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PvP-ABC – Einleitung

Das PvP-ABC soll neuen PvP-Spielern den Einstieg in das PvP-Universum von Guild Wars erleichtern. Von der Erstellung eines reinen PvP-Charakters über Erklärungen der Spielmechanik und vieles mehr, helfen euch diese Artikel dabei, die vielen verschiedenen Elemente des Guild Wars-PvP zu entdecken und besser zu verstehen. Da wir wollen, dass der Gehalt dieser Artikel so zeitlos und beständig wie möglich bleibt, und Spieler direkt mit dem ersten Artikel ihre Nachforschungen beginnen können, werden die Inhalte der Reihe periodisch überprüft und falls nötig aktualisiert. Obwohl das PvP natürlich eine gewisse Beständigkeit aufweist, ist es dennoch ein sich ständig weiter entwickelndes, dynamisches “Metagame” (In der Artikelreihe zum Status des Spiels findet ihr Informationen über das aktuelle und historische Metagame). Das Metagame selbst verändert sich als Reaktion auf Änderungen des Balancing, der Veröffentlichung neuer Inhalte und wechselnden Trends innerhalb der PvP-Community. In einem solch dynamischen Umfeld ist es natürlich wichtig, bereits veröffentlichte Artikel neu zu bewerten, damit die darin enthaltenen Informationen auch weiterhin für Spieler relevant bleiben. 

Bitte beachtet, dass die Artikel in chronologisch umgekehrter Reihenfolge erscheinen, d.h. die aktuellen Artikel befinden sich immer am oberen Ende der Liste.

Historische Ranglisten

Guild Wars-Weltmeisterschafts-Rangliste

Turnier-Rangliste, mit der die regionalen Teilnehmer ermittelt wurden, 1. Oktober bis 31. Dezember 2005, Endgültige Ranglisten-Ergebnisse (Top 20)

Name der GildeTagRegionWertungSiegeNiederlagenBeste Platzierung
Guild Wars-Weltmeisterschaftssaison 31.12.2005
1The Last PrideEvILKr1902196231
2Eternum PariahEPAm1884200261
3Esoteric WarriorsEWEu1880210162
4Clan ZpzgZPZGKr1877243322
5Team UnionUniKr1858254421
6Treacherous EmpireTeAm1857165106
7War MachineWMKr1817288726
8Temporal ThresholdTTAm1804118165
9Ectos and ShardsEnSAm1784138326
10Idiot SavantsiQAm1748153248
11The ValandorValEu17391191211
12Carebear ClubwuvAm16901101612
13Rus CorpRUSEu16591122513
14The Empire Of BalthazarVIKIKr1649325955
15Girls On TopBoAAm16481394215
16Lamer's Ultimate MajorityLuMEu16191596416
17Servite Nostrum AnimusSNAAm16181173917
18War Machine InternationalWMAm16161012016
19Blood EagleBEAm1612901217
20Negative ZeronOAm16111021718

Zwischensaisons-Rangliste Nr. 1

Turnier-Rangliste, mit der die ersten Gildenumhang-Bordüren angeboten werden, 8. Januar bis 1. März 2006, Endgültige Ranglisten-Ergebnisse (Top 20)

Name der GildeTagRegionWertungSiegeNiederlagenBeste Platzierung
Erste Fun Season (28.2.2006)
1The Last PrideEvILKr186918261
2I Guild IiGiAm1860179201
3Sweetie Animal GirlCuteAm182610853
4Esoteric WarriorsEWEu1785165232
5War MachineWMKr1766193101
6Bring Back The RiftsRiftAm1739214513
7Illicit AwakeningiAAm172399103
8The Last EmpireTEvLAm171512266
9Idiot SavantsiQAm16989973
10Peace And HarmonyPnHEu1623217783
11Treacherous EmpireTeAm16201061710
12Alice In WonderlandaWAm1612892110
13Storm BearersSBEu1601133377
14Scarlet Colored Vampires JpnScVJpn1599831711
15Forsaken SanctuaryFoSaAm1579821710
16Deutschland Sucht Den SupercharDSDSEu1577601814
17The ValandorValEu1572134301
18Nuclear Launch DetectedNuAm1565923314
19Sarmatae AtaviSaaTEu1565601415
20I ScreamiceEu15621034519

Guild Wars Factions-Meisterschaftssaison 1

Turnier-Rangliste, mit der die 16 Spitzengilden ermittelt wurden Saisons-Playoffs 8. März bis 3. April 2006 Endgültige Ranglisten-Ergebnisse (Top 20)

Name der GildeTagRegionWertungSiegeNiederlagenBeste Platzierung
Guild Wars Factions-Meisterschaftssaison 1 (3.4.2006)
1The Last PrideEviLKr1902182101
2Irresistible BlokesiBEu184715871
3War MachineWMKr1774178493
4The Benecia RenovatioRenOKr1770246522
5Esoteric WarriorsEWEu1762130173
6Bring Back The RiftsRiftAm1739214516
7I Guild IiGiAm166795134
8Rus CorpRUSEu1627106408
9Treacherous EmpireTeAm1618160215
10Clan KgyuKGYUAm161587134
11Time is RunningOUTAm1598731311
12The Voice of ReasonvORAm15941112811
13Idiot SavantsiQAm1591781513
14No ClueemtEu1583101279
15I Black Widow IWiEu15721184512
16We Stll Pwn CharrCharAm1570140327
17Scarlet Colored VampiresScVJpn1568115349
18Peace and HarmonyPnHEu15221486016

Guild Wars Factions-Meisterschaftssaison 2

Turnier-Rangliste, mit der die 16 Spitzengilden ermittelt wurden Saisons-Playoffs 18. April bis 15. Mai 2006 Endgültige Ranglisten-Ergebnisse (Top 20)

Name der GildeTagRegionWertungSiegeNiederlagenBeste Platzierung
Guild Wars Factions-Meisterschaftssaison 2 (15.5.2006)
1The Last PrideEvILKr1757123111
2War MachineWMKr1751173261
3Treacherous EmpireTeAm16977791
4Esoteric WarriorsEWEu1671123121
5Bring Back The RiftsRiftAm165583144
6Irresistible BlokesiBEu1631104202
7We Still Pwn CharrCharAm160896215
8Rank Three Plus PugDeerAm1605106121
9Sacrament Of The WaooruSotWJpn1600112252
10Idiot SavantsiQAm159198184
11Rakanishus RevengeDtwOAm1562681311
12I Guild IiGiAm1555108201
13Peace And HarmonyPnHEu1552114302
14No ClueemtEu154892274
15Rus CorpRUSEu15471567613
16The Benecia RenovatioRenOKr1527158391
17Nuclear Launch DetectedNuAm15191275614
18Be TeambeEu1519118363
19I Black Widow IWiEu15141134516
20???????????Jpn1501115301

Guild Wars Factions-Meisterschaftssaison 3

Turnier-Rangliste, mit der die 16 Spitzengilden ermittelt wurden Saisons-Playoffs 31. Mai bis 26. Juni 2006 Endgültige Ranglisten-Ergebnisse (Top 20)

Name der GildeTagRegionWertungSiegeNiederlagenBeste Platzierung
Guild Wars Factions-Meisterschaftssaison 3 (26.6.2006)
1War MachineWMKr1713175361
2The Benecia RenovatioRenOKr1703151401
3Mostly HarmlessMHAm1691116201
4No ClueemtEu1681128282
5Irresistible BlokesiBEu1667103141
6The Last PrideEvILKr1656168271
7Esoteric WarriorsEWEu1643126161
8Treacherous EmpireTeAm1628138222
9Whats Going OnsupAm1601148537
10Nuclear Launch DetectedNuAm15901184110
11Peace And HarmonyPnHEu1590111283
12Supernova JpnSpNvJpn1586135451
13Clan KgyuKGYUAm1584119181
14Idiot SavantsiQAm157493142
15Sacrament Of The WaooruSotWJpn1566172561
16Spectral AgonysAEu1565117314
17Elite MangudaimnJpn153997335
18Storm BearersSBEu1531101252
19Rubies N SapphiresRnSAm1499171523
20I Guild IiGiAm147591141

Guild Wars Factions - offene Meisterschaft

Turnier-Rangliste, mit der die an der GWFM teilnehmenden Gilden ermittelt wurden 14. bis 17. Juli 2006 Endgültige Ranglisten-Ergebnisse (Top 20)

Name der GildeTagRegionWertungSiegeNiederlagenBeste Platzierung
Guild Wars Factions-Meisterschaft Offenes Event (17.7.2006)
1Idiot SavantsiQAm15497541
2War Machine UniversalWMKr143665182
3The Benecia RenovatioRenOKr142077162
4Peace And HarmonyPnHEu139360102
5Mostly HarmlessMHAm137385141
6Clan KgyuKGYUAm135161101
7One Hitter QuittersQQAm13362607
8Im Following YouMushAm12983278
9Stoned To DeathSTDAm12943197
10Capita CerberiCCEu128962252
11Battery Powered Best FriendVibeAm1289331210
12Rally Opposing FearsROFLAm128931711
13No ClueemtEu126759161
14Elite MangudaimnJpn12622798
15Small GodsSmGEu125946204
16Ectos And ShardsEnSAm125025513
17Gravity ZeroRayJpn124738145
18Moa BirdsMBAm12423095
19Chaossanctuary?WoWJpn123739104
20Spectral AgonysAEu123122515

Zwischensaisons-Rangliste Nr. 2

Turnier-Rangliste, um signierte Kopien von Guild Wars und Fertigkeiten-Anstecker zu erhalten 21. Juli bis 21. August 2006, Endgültige Ranglisten-Ergebnisse (Top 20)

Name der GildeTagRegionWertungSiegeNiederlagenBeste Platzierung
Zweite Fun Season (21.8.2006)
1The Benecia RenovatioRenOKr1756141221
2The FishmongersFishAm1721163151
3Peace And HarmonyPnHEu1711152151
4The Last PrideEvILKr163694122
5Idiot SavantsiQAm1626104192
6No ClueemtEu159377113
7Irresistible BlokesiBEu1592100193
8Weak And IneffectualLameAm1589128285
9Treacherous EmpireTeAm1585102202
10Ghostly HeroesGoHEu158592266
11There Is A Cow LevelcowAm15841274411
12Spectral AgonysAEu15848592
13Ectos And ShardsEnSAm1579138362
14Clan KgyuKGYUAm1574108223
15H O S T E LMiLkEu1571852011
16Supernova JpnSpNvJpn1570100196
17Mostly HarmlessMHAm1531110212
18Esoteric WarriorsEWEu152299253
19The Purple SlushiespurpAm1515119375
20Elite MangudaimnJpn1501833218

Unterstützte Events

Ein unterstütztes Guild Wars Turnier zu veranstalten, ist eine großartige Sache, die Läden, Fanseiten oder andere Gruppen ihren Spielern anbieten können.
Weitere Details darüber, wie ihr ein unterstütztes Event veranstalten könnt, werden bald folgen.

Strategieführer

Egal, ob ihr gerade erst mit PvP begonnen habt, oder ob ihr eure Gilde zu dem nächsten ruhmreichen Sieg führen wollt, mit den hier besprochenen Strategien könnt ihr das Beste aus eurem PvP Spiel herausholen.

Event-Kalender

Hier findet ihr eine Liste der unterschiedlichen Guild Wars Events, von Online PvP Schlachten bis zu Live-Events wie Spielemessen und Konventions.

Spielberichte

Dieser Abschnitt bietet ausführliche Berichte von Spielen, die zwischen Gilden mit einer hohen Guild Wars Ranglistenplatzierung ausgetragen wurden. Hier findet ihr wertvolle Tipps und Tricks von einigen der weltbesten Teams.

Status des Spiels

In diesem Abschnitt findet ihr Artikel, die von Entwicklern oder erfahrenen Spielern geschrieben worden sind, in denen sie über Strategien und Taktiken im PvP berichten. Falls es einen bestimmten Artikel gibt, den ihr gerne lesen würdet, dann schreibt eine E-Mail an tournament@arena.net, und teilt uns eure Wünsche und eure Rückmeldungen mit (bitte beachtet: Alle Anfragen sollten in Englisch sein.)

PvP

PvP ist neu für dich? Schau in unserem Spiel-Bereich nach, Um alles zu erfahren, was du für den Einstieg in das PvP Spiel brauchst.

Player vs. Player, oder PvP, ist eine Kernkomponente des kompetitiven Spiels in Guild Wars. In diesem Abschnitt findet ihr detaillierte Berichte, Strategie-Leitpfäden, sowie die neuesten Informationen über stattfindende Events.

Diejenigen unter euch, die gerne PvP auf höchstem Niveau spielen wollen, sollten einer Gilde beitreten, und versuchen, den Titel des Weltmeisters zu erringen.

Event-Kalender

Event Wo? Wann? Was?
GWFC 3. Saison Online 30. Mai - 26. Juni 2006 Gewertete GvG Ranglistensaison
GWFC Playoffs 3. Saison Online 1.-9. Juli 2006 Playoffs der 16 bestplazierten Gilden
Guild Wars Factions Weltmeisterschaft Offenes Event Online TBA Letzte Chance, sich für die GWFW zu qualifizieren
Guild Wars Factions Weltmeisterschaft Leipzig, Deutschland 25.-27. August 2006 6 qualifizierte Gilden kämpfen um $100.000 Preisgeld

Was ist neu in der Xunlai-Wettstube V2?

Wir haben die Xunlai-Wettstube vollkommen umgekrempelt, damit das Abgaben von Tipps wesentlich leichter und schneller wird als bisher – und außerdem sicherer.

Mithilfe der Guild Wars-Authentifizierungstechnologie haben wir die Sicherheit auf der Site erhöht, wordurch das Einloggen in der Xunlai-Wettstube jetzt ebenso schnell und sicher geht wie das Einloggen ins Spiel. Gebt im Login-Bildschirm ganz einfach euren üblichen Guild Wars-Accountnamen sowie das Passwort ein. Eine separate Registrierung ist nicht erforderlich. Denkt daran: euren Guild Wars-Accountnamen und das Passwort dürft ihr immer nur auf einer Site mit der Adresszeile HTTPS://www.guildwars.com/ eingeben.

Ihr kommt zunächst auf eine ganz neue Seite im Dashboard-Stil. Sie enthält die Zusammenfassung eurer aktuellen Tipps. Über die Register am oberen Rand der Dashboard-Seite habt ihr Zugriff auf die 1v1- und die GvG-Seiten zur Abgabe der Tipps. Außerdem haben wir die Preisbeschreibungen und die Bilder auf separaten Registern angeordnet, damit ihr nicht mehr die Regeln und die juristischen Hinweise durchsuchen müsst, um zu sehen, was es zu gewinnen gibt. Diese neu und übersichtlich gestaltete Oberfläche macht die Bedienung und die Navigation einfacher. Ihr könnt eure Tipps ganz schnell abgeben und verliert keine kostbare Spielzeit!

Auf den Seiten zur Abgabe der Tipps ist jetzt auch die Auswahl der Turniere wesentlich leichter und schneller. Zieht die gewünschten Einträge aus der Teilnehmerliste (jetzt nach QP geordnet, damit ihr gleich seht, wie die Gewinnchancen stehen) in eure Liste der vorhergesagten Gewinner. Wenn ihr es euch anders überlegt, zieht ihr die Einträge von Hand an eine andere Stelle, um die Liste neu zu ordnen, oder entfernt Einträge ganz aus der Liste. Das Rücksetzen und von-vorne-Anfangen entfällt.  Wenn ihr es besonders eilig habt oder die Teilnehmer nicht kennt, könnt ihr eure Liste mit der Zufallsfunktion generieren.  Ihr könnt beliebig oft auf die Zufallsfunktion klicken, bis ihr alles beisammen habt, und eure Vorhersagen dann von Hand feinabstimmen.  Auch eine Kombination dieser beiden Methoden ist möglich: Selbst Gewinner wählen und den Rest mit der Zufallsfunktion füllen.

Stattet der neuen, verbesserten Xunlai-Wettstube einen Besuch ab und setzt auf die Gewinner!

EvILs Wiederkehr

Es war einmal ein koreanisches Team namens EvIL, und es dominierte das Guild Wars-PvP. Dieses Team stach durch seinen extrem aggressiven Spielstil und eine gesunde Dosis improvisierter taktischer Brillanz hervor. Es war ausgesprochen erfolgreich - seit dem ersten Turnier waren die Mitglieder von EvIL siegreich - außerdem wurde es von anderen Spielern für seinen Spielstil respektiert. EvIL war mehr als nur ein siegreiches Team. Es siegte regelmäßig und hatte riesigen Spaß dabei.

Doch das sollte sich alles ändern. EvIL verlor mehrere bedeutende Spieler, ohne die das Team in einer zunehmend leistungsorientierten PvP-Umgebung ins Schleudern geriet. Schließlich blieb EvIL keine andere Möglichkeit, als aus dem Wettbewerbsgeschehen auszuscheiden. Damit verlor das Spiel eines seiner dynamischsten, aufregendsten und meistrespektierten Teams … doch jetzt ist EvIL wieder da.

Die Geschichte eines Spitzenteams

Die Spieler, die für EvILs Aufstieg an die Spitze verantwortlich waren, spielten Guild Wars seit der Betaphase, als der koreanische Spieler Dang Jang sich gemeinsam mit einer kleinen Gruppe von War Machine absplittete. Das neue Team - EvIL - sollte wärmer und herzlicher als War Machine sein - es sollte mit ebenso harten Bandagen aber ohne die Brutalität von WM spielen. Die Trennung zwischen WM und EvIL bescherte uns die ersten großen PvP-Rivalen in Guild Wars: Beide Teams trainierten bis zu zehn Stunden pro Tag, um an der Spitze zu bleiben, und bei Meisterschaften kam es regelmäßig zu Machtproben zwischen den beiden Titanen. Mit seinem Aushängeschild - der Split-Trupp-/Gefechtsstrategie und der Fähigkeit, diese ohne Pannen durchzuziehen - gelang es EvIL immer wieder, seine Rivalen zu überwältigen - der Höhepunkt war der Sieg über WM bei der ersten Guild Wars-Weltmeisterschaft.

Das Blatt wendet sich und die Pflicht ruft

Die PvP-Turnierszene steht natürlich niemals still, und eine Gewinnstrategie funktioniert immer nur so lange, bis jemand ein Build entwickelt, um sie zu durchbrechen. Im Semifinale der Factions-Weltmeisterschaft 2006 besiegten Idiot Savants EvIL mit einer extrem defensiven Strategie, die EvIL in eine Sieg-oder-Tod-Situation zwang, bei der seine truppbasierte Offensive versagte. Die Niederlage durch die Hand von Idiot Savants stellte sich als besonders bitter heraus, als EvILs alte Erzfeinde War Machine Idiot Savants im Finale besiegten und zum Factions-Weltchampion gekürt wurden.

Die Meisterschaftsniederlage war frustrierend, doch kurz danach sollte sich die Zukunft für das Team noch weiter verdüstern. In Korea besteht für alle Einwohner Militärpflicht, und kurz nach der Factions-Weltmeisterschaft wurden Dang Jang und einige andere Schlüsselmitglieder einberufen. Mit seinen Anführern außer Gefecht gesetzt und einer Konkurrenz, die von Tag zu Tag stärker wurde, gelang es EvIL nicht mehr, seine Siegessträhne aufrechtzuerhalten. Kurze Zeit mühte sich das Team weiter ab und nahm gelegentlich an Turnieren teil, ohne jedoch jemals an seine früheren Erfolge anzuschließen, bis EvIL sich schließlich auflöste.

Ein neuer Name für EvIL

Zwei Jahre sind seither vergangen, wir befinden uns mittlerweile in der Gegenwart: Dan Jang hat seinen Militärdienst absolviert und kann es gar nicht abwarten, zu dem von ihm so geliebten Spiel zurückzukehren. EvIL existiert nicht mehr, doch einige Gründermitglieder haben noch miteinander Kontakt - und würden gern die aggressive Spannung, die sie seinerzeit im PvP erfahren haben, neu entfachen. Mit Jang als treibender Kraft kehren vier der ursprünglichen acht Kernmitglieder von EvIL unter dem Namen The Return ins Guild Wars-PvP zurück (Jang will den Namen EvIL nur dann benutzen, wenn alle ehemaligen Teammitglieder wieder mit von der Partie sind), und sie sind auf der Suche nach weiteren koreanischen Spitzenspielern, um ihr Team aufzustocken.

Das neue Team setzt auf den Spielstil des alten Teams - The Return spielt dieselbe harte, rasante, trupp-basierte Scharmützelstrategie, die EvIL seinerzeit zum Meistertitel verhalf. Die PvP-Szene hat sich im Lauf der letzten zwei Jahre allerdings dramatisch verändert, was für den Spielstil von The Return ein Problem darstellt - derzeit dominieren defensive Strategien -, außerdem wurde das Spiel selbst in der Abwesenheit von The Returns Gründermitgliedern massiv erweitert. Zwei Jahre an neuen Fertigkeiten, Zaubern und taktischen Tricks aufzuholen, ist keine leichte Aufgabe, vor allem, wenn man ein ehemaliger Champion ist und die gesamte Spielergemeinschaft nur darauf wartet, einen vom Sockel zu stoßen. In dieser Zeit des Wiederaufbaus und Neuerlernens muss The Return herausfinden, was nötig ist, um wieder ganz an die Spitze zu gelangen.

Die Mitglieder von Return stecken ihre häufigen Niederlagen gut weg und beschweren sich nicht. Sie müssen in Kauf nehmen, dass sie einfach keine Zeit mehr haben, um zehn Stunden pro Tag zu trainieren, doch Jang und seine Teamkameraden weigern sich, ihre Idealvorstellung davon, wie das Spiel gespielt oder der Sieg errungen werden sollte, aufzugeben. In ihren Augen führt der einzige Weg zum Sieg über direkte Konfrontation, indem sie ihre Gegner mit Geschwindigkeit und Stärke überwältigen. Das ist der einzige Sieg, den sie als solchen anerkennen: ein ehrenvoller oder “absoluter” Sieg. The Return ist fest entschlossen, so lange an der Feinabstimmung seiner traditionell aggressiven Strategie zu arbeiten, bis diese in der derzeitigen defensiv-lastigen Umgebung Wirkung zeigt. The Return hat kein Interesse daran, andere Teams auszuspionieren oder Kämpfe im Beobachtermodus zu betrachten. Die Einstellung des Teams lautet: “Wir wollen nicht zusehen, wir wollen spielen. Wir wollen nicht die Strategien anderer Teams einsetzen, wir wollen sie mit unseren eigenen schlagen.”

Doch während The Return im Begriff ist, sich auf eine neue Realität in der PvP-Turnierszene einzurichten, ändert sich diese … und diesmal auf positive Art und Weise. Das Sieg-oder-Tod-Endspiel, das EvILs Spielstrategie bei der Factions-Weltmeisterschaft zu Fall brachte, gibt es nicht mehr; mittlerweile ist für das Spiel entscheidend, wie viel Schaden dem Gildenherrn zugefügt wird, nicht die alles entscheidende Auseinandersetzung im Kartenmittelpunkt. Eine rein defensive Spielstrategie ist gegen aggressive, offensive Kraftpakete nicht mehr weiter effektiv und die kleinen, schnellen und extrem wendigen Gefechtstrupps von The Return sind gefährlicher als eh und je.

Seid ihr für die Rückkehr von The Return bereit?

