägen.”

Änderungen der Spielmechanismen

Der Effekt von “Schwäche” reduziert jetzt nicht nur den Angriffsschaden sondern alle Attribute des Charakters um einen Punkt. Dadurch wird Schwäche zu einem Zustand, der euch nicht mehr “nur” gegen Physisschaden-Angreifer, sondern vielmehr alle Charakterklassen helfen kann. Spike-Teams könnten eine allgemeine Schadensreduzierung aus WB-Schwäche-Fertigkeiten wie etwa “Schwächendes Blut” erwarten. Außerdem kann es sein, dass Spieler, die Fertigkeiten mit Attributminimum - wie etwa “Orkan” - benutzen, zusätzliche Attributpunkte einsetzen müssen, um sich gegen Schwäche zu wappnen. Außerdem schafft diese Änderung de facto einen weiteren wertvollen Zustand, dessen Entfernung Teams hohe Priorität geben werden. Zustand-Pressure-Builds und der Einsatz von Schwäche verursachenden Fertigkeiten wie “Schwächen” werden also einen zusätzlichen Schub erhalten.

Eine weitere wichtige Änderung des Spiels betrifft die “Ausweich"-Mechanik, die jetzt entfernt wurde. Alle Fertigkeiten, die bisher ein Ausweichen ermöglichten, blocken jetzt stattdessen. Diese Änderung wird zwar keinen allzu großen Einfluss auf das Spiel insgesamt haben, aber bestimmte Fertigkeiten wie “Sonne-Mond-Hieb” und “Brutaler Schlag” erhalten dadurch einen inhärenten Schub.

Änderungen an Fertigkeiten

Das Metaspiel ist in Bewegung, doch aufgrund der hohen Zahl geänderter Fertigkeiten (insgesamt über 150) ist es noch nicht möglich, genau vorherzusagen, in welche Richtung die Reise gehen wird. Ihr könnt jedoch davon ausgehen, dass sich GvG-Teams an die veränderten Umstände anpassen werden müssen. Einige Klassen und Fertigkeiten wurden entscheidend verbessert, während eine ganze Reihe beliebter Fertigkeiten Nerfs erleiden mussten. All dies wird sich zweifellos direkt auf Gildenkämpfe auswirken.

Einige eher mittelmäßige Nekromanten-Fertigkeiten haben zum Beispiel eine ordentliche Frischzellenkur erhalten. Davon haben eine ganze Menge kleinerer Verhexungen profitiert, bei denen die Wirkzeit, Wiederaufladezeit und die Energiekosten reduziert wurden. Die Position des Nekromanten in Pressure-Builds wurde somit gestärkt, da diese Klasse nun mehr Druck ausüben und ihr Team mit großflächigen Degenerations-Verhexungen unterstützen kann. Auch “Unwohlsein” und “Verwelken” wurden modifiziert. In der Vergangenheit konnten Spieler einfach Ihre Waffensätze ändern und null Energiepunkte erreichen, um diese Verhexungen zu beenden, doch mit den aktuellen Änderungen nehmen Spieler, die sich dieser Taktik bedienen, neuerdings Schaden.

Auch die Ritualisten wurden erheblich gestärkt. Die meisten Fertigkeits-Verstärkungen verbesserten die Kanalisierungs-Attributlinie. Kanalisierung stellt das Attribut für direkten Schaden des Ritualisten dar, und die Stärkung sollte mehr Spieler dazu verleiten, Ritualisten häufiger zum Austeilen von Schaden und nicht mehr nur als reine Unterstützungs-Charaktere zu spielen.

Eine äußerst wichtige Änderung der Ritualisten betrifft den Zauber “Blutgesang”. Dieser wurde vom Zwiesprache-Attribut in das Kanalisierungs-Attribut “umgesiedelt” und die Aufladezeit sowie die Energiekosten der Fertigkeit wurden reduziert. Dies Bedeutet, dass Ritualisten “Blutgesang” jetzt zur Unterstützung von Schaden-Fertigkeiten einsetzen können, die das Vorhandensein eines Geistes in Reichweite voraussetzen, ohne dafür Attributpunkte auf zwei oder mehr Attributlinien verteilen zu müssen.
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Doch nicht alle Klassen haben von einer solch hohen Zahl an Verbesserungen profitiert. Viele Elementarmagier-Fertigkeiten wurden neu gewichtet, und nicht alle dieser Änderungen waren positiv. Wassermagie-Fertigkeiten wie “Frostexplosion”, “Scherbensturm” und “Wasserdreizack” wurden verbessert, während andere beliebte Fertigkeiten aufgrund der Neugewichtung unter Umständen aus dem Metagame fallen werden. “Blendende Welle” verbraucht jetzt mehr Energie, “Versengende Flammen” verfügt über eine kürzere Brand-Dauer und die Niederschlagszeit von “Orkan” wurde von drei auf zwei Sekunden verkürzt.