Alle, die am Engagement von The Return zweifeln, sollten sich Folgendes vor Augen halten: Derzeit nimmt das Team an 2-3 täglichen Turnieren teil und trainiert 6-7 Stunden pro Tag. Um sich für ein vor Kurzem abgehaltenes monatliches Turnier zu qualifizieren, spielte The Return 16 Stunden lang ohne Unterbrechung … und dann weitere 7 Stunden im Turnier selbst. The Return demonstriert dieselbe Liebe zum Spiel, die EvIL so stark machte, dieselbe Aggression, die EvILs Kämpfe so spannend machte und dieselbe Energie, die dafür verantwortlich war, dass gegen EvIL anzutreten solchen Spaß machte, unabhängig davon, ob man siegte oder verlor.

Deshalb, all ihr PvP-Kämpfer, Fans des Spiels und leidenschaftlichen Wettkämpfer: Freut und nehmt euch in Acht, denn das Team, das in den Anfangszeiten des PvP der Inbegriff für Erfolg war, ist wieder da und wird nicht ruhen, bis es wieder ganz an der Spitze steht. 

Guild Wars Guru GvG Challenge 2008: Ein Blick hinter die Kulissen – 12. August 2008

Von Billiard

Besonderer Hinweis: Jeder “Status des Spiels"-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe “Status des Spiels” redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Die Challenge

Nachdem ich zu Beginn dieses Jahres das Glück hatte, ein Mitglied des Turnierkomitees des 2008 RAWR Cup sein zu dürfen, dachte ich mir plötzlich: Das könnten wir doch auch machen.  Nach dem Ende des Turniers, als die Arbeit des Komitees getan war, sprach ich mit Inde, dem Hauptadministrator von Guild Wars Guru, wo ich selbst als leitender Moderator tätig bin, und schlug ihm vor, dass wir doch unser eigenes GvG-Turnier veranstalten könnten.  Bewaffnet mit Indes Marketing-Connections und den Erfahrungen, die ich aus der Arbeit für das Komitee des RAWR Cup gesammelt hatte, begannen wir mit den Planungen für die Guru Challenge.  Da wir so viele Teilnehmer wie möglich wollten, führten wir zwei zusätzliche Divisionen ein, die es im RAWR Cup nicht gab – eine Premier Division für Gilden der Eliteklasse und eine Casual Division für Spieler, die gerade erst mit dem GvG angefangen haben.  Außerdem erweiterten wir das Turnier um einen Prognosenwettbewerb, dessen siegreiche Teilnehmer mit Echtwelt-Preisen belohnt würden.

Die Suche nach Sponsoren

Mir war klar, dass unser Turnier mit guten Preisen dotiert sein musste, um die gleiche Unterstützung wie der RAWR Cup zu erhalten. Diese Erkenntnis bestimmte auch unseren ersten Schritt: Wir mussten Sponsoren finden, die uns Preise zur Verfügung stellten. Da Sponsoren ihre Tätigkeit immer gerne als Promotion-Plattform nutzen, wandte ich mich mit der Idee eines von Guild Wars Guru veranstalteten Turniers an ArenaNet.  ArenaNets Bereitschaft, unser Turnier zu unterstützen, gab uns den Köder, den wir brauchten - unser Turnier würde auf der Hauptseite von ArenaNets Website präsent und im Spiel per URL verlinkt sein.  Inde schickte über 50 E-Mails an verschiedene potenzielle Sponsoren, von denen drei sich sehr dafür interessierten, unser Turnier zu unterstützen. Unser größter Sponsor war Electronics Extreme, der neue Geschäftszweig eines großen Online-Händlers, der sich bereit erklärte, uns Preise im Wert von über 10.000 US-Dollar in Form von Laptops, tragbaren DVD-Playern und MP3-Playern zur Verfügung zu stellen.  (Wenn ihr gerne mehr darüber wissen wollt, wie ihr einen Sponsor für euch gewinnen könnt, nach welchen Informationen und Zahlen potenzielle Sponsoren suchen, oder wie ihr die Planung eines Turniers angehen solltet, dann schickt Inde einfach eine Mail).

Da wir nun die Preise für die ersten drei Divisionen gesichert hatten, konzentrierten wir uns auf die übrigen beiden Divisionen.  Inde stellte für die vierte Division Promo-Merchandising von Guild Wars Guru zur Verfügung und meine Gilde, Team Love [kiSu], sponserte T-Shirts für die letzte Division, da wir eine PvP-Mentorengilde sind und diese Division für GvG-Neueinsteiger gedacht war.

Details, Details

Als Nächstes kontaktierten wir ArenaNet, um ein Datum festzulegen und eine bessere Vorstellung davon zu erhalten, wie weit sie unser Turnier unterstützen würden.  ArenaNet sicherte uns dann die Benutzung des monatlichen AT-Systems, eine Auswahl verschiedener Minipet-Zugangscodes und 5000 Turnierbelohnungspunkte zu, die wir auf die verschiedenen Divisionen aufteilen konnten.  Dann luden wir eine Auswahl an Spielern als Mitglieder unseres Turnierkomitees ein:  Neben Inde und meiner Wenigkeit luden wir Divine Ambassador von [dR], Moko von [nogg], Mitch von [KMD], Yue von [dV], Chop Chop und Three Pounds von [rawr], Racthoh von [SMS], Evil Pt von [KISS] und Sinister Fantasy von [kiSu] als Komiteemitglieder ein.

Während für den RAWR Cup wöchentliche Meetings über Vent abgehalten wurden, entschieden wir uns stattdessen dazu, die Komiteearbeit über ein bei Guild Wars Guru speziell zu diesem Zweck eingerichtetes Forum zu erledigen. Wenn neue Informationen oder Probleme bekannt wurden, posteten wir sie einfach, damit die anderen Mitglieder sie diskutieren konnten.  Auf diese Weise erhielten wir schnell und regelmäßig Feedback, sodass wir die meisten Entscheidungen innerhalb weniger Tage treffen konnten.  Aufgrund der Forenstruktur haben wir außerdem eine Aufzeichnung aller Überlegungen und Einwände, was sich für die Organisation zukünftiger Turniere als sehr nützlich erweisen wird. Da der RAWR Cup gezielt auf den nordamerikanischen Raum ausgelegt ist, trafen wir eine ganz bewusste Entscheidung, europäische Spieler in unser Komitee aufzunehmen. Die Foren-basierten Komitee-Meetings erwiesen sich für sie als besonders hilfreich.

Die Aufgabe des Komitees bestand darin, viele der wichtigsten Entscheidungen im Hinblick auf das Turnier zu treffen: Teamparameter für jede der fünf Divisionen, Verteilung der Minipets und Turnierbelohnungspunkte, Turnierparameter für das mAT-System, Karten und Startzeiten. Besonders die feineren Punkte der Kartenrotation führten zu ziemlich heftigen Diskussionen, da wir so viele Karten wie möglich spielen lassen und dabei nicht die Ansprüche vernachlässigen wollten, die das kompetitive Spiel auf höchstem Niveau eben stellt. 

Nachdem wir alle mAT-Parameter festgelegt hatten, mussten wir sie an ArenaNet weiterleiten.  Wir haben alle nötigen Informationen zwar schon einen ganzen Monat im Voraus an ArenaNet geschickt, würden euch aber empfehlen, die Turnierinformationen so früh wie möglich über Tolkano zu veröffentlichen.

Divisionen

Bei der Guru Challenge gab es fünf Divisionen:  Premier (Teams aus den Top 50), Gold (Teams zwischen Rang 50-200), Silver (200-700), Bronze (700+) und Casual (für Teams aus GvG-Neueinsteigern).  Anhand dieser groben Richtlinien sollten Teams sich dann ihre Division aussuchen. Das Komitee berücksichtigte außerdem die Leistung der Gilden über die letzten paar Monate und den aktuellen Mitgliederstand.  Dann fragten wir Mitglieder der Community um ihre Einschätzung, ob Gilden sich für die richtige Division angemeldet hatten oder nicht.  Im Gegensatz zum letzten RAWR Cup kontrollierte unser Komitee die Division jeder Gilde, die sich für das Turnier angemeldet hatte. Wenn entsprechende Umstände gegeben waren, wiesen wir Teams an, sich für eine andere Division anzumelden.  Wir erhielten zahlreiche Hinweise zu dutzenden Teams, die dazu führten, dass viele dieser Teams in eine höhere Division verschoben wurden, um den Wettbewerb in den unteren Divisionen nicht zu verfälschen.

Der Spieltag

Bei der Guru Challenge brauchte man, anders als bei bisherigen RAWR Cups, zur Anmeldung bei Tolkano keine Sondermarken.  Wir hatten dies mit ArenaNet diskutiert und beschlossen, dass möglichst viele Teams teilnehmen sollten.  Bis zum Turniertag hatten sich 172 Teams im Spiel bei Tolkano angemeldet, was knapp unter der Zahl der Teams lag, die sich auf Guild Wars Guru angemeldet hatten. Insgesamt hatten wir so viele Anmeldungen wie die beiden RAWR Cups zusammen.  Das war natürlich ein wahnsinnig positives Ergebnis, aber die Tatsache, dass wir keine Turnier-Sondermarken benutzten, hatte natürlich auch Nachteile.  Ein Team aus Asien, das vor dem Turnier in den Top 200 platziert war, meldete ich für die Casual Division und einige andere Gilden für höhere Divisionen an – eines dieser Teams spielte das gesamte Turnier, während ein anderes das Turnier AFK durchging, um Belohnungspunkte einzufahren.  Wir waren zwar in der Lage, Lösungen für diese Fälle zu finden, würden aber auf jeden Fall empfehlen, für zukünftige Turniere auf Sondermarken zurückzugreifen - auch wenn es eine logistische Herausforderung ist, alle Marken an die jeweiligen Teamanführer zu verteilen.

Durch unsere Zusammenarbeit mit Online Gaming Radio sicherten wir uns die Radio-Berichterstattung des Turniers und hatten Joe Hostile und Rusty als Kommentatoren.  Joe und Rusty bereicherten die Berichterstattung mit ihren Beobachtungen zum Spielgeschehen, einer Analyse teilnehmender Gilden und luden außerdem Mitglieder verschiedener Gilden als Gastkommentatoren ein. Als zusätzlicher Anreiz für Gastkommentatoren wurden diese mit Mini-Pets belohnt. Um die Community noch weiter ins Geschehen einzubinden, benutzten wir mit der Erlaubnis des Besitzers Black den IRC-Kanal #gwp. Da einige Spieler sich an den “farbigen” Ausdrücken mancher Kommentatoren und Gäste stießen, würden wir für zukünftige Events empfehlen, Zuhörer vorab zu warnen, dass es verbal durchaus zur Sache gehen kann.  Zu Spitzenzeiten hatten wir fast 300 Zuhörer und bis zum heutigen Tag wurde die Aufzeichnung der Berichterstattung 200 Mal heruntergeladen. 

Nach dem Spiel

Nach der abschließenden Sitzung des Turnierkomitees ging es an die Verteilung der Preise. Wir hatten zwar vorab von jedem Team gültige E-Mail-Adressen verlangt, doch wie sich herausstellte, hatten nicht alle Teams diesem Punkt die nötige Beachtung geschenkt. Inde begann mit der Benachrichtigung der Gewinner und der Bestätigung ihrer Post-Anschriften und E-Mail-Adressen, es erwies sich in einigen Fällen jedoch als sehr zeitaufwändig und anstrengend, manche Teamanführer zu erreichen. 

Wir eröffneten außerdem Threads auf unseren Foren, in denen wir um Verbesserungsvorschläge für zukünftige Turniere baten.  Das größte Problem waren Teams, die in zu niedrigen Divisionen spielten.  Obwohl es keinen allgemeinen Konsens zur Lösung dieses Problems gab, waren sich die meisten Poster darin einig, dass ArenaNet mehr tun sollte, damit in Zukunft jede verschiedene Division ihre eigenen Sondermarken hat.

Insgesamt war die Guru Challenge ein Riesenerfolg.  Über 1000 Spieler nahmen aktiv am Turnier teil, mehr als 1000 weitere Spieler beteiligten sich am Prognosenwettbewerb und hunderte Spieler verfolgten die Radio-Berichterstattung.  Wir hatten ursprünglich geplant, die Guru Challenge als jährliches Sommerturnier zu veranstalten, haben uns jetzt aber überlegt, vielleicht auch ein kleineres Winterturnier abzuhalten.  Außerdem arbeiten wir mit einer europäischen Fansite zusammen, um bei der Suche nach Sponsoren für ein Turnier zu helfen. Meine eigene Gilde beabsichtigt, ein für den Herbst angesetztes Limited Play-Turnier zu unterstützen.  Ich möchte an dieser Stelle noch einmal alle, die mehr über Sponsoring und die Veranstaltung ihres eigenen Turniers erfahren möchten, dazu einladen, sich bei mir zu melden. Ihr könnt euch mit euren Fragen gerne an mich wenden.



Billiard ist einer der führenden Moderatoren bei GuildWarsGuru.com und TeamQuitter.com sowie der Anführer von Team Love [kiSu], einer Mentoren-PvP-Gilde. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Billiard The Bold”, bzw. über private Nachricht auf http://www.teamlove.us

Vorgestellt: Dark Alley [dR]

Von Billiard

Besonderer Hinweis: Jeder “Status des Spiels"-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe “Status des Spiels” redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Als ich Rebel Rising [rawr] im Januar interviewte, erzählten sie, wie viel Glück sie manchmal hatten. Während [rawr]s anhaltender Siegessträhne bei den automatisierten Turnieren wurden gegnerische Teams oft durch den frühzeitigen Spielabbruch ihrer Teammitglieder gehandicapt, [rawr] hatten jedoch riesiges Glück und waren vor Abbruchproblemen meist gefeit.

Ganz am anderen Ende des Spektrums befinden sich Dark Ally [dR]. Viele Spieler betrachten sie als eine der besten Gilden im Spiel, doch bisher war ihnen kein einziger Titel vergönnt: [dR] litten immer wieder unter Verbindungsabbrüchen ihrer Spieler bei GvG-Turnierkämpfen. Diesmal gelang es ihnen aber endlich, [rawr] im Finale des Rawr Cup, einem unter anderem von [rawr] gesponserten Turnier, zu besiegen und den Spitzenpreis davonzutragen! Dieses Interview fand vor dem Aprilturnier statt, bei dem [dR] noch einmal überzeugend bewiesen, dass sie ein Spitzenteam sind.

Kurz nach ihrem Sieg im Rawr Cup setzten sich Mitglieder von Dark Alley zusammen, um darüber nachzudenken, wo sie gerade standen, wie sie dorthin gelangt waren und wohin sie von dort aus wollten. Die folgenden Mitglieder waren anwesend: Augie, Daemon, Doji, Ensign, Famous, Tommy, Windforce und Langola. Ein weiteres Mitglied, Divine, konnte leider nicht teilnehmen.

Gildengeschichte

Dark Alley setzen sich hauptsächlich aus ehemaligen Mitgliedern von Idiot Savants [iQ] und Team Quitter [QQ] zusammen. Obwohl die Gilden in der Vergangenheit erbitterte Gegner waren, machten ihnen schrumpfende Elitespielerzahlen so sehr zu schaffen, dass sie ihre Teams nicht mehr füllen konnten und schließlich beschlossen, sich stattdessen zu einer neuen Gilde zusammenzutun. [iQ] hatten mehrere bekannte PUGs mit guten PvP-Spielern, also beschlossen sie, einige davon ebenfalls in die Gilde aufzunehmen. Eine Besonderheit der Gilde besteht darin, dass alle Mitglieder von [dR] vorher Gildenanführer waren und an das Treffen von Entscheidungen gewohnt waren. Das passt gut zu [dR]s Spielstil, da von jedem Spieler im Kampf erwartet wird, dass er selbstständig entscheidet und handelt. 

Der Gildenname “Dark Alley” kommt von einem Insider-Scherz aus Idiot Savants [iQ]-Zeiten. Ein altes [iQ]-Mitglied, Zrave, hatte eine Marotte, die immer dann offensichtlich wurde, wenn die Gilde auf einen Gegner traf, dessen Name nicht in lateinischer Schrift geschrieben war. Zrave behauptete dann immer, dass er wüsste, was der Name bedeutete, nämlich dunkle Allee, also auf Englisch “Dark Alley”. Nach dem fünften oder sechsten Mal kapierten die anderen Mitglieder dann, dass er nur Spaß machte. Wenn man die [dR]-Mitglieder heute nach der Bedeutung ihres Gildennamens fragt, sagen sie oft nur: “Dunkle Allee auf Englisch”. Der Grund dafür, dass sie nicht [DA] als Gildenkürzel wählten, hängt mit ihrem Spielstil und ihrer Build-Philosophie zusammen. Als [dR] gegründet wurde, waren extrem defensive Builds gerade in Mode und Teams brachten mindestens ein, manchmal sogar zwei Exemplare von “Verteidigungshymne” mit in einen Kampf. [dR] wollten nicht, dass ihr Gildenkürzel gleichzeitig die Abkürzung dieser verhassten Fertigkeit (also DA für das Englische “Defensive Anthem") war.

Builds und Strategie

[dR] hassen extrem defensive Builds und bevorzugen Builds, die sehr offensiv und auf Kills angelegt sind. Da die meisten Gegner entweder nicht das nötige Werkzeug zum Splitten haben oder nicht wissen, wie sie sich wirkungsvoll aufteilen sollen, setzen [dR] beim Spielen auf Splits. Dadurch können sie das Spiel besser kontrollieren und haben mehr Spaß daran. Da die meisten [dR]-Mitglieder schon lange mit dabei sind, ist ihnen Spaß am Spiel besonders wichtig. [dR] glauben nicht, dass sie etwas beweisen müssen, deshalb verwenden sie Builds, die auf ihre Gegner und die Karten, auf denen die Kämpfe ausgetragen werden, zugeschnitten sind. Auf Karten, die nicht split-freundlich sind, schlagen Überlastungs-Builds normalerweise ausgeglichene Builds in einem Kampf 8 gegen 8, deshalb scheuen sich [dR] nicht davor, Verhexungs-Builds, Zustandsdruck oder sogar Spike-Builds einzusetzen. Bei Kämpfen auf einer splitbaren Karte verwenden sie normalerweise eine Variante eines ausgeglichenen Builds, da sie glauben, dass der Sinn und Zweck eines ausgeglichenen Builds darin besteht, dass man es teilen kann, wenn der Gegner ein Trick- oder Überlastungs-Build spielt.

Manche Spieler behaupten zwar, dass [dR] “Build Wars” spielen, die Wahrheit ist aber, dass ihre Builds vom Gegner und von der Karte abhängen. Das Spielen von verschiedenen Builds bereitet ihnen großes Vergnügen. [dR] haben Spaß daran, wenn ihre Gegner sich fragen, mit welchem Build sie antreten werden. Ihre Unberechenbarkeit zwingt Gegner dazu, sich an [dR] anzupassen - ein Vorteil, den [dR] auszunutzen wissen.

[dR] bevorzugen Builds, die den Gegner dazu zwingen, seinen normalen Spielplan aufzugeben, und eines ihrer Lieblingsbuilds besteht aus drei Kriegern und zwei Nekros mit “Sicht jenseits der Sicht”, “Widerliches Gelage” und “Pest-Siegel”. Eines ihrer älteren Builds mit einem “Glyphe der Energie"/"Orkan"-Mesmer und einem Elementarmagier/Derwisch mit “Geistige Explosion” half dabei, dem damaligen Metagame entgegenzuwirken und zwang Teams dazu, aus sich herauszugehen. Außerdem sind sie gern mit ihren Mönchs-Builds kreativ. Sie finden, dass die Fertigkeitsbalken von Mönchen im aktuellen Metagame ziemlich stagnieren. Beim Rawr Cup verwendeten [dR] fünf oder sechs verschiedene Kombinationen von Elitefertigkeiten bei ihren Mönchen - mehr oder weniger eine Kombination pro Spiel. [dR]-Spieler erinnern sich nostalgisch an das “Goldene Zeitalter” von Guild Wars, als Team- und Einzel-Builds noch viel abwechslungsreicher waren; deshalb bevorzugen sie eine größere Vielfalt, wo diese möglich ist.

Monatliche Turniere

[dR] behalten alle Änderungen an Fertigkeiten genau im Auge und versuchen den Einfluss, den diese auf das Metaspiel haben, abzuschätzen. Wenn sie glauben, dass Fertigkeiten vor dem nächsten mAT generft werden, verwenden sie sie bei ihren Ranglistenspielen und bei den täglichen ATs nicht weiter. Stattdessen versuchen sie zu prognostizieren, in welche Richtung sich das Metagame bewegen wird und dabei die Nase so weit wie möglich vorn zu haben. Sie beobachten auch die Kartenrotation für die ATs und erstellen Builds für jede Karte, mit denen sie dann trainieren. Wenn das mAT dann anfängt, haben sie normalerweise vier oder fünf Builds für bestimmte Gegner, Karten und das aktuelle Metagame parat. Wenn ein Build auf einer Karte nicht funktioniert, geben sie es auf und trainieren es nicht weiter.

Vor einem mAT veröffentlichen sie ihre Builds in ihren Foren und testen sie. [dR] führen intensive Strategie- und Build-Diskussionen und versuchen passende Test-Builds und Strategien zu entwerfen. Normalerweise können diese nur in täglichen ATs oder in Übungskämpfen auf ihre Brauchbarkeit getestet werden. Sie haben festgestellt, dass Spitzengilden normalerweise aus eben diesem Grund vor mATs eher zu Übungskämpfen bereit sind.

Ein neues Build beginnt sein Leben bei [dR] üblicherweise als simple Idee für ein Team-Build und die Spieler-Builds werden dann von individuellen Spielern entwickelt. Alle [dR]-Spieler sind Experten in ihren jeweiligen Rollen, der individuelle Aufwand ist also immer sehr hoch. Die Spieler schrauben lange an ihren Fertigkeiten, um diese an das Gesamtkonzept des Team-Builds anzupassen. [dR] haben bei Kämpfen auch keinen Spieler, der die Gesamtstrategie ausruft. Stattdessen kennt jedes Teammitglied seine Rolle. Dass alle Mitglieder in der Vergangenheit selbst Gildenanführer waren, macht sich dabei bezahlt. Damit diese Strategie auch aufgeht, spielt das Team häufig gemeinsam seine Builds. Manchmal, wenn sie ein neues Build schnell austesten möchten, benutzen sie dazu eine Smurf-Guilde, aber normalerweise spielen sie als Hauptgilde.

[dR] schlagen

Und [dR] zu schlagen, muss man mehrere Stile beherrschen und spielen. Nur eine Vielfalt von Builds kann diese Gilde besiegen. Gezielte Builds jagen ihnen keine Angst ein, aber Teams mit Mehrfachbuilds sind dazu in der Lage. Häufig sind es Teams, die sie nicht kennen, mit robusten Builds, denen es gelingt, sie zu schlagen. Das liegt daran, dass sie gegen ein Team, das sie nicht kennen, kein Build bauen können und es deshalb mit Spielerkönnen besiegen müssen.

Freunde und Rivalen

[dR] haben den Eindruck, dass es derzeit im Spiel keine erbitterten Rivalen wie seinerzeit [iQ] gg. Treacherous Empire [Te] oder [iQ] gg. [QQ] gibt. Die Konkurrenz setzt sich momentan hauptsächlich aus europäische Gilden zusammen, die sie nicht sehr gut kennen.

Vor ihrer Auflösung waren Not Another Reform [NRF] enge Freunde und Trainingspartner von [dR].

Einige [dR]-Mitglieder sind mit Hawk Smash [ZFQ] befreundet und spielen regelmäßig mit ihnen, sie sind aber keine regelmäßigen [dR]-Trainingspartner.

[dR] vermissen Delta Formation [DF], die sie wegen ihres besonderen Spielstils als den angenehmsten Gegner empfanden. Als [DF] noch aktiv waren, gab es eine Triade nordamerikanischer Spitzenteams mit [DF], [rawr] und [dR], die mit ihren ganz besonderen Builds und ihrem Spielstil das Metagame massiv mitbestimmten.

Es gibt einige neue nordamerikanische Gilden, die [dR] angenehm aufgefallen sind. Profession Athletes [HGH] machen sich ihrer Meinung nach sehr gut und I Victory or Death I [VoD] sind ein Team, das sich ständig weiter verbessert. [VoD] schaffen es, ihren harten Kern zu bewahren, sie trainieren regelmäßig und sind eine solide Gruppe ohne Starspieler, die herausstechen.

Ratschläge

[dR] hat ein paar Ratschläge für Gilden und Spieler. Sie raten Gilden beispielsweise, Spieler nicht im Rotationsverfahren einzusetzen und stattdessen Spieler zu rekrutieren, die ernsthaft bei der Sache sind und sich verbessern wollen.

Spielern, die ganz oben mit dabei sein wollen, empfehlen sie das Posten in einschlägigen Foren, IRC, die Mitgliedschaft in Spitzenbündnissen und die Teilnahme an PUG-Spielen.

Spieler, die sich ständig weiter verbessern, sich mit anderen Spielern unterhalten und sich einbringen, werden bemerkt. Führungsqualitäten bringen Spieler weiter als sklavischer Gehorsam. Hinter den Kulissen findet eine Menge Politik statt, die richtigen Freunde zu haben, ist also wichtig. Das kann unter Umständen auch bedeuten, alte Freunde zurückzulassen und auf der Leiter der kompetitiven Spielerszene aufzusteigen. Der wichtigste Tipp, den sie für Spieler haben, ist aber, nicht blind dem Metagame zu folgen und stattdessen selbstständig zu denken.

Zukunftspläne

Viele Mitglieder von [dR] planen, auch noch für Guild Wars 2 aktiv zu sein, ob ihnen das aber als Gilde gelingt, hängt von den äußeren Umständen ab.



Billiard ist einer der führenden Moderatoren bei GuildWarsGuru.com und TeamQuitter.com sowie der Anführer von Team Love [kiSu], einer Mentoren-PvP-Gilde. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Billiard The Bold”, bzw. über private Nachricht auf http://www.teamlove.us.

Xunlai-PvP-Prognosen im April

Diesmal gibt einer unserer Stammautoren seine Prognose ab. Ob er richtigliegt, wird sich herausstellen, seine Einschätzung ist aber auf alle Fälle interessant und wird eure eigene Tippabgabe möglicherweise beeinflussen.

Jakal Storm

GvG

1. Epic Failing Europeans [Euro]
Diese Gilde steht ganz unbestritten an der europäischen Spitze, ist aber im Turnier eine völlig unbekannte Größe. Das letzte Fertigkeiten-Update und sein Einfluss auf das Spiel sollten ihr ein Überraschungsmoment verschaffen. Die Mehrzahl ihrer Mitglieder spielt schon seit langem auf diesem hohen Wettbewerbslevel und weiß genau, was sie zu tun hat.

2. You Failed [uF]
Die Gilde hält sich seit dem letzten monatlichen Turnier beständig an der Spitze der Rangliste und wird erneut versuchen, ihrem Rang eine entsprechende Platzierung im Turnier hinzuzufügen. In der Vergangenheit konnte sie in den Schweizer Runden dominieren, und ich würde mir erwarten, dass sich daran auch diesmal nichts ändert. Sie sind eine solide Gilde, die sich einen Platz im Finale und einen Sieg verdient hat.

3. Stealing Society [StS]
Die Zweitplatzierten des letzten Turniers konnten endlich zeigen, wozu sie fähig sind und werden bestimmt einen neuen Versuch starten. Sie liegen im Spitzenfeld der europäischen Gilden und konnten ihren Erfolg beständig weiter ausbauen. Sie werden herauszufinden versuchen, was im letzten Turnier schiefgelaufen ist, um es zu korrigieren und endlich den Meisterschaftstitel an sich zu reißen.

4. Dark Alley [dR]
Dark Alley haben das Licht am Ende des Tunnels erblickt. Im RAWR Cup gelang es ihnen, ihren überragenden Gegner [rawr] vom Podest zu stoßen und endlich ein Turnier zu gewinnen. Natürlich streben sie eine Wiederholung dieser Leistung an und so, wie wir [dR] kennen, wird das ziemlich spektakulär ablaufen.

5. Rebel Rising [rawr]
Wie immer stehen [rawr]s Chancen auf eine phantastische Leistung und einen Titel im Turnier gut. Unglücklicherweise hat der kürzlich abgehaltene RAWR Cup gezeigt, dass sie nicht unbesiegbar sind, und das vor Kurzem erfolgte Fertigkeiten-Update hat ihrem Spielstil alles andere als gut getan - um an vergangene Erfolge anschließen zu können, muss ihnen die Umstellung gelingen.

6. Whats Going On [sup]
[sup] erbringen schon seit längerer Zeit sowohl in Turnieren als auch auf der Rangliste kontinuierliche Leistungen. Sie sind eine erfahrene europäische Gilde, die bei dem hohen Wettbewerbslevel problemlos mithält, was allerdings fehlt, ist ein echter Durchbruch, um ihr wahres Potenzial unter Beweis stellen zu können.

7. Virtual Dragons [vD]
Die Altmeister sind zurück und fit für den Einsatz auf Meisterschaftsebene. Sie werden natürlich versuchen, an ihre zwei Siege bei den monatlichen Meisterschaften anzuschließen. Und ich bin davon überzeugt, dass sie dabei Erfolg haben werden. Das aktuelle Metagame ist dem ihrer Blütezeit ähnlich und die meisten Kernmitglieder der Gilde sind ebenfalls wieder im Einsatz. Sie sind allerdings etwas eingerostet, ihr Spielverhalten ist unberechenbar und das letzte Fertigkeiten-Update unterstützt ihren Spielstil auch nicht gerade.

8. Be Team [be]
Eine weitere Gilde, die nach einer Pause wieder zurückkehrt, ist Be Team. Es ist ihr gelungen, eine Gruppe fähiger Spieler zu versammeln, auch wenn andere Teams wesentlich mehr Zeit hatten, um ihr Zusammenspiel zu etablieren. Viele Spieler sehen Be Team wahrscheinlich als eine Art Joker, dessen Leistung im Turnier eine Unbekannte ist.

Heldenkämpfe

1. Cs Element
2. Depeche Plays Dirty
3. I F C P R E M I X I
4. Bulls On Chaos
5. Vi Ru
6. Massacre S A Retard
7. Death To Defywww
8. Pls Patch Crossing

Frühlingsturnier der RAWR Cup Title Series 2008 – 22. April 2008

Von Billiard

Besonderer Hinweis: Jeder “Status des Spiels"-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe “Status des Spiels” redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

RAWR Cup 2008 – die Fortsetzung

Letzten Dezember läutete Rebel Rising [rawr] gemeinsam mit GuildCafe die 2008 RAWR Cup Title Series mit dem unglaublich erfolgreichen Eröffnungsturnier des 2008 RAWR Cup ein und versprach uns, dass es mehr davon geben würde. Am 5. April lösten [rawr] und GuildCafe dieses Versprechen ein und veranstalteten das zweite Turnier der Reihe. Genau wie beim letzten Turnier kam auch beim diesjährigen RAWR Cup ArenaNets System für die monatlichen automatisierten Turniere (mAT) zum Einsatz. Außerdem fungierte KillerNIC als Sponsor.
In einer Zeit, in der für ArenaNets monatliche automatisierte Turniere bald nur noch Ingame-Preise ausgegeben werden, ist der RAWR Cup für die PvP-Community ein wahrer Segen. ArenaNet hat angeboten, bei der Veranstaltung von extern gesponserten Turnieren (wie etwa dem RAWR Cup) mitzuhelfen, um Spielern so weiterhin die Gelegenheit zum Gewinnen von Sachpreisen zu geben. ArenaNet erwartet diese Turniere schon mit Spannung und plant, für jedes Event die nötige Entwicklerzeit aufzubringen, vorausgesetzt, die Sponsoren verfügen über entsprechende Preise und die richtige Infrastruktur.
Ähnlich wie bei ArenaNets eigenen mAT gibt es auch beim RAWR Cup tolle Sachpreise und Belohungspunkte zu gewinnen. Die Gilde, die den Sieg in der elitären Dragon Division davontrug, konnte sich beispielsweise über M1-Spiel-Netzwerkkarten von Killer™ mit einem empfohlenen Preis von je 279,99 $ freuen. Die Spieler der siegreichen Gilde der Phoenix Division gingen mit jeweils einer Logitech G9 Laser Gaming Mouse nach Hause und für die Sieger der Tiger Division (der ehemaligen Titan Division) gab es Logitech ClearChat Pro Headsets. Die Finalisten aller drei Divisionen erhielten von ArenaNet besondere Minipet-Zugangscodes und viele Teilnehmer verdienten sich außerdem noch Turnierbelohnungspunkte.
Genau wie beim letzten RAWR Cup waren die Qualifikationsbedingungen auch dieses Mal denkbar einfach. Teammitglieder mussten sich zuerst bei GuildCafe registrieren. Nachdem sich mindestens sechs Teammitglieder angemeldet hatten, erschien das Anmeldeformular für das Turnier auf ihrer GuildCafe-Gildenseite. Nach der Anmeldung erhielten Gildenanführer über das GuildCafe-Nachrichtensystem einen Zugangscode. Mit diesem Code gelangten sie an die Marken, die ihr Team zur Teilnahme am Turnier benötigte, das im Format der Guild Wars-mAT abgehalten wurde. Die Anmeldung zum Turnier war kostenlos und erforderte keine Turnierqualifikationspunkte. Dies machte die Teilnahme am RAWR Cup für viele Teams einfacher als die Teilnahme an den mAT. Teammitglieder mussten allerdings, ähnlich wie beim mAT-System, bestimmte Fristen einhalten.

Änderungen

Der letzte RAWR Cup wurde hauptsächlich von Rebel Rising [rawr]-Mitgliedern organisiert, doch diesmal wollten [rawr] und Guild Café den RAWR Cup als ein von der Community geleitetes Event abhalten und bildeten zu diesem Zweck ein spezielles Guild Café Tournament Committee (GCTC). Dieses Komitee umfasste neben den Rebel Rising [rawr]-Mitgliedern Three Pounds, Awowa, Scotty und Ekelon meine Wenigkeit (Billiard), Sinister Fantasy von Team Love [kiSu], Joe Hostile von The Best Guild In The Game [Best] und ArenaNets Andrew Patrick von Zealots of Shiverpeak [ZoS].
Der RAWR Cup teilte die teilnehmenden Gilden in drei Klassen (Divisions) ein, wobei die Teams die Klasse, in der sie spielen wollten, unter Einhaltung einfacher Richtlinien selbst auswählen konnten:
Dragon Division: PvP-Veteranen mit intensiver GvG-Kenntnis.
Phoenix Division: Fortgeschrittene Spieler mit durchschnittlicher GvG-Erfahrung.
Tiger Division: Spieler mit wenig oder gar keiner GvG-Erfahrung.
Diese losen Richtlinien unterschieden sich vom letzten Turnier, bei dem die Klassen nach Teams in den Top 100, Teams zwischen Rang 100-500 und solchen mit einem Rang über 500 zugeordnet wurden. Insgesamt meldeten sich dieses Mal 102 Gilden für den RAWR Cup an, 30 mehr als beim letzten Turnier. Sechzehn Teams registrierten sich für die Dragon Division (im Vergleich zu 18 beim letzten Turnier), 26 für die Phoenix Division (21 beim letzten Mal) und 60 für die Tiger Division (letztes Mal waren es 33).
Einige Teams meldeten sich versehentlich für die falsche Klasse an, konnten ihre Anmeldung aber rückgängig machen und sich für die richtige Klasse registrieren. Die Teams in der Dragon Division rangierten in ihrer Wertung zwischen der Nummer eins [uF] und 5000+ [Best]. Die Gilden in der Phoenix Division reichten von Nummer 58 [mAT] bis Nummer 927 [XoO]. In der Tiger Division waren Gilden mit Rang 201 [MtM] bis zu nicht gewerteten Gilden [WoT] vertreten.
Zusätzlich zu den GvG-Wettbewerben gab es bei diesem RAWR Cup außerdem Events für Nicht-PvP-Spieler. Dabei handelte es sich um wöchentliche Screenshot-Wettbewerbe und einen Guild Wars-Charakter-Kunstwettbewerb. Die wöchentlichen Wettbewerbe umfassten:

  • Woche 1: Scenic Vistas of Tyria — die besten Screenshots von Guild Wars-Landschaften.

  • Woche 2: Travels with Koss & Krew: — die besten Action-Screenshots aus dem Guild Wars-PvE.

  • Woche 3: Roflcopters and Lollerskates — die lustigsten Guild Wars-Screenshots

  • Woche 4: Thrillz of Victory/Agony of Epic Fail — die besten PvP-Action-Screenshots

Die Gewinner der wöchentlichen Wettbewerbe erhielten einen besonderen Minipet-Zugangscode, den ArenaNet für den RAWR Cup zur Verfügung gestellt hatte. Der Gewinner des Porträtwettbewerbs erhielt für sein Kunstwerk ein Grafiktablett von Wacom. Weitere Minipet-Zugangscodes wurden nach dem Zufallsprinzip an weitere Teilnehmer vergeben.

Gewinner und Finalisten:

(Ranglistenwertung)

Dragon Division

1. Platz: (Nr. 6) Dark Alley
2. Platz: (Nr. 2) Rebel Rising
3. Platz: (Nr. 36) Seppo Hovi Action Team
4. Platz: (Nr. 18) Epic Failing Europeans

Phoenix Division

1. Platz: (Nr. 58) The Last Attempt
2. Platz: (Nr. 104) Flowers Of Happiness
3. Platz: (Nr. 161) Pff We Are In
4. Platz: (Nr. 152) Team Chaos Theory

Phoenix Division

1. Platz: (Nr. 390) Easter Eggs
2. Platz: (Nr. 370) Reverse Psychology
3. Platz: (Nr. 201) Minutes To Midnight
4. Platz: (Nr. 638) Forgotten Myth

Divisionsfinale

Tiger Division

Easter Eggs [EE] besiegten Reverse Psychology [rev] und heimsten den Spitzenpreis in der Tiger Division ein - die Logitech Gaming Headsets. [rev]s Team bestand aus einem K/E mit “Schockaxt”, einem K/R mit “Feigling"-Schwert, einem W/Mö mit “Brennender Pfeil”, einem E/Me mit “Blendende Welle” und “Gebrochene Verhexung”, einem Me/R mit “Energiewelle”, zwei Mö/E ("Wort der Heilung” und “Zustand wiederherstellen") und einem R/A als Läufer. [EE] konterten mit einem K/E und K/R, jeweils mit Axt, einem W/Mö mit “Verkrüppelungsschuss”, einem E/Mö mit “Blendende Welle” und “Zustände entziehen” und einem Mesmer, zwei Mönchen und einem ähnlichen Läufer wie [rev].

Das Match fand auf der Insel der Meditation statt. [rev] splittete den Schwertkrieger, Waldläufer und Läufer gleich zu Beginn ab. [EE] reagierte mit einem Krieger, Waldläufer und dem Läufer. Beide Teams teilten sich jeweils in eine 5-er- und eine 3-er-Gruppe auf und es kam zu einem Patt. [EE] gaben schließlich die obere Flaggenstange auf und schlossen sich dem Hauptteam an, um über das kleinere feindliche Team herzufallen.

[rev] reagierten, indem sie ihren Krieger und Läufer ebenfalls zur Hauptstange schickten und dem Waldläufer das Erledigen von [EE]s oberen NSCs überließ. Ohne ihren Waldläufer gelang es [rev] allerdings nicht, dem Druck von [EE]s vollständigem Team standzuhalten. [rev]s Spieler starben und zogen sich schließlich zur Halbzeit zu ihrem unteren Tor zurück. Bis SoT stieß [rev] mehrmals zur Flagge vor, erlitt dabei aber mehrere Tode. Obwohl es [rev] gelang, die Kontrolle über den oberen Feuerballstand während des gesamten Matchs nicht aufzugeben, verloren [EE] keinen einzigen Moralschub und [rev]s angehäufte Sterbemalusse machten sich bemerkbar, als die Gildenherren eingriffen und sie sich schließlich geschlagen geben mussten.

Phoenix Division

The Last Attempt [mAT] besiegten Flowers Of Happiness [hapy] und heimsten den Hauptpreis der Phoenix Division ein, die Logitech Gaming-Mäuse. [mAT] spielten ein Build mit zwei Axtkriegern, einem W/Mö mit “Verkrüppelungsschuss”, einem Me/R mit “Energiewelle”, einem E/R mit “Blendende Welle”, “Wut der Vorfahren” und “Splitterwaffe”, einem Mö/E mit “Wort der Heilung”, einem Mö/E mit “Ablenkungsschild” und einem Mö/E-Läufer mit “Wort der Heilung. [hapy]s Build setzte sich aus zwei Axtkriegern, einem W/Mö mit “Verkrüppelungsschuss”, einem Me/R, einem E/Me mit “Blendende Welle” und “Gebrochene Verhexung”, zwei Mö/E mit “Zustand wiederherstellen” und “Wort der Heilung” und einem R/A-Läufer zusammen.

[mAT] starteten das Match, indem sie einen Krieger, Waldläufer und Läufer absplitteten und zum hinteren Tor von [hapy] schickten. Da das Match auf der Insel des Jägers stattfand, nutzten [hapy] die Karte aus und fielen mit dem Hauptteam über das hintere Tor her, um einen Kampf 8 gegen 8 zu erzwingen. Kurz nach der vierten Spielminute verließ [hapy]s Mesmer aber das Spiel und ward nicht mehr gesehen. [mAT] setzten ihre Split-Taktik fort und zwangen die mittlerweile zahlenmäßig unterlegenen [hapy] zur Reaktion. [mAT] gelangen vor SoT mehrere Spieler- und NSC-Kills, wodurch sich [hapy] zu einem halbherzigen Gank-Versuch bei SoT gezwungen sahen. Nachdem dieser abgewehrt wurde, kam es zwischen den Teams zu einem Kampf an der Flaggenstange, doch [hapy]s Sterbemalus in Verbindung mit [mAT]s NSC-Vorteil stellte sich als unüberwindbares Hindernis heraus.

Dragon Division

Dark Alley [dR] besiegten Rebel Rising [rawr] und heimsten den Spitzenpreis der Dragon Division ein: Hochleistungs-Netzwerkkarten von KillerNIC. [rawr] verwendeten ein Build mit zwei Axtkriegern, einem P/K mit “Gesang der Wiederherstellung”, einem Me/R mit “Energiewelle”, einem Me/R mit “Kraftblock”, einem E/N mit “Blendende Welle”, zwei Mönchen mit “Wort der Heilung” und “Zustand wiederherstellen” und einem R/A-Läufer. [dR]s Build bestand aus zwei D/A mit “Melandrus Avatar”, “Schattenmarsch” und “Lenkende Hände”, einem P/K, der dem von [rawr] ähnlich war, einem Me/R mit “Energiewelle”, zwei Mönchen mit “Ablenkungsschild” und “Wort der Heilung” sowie einem R/A-Läufer.

Dieses Spiel wurde auf der Nomadeninsel ausgetragen. Nach ihrem anfänglichen Angriff zogen sich [rawr] aus dem Sandbereich zurück und kämpften in der Nähe ihrer Brücke. Sie schickten einen Krieger und ihren Läufer durch die Teleporter, um die NSCs zu bearbeiten. [dR] reagierten, indem sie ihren Läufer zur Verteidigung einsetzten.

Der Kampf an der Stange stagnierte, obwohl [dR] früh im Spiel ein Kill gelang, und nach 15 Spielminuten ein weiterer folgte. [rawr] schickten schließlich ihren Läufer zum Hauptteam zurück, während der Krieger weiterhin bei den Teleportern platziert war, um dafür zu sorgen, dass der [dR]-Läufer den Stützpunkt verteidigte. Die Situation war bis knapp vor SoT unverändert, als [rawr]s Krieger zum Hauptteam zurückkam.

Während SoT machte der von [dR]s Derwischen ausgeübte Druck kurzen Prozess mit [rawr]s NSCs. Zwar töteten [rawr] alle NSCs von [dR] - mit Ausnahme des Leibwächters und zweier Bogenschützen - doch der angerichtete Schaden in Kombination mit dem Druck der Derwische führte zu wiederholten Kills für [dR] und brachte ihnen nach dem Eingreifen der Gildenherren schließlich den Sieg ein.

“Live"-Berichterstattung

Wie bereits beim letzten RAWR Cup produzierte Uberguilds Radio auch diesmal einen Podcast, bei dem Kommentatoren und Gäste die diversen Kämpfe im Beobachtermodus diskutierten. Joe Hostile und Will von [Best] waren die Moderatoren, und Izzy von ArenaNet fungierte als Gastkommentator. Three Pounds kümmerte sich um die Anrufe anderer Gäste, die sich in die Diskussion einklinken konnten. QforQ von Uberguilds war für die Aufnahme verantwortlich.

Zukunftspotenzial

Der RAWR Cup hat einen Maßstab für zukünftige gesponserte Events gesetzt. Guild Café und Rebel Rising haben einmal mehr bewiesen, dass von Spielern organisierte Turniere großen Erfolg haben können. ArenaNets Bereitschaft, ein solches Event zu unterstützen, war natürlich ebenfalls unerlässlich. Die Diskussionen über zukünftige Turniere laufen bereits, unter anderem auch für eingeschränkte Turniere, bei denen nur bestimmte Klassen oder Fertigkeiten zugelassen sind.



Billiard ist einer der führenden Moderatoren bei GuildWarsGuru.com und TeamQuitter.com sowie der Anführer von Team Love [kiSu], einer Mentoren-PvP-Gilde. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Billiard The Bold”, bzw. über private Nachricht auf http://www.teamlove.us.

Neutralisierung aus dem Mittelfeld, Teil 3: Koordiniertes Mittelfeld

von Mark Yu

Besonderer Hinweis: Jeder “Status des Spiels"-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe “Status des Spiels” redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Die bisher für diese Reihe verfassten Artikel haben sich mit den individuellen Aufgaben von Waldläufern und Mesmern bei der Neutralisierung aus dem Mittelfeld befasst. In GvG-Kämpfen mit Teams, die sich aus acht Spielern zusammensetzen, agieren die beiden Klassen aber selten allein. Das Mittelfeld eines guten Teams arbeitet genauso zusammen wie die Charaktere in der ersten Reihe. Dieser Artikel befasst sich mit Kommunikationsschwerpunkten, die für ein gutes Zusammenspiel im Mittelfeld nötig sind. Während eines Kampfes sollte sich die Kommunikation im Mittelfeld hauptsächlich auf Ziele, das Neutralisieren von Fertigkeiten und den Zustand des Teams konzentrieren.

Ziel-Kommunikation


“Ziel-Kommunikation” bedeutet, eurem Team mitzuteilen, welchen gegnerischen Spieler ihr neutralisiert. Obwohl es sich normalerweise nicht empfiehlt, sich auf ein einzelnes Ziel zu fixieren, erhält euer Team durch das Ausrufen dieses Ziels genug Informationen, um ein anderes Ziel zu finden, das neutralisiert werden kann. Wenn beispielsweise “Ablenkung” für eure Backline ein Problem darstellt, kann euer Waldläufer “Ablenk-Schuss” vorübergehend “aufsparen”, um das Problem zu beheben. Und falls euer Mesmer dasselbe Ziel hat, kann er das Ziel wechseln, während sich der Waldläufer um die anderen Fertigkeiten kümmert, die der gegnerische Mesmer einzusetzen versucht.