Derwisch-Avatare haben in Gildenkämpfen die Oberhand gewonnen und werden auch weiterhin ihr Gewicht zum Tragen bringen, doch werden die Avatare selbst nicht mehr so lange anhalten und außerdem eine längere Aufladezeit haben. Die Aufladezeit bleibt zwar von der 120-sekündigen Fertigkeits-Deaktivierung unabhängig, doch wenn der Avatar unterbrochen wird, muss ein Spieler jetzt länger warten, bevor er ihn reaktivieren kann. Avatare werden also unter Umständen weniger interessant sein als andere nützliche Derwisch-Elite-Fertigkeiten.

Auch Mesmer haben nach der Neugewichtung der Fertigkeiten sowohl Grund zur Trauer als auch zur Freude. Vor allem im Bereich der Beherrschungsmagie wurden die Aufladezeiten vieler “Kraft"-Unterbrechungen verkürzt, wodurch der Unterbrechungsmesmer unter Umständen eine Renaissance erleben wird - sehr zum Leidwesen von Mönchen und Wirkern. Auch “Mantra der Erholung” verbraucht jetzt weniger Energie und wird dadurch zu einer attraktiven Wahl für Mesmer, die ihre Gegner schneller mit Nicht-Elite-Fertigkeiten malträtieren möchten.

Andererseits wurden zwei der vorherrschenden Mesmer-Fertigkeiten generft. “Energiewelle” verursacht zwar noch immer die gleiche Menge Schaden, tut dies aber in einem kleineren Wirkungsbereich. Auch “Geisterschmerz” erlebte ein böses Erwachen. Der bedingte Schaden dieser Fertigkeit wird jetzt nur noch dann verursacht, wenn der Zauber einen Geist trifft. Obwohl diese Änderung keinesfalls kritisch ist, wird sie dennoch einigen Spielern zu denken geben. Mesmer waren einst eine der effektivsten Klassen für Wirkungsbereich-Schaden, besonders bei Sieg oder Tod (SoT). Einige der aktuellen Änderungen werden Teams jedoch unter Umständen zwingen, sich auf andere Arten von Schaden zu verlassen.
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Was die Nahkämpfer angeht, so hatte die Neugewichtung keine direkten Auswirkungen auf Krieger, mit Ausnahme des bereits erwähnten Blocken-Effekts. Krieger können sich jedoch über Verbesserungen von Haltungen aus der Attributslinie Taktik freuen. Defensive Haltungen könnten dadurch für Charaktere interessanter werden, die Nahkampfschaden vermeiden möchten (z. B. Mönche).

Auch die gängigen Mönch-Builds blieben von den Änderungen größtenteils verschont, wenngleich es im Bereich der Wiederbelebungs-Fertigkeiten für Sekundärklassen-Mönche dennoch einige wichtige Änderungen gab. Hard-Rezz-Fertigkeiten (= harte Wiederbelebungsfertigkeiten, keine Siegel) mussten einen Nerf hinnehmen, der ihre Wiederholbarkeit einschränkt. Diese Änderung wird große Auswirkungen auf Helden und Teams haben, die diese Fertigkeiten anstelle von Siegeln einsetzen. Wenn ein Team in einem kurzen Zeitraum mehrere Kills erleidet, ist es diesem jetzt nicht mehr möglich, sich allein auf die Rettung durch die wiederholt einsetzbaren Hard-Rezz-Fertigkeiten zu verlassen. In einer solchen Situation können gute Teams jetzt viel schneller das Kampfglück zu ihren Gunsten wenden.

Weitere nennenswerte Fertigkeits-Änderungen: Die Aufladezeit von “Schatten der Eile” ist jetzt länger als die Wirkdauer dieser Fertigkeit, sodass teleportierende Teams sich andere Transportmittel suchen müssen oder “Schatten der Eile” überlegter einsetzen sollten. Auch einige Assassinen-Angriffe wurden verstärkt: So gibt es nun zum Beispiel mehr Kettenangriffe, die eine tiefe Wunde verursachen, ein äußerst wichtiger Zustand, wenn ihr gerade versucht, Kills zu erzielen.

Neue Ideen

In der Welt von Guild Wars besteht eine Wechselwirkung (zwischen einfallsreichen Spielern und Gilden einerseits, und dem Metagame andererseits), die ständig zu neuen Entwicklungen führt. Es gibt mittlerweile unzählige Möglichkeiten zur Erstellung von Pressure-Builds, aus der sich neue Trends ergeben werden, und die Spieler haben noch längst nicht alle dieser Möglichkeiten erschlossen. Wir müssen uns daher wohl etwas gedulden bis sich der Staub gelegt hat und wir die langfristigen Auswirkungen der aktuellen Änderungen absehen können. Es bleibt jedoch zu hoffen, dass das neue System der wiederholten Neubetrachtung der Fertigkeiten-Änderungen sowie deren Änderung ein stabileres Metagame und damit ein ausgeglicheneres und vielschichtigeres PvP in Guild Wars geben wird.


Christian Brellisford studiert gegenwärtig in Toronto, Ontario (Kanada), Videospieldesign und hofft auf eine Karriere in diesem Bereich. Christian spielt schon seit frühester Kindheit Computerspiele und beschäftigt sich seit dem “E3 for Everyone"-Event im Jahr 2004 mit Guild Wars. Er ist momentan der Anführer der Gilde Spirits of War. Er gibt Kisst die Schuld an allem.