Im aktuellen Metagame sind “Blendende Welle"-Elementarmagier sehr beliebt. Zu wissen, ob dieser Charakter “Gebrochene Verhexung” oder “Mantra der Konzentration” (oder gar beides) mit sich führt, ist ausschlaggebend dafür, ob er von eurem Mesmer oder eurem Waldläufer neutralisiert wird. In einer anderen Situation versucht ihr vielleicht gerade, die Flaggenstange zu erobern. Wenn das gegnerische Team mehrere Fallen mit sich führt, beispielsweise von einem Wasser-Elementarmagier und einem Cripshot-Waldläufer, könnt ihr versuchen, beide Ziele gleichzeitig auszuschalten. Euer Waldläufer kann den gegnerischen Waldläufer als Ziel ausrufen und versuchen, “Verkrüppelungs-Schuss” mit “Ablenk-Schuss” zu neutralisieren. In der Zwischenzeit kümmert sich der Mesmer um den Elementarmagier. Dadurch vergeudet ihr keine zwei Unterbrechungen auf ein Ziel.


Diese Taktik könnt ihr auch anwenden, wenn ihr eine Backline unter Druck setzen wollt, indem ihr jedem Mönch einen Neutralisierer zuweist. Benutzt im defensiven Spiel dasselbe Konzept und neutralisiert mit eurem Mittelfeld die gegnerische Offensive. Ein Waldläufer, der “Ablenkung” mit “Ablenk-Schuss” außer Gefecht setzt, oder ein Mesmer, der Fallen neutralisiert, kann beim Rückzug den alles entscheidenden Unterschied ausmachen.

Das Neutralisieren von Fertigkeiten


Das Neutralisieren von Fertigkeiten (engl. “Skill Shutdown") bedeutet das gezielte Ausschalten individueller Fertigkeiten. Nehmen wir einmal “Aegis” als Beispiel. Die meisten Teams im aktuellen Metagame führen diese Fertigkeit mindestens in doppelter Ausführung. Wenn sie aktiviert ist, reduziert sie den von eurem Team ausgeübten Druck immens und hindert Waldläufer sogar am stetigen Unterbrechen. Dadurch wird diese Fertigkeit natürlich zu einem beliebten Ziel für Störungen und Neutralisierung. Eine typische Methode zur Koordinierung einer Neutralisierung von “Aegis” besteht darin, die Verwendung von Glyphen auszumachen und auszurufen. Die Verwendung von Glyphen deutet normalerweise darauf hin, dass der Wirker einen wichtigen Zauber einsetzen will - so verwenden Mönche vor dem Wirken von “Aegis” beispielsweise oft “Glyphe der geringeren Energie”. Durch das Ausrufen einer Glyphe kann das Mittelfeld bestimmen, wer “Aegis” neutralisieren soll, wenn der Gegner versucht, es zu wirken. Wenn euer Team “Aegis” gestört hat, merkt euch den Wirker. Dafür gibt es zwei Gründe: Erstens wisst ihr dadurch, wer als nächstes “Aegis” wirken wird und zweitens ist klar, wann ungefähr der unterbrochene Gegner diese Fertigkeit wieder einsetzen kann. Ihr könnt diese Methode natürlich auch für andere Fertigkeiten einsetzen, die ihr neutralisieren möchtet.


Die Koordinierung des “Skill Shutdown” ist vor allem im Spiel gegen Verhexungs-Builds besonders wichtig. Fertigkeiten wie “Migräne”, “Rücksichtslose Hast”, “Preis des Versagens” und “Siegel der Demut” sind allesamt Prioritäts-Unterbrechungen des Mittelfelds. Wenn ihr wisst, wann eine dieser Fertigkeiten unterbrochen wurde, könnt ihr die Wiederaufladezeit abzählen. Da unterbrochene Zauber nicht von den Wiederaufladungs-Beschleunigungseffekten beeinflusst werden, die euch bestimmte Waffen gewähren, kann euch das Wissen über den Zeitpunkt einer Unterbrechung dabei helfen, eine gut getimte Störung anzusetzen.

Lagebericht

Die Aufgabe des Mittelfelds besteht normalerweise darin, das gegnerische Team zu zermürben. Informiert eure Teamgefährten in regelmäßigen Abständen über den Zustand des Gegners. Euer Waldläufer und der Mesmer haben normalerweise einen guten Blick auf das Feld und wissen über den Zustand mehrerer Ziele Bescheid. Da sie außerdem für die Neutralisierung des Gegners verantwortlich sind, fällt es ihnen normalerweise als Erstes auf, wenn das andere Team kurz vor dem Einbruch steht. Wenn euer Mittelfeld eine Reihe wichtiger Fertigkeiten neutralisiert, ist es seine Aufgabe, den Rest des Teams darüber zu informieren, da der Shutdown sonst sinnlos wäre. “Blendende Welle” oder “Zustand wiederherstellen” umzuleiten macht nur dann Sinn, wenn eure erste Reihe die daraus entstehende Gelegenheit nutzen kann - sorgt also dafür, dass euer Team euch auch hören kann.

Vergewissert euch, dass eure Offensive erkennt, wann ihr eine wichtige Aufgabe abgeschlossen habt, und entsprechend reagiert. Es folgen zwei Beispiele für Informationen, die euer Team braucht. Erstens: Euer Waldläufer erkennt, dass aufgetragenes Gift hängen bleibt und die Heilung betroffener Charaktere verlangsamt ist. Zweitens: Euer Mesmer behält “Kraftlecke” oder “Energiebrand” im Auge und merkt, dass der Energielevel eines Mönchs niedrig ist. In solchen Situationen sollten eure Backline und die erste Reihe offensiver spielen und dabei mehr Kills erzielen.


Wenn eure Mittelfeldspieler auf eigene Faust handeln, verlieren sie unter Umständen an Schlagkraft und neutralisieren dasselbe Ziel. Den Shutdown aus dem Mittelfeld gut zwischen euren Spielern zu koordinieren, ist für den Erfolg eurer Offensive und Defensive unglaublich wichtig. Die Bedeutung guter Kommunikation für das Zusammenspiel eures Mittelfelds mag zwar auf der Hand liegen, aber möglicherweise ist es nicht so gut eingespielt, wie ihr anfangs geglaubt habt. In diesem Fall wird es etwas länger dauern, bis die Mittelfeldpartner genug Erfahrung gesammelt haben, um den Voice-Chat eures Teams nicht zu überlasten.

Die Beispiele in dieser Artikelreihe beziehen sich auf die beiden Klassen, die am häufigsten zur Neutralisierung aus dem Mittelfeld eingesetzt werden: den Mesmer und den Waldläufer. Nicht jedes Team hält sich an diese Vorlage und ihr solltet euer Build und euren Spielstil entsprechend anpassen. Beispielsweise verwenden manche Teams anstelle eines “Blendende Welle"-Elementarmagiers als dritten Mittelfeldcharakter einen Paragon oder etwas völlig anderes. In solchen Fällen solltet ihr wissen, wie ihr euren Spielstil ändern müsst, und welche Fertigkeiten neutralisiert werden müssen. Außerdem müsst ihr bestimmen, wer welche Aufgabe übernehmen soll.



Mark Yu ist Kernmitglied von “Delta Formation [DF]” und spielt Guild Wars kompetitiv seit 2006. Augenblicklich studiert er im Abschlussjahrgang Biologie und trinkt dazu jede Menge “Bubble Tea”. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Y U E”, bzw. über private Nachricht über die [QQ]-Website.

Xunlai-PvP-Prognosen im März

Ihr habt bestimmt die Xunlai-Tipps gesehen, die unsere Autoren und Fans zu früheren Turnieren abgegeben haben. Und die Fanprognosen trudeln weiter ein. Wir haben mehrere PvP-Tipps aus euren Einsendungen ausgewählt und hier veröffentlicht.

Amir Carmel

GvG

  1. Delta Formation
  2. Supernova Jpn
  3. You Failed

Heldenkämpfe

  1. Cs Element
  2. Minimal Sound
  3. I F C P R E M I X I

Aryel Shevraar

GvG

  1. Stealing Society
  2. Whats Going On
  3. Best Before

Heldenkämpfe

  1. Sauron the Greatest
  2. Elit F T W
  3. Austria Ftw
Devis Arcadia

GvG

  1. Stealing Society
  2. Supernova Jpn
  3. Rebel Rising

Heldenkämpfe

  1. Cs Element
  2. X Ekelon X
  3. Tsu The Frog

Lulu Belle

GvG

  1. Delta Formation
  2. Rebel Rising
  3. Esoteric Warriors

Heldenkämpfe

  1. I Shen I
  2. Canadian Ftw
  3. I Fretty I

Mr Crunchy

GvG

  1. Stealing Society
  2. Whats Going On
  3. Rebel Rising

Heldenkämpfe

  1. Elit Stop Hb
  2. Ice Chunk
  3. Sauron The Great

Oa Ht

GvG

  1. Delta Formation
  2. Esoteric Warriors
  3. Rebel Rising

Heldenkämpfe

  1. Tsu The Frog
  2. Canada Ftw
  3. X Ekelon X

Rox Anah Moon

GvG

  1. Whats Going On
  2. You Failed
  3. Dark Alley

Heldenkämpfe

  1. Tsu The Frog
  2. Massacre S A Retard
  3. Cs Element

Shadow Le Grand

GvG

  1. Whats Going On
  2. Stealing Society
  3. Rebel Rising

Heldenkämpfe

  1. Cs Element
  2. X Ekelon X
  3. Ice Chunk

Vox Ze

GvG

  1. Dark Alley
  2. Delta Formation
  3. Rebel Rising

Heldenkämpfe

  1. Cs Element
  2. Death To Defy
  3. Hero Battle Player

Jakal Storm

GvG

  1. Best Before [apr]. In einem Spiel, in dem Anpassungsfähigkeit eine wichtige Rolle spielt, hat [apr] ausgezeichnete Chancen. Das letzte Update lässt eine größere Vielfalt bei den Builds zu, und das macht sich [apr] zum Vorteil. Mit dem Überraschungsmoment auf ihrer Seite wird sie im Turnier ganz nach oben klettern.

  2. Rebel Rising [rawr]. Die neue Kartenfolge kommt [rawr]s Spielstil entgegen und verleiht ihr einen wesentlich größeren Vorteil als in den letzten Turnieren. Außerdem haben die letzten Wochen gezeigt, dass [rawr] in Topform ist und darauf brennt, einen weiteren Meisterschaftstitel zu gewinnen. Sie könnte höchstens von unerwarteten Builds oder Schwierigkeiten auf Splits unterstützenden Karten wie der Vereisten Insel aufgehalten werden.

  3. Whats Going On [sup]. Als die Gilde, die derzeit die Rangliste anführt, ist [sup] noch auf der Suche nach einem Turnier, bei dem sie ihren Erfolg auf der Liste mit einem Titel krönen kann. Obwohl sie in der Vergangenheit bewiesen hat, dass sie wirklich jeden Gegner schlagen kann (und das sollte auch in diesem Turnier nicht anders sein), besteht aber auch die Möglichkeit, dass sie genau im falschen Augenblick ins Wanken gerät.

Heldenkämpfe

  1. Murder Za
  2. X Ekelon X
  3. Cs Element

Jamesb_R

GvG

  1. Dark Alley [dR] mit ihrem Können und Engagement ist derzeit die amerikanische Spitzengilde und damit ein ernsthafter Anwärter auf den Sieg beim März-Turnier.

  2. You Fail [uF] sollte in Turnieren nie unterschätzt werden, wird sich aber sehr anstrengen müssen, um an die Spitze zu gelangen.

  3. Rebel Rising [rawr] ist eine starke Gilde, die unter Garantie gut abschneiden wird, da das Metagame sich derzeit von Splits fortbewegt und sich stattdessen auf 8v8 konzentriert.

Heldenkämpfe

  1. X Ekelon X ist wahrscheinlich die offensichtliche Wahl für die Nummer eins. Er ist der beständigste Spieler unter den besten Acht, wird sich aber sehr anstrengen müssen, um seinen vierten Turniersieg unter Dach und Fach zu bekommen.

  2. Seine Unberechenbarkeit macht Bulls On Chaos zum gefährlichsten Spieler. Er spielt als Mesmer, Derwisch, Assassine und Mönch gleichermaßen gut und sein Können gewährt ihm immer eine Chance auf einen Spitzenplatz.

  3. Mit seinem Platz unter den besten Drei hat sich Death to Defy im Lauf der letzten Monate als der Spieler herauskristallisiert, der sich am stärksten verbessert hat. Es ist ihm ein Leichtes, seine Gegner zu bewältigen, was ihn zu einem weiteren Anwärter für auf den Turniersieg im März macht.

Rao Goes Superman

GvG

  1. Best Before [apr]. Diese Gilde hat bewiesen, dass sie sich gut an das Metagame anpassen kann, vor allem mit ihrem neuen Benommenheit-/Ansteckung- oder dem Widerliches Gelage-/Pestsiegel-Build. Damit habt sie guten Chancen auf den goldenen Umhang.

  2. Thugs Mansion [OG]. Sehr gute Spieler, die sich gut an den Gegner anpassen können und ihr taktisches Vermögen in den letzten Ranglistenkämpfen unter Beweis gestellt haben.

  3. Whats Going On [sup]. Beeindruckende Spieler, die in der Vergangenheit gutes taktisches Vermögen und eine Menge Einfallsreichtum mit ihren Builds demonstriert haben. Diese Gilde hat beim automatisierten Turnier im März eine echte Gewinnchance.

Heldenkämpfe

  1. Hero Battle Player
  2. Sauron The Greatest
  3. My Mpz

Neutralisierung aus dem Mittelfeld, Teil 2: Waldläufer - 10. März 2008

von Mark Yu

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .

Im letzten Artikel haben wir uns mit der Rolle des Mesmers bei der Neutralisierung des Gegners befasst. Mesmer glänzen in dieser Rolle vor allem an der Flaggenstange, und die meisten Teams stellen ihnen einen Waldläufer zur Seite, um sie noch vielseitiger zu machen. Dieser Artikel befasst sich damit, wie Waldläufer mit ihren Neutralisierungsfähigkeiten eine bedeutende Rolle im Mittelfeld spielen und ihrem Team zu taktischer Flexibilität verhelfen können.

Ziele

Waldläufer übernehmen oftmals ähnliche Rollen wie Mesmer, tun dies aber mit einer größeren Bandbreite. Waldläufer sind normalerweise für Störung, die Ausübung von Druck sowie Gefechte zuständig.

Störung: Der Waldläufer setzt die ausgerüsteten Fertigkeiten ein, um Schlüsselfertigkeiten des Gegners zur richtigen Zeit zu unterbrechen.

Druck: Der Waldläufer spammt Zustände, kontrolliert Positionierung und Bewegung des Gegners und setzt ihn so unter Druck.

Gefechte: Der Waldläufer stellt seine soliden Splitfähigkeiten in Offensive und Defensive zur Verfügung.

Die Fertigkeiten

In diesem Artikel befassen wir uns mit der momentan im Metagame beliebtesten Waldläufer-Vorlage: dem “Cripshot”. Ein für den Cripshot typischer Fertigkeitsbalken enthält “Gift auftragen”; “Verkrüppelungs-Schuss”, “Ablenk-Schuss”, “Wilder Schuss”, “Trollsalbe”, “Genesungsberührung”, “Natürlicher Schwung” und “Siegel der Wiederbelebung”. Diese Fertigkeiten können zwar in verschiedene Gruppen unterteilt werden - Fertigkeiten zum Auftragen von Zuständen, zwei für Unterbrechungen und drei zur Gewährleistung des eigenen Überlebens - ihr solltet aber nicht vergessen, dass sie mehrere Zwecke erfüllen. So benutzen Spieler “Wilder Schuss” beispielsweise als Unterbrechung und als schnelle Methode zum Auftragen von Zuständen. Dasselbe gilt für “Genesungsberührung”: Diese Fertigkeit wird von Spielern in erster Linie zum Entfernen der Zustände Blindheit und Verkrüppelung benutzt, die auf sie selbst wirken. “Genesungsberührung” kann aber auch als billige Option zur Entfernung gestapelter Zustände eingesetzt werden, um “Benommenheit” von Mönchen und “Tiefe Wunde” von einem Split-Partner zu entfernen.

Störung

Der oben beschriebenen Cripshot-Vorlage gelingen Störungen durch den effizienten Einsatz von “Verkrüppelungs-Schuss” und “Wilder Schuss”. Obwohl Unterbrechungen in jeder Klasse äußerst starke Fertigkeiten darstellen, sind sie bei den Waldläufern aufgrund ihrer Spammbarkeit besonders gewaltig. Sie sollten an der Flaggenstange (oder mit dem Hauptteam) so oft als möglich benutzt werden. Im Offensivspiel ist es wichtig, defensive Fertigkeiten wie “Blendende Welle”, “Aegis”, “Abwehr gegen Nahkampf”, “Verteidigungshymne”, “Gruppe heilen” und “Gesang der Wiederherstellung” auszuschalten. Im Defensivspiel solltet ihr euch in erster Linie um das Unterbrechen von Fertigkeiten wie “Ablenkung”, “Siegel der Demut”, Derwisch-Gestalten und Spike-Fertigkeiten wie “Rätsel des Verzauberers” und “Trümmerstein” kümmern.

Die Neutralisierung von Wasserverhexungen ist besonders wichtig, unabhängig davon, ob ihr nun offensiv oder defensiv spielt. Um zu entscheiden, in welchem Fall “Ablenk-Schuss” oder “Wilder Schuss” die bessere Wahl darstellt, lohnt es sich, die Wiederaufladezeit der anvisierten Fertigkeiten unter die Lupe zu nehmen. Gegen “Aegis” empfiehlt es sich beispielsweise, “Wilder Schuss” einzusetzen, da die Fertigkeit eine relativ lange Wiederaufladezeit hat. “Ablenk-Schuss” hingegen deaktiviert unterbrochene Fertigkeiten, eignet sich also für Fertigkeiten mit kurzer Wiederaufladezeit, so zum Beispiel “Gruppe heilen” oder “Blendende Welle”. Wenn ihr erfolgreich seid, verschafft ihr eurem Team dadurch wertvolle Zeit, in der es maßgebliche Fortschritte erzielen kann. Einen “Ablenk-Schuss” auf eine Mönch-Elitefertigkeit anzusetzen (üblicherweise “Wort der Heilung” oder “Zustand wiederherstellen") kann eine extrem große Wirkung entfalten und zur Auslöschung eines ganzen Teams führen.

Denkt daran, dass ein Großteil der Unterbrechungen auf Pings und Reflexe angewiesen ist. Ein Waldläufer sollte dazu in der Lage sein, eine Fertigkeit mit einer Wirkzeit von einer Sekunde aus einer Entfernung von mindestens der halben Aggro-Reichweite mit einem <100 Millisekunden-Ping zu unterbrechen, die meisten guten Waldläufer schaffen es allerdings auch mit 200 Millisekunden-Pings und höher. Trotzdem wäre es falsch zu sagen, dass Unterbrechungen allein von diesen Variablen abhängen. Wegen der Spammbarkeit ihrer Unterbrechungen haben Waldläufer den Luxus, vorhersehbare Unterbrechungen zu verwenden. Fertigkeiten mit einer Wirkzeit von einer Dreiviertelsekunde können beispielsweise nicht immer durch gute Reflexe unterbrochen werden. Versucht in solchen Fällen Verhaltensmuster bei eurem Gegner zu entdecken, um den Einsatz der nächsten Fertigkeit vorhersagen zu können. Wenn ihr etwa seht, wie ein Elementarmagier "Blendende Welle" spammt, könnt ihr mit dem Ingame-Timer bis auf vier Sekunden herunterzählen (die Wiederaufladezeit von "Blendende Welle") und dann einen "Ablenk-Schuss" auf euer Ziel richten. Gute Waldläufer können (mit etwas Glück) eine beachtliche Menge Fertigkeiten unterbrechen.

Druck

Mit Unterbrechungen kann zwar eine Art von Druck auf den Gegner ausgeübt werden, die gängigere Methode besteht aber in gruppenweiter Lebenspunktdegeneration durch das Spammen von Zuständen. Dieses Build benutzt dafür “Gift auftragen” und “Wilder Schuss”. Wechselt die Ziele, wenn “Gift auftragen” aktiv ist, und greift gleichzeitig automatisch an, um möglichst viel Gift auftragen zu können. Das Aufrechterhalten von -4 Lebenspunktdegeneration auf der gesamten gegnerischen Gruppe läuft auf 64 Schadenspunkte pro Sekunde (DPS = Damage per second) hinaus, was aber normalerweise nicht erreicht werden kann. Je nachdem, wie gut das gegnerische Team ist, könnt ihr aber durchaus bis zu jeweils vier - sechs gegnerische Charaktere vergiften. Das Spammen von Gift kann euch auch dabei helfen herauszufinden, wie viel Druck euer Team ausübt. Wenn ihr seht, dass das von euch aufgetragene Gift bei mehreren Feinden länger anhält, ist das normalerweise ein Zeichen dafür, dass das gegnerische Team unter extrem hohem Druck oder kurz vor dem Zusammenbruch steht. Das ist für euer Team das Signal zu einem aggressiveren Vorstoß und eine großartige Gelegenheit, das gegnerische Team auszuschalten.

Gefechte

Der dritte Verantwortungsbereich - Gefechte - lässt sich in einem Artikel nur schwer erklären, da er von der Erfahrung und dem Können des jeweiligen Waldläufers abhängt. Es gibt jedoch einige Grundlagen, auf denen ihr aufbauen könnt. Unter dem Begriff “Gefechte” werden eine Vielzahl verschiedener Aktionen zusammengefasst, darunter der Angriff auf feindliche Flaggenläufer, die Verteidigung eures Stützpunktes oder das Ganken des gegnerischen Stützpunktes. In den meisten Fällen kommen die Überlebensfertigkeiten eines Waldläufers direkt zum Einsatz. Bei Gefechten werden häufig “Natürlicher Schwung”, “Genesungsberührung”, “Trollsalbe” und “Verkrüppelungs-Schuss” eingesetzt.

Wenn ihr gegen Flaggenläufer spielt, könnt ihr mit “Natürlicher Schwung” zu ihnen aufschließen und ihnen dann mit “Verkrüppelungs-Schuss” den Wind aus den Segeln nehmen. Wenn ihr mit dieser Taktik erfolgreich seid, könnt ihr den Gegner in eine Position bringen, in der er sich gezwungen sieht, Ketten-Flaggenläufe zu spielen, um zu verhindern, dass ihr selbst einen Moralschub erhaltet. Wahrscheinlicher ist es allerdings, dass euer Feind reagiert und ihr plötzlich einem Split gegenübersteht.

Die häufigsten Splits setzen sich aus einem Flaggenläufer mit Unterstützungsfertigkeiten, einem Krieger und einem Waldläufer zusammen. In einer einfachen 3v3-Situation mit einem Spiegel-Split (identischen Split-Builds) ist Erfahrung der ausschlaggebende Faktor. Benutzt vor einem Kampf “Trollsalbe”, wirkt “Genesungsberührung”, um Tiefe Wunde von euch selbst und euren Verbündeten zu entfernen und verwendet “Natürlicher Schwung”, wenn ihr “Gift auftragen” und “Verkrüppelungs-Schuss” einsetzt, um euch beim Vermeiden der Unterbrechungen gegnerischer Waldläufer zu helfen. Dies sind die grundlegenden Strategien, die jeder Waldläufer kennen und anwenden sollte.

Noch viel wichtiger ist allerdings eure Fähigkeit, den Gegner zu überlisten. Es gibt ein paar kleine Kniffe und Tricks, mit denen ihr entscheidend zum Ausgang eines Gefechts beitragen könnt: Bringt einen gegnerischen Waldläufer dazu, seine Unterbrechungen zu vergeuden, indem er euren “Verkrüppelungs-Schuss” und eure “Trollsalbe” unterbricht oder übt euch darin, eure Gegner zu behindern und Zustände von euren Verbündeten zu entfernen. Es ist zwar wünschenswert, das gegnerische Split-Team zu besiegen, aber zu wissen, wann ihr euch zurückziehen solltet, kann noch sehr viel wichtiger sein. Ein toter Waldläufer nützt niemandem. Ein Waldläufer, dem hingegen knapp die Flucht gelungen ist, kann schnell zurückkehren und den Gegner schikanieren.

Das ist nur der Anfang

Genau wie der Mesmer-Artikel soll auch dieser Status des Spiels keine vollständige Anleitung zum GvG-Spiel mit einem Waldläufer sein. Der Artikel soll Spielern helfen, zu erkennen was sie richtig machen und wo sie sich noch verbessern können. Wenn ihr mit der Waldläufer-Klasse noch nicht vertraut seid, lernt ihr das Spielen mit einem Waldläufer wahrscheinlich am besten, wenn ihr beim Hauptteam bleibt. Wirkungsvolle Split-Techniken und die Fähigkeit, antizipierte Unterbrechungen zu spielen, kommen mit Können und Erfahrung. Im nächsten Artikel befassen wir uns mit der Bedeutung der Kommunikation im Mittelfeld und der Rollenaufteilung zwischen Waldläufern und Mesmern.



Mark Yu ist Kernmitglied von “Delta Formation [DF]” und spielt Guild Wars kompetitiv seit 2006. Augenblicklich studiert er im Abschlussjahrgang Biologie und trinkt dazu jede Menge “Bubble Tea”. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Y U E”, bzw. über private Nachricht über die [QQ]-Website.

Spielbericht Februar - Ice Chunk mit List zum Sieg über Hero Battle Player

Von Alex Marsyla

Besonderer Hinweis: Jeder Spielbericht repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Spielbericht redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

An der Spitze der Heldenkampf-Rangliste geht es sehr ausgeglichen zu. Dies zeigte sich auch in der monatlichen Heldenkampf-Meisterschaft im Februar, als viele neue Namen an der Spitze auftauchten. Im Finale der Meisterschaft standen sich Ice Chunk (derzeit Nummer 1 auf der Heldenkampf-Rangliste) und Hero Battle Player (die Nummer 11) auf Bombardierung gegenüber. Ice Chunk besiegte in der ersten Einzelausscheidungsrunde My Mpz, schaltete im Viertelfinale Slayer In The Wind aus und fegte im Semifinale Depeche Plays Dirty von der Karte. Hero Battle Player besiegte auf seinem Weg ins Finale Austria Ftw, Death to Defy und I F C P R E M I X I.

Die Builds:

Fokus auf Heilung
Im Finale setzte Ice Chunk einen Me/A mit “Verkrüppelnde Qual”, einen W/N mit “Melandrus Belastbarkeit” und Antinahkampf-Verhexungen sowie zwei Mö/A mit “Gesegnetes Licht” und “Schild der Regeneration” ein. Hero Battle Player (HBP) brachte einen “Schattengefängnis"-A/K sowie einen R/A mit “Angriff des Verwalters” und anderen Kanalisierungsfertigkeiten ("Wut der Vorfahren”, “Waffe des Kriegshetzers") mit in den Finalkampf. Außerdem enthielt sein Build zwei Mönche: einen Mö/E mit “Schild der Regeneration” und einen Mö/N mit “Wort der Heilung”, Peinigungsfertigkeiten und Verhexungen. Damit sollte der vom Assassinen angerichtete Schaden vergrößert werden.
Die Builds beider Spieler waren also vergleichbar, mit ähnlichen Fähigkeiten zur Bewegungskontrolle. Die Wirkdauer von Ice Chunks “Verkrüppelnde Qual” war zwar länger als die von “Schattengefängnis”, dafür enthielt der Fertigkeitsbalken von HBPs Assassinen mehrere Schlingen in Form von Verhexungen und Verkrüppelungszuständen. Außerdem verfügten die Mönche beider Spieler über beachtliche Heilkraft. Dies führte dazu, dass beide den jeweiligen Gegner beim Erobern von Schreinen übertreffen mussten. Aufgrund der starken Heillastigkeit beider Builds und des Splitumfangs wurden nur wenige Punkte durch Kills erzielt.

Das Match: Bewegung ist alles

Zum Auftakt des Matchs eroberte Hero Battle Player den zentralen Schrein mit seinem Assassinen und beiden Mönchen, während Ice Chunk beide Lebenspunkteschreine und den Belagerunskanonenschrein einnahm. Hero Battle Player konterte, indem er seinen Mö/E zu den Lebenspunkteschreinen schickte und den Rest der Gruppe zum Belagerungskanonenschrein brachte. Ice Chunk überließ ihm den Belagerungskanonenschrein, nahm dafür aber den zentralen Schrein ein, während sein R/N HBPs Mö/E verfolgte, um ihn am Erobern weiterer Schreine zu hindern.
Ab diesem Zeitpunkt wurde der Kampf zu einer Demonstration von Ice Chunks Fähigkeit, seine Heiler auf die Fersen von Hero Battle Players Schadenswirkern zu setzen und HBPs Splits zu verhindern. Meistens, wenn HBP mit seiner ganzen offensiven Stärke einen Schrein einzunehmen versuchte, ließ ihn Ice Chunk gewähren und eroberte stattdessen einfach einen anderen Schrein. Aufgrund von Ice Chunks Spielstil gelang es HBP, einige Kills erringen - zwei davon kurz vor Ablauf der dritten Spielminute und einen weiteren zur Sechsminutenmarke. Nach drei Spielminuten lag Ice Chunk jedoch 4:3 in Führung und kontrollierte alle äußeren Schreine.
Nach zwei Kills am zentralen Schrein schickte Hero Battle Player den R/A los, um den Belagerungskanonenschrein zu erobern. Außerdem versuchte er, zwischen dem zentralen und dem Belagerungskanonenschrein Ice Chunks Tahlkora auszuschalten. In der Zwischenzeit nahm Ice Chunk den zentralen Schrein wieder ein, nachdem sein Mönch und Mesmer wiederbelebt worden waren. Sein W/N blieb HBPs Mö/E zwischen den Lebenspunkteschreinen eng auf den Fersen. Hero Battle Player gelang es, den zentralen Schrein wieder einzunehmen, eine Aktion, auf die Ice Chunk mit der Eroberung des Belagerungskanonenschreins reagierte. Nach fünf Minuten Spielzeit führte Ice Chunk überlegen mit 8:4 und kontrollierte weiterhin alle äußeren Schreine.
Hero Battle Player verlagerte den Kampf zu den Lebenspunkteschreinen, Ice Chunk konnte sich aber mit starker Heilung halten und den zentralen Schrein erobern. Um den zentralen Schrein einzunehmen, kehrte Hero Battle Player zu diesem zurück und rückte anschließend zum nördlichen Lebenspunkteschrein vor. Unmittelbar nach der Sechsminutenmarke tötete HBP Dunkoro und schaffte es, Ice Chunk vom Schrein zu vertreiben. Stattdessen übernahm dieser jedoch die Kontrolle über den zentralen Schrein. Nach sieben Spielminuten war Ice Chunks Vorsprung auf 13:6 angewachsen, und er kontrollierte drei von vier Schreinen, darunter auch den zentralen Schrein.
Nach der Eroberung des zentralen Schreins durch Ice Chunk griff Hero Battle Player diesen mit seinem gesamten Team an, was natürlich dazu führte, dass Ice Chunk in der Zwischenzeit den unbeaufsichtigten Lebenspunkteschrein einnahm. Am zentralen Schrein gelang es Ice Chunk, HBPs Angriffe abzuwehren - es kam zu einer vorübergehenden Pattsituation. Mit nur zwei Minuten verbleibender Spielzeit führte Ice Chunk überlegen mit 15:6 und kontrollierte alle Schreine. 1:45 Minuten vor Ende des Kampfes gab Hero Battle Player schließlich auf.
Es war ihm einfach nicht gelungen, an Boden zu gewinnen und die äußeren Schreine zu erobern. Zu keinem Zeitpunkt hatte er die Kontrolle über mehr als einen Schrein. Ice Chunk demonstrierte seine Überlegenheit, indem er zuerst die äußeren Schreine einnahm und sich dann an HBP heftete. Er war überdies in der Lage, den durch HBP zugefügten Schaden zu kompensieren. Die Kontrolle über die Mehrzahl der Schreine und seine soliden Bewegungen führten dazu, dass Ice Chunk seinen Vorsprung immer weiter ausbauen konnte.

Taktische Analyse

Hätte Hero Battle Player von Anfang an versucht, die äußeren Schreine zu erobern, wäre der Kampf möglicherweise anders ausgegangen. Ice Chunks solide Taktik, kombiniert mit dem Vorteil, den er durch die frühe Kontrolle über die äußeren Schreine errungen hatte, forcierten seine Überlegenheit. Wäre es HBP gelungen, sein Build während des Matches häufiger zu splitten, hätten sich seine Chancen, Ice Chunks Charaktere zwischen den Schreinen abzufangen, wesentlich vergrößert. Dies hätte zu mehr Kills einzelner Charaktere und der Eroberung von mehr Schreinen geführt. Der Einsatz dieser Taktik gleich zu Spielbeginn hätte Ice Chunk möglicherweise zum Splitten gezwungen. Einmal mehr hat Ice Chunk bewiesen, dass die bessere Bewegung auf der Karte in Heldenkämpfen der Schlüssel zum Erfolg ist.
Dank des ausgeglichenen spielerischen Könnens der Teilnehmer an dieser monatlichen Meisterschaft durften wir einige spannende Kämpfe erleben. Das Finale zwischen diesen beiden talentierten Spielern war natürlich der Höhepunkt der Heldenkampf-Meisterschaft. Herzlichen Glückwunsch an Ice Chunk zum Sieg der Heldenkampf-Meisterschaft im Februar!



Alex studiert im sechsten Semester Informationstechnologie. Online-Spiele spielt er seit seiner Kindheit und Guild Wars seit seiner Veröffentlichung.

Meisterhafter Meuchelmord - 28. Februar 2008

Clan Union [Uni] besiegt Good Artist [ei] in der Februarsmeisterschaft

Von Harold J. Chow

Besonderer Hinweis: Jeder 'Status des Spiels'-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der 'Status des Spiels'-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Nachdem es keine der beiden Gilden im letzten Monat unter die besten 16 geschafft hatte, besiegten Good Artist [ei] und Clan Union [Uni] beim monatlichen GvG-Turnier im Februar etliche hoch dotierte Gilden, ehe sie im Finale aufeinander trafen. In den K.-o.-Runden errangen [ei] Siege über die Top-15-Gilden Laxigen Addicts [Lax], Professional Athletes [HGH] und You Failed [uF]. Da Good Artist mehrere erfahrene GvG-Spieler in ihrem Team hatten, gab es kaum Zweifel daran, dass es der Gilde gelingen würde, im Turnier ganz nach oben zu gelangen. [Uni] hingegen waren vor ihren Siegen über Best Before [apr], Stealing Society [StS] und Dark Alley [dR] – allesamt Gilden, die von vielen Spielern als Kandidaten für die drei Spitzenplätze gesetzt worden waren – so gut wie völlig unbekannt.

Build-Analyse

Die Änderungen an "Sieg oder Tod" und die Einführung der "Der Sieg ist unser!"-Mechanik, gepaart mit dem Erfolg von Gilden wie Mistral Edge während der letzten Meisterschaft, haben einen Anstieg von Assassinen-Split-Builds (so genannten "Sinsplits") bewirkt. Diese Builds bestehen aus einem Split-Team (mit zwei Assassinen und einem Mönch) und einem Flaggenstangen/Stützpunkt-Team, das der Verteidigung dient und sich bei SoT um die verbleibenden NSCs kümmert. [Uni] entschieden sich nicht wie Mistral Edge bereits im Turnier des letzten Monats für ein "Sineptitude"-Build, sondern setzten stattdessen die "Sinfire"-Variante mit einem aus drei Elementarmagiern (zweimal mit "Geistige Explosion", einmal mit "Geistige Erfrierung") und zwei Mönchen bestehenden Flaggenstangen-Team ein. Infolge der Nerfs an "Unbeholfenheit"/"Ungeschick"-Mesmern nach dem letzten Turnier bevorzugen viele Gilden jetzt die wesentlich flexibleren Elementarmagier, die splitten, verteidigen und/oder Dinge in die Luft jagen können. Obwohl sie in den ersten beiden K.-o.-Runden einen "Aura der Verschiebung"-Assassinen einsetzten, verwendeten [Uni] denselben "Schattengefängnis"-Assassinen wie im Match gegen dR - der einzige Unterschied bestand darin, dass er diesmal "Schock" führte.

In früheren täglichen AT und im Kampf gegen [HGH] (zwei Matches vor dem Finale) konterten [ei] "Sinsplit" mit einem Paragon-Spike-Build. Teil der allgemeinen Strategie dieses Builds ist es, den gegnerischen Stützpunkt zu stürmen und die NSCs zu eliminieren, bevor gegnerische Split-Teams die Gelegenheit haben, dasselbe zu versuchen. Aufgrund der Zähigkeit und der Gruppenheilfähigkeiten von Paragonen kann das Team seine Mönche zur Verteidigung des Stützpunktes zurückschicken. Es hat den Anschein, als hätten [Uni] den Beobachtermodus intensiv genutzt und sich mit [ei]s Taktik vertraut gemacht. Anstelle von zwei "Geistige Explosion"-E/D mit "Mystische Regeneration" änderten [Uni] einen der E/D zu einen E/K mit "Schilde hoch!", um Schaden durch Geschosse kontern zu können.

AUFSTELLUNG:

Nr.9 Good Artist [ei] Nr.6 Clan Union [Uni]
P/Me Count Smgzor I V ["Grausamer Speer"-Paragon;QWQMM4G8D2CXhd3CAAA] A/E Joey Pew Pew ["Schattengefängnis"-Assassine;OwZQM05zhEThJ8Tgv5bH]
P/R Cirque Burgerboy ["Lied der Läuterung"-Paragon;OQiQQiYkhBZNYdYpYubCAA] A/E Powers Throws Spear [Schleier des Schweigens;OwZQMUwQ25QipwE+Jw3M]
P/K Jatt Goes Canadian [Gesang der Wiederherstellung;OQGQMrbVMXJI3gtwubBA] Mö/A Hasinaka Midori ["Wort der Heilung"-Mönch;OwcQQaENgCEaRbaCMNQAAA]
P/Rt Famous Mesmer ["Hymne der Führung"-Paragon;OQiQMg4HcD+Cvj9xu7kL] E/D Yush Tnettae ["Geistige Explosion"-Elementarmagier mit "Mystische Regeneration";OgpQM+5fRvg9iLKrCAAA]
P/Me Asp Gimmick Artist ["Sturm zerschlagen"-Paragon;OQWQMluRXROIbhrwubBA] E/K My Blubbers Keeper ["Geistige Explosion"-Elementarmagier mit "Schilde hoch!";OgFQM+5fRZtX8WwFcDBA]
Mö/K Cassette Hihi ["Wort der Heilung"-Mönch;OwEQMaEByMpekXrJrF8C] Mö/E Ad Sad The One ["Ablenkungsschild"-Mönch;OwYQMDkZymWggMsJAAAA]
Mo/A Count Ups ["Zustand wiederherstellen"-Mönch;OwcQMUkZiAJMmXrJaxGI] Mö/E Ryn Hylia ["Segen des Heilers"-Mönch;OwYQMfk4qHxfQXRGAAAA]
Mö/A Count Animal VIII ["Wort der Heilung"-Mönch;OwcQMakJiAZmoFzr1kGI] E/R Knupser Diversion ["Geistige Erfrierung"-Elementarmagier;OghQMRDqhZddgMgGaVAA]
Moralschübe: 0 Moralschübe: 11 (2:28, 4:28, 6:28, 8:28, 10:28, 12:28, 14:28, 16:28, 18:28, 20:28, 22:28)

Der Kampf auf der Insel der Toten

Good Artist machten den Auftakt, indem sie den oberen Weg einnahmen und mithilfe von "Zieht Euch zurück!" zu Clan Unions Stützpunkt rannten. [Uni], die mit ihren zwei Assassinen, E/D und Mö/A einen Vorstoß über den oberen Teil versucht hatten, kehrten um und liefen stattdessen durch den Teer. In der Zwischenzeit war es Knupser Diversion von [Uni] gelungen, nach 28 Spielsekunden die Flaggenstange zu erobern. Als der Split [ei]s Stützpunkt erreichte, der von den Mönchen Count Animal VIII und Cassette Hihi verteidigt wurde, lief [Uni]s Powers Throws Spear durch den Teer zurück, um über [ei]s Hauptteam herzufallen und nach 1:10 Spielzeit mithilfe von "Schleier des Schweigens" einen schnellen Kill an [ei]s "Zustand wiederherstellen"-Mönch Count Ups zu erzielen.

In der Zwischenzeit hatten Joey Pew Pew und Hasinaka Midori von [Uni] ebenfalls mit einem Angriff auf [ei]s Hauptteam begonnen. Good Artist rächten sich nach 1:28 Spielzeit zwar mit einem tödlichen Spike auf Powers für Ups Tod, schafften es aber nicht, den Assassinen ein zweites Mal zu spiken, da [Uni]s Knupser mit dem rechtzeitigen Einsatz von "Verschwommene Sicht" verteidigte. Animal war zurückgelaufen, um [ei]s Hauptteam zu unterstützen, und musste mit ansehen, wie Joey zu [ei]s Stützpunkt zurücklief. Nachdem der Split wieder im Spiel war und [ei]s Mönche ihr eigenes virtuelles Leben zu retten versuchten, schloss sich Powers dem Split an und schaffte es, einem einsamen [ei]-Bogenschützen den Garaus zu machen. Was [ei]s Situation noch verschlimmerte, waren die ersten elf aufeinander folgenden Moralschübe, die [Uni] bis 2:28 errungen hatten, und die einen Großteil von Powers' Sterbemalus wieder aufhoben, weil es keinem von [ei]s Spielern gelang, die Flaggenstange zu erobern.

Good Artist gelang es jedoch, vor der 3-Minuten-Marke systematisch die Mehrheit von [Uni]s äußeren Bogenschützen zu eliminieren. [Uni] splitteten ihre Assassinen mit Hasinaka erneut und schickten sie zu ihrem Stützpunkt zurück, um über den Feind herzufallen. Diesmal gelang es Powers aber, Animal ohne vorgewirkten "Heiligen Schleier" zwischen den beiden Stützpunkten abzufangen, während "Dunkle Flucht" wieder aufgeladen wurde. Powers versetzte Animal zu 3:41 einen tödlichen Schlag. In der Zwischenzeit schloss sich Joey dem Hauptteam an, das Ups knapp vor 4:00 niederspikte und ihn dazu zwang, weit entfernt im Stützpunkt von [ei] wiederbelebt zu werden.

Ohne einen Mönch zur Abwehr der beiden Exemplare von "Anrufung von Rodgort", die ihnen in den engen Korridoren zusetzten, verloren [ei] beim hastigen Rückzug aus [Uni]s Stützpunkt drei Paragone. Good Artist versuchten auf der Vorderseite des Stützpunktes, die Stellung lange genug zu halten, um Animal zu retten, der in der Falle saß. Zu ihrem Leidwesen erledigten [Uni] den Mönch bei seinem Rückzug über den unteren Weg, ehe es Ups gelang, in Wirkreichweite zu kommen. Ups wurde somit zum Ziel von [Uni]s nächstem tödlichen Spike.

Nach 6:00 Spielzeit hatten Good Artist ihr gesamtes Team wieder und versuchten, [Uni] vom oberen Ausgang aus ihrem Stützpunkt zu vertreiben. Powers und Joey unternahmen einen Schattenschritt zu einem von [ei]s Bogenschützen auf dem oberen Weg, und Hasinaka schloss sich ihnen mithilfe von "Rückkehr" an. Während [ei]s Mönche verzweifelt versuchten, diese Bogenschützen in der vordersten Reihe am Leben zu erhalten, eilten die drei [Uni]-Spieler in die Kammer von [ei]s Gildenherrn zurück und eliminierten [ei]s Leibwächter um 7:05. Um 8:00 hatten [ei] es geschafft, [Uni] aus ihrem Stützpunkt zu vertreiben, zogen sich aber in die Kammer ihres Gildenherren zurück, um sich neu zu gruppieren.

Um 8:40 setzten [ei] zum Ausbruch aus ihrem Stützpunkt an. [Uni] warteten auf der Kuppe des oberen Weges vor [ei]s Stützpunkt. Good Artist gelang es um 10:05 endlich, einen weiteren Kill gegen Powers zu erzielen, sie konnten aber vor [Uni]s fünften Moralschub um 10:28 keinen weiteren Spieler von [Uni] niederspiken. Kurz darauf strapazierten [Uni] [ei]s Linie, indem sie [ei]s Mönche mit ausgedehntem Feuerschaden auf dem beengten Weg unter Druck setzten und dann einen Doppelspike versuchten. Während Joey es allein mit dem überforderten Cirque Burgerboy aufzunehmen versuchte, ging der Rest des Teams auf Ups los, während [ei]s Mönche sich auf Cirques Rettung konzentrierten. Famous Mesmer von Good Artist belebte Ups, der einen Sterbemalus von 60% angehäuft hatte, mit "Todespakt-Siegel" wieder. Ehe Ups den Rückzug zu seinem Team antreten konnte, wurden er und Count Smgzor I V von [Uni] gespikt, woraufhin Famous ebenfalls zu Boden ging. Ein "Siegel der Wiederbelebung" brachte Ups wieder ins Spiel zurück, er starb allerdings erneut, als sich das Team weiter zurückzog. Um 11:29 schloss sich Animals Leichnam denen seiner gefallenen Kameraden an. [Uni] nutzten diesen Vorteil und eliminierten sämtliche verbleibenden NSCs von [ei] (mit Ausnahme des Gildenherren) und zogen sich dann klugerweise zurück, bevor [ei]s Team um 12:00 wiederbelebt wurde. Good Artist konnten zu diesem Zeitpunkt nichts weiter tun, als Ups mit "Todespakt-Siegel" wiederzubeleben und in ihrem Stützpunkt auf den Abmarsch des Gildenherren zu warten.

Nach [Uni]s zehntem Moralschub um 20:28 wagten [ei] einen Angriff auf [Uni]s Team. Nachdem [ei]s Asp Gimmick Artist Knupsers "Verschwommene Sicht" unterbrach, spikte [ei] [Uni]s "Schilde hoch!"-Wirker My Blubbers Keeper nieder und schaffte es fast eine Minute danach, Knupser um 21:33 endlich zu töten. Zu ihrem Glück hatten [Uni] jede Menge "Siegel der Wiederbelebung" übrig - [ei]s Mönche hingegen mussten während dieser Welle weitere Sterbemali anhäufen. [Uni] erholten sich schnell und zogen sich von der Vorderseite von [ei]s Stützpunkt zurück, was dazu führte, dass [ei]s Gildenherr direkt in seinen Untergang an der Flaggenstange marschierte. [Uni] gelang es, [ei] so lange in Schach zu halten, bis deren Gildenherr nach 22.45 Minuten endlich fiel.

Die Folgen

Wenn man bedenkt, dass "Sinsplit"-Builds mittlerweile in zwei monatlichen Meisterschaften dominiert haben, muss man sich die Frage stellen, wie sich [ei] oder andere Gilden besser vorbereiten und diesen split-lastigen Builds hätten entgegentreten können? Der "Schleier des Schweigens"-Assassine ist auf seinen Kettenangriff von Niederschlägen angewiesen. "Ausgeglichene Haltung" erfordert nur 2 Taktikpunkte und hat dieselbe Dauer und Wiederaufladezeit wie "Schleier des Schweigens" mit Rang 14 in Tödlichen Künsten. Ohne Schattenschritte hätten [Uni] bestimmt nicht so effektiv splitten können, um [ei]s Leibwächter zu töten. In Anbetracht der Vielzahl anderer Fertigkeiten, die gegen einen Gegner in Wirkreichweite verwendet werden können, waren die Schattenschritte für [Uni] allerdings weitaus weniger wichtig als ihre Zusammenarbeit bei der Koordinierung von Splits, mit der sie sich über die Dauer des gesamten Turniers gegen erfahrene Widersacher einen zahlenmäßigen Vorteil erspielen konnten.



Harold J. Chow ist einer unserer freien Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.

Neutralisierung aus dem Mittelfeld, Teil 1: Mesmer - 27. Februar 2008

von Mark Yu

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .

Neutralisierung aus dem Mittelfeld bedeutet im Allgemeinen das Entfernen oder Stören der gegnerischen Defensive oder Offensive. In einem bereits veröffentlichten Artikel haben wir die Bedeutung einer koordinierten ersten Reihe diskutiert. Ohne die Unterstützung des Mittelfelds wird es aber selbst den besten Kriegern nicht gelingen, ihre Gegner auszuschalten. Die nächsten paar Artikel werden sich auf das Mittelfeld und seine Rolle beim Ausschalten eines ausgeglichenen Teams konzentrieren.

Ziele

Anstelle von Illusionsvorlagen werden wir uns Beispiele ansehen, die auf den beliebten Beherrschungs-Builds basieren. Teams mit ausgeglichenen Builds können es sich normalerweise nicht leisten, auf einen Beherrschungsmesmer als Neutralisierungscharakter zu verzichten.

Mesmer verfügen über mehrere Methoden, um ihre Gegner zu neutralisieren:

Energieverweigerung: Hindert Charaktere daran, Fertigkeiten zu verwenden, indem ihnen die nötige Energie verweigert wird. Beispiele: Energiewelle, Energiebrand, Panik und Kraftleck.

Störung: Unterbricht Fertigkeiten mit dem Ziel, die gegnerische Verteidigung zum Zusammenbruch zu bringen oder unterbricht offensive Fertigkeiten, um Druck- und Spike-Schaden zu reduzieren. Beispiele: Kraftleck, Kraftentzug, Blutsauger-Siegel und Kraftblock.

Neutralisierung von Fertigkeiten: Das Verhindern des Einsatzes von Fertigkeiten ohne die Verwendung von Unterbrechungen. Ein ausgezeichnetes Beispiel für eine solche Fertigkeit ist “Ablenkung”, da eine Fertigkeit hiermit für relativ lange Zeit völlig lahmlegt werden kann. “Schande” fällt ebenfalls in diese Kategorie.

Spike-Hilfe: In den meisten Teams helfen Mesmer maßgeblich mit Spikes, entweder indem sie einen gegnerischen Mönch ablenken, Energiewelle/Energiebrand anwenden oder eine Verzauberung brechen.

Verzauberungsentfernung: Die Entfernung von Verzauberungen steht häufig im Zusammenhang mit Spike-Hilfe, ist aber nicht ausschließlich darauf beschränkt. Im aktuellen Metagame sind es normalerweise in erster Linie Mesmer, die Verzauberungen im Team entfernen, obwohl es auch andere Möglichkeiten gibt (so z. B. “Zerreißende Berührung” von einem Krieger/Derwisch). Diese Art und Weise der Entfernung ist wichtig, da Verzauberungen ein wichtiges Element defensiver Stärke darstellen. Aegis, Schutzgeist und Geisterbindung sind nur einige Beispiele dafür. Verzauberungsentfernung kann außerdem zum Entziehen von Verstärkungen (z. B. Beschwörungen und Einstimmungen) verwendet werden

Wahl der Fertigkeiten

Aufgrund der Flexibilität der Elitefertigkeitsplätze von Mesmern kommen im GvG derzeit viele Elitefertigkeiten zum Einsatz – selbst Fertigkeiten außerhalb der Mesmerklasse werden benutzt. Einige der beliebtesten Fertigkeiten sind: Glyphe der Energie, Rätsel des Verzauberers, Glyphe der Erneuerung, Energiewelle und Verhexungfresser-Strudel. Die Vielfältigkeit der Builds kommt allerdings nicht nur von den Elitefertigkeiten - auch normale Fertigkeiten haben ihren berechtigten Platz. Die folgenden Nicht-Elite-Fertigkeiten sind oft in Mesmerbalken zu finden: Energiebrand, Spiegel der Entzauberung, Energieentzug, Inspirierte Verzauberung, Orkan, Blackout, Schande und Abwehr gegen Nahkampf. Trotz der großen Build-Vielfalt gibt es aber drei Fertigkeiten, die so gut wie jeder Mesmer mit sich führt: Ablenkung, Kraftleck und Verzauberung brechen.

“Ablenkung” ist eine der stärksten Mesmer-Fertigkeiten im Spiel und erfüllt zwei Hauptzwecke: einen Mönch beim Spiken zu neutralisieren oder den Einsatz einer spammbaren Fertigkeit zu verhindern. Das beste Beispiel für die Verwendung von “Ablenkung” zur Neutralisierung der Defensive ist ihr Einsatz gegen “Blendende Welle”. Die Spammbarkeit und Wirkung dieser Fertigkeit macht sie zu einem idealen Ziel für “Ablenkung” und ihre Neutralisierung kann eurem Team große Vorteile bringen. Da Mönche ihre Elitefertigkeiten häufig einsetzen, wird die “Ablenkung” mindestes eines Mönchs ihre Backline stark behindern. Eine der einfachsten Methoden, dieses Ziel zu erreichen, ist der Einsatz von “Ablenkung” während eines Spikes. Wenn ihr “Ablenkung” richtig einsetzt, neutralisiert ihr entweder eine Fertigkeit des Mönchs, oder das gespikte Ziel stirbt, weil der Mönch sich weigert, durch “Ablenkung” hindurchzuwirken.

Vergesst aber nicht, dass “Ablenkung” häufig das Ziel von gegnerischen Unterbrechungen wird, da es eine ausgesprochen starke Fertigkeit ist. Es kann unter Umständen nötig werden, “Ablenkung” mehrmals abzubrechen (nur machbar, wenn ihr auch “Glyphe der geringeren Energie” verwendet). Der Abbruch des Wirkens dient als Finte für einen gegnerischen Unterbrecher, der sich an euch festgesetzt hat. Nach der Finte gegen den Unterbrecher könnt ihr wirken. Ein Schnellwirker-Beherrschungswaffensatz kann euch hier helfen, da ihr dann so lange abbrechen und wirken könnt, bis ihr eine waffenunterstützte Schnellwirker-Ablenkung erreicht.

“Kraftleck” ist eine weitere sehr starke Mesmer-Fertigkeit und ein wichtiges Mittel zur Neutralisierung durch Störung - eine Taktik, die möglichst oft eingesetzt werden sollte. Die bestmögliche Wirkung erzielt euer Mesmer mit gutem Ping, ausgezeichneten Reflexen und gutem Situationsverständnis. Für eine Unterbrechung verfügt “Kraftleck” über eine relative kurze Wiederaufladezeit, doch die wahre Stärke dieser Fertigkeit ist der riesige Energieverlust, den sie verursacht. “Kraftleck” setzt Mönche erheblich unter Druck, da es sie zum Einsatz eines Waffensatzes mit höherer Energie zwingt. Ein effizienter Einsatz dieser Fertigkeit kann sogar zum Tod eines ganzen Teams führen, wenn der Energielevel des Mönchs bereits niedrig ist.

“Kraftleck” ist außerdem eine Alternative zu “Ablenkung”, was das Ausschalten von “Blendende Welle” betrifft. Im aktuellen Metagame gibt es viele Situationen, in denen ein Mesmer beim Wirken einer Ablenkung große Schwierigkeiten haben wird. In diesen Fällen neutralisiert andauerndes Auftragen von “Kraftleck” auf einen Elementarmagier “Blendende Welle” mit Energieverweigerung. Zauber wie “Aegis”, “Abwehr gegen Nahkampf” und “Blendende Welle” sollten zur Neutralisierung der Defensive Prioritätsziele für “Kraftleck” sein. Daneben eignet sich Kraftleck bei Mönchs-Zaubern zum Verstärken des Drucks.

“Verzauberung brechen” ist eine weitere starke Mesmer-Fertigkeit, deren Wirksamkeit vor allem von gutem Timing beeinflusst wird, da sie oft in Verbindung mit Spikes eingesetzt wird. Die Fertigkeit muss entweder so getimt werden, dass sie tötet, indem sie einem Ziel im richtigen Moment den Schutz entzieht oder dass sie eine Schutzverzauberung entzieht, die später im Spike eingesetzt werden würde. Außerhalb von Spikes ist “Verzauberung brechen” beim Entfernen von Einstimmungen, Göttlicher Geist, Beschwörungen und anderen Verzauberungen, die dem Wirker oder dem Team Segen verschaffen, sehr nützlich. Für gewöhnlich ist es allerdings besser, andere Verzauberungsentfernungen wie “Zerreißende Berührung” und “Inspirierte Verzauberung” zur Entfernung dieser Verzauberungen zu verwenden.

Defensive Rolle

Wie die meisten anderen Charaktere kann auch der Beherrschungsmesmer entweder offensiv oder defensiv gespielt werden. Wird er offensiv gespielt, besteht sein Ziel darin, die Verteidigung zu entfernen und zu stören und dabei die feindliche Backline direkt unter Druck zu setzen. Wenn euer Team selbst unter Druck steht, müsst ihr dem Überleben des Teams den Vorrang geben. Die Neutralisierung von feindlichen Ablenkungen und Schlingen wird zu eurem Hauptanliegen und “Wirker-Linebacking” kann eurem Team genug Zeit verschaffen, um sich zu erholen und den Schaden, den es beim Rückzug nimmt, zu minimieren.

Es geht noch weiter

Dieser Artikel ist zwar keine vollständige Anleitung, wie Mesmer als Neutralisierungscharaktere eingesetzt werden können, er gibt euch aber hoffentlich eine brauchbare Einführung, die euch Lust auf mehr macht und einen ersten Schritt zum Entdecken und Erlernen fortgeschrittenerer Techniken darstellt. Obwohl Kommunikation für alle anderen Aspekte des Spiels wichtig ist, liegt das Hauptaugenmerk dieses Artikels auf anderen Themen. Mit Kommunikation und Koordination werden wir uns in einem zukünftigen Artikel genauer befassen, in dem die verschiedenen Elemente der Neutralisierung aus dem Mittelfeld abgedeckt werden.

Besonderen Dank an Lego (Rebel Rising [rawr]), Katina und David Holtzman (Time is Running [OUT]), Josh Axiom (Team Quitter [QQ]) und Less (Delta Formation [DF]) für ihren Input und ihre Hilfe beim Verfassen dieses Artikels.



Mark Yu ist Kernmitglied von “Delta Formation [DF]” und spielt Guild Wars kompetitiv seit 2006. Augenblicklich studiert er im Abschlussjahrgang Biologie und trinkt dazu jede Menge “Bubble Tea”. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Y U E”, bzw. über private Nachricht über die [QQ]-Website.

Februar-Xunlai-PvP-Prognostiker

Ihr habt bestimmt die Xunlai-Tipps gesehen, die unsere Autoren zu früheren Turnieren abgegeben haben. Vor Kurzem haben wir euch die Gelegenheit gegeben, eure eigenen Prognosefähigkeiten unter Beweis zu stellen. Und das habt ihr auch getan. Wir haben mehrere PvP-Tipps aus euren Einsendungen ausgewählt und hier veröffentlicht.

Xander Destructo

GvG

  1. Stealing Society [StS]
  2. Rebel Rising [rawr]
  3. Supernova Jpn [SpNv]

Heldenkämpfe

  1. Cs Element
  2. X Ekelon X
  3. My Mpz

Nihal Seferdi

GvG

  1. Stealing Society [StS]
  2. Whats Going On [sup]
  3. Best Before [apr]

Heldenkämpfe

  1. Sauron the Greatest
  2. Elit Stop Hb
  3. Austria Ftw
Morgoul Volp

GvG

  1. Delta Formation [DF]
  2. Supernova Jpn [SpNv]
  3. Rebel Rising [rawr]

Heldenkämpfe

  1. X Ekelon X
  2. Canada Ftw
  3. Jamesb R
Prophet Jakal

GvG

  1. Stealing Society [StS]
  2. Close Encounter [cE]
  3. Dark Alley [dR]

Heldenkämpfe

  1. Cs Element
  2. X Ekelon X
  3. Tsu The Frog

Xunlai-PvP-Prognostiker, Januar 2008

Ihr habt bestimmt die Xunlai-Tipps gesehen, die unsere Autoren zu früheren Turnieren abgegeben haben. Vor Kurzem haben wir euch die Gelegenheit gegeben, eure eigenen Prognosefähigkeiten unter Beweis zu stellen. Und das habt ihr gemacht. Wir haben mehrere PvP-Tipps aus euren Einsendungen ausgewählt und hier veröffentlicht.

Prognostiker: Trecherous Echo

GvG

  1. Rebel Rising [rawr]
  2. Delta Formation [DF]
  3. United Hero Battle Players [pG]
Heldenkämpfe

  1. X Ekelon X
  2. Cs Element
  3. Sauron The Greatest

Prognostiker: Axagoth Baal

GvG

  1. Delta Formation [DF]
  2. Esoteric Warriors [EW]
  3. Rebel Rising [rawr]
Heldenkämpfe

  1. Jamesb R
  2. Canada Ftw
  3. X Ekelon X

Prognostiker: Damen Zrustky

GvG

  1. Supernova Jpn [SpNv]
  2. 한시간 추가요 [초딩]
  3. 한 얼 [one]
Heldenkämpfe

  1. Canada Ftw
  2. Jamesb R
  3. X Ekelon X

Prognostiker: Prophet Jakal

GvG
  1. Dark Alley [dR]

    Mit Spielern aus den bekannten amerikanischen Gilden [QQ] und [iQ] verfügt diese Gilde über reichlich Turniererfahrung. Leider konnte sie aufgrund von Verbindungsproblemen bisher nicht zeigen, was sie kann und ein Fehler in letzter Minute zwang sie dazu, letzten Monat aus dem Turnier auszuscheiden. Falls ihnen eine stabile Verbindung gelingt, solltet ihr euch von [dR] eine Leistung erwarten, die ihrem Platz auf der Rangliste entspricht.

  2. Close Encounter [cE]

    Eine neu formierte Gilde mit ehemaligen Mitgliedern von [EW] und [vZ], von der ich mir erwarte, dass sie es ihren Kontrahenten im Turnier alles andere als leicht machen wird. Ich glaube, sie wird mit den japanischen Split-Builds mühelos fertig werden, dafür aber Schwierigkeiten mit [dR] haben, im Umgang mit der es ihr an Erfahrung fehlt.

  3. Supernova Jpn [SpNv]

    [SpNv] hat immer wieder bewiesen, dass sie zu den Besten gehört. Erstens besteht [SpNv] schon seit geraumer Zeit und ist entsprechend erfahren, außerdem war sie schon sieben Mal in der 100.000$-Turnierserie unter den besten 16, darunter auch schon auf dem 2., 3. und 4. Platz. Sie wird es mit Leichtigkeit durch die Schweizer Runden schaffen, aber mit Lags und Teams, die es mit ihrem Spielstil aufnehmen können, zu kämpfen haben.
Heldenkämpfe
  1. Cs Element
  2. Sauron The Greatest
  3. De Klootviool

Biografie

Ich habe zwar selbst nicht wahnsinnig viel Erfahrung in Gilden- und Heldenkämpfen, aber ich missbrauche regelmäßig den Beobachtermodus und die vielen Foren, um mehr über Erfolg und Misserfolg bestimmter Gilden herauszufinden. Ich spiele Guild Wars seit seiner Veröffentlichung und gedenke so lange zu spielen, bis ein anderes Spiel denselben Standard an PvP bietet.

Xunlai-Wettstube im Februar

Viel Glück allen Turnierteilnehmern und all jenen, die ihr Tipps in der Xunlai-Wettstube abgeben. Im Februar werden wir euch wieder um eure Einsendungen bitten und uns außerdem ansehen, ob unsere Prognostiker im Januar richtiggelegen haben.

Gildeninterview, 15. Januar 2008

Rebel Rising [rawr] stellt sich vor

Von Billiard

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .

Rebel Rising [rawr] war die erste Gilde, die in der Guild Wars 100.000$-Turnierserie drei automatisierte Turniere (ATs) gewann, und zwar im August, September und Dezember. Kurz nach ihrem letzten Sieg setzten sich die Mitglieder von [rawr] hin, um uns mehr über ihre Gilde zu erzählen. Die folgenden Mitglieder nahmen am Interview teil: Awowa, Polly, Torsen, Hexen, Scotty, Three Pounds und Snuff. Lego meldete sich nach dem Interview bei mir, um einige Details hinzuzufügen.

Gildengeschichte

Awowa und Three Pounds waren ursprünglich Mitglieder von Treacherous Empire [Te], verließen die Gilde aber nach einem größeren Drama im Zusammenhang mit [Te]s letztem Turnierauftritt. Sie wollten mit [rawr] eine Gilde gründen, in der Spieler dazu bereit waren, sich ihre Fehler genauer ansehen und aus ihnen zu lernen. Polly von Illicit Awakening [iA] schloss sich ihnen an und sie machten sich auf die Suche nach Spielern. Interessierte Spieler gaben eine Bewerbung ab und die Informationen wurden zur einfacheren Analyse in eine Datenbank eingegeben. Die Kriterien, nach denen Awowa und Three Pounds schlussendlich Spieler auswählten, beruhten eher auf Instinkt als Spielerfahrung. Sie wollten Spieler, die einigermaßen gut im Spiel waren, aber in erster Linie sollten sie nicht arrogant sein und sich verbessern wollen. Sie sahen sich alle Bewerbungen an, unterhielten sich mit Bewerbern und überprüften ihre Referenzen.
Während der ersten paar Monate gab es eine Menge Spieler, die kamen und gingen. Awowa und Three Pounds warnten Spieler von Anfang an, dass die Gilde zu Beginn wahrscheinlich sehr schlecht spielen, sich aber irgendwann bestimmt verbessern würde. Tatsächlich dauerte es einige Monate, bis die Gilde es unter die 500 Besten auf der GvG-Rangliste schaffte. Um sich zu verbessern, waren die Spieler im GvG und im Gildenforum aktiv, sie spielten in den ZA, TA und sogar PvE, um herauszufinden, wie verschiedene Fertigkeiten aufeinander wirkten. Außerdem hatten sie Gastauftritte bei anderen Gilden.

Builds und Strategie

Die Gilde hat keine festgelegte Strategie, fand aber langsam durch systematisches Ausprobieren heraus, was gegen wen und wann funktionierte. Sie verlor eine Menge Kämpfe. Das erklärt auch, warum andere Gilden [rawr] so oft besiegt haben und warum manche Gilden noch immer glauben, [rawr] besiegen zu können. Manchmal ist nicht ganz klar, welche Strategie funktioniert und welche nicht, deshalb musste die Gilde etliche Niederlagen gegen Teams auf den 200 obersten Plätzen der Rangliste einstecken. Irgendwann begann sich die Lage zu entspannen und Polly kristallisierte sich als das Mitglied heraus, das Dinge in Angriff nahm.
Polly nahm an jedem einzelnen Spiel teil und forderte die Gildenmitglieder auf, Strategien anzuwenden, die bereits in der Vergangenheit Erfolg hatten. Das funktionierte gut, da viele Spieler sich in die strategische Planung eingemischt hatten, anstatt sich auf ihr eigenes Spiel zu konzentrieren. Nachdem es eine Gesamtstrategie entwickelt hatte, machte sich das Team daran, die Fähigkeiten einzelner zu verbessern.
In [rawr]s Anfangsphase stellte die Gilde viele verschiedene Builds zusammen. Das funktionierte nicht besonders gut, also konzentrierte sie sich eine Weile auf ein Verhexungs-Druck-Build. Später stellte sie auf ein konventionelles ausgeglichenes Build um. Bald bemerkte sie aber, dass der Waldläufer kaum zum Einsatz kam. Also tauschte sie den Waldläufer gegen einen Paragon aus und hatte damit erheblichen Erfolg. Während der nächsten paar Monate setzte sie ausschließlich dieses Build ein und errang damit einen Doppelsieg bei den monatlichen ATs im August und September.

[rawr] schlagen

Die Gilde tauscht in ihrem endgültigen Build nur selten mehr als zwei Fertigkeiten aus. Je besser aber der Gegner, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass sie ihre Fertigkeiten austauscht. Außerdem passt sie die Wahl ihrer Fertigkeiten an das Build des Gegners an. Wenn sie von einer Gilde regelmäßig geschlagen wird, kann es vorkommen, dass [rawr] sich in den täglichen ATs nicht an diese Gilde anpasst, sie dafür aber beim monatlichen AT mit einem angepassten Build überrascht. Delta Formation [DF] ist zum Beispiel besser, was Bewegung und Strategie angeht, deshalb kann es vorkommen, dass [rawr] eine neue Strategie speziell für den Einsatz gegen diese Gilde beim monatlichen AT aufbewahrt.
Die Mitglieder von [rawr] wollen im Hinblick auf ihre Gewinnchancen gegen Spitzengilden wie [dR] und [DF] realistisch bleiben. Anstatt jedes einzelne tägliche AT-Match gewinnen zu wollen, versuchen sie das Metagame zwischen den Gilden zum Erliegen zu bringen und sich nicht ständig anzupassen. Stattdessen arbeiten sie an neuen Kontern im Einsatz gegen diese Gilden und bewahren sie für die monatlichen AT auf. Gegen bessere Teams kann es sogar vorkommen, dass sie zu extremeren Maßnahmen greifen, [rawr] glaubt nämlich, dass regelmäßige kleine Änderungen am Spiel nicht besonders wirkungsvoll sind.
Natürlich hat die Gilde auch ihre Schwächen. Gute kreative Splits wie das von Dark Alley [dR] bringen [rawr] häufig aus der Fassung, weil sie oft ihre erprobten Strategien direkt kontern, vor allem auf großen Karten. Ihre Mönche können sich nicht allein behaupten. Außerdem sieht sie es als Vorteil, dass sie im nordamerikanischen Territorium spielt. Europäern ist sie unbekannt und sie nehmen sie nicht ernst. Deshalb sind europäische Teams manchmal etwas zu selbstbewusst und nehmen sich nicht genug Zeit, um vor einem Kampf gegen [rawr] ihre Siegesstrategie zu diskutieren.

Monatliche Turniere

Die Mitglieder von [rawr] geben zu, dass einer ihrer Siege in einem monatlichen AT reine Glückssache war: Ein gegnerischer Spieler verließ das Spiel vorzeitig. Sie stellen aber auch fest, dass es sich bei den Siegern der monatlichen ATs immer um Gilden handelt, die während des Monats viel spielen. Nur regelmäßiges Spielen verschafft einer Gilde die Gelegenheit, die Strategien und Builds ihrer Gegner kennen zu lernen. Vor ihrem ersten Sieg spielte [rawr] drei Stunden pro Tag. Vor den letzten Turnieren hatte sie nicht so viel gespielt, deshalb erwartete sie sich auch nicht, gut abzuschneiden. Sie glaubt, dass sie gegen das Assassinen-Split im November-AT verloren hat, weil sie nicht wusste, wie sie reagieren sollte, als es von einer Spitzengilde eingesetzt wurde.
Da die Teams, die an den monatlichen ATs teilnehmen, qualitativ hochwertig sind, laufen die meisten Matche bis SoT. Deshalb glaubt [rawr], dass es wichtig ist zu wissen, wie andere Builds sich bei SoT machen und wie ihr eigenes Build im Vergleich abschneidet. Mit ihrem eigenen Build gelingt [rawr] bei zirka der Hälfte aller Einzelausscheidungskämpfe des monatlichen AT ein Patt. Wenn die Gilde weiß, dass sie bei SoT im Vorteil ist, spielt sie ein Split, das das Match bis SoT verzögert.

RAWR-Cup

Wie bereits im Status des Spiels vom 11. Dezember 2007 erwähnt, sponserte [rawr] vor Kurzem die 2008 RAWR Cup Title Series. Sie wollte ihren Beitrag für die Spielergemeinschaft leisten und war froh, dass sich mit diesem Turnier die Gelegenheit dazu bot. Eines ihrer Hauptziele bestand darin, Spieler niedriger Stufen in das Turnier mit einzubeziehen. Das machte den RAWR-Cup zu einem Riesenerfolg und [rawr] erhielt jede Menge positives Feedback, auch von Spielern, die nicht am Turnier teilnahm. Die Mitglieder planen, die Serie im März fortzusetzen und wollen sie auf alle Stufen der Spielergemeinschaft ausweiten. Diese Gelegenheit ergab sich für [rawr], als Scotty als Gast bei anderen Gilde mitspielte. Die Idee wurde in einem Gespräch geboren. [rawr] meint, dass Guild Café Interesse daran haben könnte, beim Koordinieren zu helfen, falls andere Gilden mitmachen möchten. Sie schätzt sich glücklich, dass ArenaNet das AT-System ins Leben rief und sie den RAWR-Cup abhalten kann. Ursprünglich wollte ihn die Gilde im Stil des Mondfestturniers abhalten, aber nach Diskussionen mit Mike Gills und Izzy beschloss sie, dass sich das AT-System besser eignete.

Freunde und Rivalen

[rawr] betrachtenVirtual Dragons [vD] als gute Freunde und die beiden Gilden fragen sich oft gegenseitig um Rat. Die [rawr]-Mitglieder finden [vD] ziemlich cool. Polly kennt die meisten Mitglieder von [vD] und hat sie schon öfter zu Gastauftritten eingeladen, da die beiden Gilden ähnliche Builds verwenden.
Delta Formation [DF] ist ihr größter Rivale, und die Gründe dafür überschneiden sich mehr oder weniger mit denen, die [DF] in ihrem eigenen Interview erwähnt. Beide Gilden haben einen unterschiedlichen Build-Stil und [DF] scheint nicht gern bis SoT zu spielen.

Ratschläge

Für ambitionierte PvP-Spieler hat [rawr] die folgenden Ratschläge:

  • Gebt nicht auf, löst euch nicht auf und formiert euch nicht neu. Ersetzt einfach Spieler, die nicht mehr mitmachen, mit Nachwuchstalent.

  • Probiert immer wieder etwas Neues, ändert aber immer jeweils nur ein Detail und auf keinen Fall alle. Konzentriert euch auf die Dinge, die funktionieren.

  • Ahmt ein gutes Team nach. Teams sollten Spitzenteams beobachten und den Fertigkeiteneinsatz von Spitzenspielern imitieren. Ihr müsst das Rad nicht neu erfinden. Benutzt die richtige Fertigkeit und die richtige Menge.

Zukunftspläne

[rawr] plant, bis zur Veröffentlichung von GW2 weiter an ATs teilzunehmen. Die Mitglieder wollen aktiv bleiben, um einen starken Start für GW2 hinzulegen.



Billiard ist Moderator bei GuildWarsGuru.com und TeamQuitter.com. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Billiard The Bold”, bzw. über private Nachricht auf beiden Webseiten.

2007 – ein Rückblick: 14. Januar 2008

Ein Rückblick auf die PvP-Landschaft im vergangenen Jahr

von Harold J. Chow

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .

Frohes neues Jahr! Wieder ist ein Jahr vergangen, es ist also Zeit, sich 2007 und die vielen Änderungen am PvP in Guild Wars anzusehen.

Automatisierte Turniere und das letzte Zurücksetzen der Rangliste

Anfang 2007 erlebten wir das letzte Zurücksetzen der Rangliste. Anstelle von Grinden sollten Wertung und Rang die Leistung im Turnier reflektieren. Mit dem Senken des K-Werts von Ranglisten-Matchen sollten diese zu einem Trainingslager für automatisierte Turniere gemacht und “Smurf-” und “PuG"-Gilden entmutigt werden. Leider vergingen noch ein paar Monate, bis das komplette AT-System endlich sein Debüt hatte, und in der Zwischenzeit verloren viele Spieler und Gilden das Interesse. Seitdem hat ArenaNet die Mitgliedschaftsanforderungen für Turnieraufstellungen reduziert und ein Einzelausscheidungssystem für die Spitzengilden bei den monatlichen Meisterschaften eingeführt. Aufgrund der extrem langen Wartezeit auf Matche an der Spitze der Rangliste konnten sich Smurfs und PUGs zwar halten, sie haben aber an Wichtigkeit auf der Rangliste gewaltig verloren.

Die automatisierten Turniere führten letztendlich zu Änderungen an Sieg oder Tod. Sieg oder Tod selbst tritt jetzt zu Minute 18:00 ein und der Gildenherr marschiert zu Minute 20:00 auf. Außerdem marschieren NSCs in unterschiedlichen Abständen zu den Stangen. Diese beiden Änderungen haben dazu geführt, dass Kämpfe schneller entschieden werden, ohne starke Splittaktiken auszuschließen.

Das Mondfest-Turnier

Als Überbrückung, bis das komplette AT-System vom Stapel laufen konnte, hielt ArenaNet das Mondfest-Turnier ab. Die schiere Menge teilnehmender Gilden führte zu dicht gedrängten Ablaufplan für jede Runde. Obwohl aufgrund von Terminüberschneidungen etliche Teams ihre Matche verpassten, war das Mondfest-Turnier eine Chance für weniger unbekannte Gilden, in einem Turnier gegen die Spitzengilden anzutreten. Außerdem kam es zu spannenden Begegnungen zwischen den Spitzengilden aus aller Welt. Das Match in der 6. Runde zwischen Team Quitter [QQ] und Esoteric Warriors [EW] artete in einen wahrlich monumentalen Kampf aus - das Video findet ihr mit Hilfe eurer Lieblingssuchmaschine noch immer.

Aufstieg der Helden

Der Aufstieg der Helden hat letztes Jahr einiges an Aufruhr erlebt. Nach einer kurzzeitigen Änderung zu 6v6, bevor er wieder zu 8v8 zurückgeändert wurde, gab es beim AdH Kartenänderungen und neue Ziele für die Halle der Helden. Builds zu bewahren wurde wegen der willkürlichen Ziele in der HdH viel schwieriger. Nach mehreren Änderungen an den Fertigkeiten letztes Jahr hat es den Anschein, als hätten ausgewogene Builds es endlich zum AdH zurückgeschafft. Sicher, es gibt nach wie vor Spikes und Trick-Builds, aber der Schwerpunkt scheint wieder mehr auf Fertigkeiten (anstelle von Builds) zu liegen als in der Vergangenheit.

Gladiatoren und Unehrenhaftigkeit

In den Zufalls- und Teamarenen gab es ebenfalls Änderungen. Beim Gladiatorentitel wurde die Art und Weise, wie Spieler ihre Punkte verdienen, dramatisch verändert, was sie zum Bleiben und Kämpfen motivierte, selbst in Teams ohne Mönch. Um Spieler vom Füllen ihrer Fertigkeitsbalken mit Geschwindigkeits-Buffs abzuhalten, haben Arenamatches jetzt Zähler, was Spieler daran hindert, einfach nur auf der Karte herumzulaufen, bis alle anderen verschwunden sind. Wenn ein Match über die gesamte Zeit läuft, entscheidet jetzt die Gruppenmoral über Sieg oder Niederlage. Außerdem wurde die Verhexung “Unehrenhaft” eingeführt, mit der Spieler, die Kämpfe wiederholt vor deren Ende verlassen, bestraft werden. Darüber hinaus führte ArenaNet ein System ein, mit dem Beleidigungen im Spiel leicht gemeldet werden können. Mit weniger Spielern, die Kämpfe verlassen oder andere beleidigen, ist die Teilnahme an Kämpfen in den Arenen wesentlich angenehmer geworden.

Änderungen an Fertigkeiten und Mechanismen

Guild Wars erfuhr 2007 Änderungen an Fertigkeiten, die Builds völlig veränderten und Klassen neu definierten. Ritualisten, die aufgrund ihrer vorwiegend Geister spammenden Rolle einst als Fluch im PvP betrachtet wurden, fanden aufgrund von Buffs bei Waffenzaubern und Nerfs an Geistern neue Bedeutung. Der Feuerschaden von Elementarmagiern wurde verstärkt. Assassinen erlangten die Fähigkeit zu wahnsinnigen Solo-Spikes - mit und ohne Dolche - nur, um diese wieder eingebremst zu sehen. Mesmer erhielten die Fähigkeit Anfeuerungsrufe und Schreie zu unterbrechen, verloren dafür aber mit Nerfs an “Geisterschmerz” und “Ableben des Verschwenders” etwas von ihrer Spike-Stärke. Mehrere Fertigkeiten wurden generft, ehe “Seelensammlung” überholt wurde und Nekromanten wurden vom Verlust des Energieflusses durch Geistertode und dem Mangel benutzbarer Kadaver getroffen, blieben aber weiterhin spielbar

Team-Builds wie “Zergway” am AdH und “Hexway” in GvG kamen und gingen ... und kehrten in brauchbarer Form wieder zurück. Andere Team-"Builds" wie beispielsweise “Teleway” mit acht willkürlichen “Schatten der Eile"-Gankern starben mit der Fertigkeit. Nerfs an “Aegis”, “Verteidigungshymne” und “Abwehr gegen Nahkampf” machten passive Teamverteidigung leichter handhabbar. Etliche Spike-Builds verloren ebenfalls an Stärke, wurden aber nicht völlig zerstört.

“Licht der Erlösung"-Mönche verschwanden und “Ätherwunder/Gruppe heilen"-Läufer erstanden wieder auf. “Grenths Avatar” führte das Leben eines Rockstars - nach einem Höhenflug verschwand er als Opfer einer tödlichen Überdosis Nerf in der Versenkung. “Rückruf” spielte stattdessen die Rolle der Küchenschabe und verschwand nie ganz von der Bildfläche. Obwohl es das Ziel mehrerer Gewichtungsänderungen war, ging “Rückruf” aus allen als weiterhin spielbar hervor. Fertigkeiten wie “Soldaten-Verteidigung” führten dazu, dass “Sieg oder Tod” seinen Status als Schrei verlor. “Waffe der Abwehr” erwies sich als ungemein populär, nachdem im Januar seine Wirkzeit reduziert wurde. Es definierte den Wasser-Elementarmagier als Läufer neu, bis es später im Jahr generft wurde. Darauf folgte ein Buff, der der Fertigkeit neuerliche Beliebtheit verschaffte.

Zu Beginn des Jahres wurde “Schwäche” dahin gehend geändert, dass es zusätzlich zu seiner Schadensreduzierung alle Fertigkeitsattribute um 1 reduziert und dadurch zu einem nützlichen Zustand gegen Wirker und physische Angreifer wird. Mit Eye of the North wurde der neue Zustand “Beschädigte Rüstung” eingeführt, der endlich Eingang in mehrere Team-Builds gefunden hat.

Der RAWR-Cup

C

Großes Lob verdienen sich Rebel Rising [rawr] und Guildcafe, die im Dezember das erste Turnier des RAWR-Cups abhielten. Dieses internationale Guild Wars-Turnier, das von Dritten ausgetragen wird, war für 72 Gilden mit sehr unterschiedlichem Können ein ungemein spannender Wettbewerb. Die Gilden wurden je nach ihrer Erfahrung in drei Ligen eingeteilt. So hatten selbst unerfahrene Gilden die Chance, Turniererfahrung zu sammeln und um Preise zu kämpfen.

Zaishen-Truhe

Spieler, die eine neue Verwendung für Balthasar-Belohnungen gefordert hatten, freuten sich über die neue Zaishen-Truhe. Das Umwandeln von Belohnungen zu Schlüsseln bedeutete, dass Spieler diese an andere Spieler verkaufen konnten, um Änderungen an der Gildenhalle und Spieler-Einladungen zu finanzieren. Sie können die Zaishen-Truhe natürlich auch selbst öffnen und die darin enthaltenen seltenen Gegenstände entweder verkaufen oder für ihre eigenen Charaktere verwenden. Die Zaishen-Truhe belohnt nicht nur jene, die mit ihren Belohnungspunkten nichts mehr freischalten können, sie scheint auch mehr Spieler zum PvP zu locken.

Vorausschau

Bei all den großen Änderungen am PvP im letzten Jahr, was wird 2008 für Guild Wars-PvP wohl bringen? In der ersten Woche des Jahres wurde die Rangliste bereits dahin gehend geändert, dass sie nur noch aktive Gilden anzeigt. Alle Gilden, die in den letzten 90 Tagen an keinem bewerteten Match teilgenommen haben, werden nicht länger angezeigt und ihr Rang wird als “k. A.” angezeigt. Diese Gilden behalten ihren Rang aber bei und wenn sie wieder aktiv werden, werden sie auch wieder gewertet. Die letzten Änderungen an Fertigkeiten und die Zaishen-Truhe werden uns hoffentlich einen Zustrom neuer oder wiederkehrender PvP-Spieler und eine Neubelebung von Aufstieg der Helden und GvG bescheren.




Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.

Xunlai-PvP-Prognostiker

Ihr habt bestimmt die Xunlai-Tipps gesehen, die unsere Autoren zu früheren Turnieren abgegeben haben. Jetzt geben wir euch die Gelegenheit, eure eigenen Prognosefähigkeiten unter Beweis zu stellen. Wir sind auf der Suche nach “PVP-Prognostikern”, um die Sieger der monatlichen Turniere vorherzusagen.
Wir werden jeden Monat mehrere “Gast-Orakel” auswählen und ihre Tipps auf unserer Website veröffentlichen. Sollten wir von den Tipps eines Prognostikers besonders beeindruckt sein, kann es sogar sein, dass dieser die Chance bekommt, in Zukunft detailliertere Analysen zu machen.
Interesse? Dann seht euch bitte die Regeln unten genau an. Viel Spaß und viel Glück!

Regeln für Beiträge

  1. Benutzt zum Verschicken Eures Tipps dieselbe E-Mail-Adresse wie für die Xunlai-Wettstube.

  2. Die E-Mail muss die folgende Betreffzeile haben: Xunlai Fan Prediction: Account-Name
    ("Account-Name" ist der Name, unter dem der Account bei Tolkano, dem Turnier-NSC angemeldet wurde. Diesen Namen werden wir verwenden, wenn wir die Tipps veröffentlichen.)

  3. Schickt Eure Tipps an die folgende Adresse: tournament_predictions@arena.net.

  4. Eure Tipps müssen als Word-Datei an die E-Mail angehängt sein.

  5. Gebt Eure Tipps für GvG und HvH ab.

  6. Ihr müsst Eure Auswahl nicht begründen, falls Ihr allerdings eine Analyse verfassen möchtet, die wir interessant finden, werden wir diese möglicherweise ebenfalls veröffentlichen.

  7. Ihr könnt eine maximal drei Sätze lange Kurzbiografie mit Euren Tipps abgeben.

  8. Falls Eure Einsendung nicht im gewünschten Format ist, wird sie nicht berücksichtigt.

  9. Euer Beitrag ist unentgeltlich.

Synergien an der Front – 3. Januar 2008

von Mark Yu

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Paarungen

In GvG-Kämpfen werden Spiele am häufigsten durch gute Teamarbeit gewonnen. Zwar ist eine Form der Koordination wichtig, die sich auf alle acht Mitglieder eines Teams erstreckt, aber das High-End-Spiel legt letzten Endes höheren Wert auf Gruppenbildung. Ein typisches ausgewogenes Build aus zwei Kriegern, einem Waldläufer, einem Mesmer, einem Elementarmagier, zwei Mönchen und einem Flaggenläufer kann in kleinere Teams unterteilt werden. Diese Teams arbeiten in aller Regel in Zweiergruppen zusammen, zum Beispiel als Mönchs-Paar, Krieger-Paar, Mittelfeld-Paar usw. Jedes Paar ist auf wirklich gute Synergie angewiesen, um Manöver zu koordinieren und auf einer Stufe höchster Effektivität zu spielen. Sollten die Spieler jedoch Synchronisationsschwierigkeiten haben, fällt es ihnen möglicherweise nicht leicht, miteinander zu spielen. Sie könnten sich dann unbehaglich fühlen und sich gegenseitig anschweigen oder ins Gegenteil verfallen, nämlich übermäßig viel Info im Voice-Chat verbreiten.

Diese Erörterung konzentriert sich auf die offensive Einheit. Typischerweise besteht sie aus einem Krieger-Paar, deshalb verwenden wir die Frontlinie aus zwei Kriegern als Standardvorlage für die Erklärungen. In GvG-Kämpfen tragen Krieger meistens den Großteil der Offensive, weil sie die effektivste Macht zum Erzielen von Kills im Spiel darstellen. Ohne gute Synergie zwischen den Kriegern geht allerdings viel von dieser Effizienz verloren.

Spielstil und Erfahrung

Die Grundlage für die Frage, wie effektiv zwei Krieger zusammenarbeiten, wird durch die jeweiligen Erfahrungsstufen der beiden Krieger bestimmt. Krieger auf unterschiedlichen Erfahrungsstufen werden unter Umständen nur schwer beurteilen können, was vom jeweils anderen zu erwarten ist. Erfahrung muss mit der Zeit aufgebaut werden, aber auch weitere Faktoren nehmen Einfluss auf die Synergie an der Front. Diese Faktoren lassen sich leichter positiv beeinflussen. Als Erstes sollte man einen Blick auf den Hintergrund der Spieler werfen. Zwei Krieger mit ähnlichem Spielstil und Hintergrund neigen dazu, als Team besser zu funktionieren. Aus diesem Grund kann allerdings ein Krieger mit Erfahrungen aus Spike-Gilden auf Schwierigkeiten stoßen, wenn sein Partner eher mit dem Druckspiel vertraut ist, denn Spikes und Druck sind zwei sehr verschiedene Dinge.

Um Spikes auf die Beine zu stellen, muss Adrenalin bis zum Ende des Spike-Countdowns bewahrt werden, damit während der kurzen Spike-Zeitspanne ein Maximum an Schaden erzeugt werden kann. Auch wird für Spikes in der Regel das von beiden Kriegern auf dieselben Ziele freigesetzte Adrenalin benötigt, was dazu führt, dass beide Spieler keine Angriffsfertigkeiten verwenden sollten, bis jeweils beide Spieler angriffsbereit sind. Um den Spike durchzuziehen, müssen Verzauberungen angesagt und entfernt werden, damit die Krieger Zielen, die Schutzverzauberungen erhalten haben, weiteren Schaden zufügen können.

Im Druckspiel dagegen setzen Krieger ihr Adrenalin und ihre Angriffsfertigkeiten beinahe sofort ein, nachdem ihr Adrenalin den höchsten Stand erreicht hat. Diese Methode zielt darauf ab, den höchstmöglichen Schaden pro Sekunde zu erzielen und damit Mönche zur dauernden Verwendung ihrer Schutzfertigkeiten zu zwingen. Außerdem sind im Druckspiel Zielwechsel weitaus wichtiger, weil Krieger sich nicht auf das Erzielen von Kills in einem bestimmten Augenblick konzentrieren, sondern stattdessen eine Serie kleiner Spikes durch Adrenalinfreisetzungen durchführen, die auf längere Sicht die Mönche erschöpfen. Das ist der Grund, warum im gemeinsamen Spiel mit einem anderen Krieger, der einen entgegengesetzten Spielstil pflegt, eine Menge Probleme auftreten können und die maximale Wirksamkeit eures Angriffs möglicherweise leidet.

Wie gesagt, es ist sehr wichtig, zwei Krieger mit ähnlichem Spielstil zu haben, allerdings darf die Bedeutung einer funktionierenden Kommunikation zwischen den beiden dabei nicht unterschätzt werden. Ganz gleich, wie gut eure Krieger auch immer sein mögen, Gedanken lesen können sie bestimmt nicht. Zwar müssen die Krieger nicht unbedingt jede Kleinigkeit besprechen, die sie tun oder anstreben, aber eine schweigende Frontlinie ist so etwas wie eine Garantie dafür, dass sie keinesfalls mit optimaler Wirksamkeit operiert.

Kommunikation

Top-Gilden kennen mehrere Wege, ihre Kommunikation zu organisieren. Der tonangebende Ausrufer ist die am häufigsten angewendete Methode, Spike-Teams zu koordinieren. Bei dieser Methode ruft ein Krieger fast alle Taktiken aus und übernimmt einen Großteil der Feinabstimmung für den Rest seines Teams. Der andere Krieger spielt eine wesentlich geringere Rolle in Bezug auf strategische Anweisungen und meldet sich kaum zu Wort, es sei denn, um Unterbrechungen oder Verhexungs- und Zustandsentfernungen auszurufen. Dennoch muss natürlich auch der zweite Krieger im Fall des Falles wichtige Ausrufe übernehmen.

Zum Beispiel könnte es dem tonangebenden Krieger entgangen sein, dass ein Waldläufer einen Gank gegen den Stützpunkt zu unternehmen versucht. Und es sollte auf keinen Fall vergessen werden, dass eure eigene Frontlinie über die Stellungen des gegnerischen Mittelfelds und Rückraums informiert bleiben muss, ebenso wie der eigene Rückraum wissen sollte, wo sich der feindliche Angriff jeweils aufhält.

Beim Druckspiel verwenden einige Teams tonangebende Ausrufer, andere nicht. Diejenigen ohne Ausrufer bauen darauf, dass beide Krieger Taktiken melden und andere wichtige Dinge ausrufen. In aller Regel ist es nicht notwendig, dass immer ein bestimmter Krieger das letzte Wort hat, sofern beide eine ähnliche Sicht bei strategischen Entscheidungen teilen. Jeder umstrittene Punkt sollte im Spiel rasch und entschieden geklärt werden können. Obwohl Druck-Krieger normalerweise nicht auf Spikes angewiesen sind, sollten sie wissen, wann aufgrund mangelnden Fortschritts ein klarer Spike notwendig ist.

Die Frontlinie muss ihr Spiel in der Regel vor allem mit dem Mittelfeld koordinieren, um Fertigkeiten auszuschalten, aber es gibt dennoch ein paar Schlüsselinformationen, die Krieger sich gegenseitig mitteilen sollten, um die Wirksamkeit ihrer Aktionen zu erhöhen. Zum Beispiel könnte ein Krieger ein Ziel angreifen, das laufend geheilt wird. Unter diesen Umständen könnte der Krieger ausrufen, dass die feindlichen Mönche ein Ziel nicht beschützen, damit der andere Krieger sich dieses Ziel vornehmen kann. Außerdem sollten Ziele ausgerufen werden, die aus dem Bereich von Abwehrmaßnahmen geraten, damit beide Krieger sich auf diese entblößten Feinde werfen können.

Die wichtigste Art von Information allerdings, über die sich die Frontlinie miteinander verständigen kann, betrifft Niederschläge. Beim GvG ist die wirkungsvollste Art, Kills zu erzielen, Ziele zunächst niederzuwerfen. Wenn ein Ziel am Boden ist, haben Krieger drei Sekunden, in denen Schaden nicht ohne Unterstützung entschärft werden kann. Außerdem können Ziele am Boden weder ausweichen noch Zauber wirken. Ein niedergeworfener Mönch bedeutet eine Riesenpalette an Möglichkeiten, innerhalb kurzer Zeit jede Menge Druck aufzubauen. Der Mönch kann sich nicht selbst und auch keine anderen Ziele heilen. Niederschläge sind allerdings nur mit guter Koordination und entsprechenden Ausrufen wirksam. Wenn niemand weiß, dass der Mönch ausgeschaltet ist, kann auch niemand aus diesem Umstand Nutzen ziehen.

Zwei gut koordinierte Krieger hingegen können eine solche Situation auf verschiedene Weise optimal nutzen. In einem Szenario würde ein Krieger einen Mönch niederwerfen, während der andere per Ausruf allen verfügbaren Schaden entweder auf den Mönch selbst oder auf ein anderes Ziel lenkt. In einem anderen Fall würde der Mönch durch konstante Aufreihung von Fertigkeiten am Boden gehalten. Ein Krieger ruft zum Beispiel die Verwendung von “Bullenstoß” aus und gibt an, ob es funktioniert hat oder nicht, und anschließend ruft der andere den nächsten Niederschlag mit “Schock” oder seinem eigenen “Bullenstoß” aus. Diese Art von Koordination beim Niederschlagen ist im High-End-Spiel häufig zu beobachten und kann zum erfolgreichen Auslöschen ganzer Teams führen, wenn sie ordentlich gespielt wird.

Koordination

Diese kurze Erläuterung der Offensive wirft hoffentlich ein bisschen Licht auf die Frage, warum bestimmte Frontlinien-Teams offenbar erfolgreicher sind als andere oder warum man mit einigen Kriegern leichter als mit anderen zusammenzuarbeiten kann. Vergesst nicht: Es ist für alle Mitglieder der Offensive wichtig, bei der Koordination von Taktiken auf dem gleichen Kenntnisstand zu sein, und eine funktionierende Kommunikation ist der Schlüssel zu optimaler Wirksamkeit im Angriff. GvG-Kämpfe sind teamorientierte Spiele, deshalb kann selbst das beste Frontlinien-Team ohne entsprechende Unterstützung aus Mittelfeld und Rückraum nicht dauerhaft Kills produzieren. Wenn ihr eure Angriffe koordiniert und sicherstellt, dass alle eure Spieler Erfahrungen im gemeinsamen Spiel haben, sind das bereits zwei wichtige Schritte auf eurem Weg, Siege zu erzielen.



Mark Yu ist Kernmitglied von “Delta Formation [DF]” und spielt Guild Wars kompetitiv seit 2006. Augenblicklich studiert er im Abschlussjahrgang Biologie und trinkt dazu jede Menge “Bubble Tea”. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Y U E F E I”, bzw. über private Nachricht über die [QQ]-Website.

Spielbericht – GvG-Meisterschaftsfinale Dezember 2007

“Rebel Rising [rawr]” gegen “Storm Hogs [sink]”

von Mark Yu

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Die Gilden

Champion im Monat Dezember ist “Rebel Rising”, eine amerikanische Gilde, die von zwei Mönchen von “Treacherous Empire [Te]” gegründet wurde. Die Gilde gibt es jetzt schon recht lange und sie hat sich in der Rangliste allmählich nach oben gearbeitet. Im automatisierten Turnier (AT) im August konnten sich die Mitglieder von “Rebel Rising” gegen [RenO] erstmals ihren goldenen Saum verdienen. Im September-AT gewann die Gilde dann in einer heiß diskutierten Serie von Kämpfen im Rahmen der Einzelausscheidungen gegen [vZ] gleich ihren zweiten goldenen Saum.

“Storm Hogs [sink]”, die ihrem Namen alle Ehre machen, entstanden einst als Zusammenschluss der Gilden “Storm Bearers [SB]” und “Prize Winning Hogs [oink]”. Die relativ junge europäische Gilde setzt sich aus Mitgliedern viel älterer Gilden zusammen.

Die Builds

Beide Teams traten mit ausgewogenen und stark auf Verteidigung ausgerichteten Builds gegeneinander an, die aber mit mächtiger Spike-Stärke aufwarten konnten. Der Hauptunterschied zwischen beiden Builds manifestierte sich im dritten Charakter der mittleren Reihe. [rawr] setzte auf dieser Position einen Paragon ein, [sink] baute auf einen “Geistiger Schock"-Elementarmagier.

Storm Hogs
  • K/E: Henkerschlag, Schock, Bullenstoß, Unterbrechender Hieb, Ansturm, Raserei, Siegel der Wiederbelebung
  • K/E: Ausweiden, Henkerschlag, Für höhere Gerechtigkeit!, Bullenstoß, Unterbrechender Hieb, Ansturm, Raserei, Siegel der Wiederbelebung
  • E/Mö: Geistiger Schock, Blitzstrahl, Blitzschlag, Blitzblendung, Orkan, Lufteinstimmung, Glyphe der geringeren Energie, Eile des Sturm-Dschinn
  • Me/Rt: Energiewelle, Energiebrand, Kraftleck, Kraftentzug, Enthüllte Verzauberung, Verzauberung brechen, Ablenkung, Fleisch von meinem Fleisch
  • E/Mö: Blendende Welle, Blitzstrahl, Orkan, Abwehr gegen Nahkampf, Gruppe heilen, Lufteinstimmung, Glyphe der geringeren Energie, Siegel der Wiederbelebung
  • Mö/E: Lichtschimmer, Umkehrung des Schicksals, Energischer Geist, Zustand aufheben, Schutzgeist, Aegis, Heiliger Schleier, Glyphe der geringeren Energie
  • Mö/E: Ablenkungsschild, Umkehrung des Schicksals, Aura der Stabilität, Geisterbindung, Zustand aufheben, Aegis, Heiliger Schleier, Glyphe der geringeren Energie
  • Rt/D: Waffe der Behebung, Wut der Vorfahren, Splitterwaffe, Waffe der Abwehr, Körper und Seele heilen, Segen des Ausübers, Schützend war Kaolai, Fromme Eile
Rebel Rising
  • K/E: Ausweiden, Henkerschlag, Frost beschwören, Bullenstoß, Qualvoller Hieb, Ansturm, Raserei, Siegel der Wiederbelebung
  • K/E: Ausweiden, Henkerschlag, Unterbrechender Hieb, Kraftdorn, Bullenstoß, Ansturm, Raserei, Siegel der Wiederbelebung
  • P/K: Gesang der Wiederherstellung, Bösartiger Angriff, Wurf des Läufers, Ballade der Wiederherstellung, Schilde hoch!, Passt auf Euch auf!, Zielt auf die Augen!, Aggressiver Refrain
  • Me/Rt: Energiewelle, Ablenkung, Kraftleck, Kraftentzug, Enthüllte Verzauberung, Verzauberung brechen, Spiegel der Entzauberung, Fleisch von meinem Fleisch
  • E/Mö: Blendende Welle, Kriegsneurose, Orkan, Abwehr gegen Nahkampf, Zustände entziehen, Lufteinstimmung, Glyphe der geringeren Energie, Siegel der Wiederbelebung
  • Mö/E: Zustand wiederherstellen, Aura der Stabilität, Umkehrung des Schicksals, Wächter, Geisterbindung, Aegis, Heiliger Schleier, Glyphe der geringeren Energie
  • Mö/E: Wort der Heilung, Umkehrung des Schicksals, Dwaynas Kuss, Siegel der Verjüngung, Leben einflößen, Schutzgeist, Aegis, Heiliger Schleier
  • Rt/D: Eisfesseln, Waffe der Abwehr, Segen des Ausübers, Wut der Vorfahren, Eisgefängnis, Schützend war Kaolai, Splitterwaffe, Nebelrüstung

Das Spiel

Sowohl “Rebel Rising [rawr]” als auch “Storm Hogs [sink]” begannen das Spiel, indem sie ihre Ritualisten-Flaggenläufer in den Stützpunkten zurückließen, während der Rest des jeweiligen Teams zur Mitte der Karte eilte, um die Flaggenstange zu erobern. In der Zwischenzeit schickte [sink] ihren “Geistiger Schock"-Elementarmagier zur Eroberung des Lebenspunkte-Schreins aus und übernahm nach knapp einer Minute dort die Kontrolle, die für den größten Teil des Kampfs nicht mehr abgegeben wurde. Mit einem Mann weniger war [sink] allerdings in der Mitte unterlegen und erlitt gegen 1:06 den ersten Kill. Mehrere andere [sink]-Charaktere gerieten unter Druck, aber die Mönche hielten stand, während ein Krieger und ein Ritualist sich gegen 1:36 von der Gruppe trennten, um dem Elementarmagier beim Lebenspunkte-Schrein Gesellschaft zu leisten.

[rawr] antwortete zunächst durch Entsendung eines Kriegers, des Ritualisten und des Mesmers zum Schrein, ohne aber das Split-Team von [sink] anzugreifen. Beide Teams an der Flaggenstange rückten näher auf den Lebenspunkte-Schrein zu und standen sich schließlich ungefähr in der Mitte zwischen Stange und Schrein gegenüber. [sink] rief ihr abgeteiltes Team zurück, und bald standen sich beide Seiten wieder 8 gegen 8 gegenüber und warteten auf den ersten Schritt der Gegenseite. [rawr] entschied sich dafür, den Schrein zu ignorieren und kehrte wieder zur Stange zurück.

Gegen 4:49 unternahm [sink] einen erneuten Versuch zur Abteilung von Krieger und Ritualist, die diesmal über den Lebenspunkte-Schrein zum Stützpunkt von [rawr] vordringen sollten. [rawr] erwiderte mit einem gleichartigen Gegen-Split aus Krieger, Mesmer und Ritualist. Der [rawr]-Ritualist stellte dem gegnerischen Ritualisten eine Falle und verlangsamte ihn damit lange genug, um gegen 5:59 den zweiten Kill des Kampfs zu verbuchen. Der Ritualist von [sink] wurde sofort in der Basis wiederbelebt und wartete auf einen weiteren Flaggenlauf, während der Krieger entkommen konnte, obwohl ihm eine Falle gestellt wurde. Beide Teams rückten erneut näher zum Schrein vor und standen sich schließlich auf der Karte gegenüber. Diesmal entsandte [rawr] einen Split, der die Kontrolle über den Lebenspunkte-Schrein übernehmen sollte. [sink] antwortete mit Entsendung ihres Elementarmagiers, um die Kontrolle über den Lebenspunkte-Schrein zurückzuerobern. Dieses Ziel wurde um 7:17 erreicht, und der Elementarmagier begab sich für einen Flaggenlauf zurück, während die Flaggenstange weiterhin umkämpft blieb.

Der Kampf an der Stange entwickelte sich langsam zum Patt, denn beide Verteidigungen waren stark genug, um Kills zu vermeiden und jeglichen Druck wirksam zu verringern. Zwar konnte [sink] “Rebel Rising” mehrere Male bis in den Bereich der Fußsoldaten zurückdrängen und sogar zwei der Fußsoldaten ausschalten, kam aber niemals weiter. Später gewann [sink] einen Flaggenvorteil, nachdem der Ritualist die Läufe vom Elementarmagier übernommen hatte. Gegen 14:00 hatte ein [rawr]-Krieger gemeinsam mit dem Ritualisten Flaggen-Staffelläufe begonnen, um mit [sink] mitzuhalten. “Storm Hogs” benutzte diverse Niederschläge wie “Orkan”, “Schock”, “Geistiger Schock” und “Bullenstoß”, um den Flaggenläufer von [rawr] bei jedem Vorstoß aufzuhalten. Allerdings hinderte die Doppellaufstrategie von [rawr] “Storm Hogs” daran, einen Moralschub zu ergattern.

Der Kampf wurde bis 17:30 fortgesetzt, danach unternahm [rawr] endlich einen Vorstoß zur Eroberung des Schreins. Weil der Krieger als Flaggenläufer eingesetzt wurde, hatte der Ritualist Gelegenheit, die Kontrolle über den Schrein zu übernehmen. Nach der Rückkehr zur Stange verblieb der [rawr]-Dieb beim Schrein, um den Versuch von [sink] zur Rückeroberung zu verlangsamen. Zwar konnte [sink] die Kontrolle zurückerobern, musste dafür aber in Unterzahl in die SoT-Phase gehen. Kurz nach Beginn von SoT splittete [sink] einen Krieger und den “Geistiger Schock"-Elementarmagier für Ganks ab. [rawr] blieb allerdings die Antwort nicht schuldig, und mit den Wasserschlingen des Ritualisten konnte die Gilde nach dem Wiederbelebungszeit-Intervall zwei Kills erzielen.

Obwohl [sink] dank des Splits am Ende doch noch einen Moralschub ergattern konnte, behinderte die Tatsache, dass man zwei Minuten lang zwei Spieler in der Unterzahl war, doch deutlich ihre Fähigkeit, Druck zu machen und Spikes auszuspielen. Aus dieser Situation gingen die “Storm Hogs” mit einem klaren NSC-Nachteil hervor, den [rawr] mit Druck und anhaltenden Spikes gegen den verbleibenden Krieger gnadenlos ausnutzte. [rawr] ergatterte nach dem Spike gegen den Krieger einen Moralschub, als der versuchte, die Flagge an der Stange zu erobern, und der Kampf entwickelte sich für [sink] weiterhin negativ. [rawr] fuhr mit erfolgreichen Spikes fort und konnte die “Storm Hogs” nach einem weiteren Moralschub gegen 25:11 endgültig besiegen.

Der Rückblick

Zwar schickten beide Teams deutlich auf Spikes ausgerichtete Builds ins Spiel, aber [sink] war überlegen, was die reine Schadenswirkung anging. Die Fertigkeiten “Geistiger Schock”, “Blitzstrahl” und “Orkan” boten einerseits mehr Schaden und andererseits zusätzliche Nebeneffekte. Die ungewöhnliche Rückreihe aus Mönchen, die [sink] aufbot, war ebenfalls eine Überraschung. “Ablenkungsschild” war sehr sinnvoll gegen [rawr], weil [sink] sich stark auf leicht gepanzerte Zauberwirker verließ. “Ablenkungsschild” ist ein ausgezeichnetes Mittel gegen Spikes, weil es im Wesentlichen jeden Schaden aufhebt und überdies eine zusätzliche Schutzschicht bietet, die das feindliche Team erst mal beseitigen muss. “Lichtschimmer” war eine interessante Elite-Auswahl, die wahrscheinlich als Alternative zu “Leben einflößen” eingebaut worden war. Aufgrund der Stärke der von [sink] aufgebotenen Verteidigung war es ohnehin unwahrscheinlich, dass Ziele leicht auszuschalten sein würden.

Bei den meisten Teams besteht das typische Vorgehen darin, beim Lebenspunkte-Schrein zu kämpfen (weil er so enorm vorteilhaft im Kampf gegen Spike-Teams ist), aber [rawr] hatte sich entschieden, diese Taktik komplett zu ignorieren. Das hinderte sie zwar daran, mehrere Kills zu erzielen, aber man wartete dort offensichtlich auf SoT, um den Schrein zu erobern und einen Angriff durchzuführen. Dementsprechend kam es dazu, dass sogar der [rawr]-Krieger Flaggenläufe unternahm. Beide Teams spielten bis SoT äußerst defensiv, und nur ein misslungener Split-Versuch von [sink] zu Beginn des Matchs bildete die Ausnahme. Tatsächlich musste [sink] bei jedem Gank-Versuch Verluste hinnehmen und ermöglichte damit [rawr] die Eroberung des Lebenspunkte-Schreins. Nach dem ersten Split-Versuch zogen sich beide Teams bis SoT auf ihr defensives Spiel zurück: Geblendete Krieger griffen ebenfalls geblendete Krieger an, und Mesmer lauerten auf andere Mesmer.

Bei SoT beging [sink] zwei frappante Fehler, die letzten Endes den Sieg kosteten. Der erste Fehler war die Abteilung von Krieger und “Geistiger Schock"-Elementarmagier, denn beide starben nach dem Wiederbelebungszeit-Intervall. Es ist nicht ganz klar, warum sich [sink] bei SoT für den Split entschied, wo doch ihr Build deutlich überlegen war. [sink] kontrollierte zu dem Zeitpunkt nicht nur den Lebenspunkte-Schrein, auch ihr Spike war in der SoT-Phase tödlicher, denn dem verstärkten Zauberwirker-Schaden, den die Gilde aufbieten konnte, war viel schwerer zu begegnen als dem körperlichen Schaden, der [rawr]-Offensive. Zwar verfügte [rawr] mit “Schilde hoch!” und “Passt auf Euch auf!” über eine zusätzliche Abwehrschicht und darüber hinaus über die preiswerte Gruppenheilung durch den Paragon, aber dennoch hätte [sink] “Rebel Rising” bei der Flaggenstange mit Spikes bequem übertreffen können.

Der Tod der Split-Gruppe bei SoT bedeutete für [sink] einen schweren Schlag, denn er verschaffte [rawr] die Möglichkeit zur Eroberung des Lebenspunkte-Schreins. Der zweite Fehler bestand darin, den Krieger Flaggenläufe unternehmen zu lassen, nachdem das Split-Team im Stützpunkt wiederbelebt worden war. [sink] hätte zu diesem Zeitpunkt nach wie vor eine Siegchance gehabt. Die Eroberung der Flagge hätte jetzt jedoch keine Priorität mehr haben sollen, denn es war unwahrscheinlich, dass das Spiel noch länger als zwei Minuten dauern würde. Indem [sink] in dieser Phase den Krieger zum Ausführen von Flaggenläufen drängte, verbaute sich die Gilde eine zweite Chance und handelte sich damit letzten Endes die Niederlage ein.


Mark Yu ist Kernmitglied von “Delta Formation [DF]” und spielt Guild Wars kompetitiv seit 2006. Augenblicklich studiert er im Abschlussjahrgang Biologie und trinkt dazu jede Menge “Bubble Tea”. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Y U E F E I”, bzw. über private Nachricht über die [QQ]-Website.

Infos über “Heart of Ashes and Dust [HAnD]” – 17. Dezember 2007

Von Billiard
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Mit ihrem Sieg im November war “Heart of Ashes and Dust [HAnD]” die dritte Gilde, die bei den monatlichen “Automatic"-Turnieren (ATs) der Guild Wars-100.000 $-Turnierserie bereits zweimal gewinnen konnte. (Die beiden anderen waren übrigens “Virtual Dragons [vD]” und “Rebel Rising [rawr]”.) Anders als die beiden vorherigen zweifachen Gewinner ließ [HAnD] zwischen ihren Siegen im Mai und November sechs Monate verstreichen, während [vD] im Juni und Juli sowie [rawr] im August und September jeweils zweimal in Folge auf dem Treppchen standen. Die Mitglieder von [HAnD] waren so nett, ganz früh am Morgen (nämlich von 1 bis 2 Uhr nachts nach ihrer Zeit) zusammenzukommen, um uns ein Interview zu ermöglichen. Folgende Mitglieder von [HAnD] nahmen am Interview teil: Andkun, Smith, Aris Kick, Fle, Mashiro, Rufa, Pixy und Noji. Außerdem war noch Mehdi dabei, ein Dolmetscher von ArenaNet, um das Interview zu erleichtern. Im Folgenden lest ihr eine Zusammenfassung der Themen, die während des Interviews angeschnitten wurden.

Gildengeschichte

Ursprünglich ist [HAnD] aus einer Vereinigung zweier anderer Gilden entstanden, nämlich “Free Will [FW]” und “The Atomic Clock Tour [TACT]”. Hauptzweck der neuen Gilde sollte sein, äußerst aktiv am PvP teilzunehmen. Von März bis Dezember des laufenden Jahres hat [HAnD] mehr als 1300 GVG-Ranglistenspiele bestritten und fast 1000 davon gewonnen. Das ist eine ganz außergewöhnliche Menge GvG-Aktivität, vor allem, wenn man bedenkt, dass die Erfolge im Wesentlichen mit immer denselben acht Spielern erzielt worden sind. [HAnD] besteht aus einem Kernteam von acht Personen, dazu kommen lediglich zwei weitere, inaktive Spieler zur Komplettierung der Gilde. Die Kerngruppe spielt in aller Regel 2 bis 3 Stunden pro Abend, was sich in ungefähr 5 oder 6 GvG-Kämpfe umrechnen lässt. Wegen des geringen Umfangs der Kerngruppe muss der Gildenanführer Andkun häufig ein oder zwei Gäste zum Spielen einladen.

Builds und Strategie

[HAnD]-Spieler verbringen reichlich Zeit im Beobachtermodus und sehen sich andere Top-Teams an, um neue Build-Ideen zu entwickeln. In aller Regel beobachtet [HAnD], wie ein Team sein Build führt, probiert es anschließend selbst aus und modifiziert es dabei so, dass es ihren eigenen Stärken und Strategien am besten entspricht. Mitglieder von [HAnD] sind der Meinung, dass ausgewogene Builds ideal sind, deshalb verwenden sie solche Builds, wann immer es möglich ist. Allerdings mussten sie feststellen, dass sie bei Wettkämpfen gegen Spieler in Nordamerika oder Europa extreme Verzögerungen (Lag) in Kauf nehmen müssen – häufig mit durchschnittlichen Ping-Zeiten von 500 und noch darüber. Aufgrund dieser möglicherweise auftretenden schwerwiegenden Lags hat [HAnD] oft das Gefühl, deutlich im Nachteil zu sein, wenn die Gilde mit ausgewogenen Builds gegen Top-Konkurrenten aus Europa und Nordamerika antritt. In solchen Fällen greifen die Mitglieder stattdessen schon mal zu einem Paragon-Spike, einem verhexungslastigen Build oder einem Assassinen-Split. Diese Strategie wurde z. B. im monatlichen AT-Turnier November sichtbar, als [HAnD] in den frühen Runden mit einem Assassinen-Split antrat, dann aber im Finale gegen eine andere japanische Gilde zu einem ausgewogenen Build wechselte.

[HAnD] ist der Meinung, in ausgewogenen Builds würden die Spielerfertigkeiten viel besser hervortreten als in den sogenannten “Gimmick"- oder Trick-Builds, vor allem, wenn die einzelnen Spieler immer mehr an Erfahrung gewinnen. Allerdings ist [HAnD] ebenfalls überzeugt, die Weigerung einiger Gilden (zum Beispiel “Delta Formation [DF]” oder “Esoteric Warriors [EW]"), überhaupt Trick-Builds zu spielen, sei eher eine potenzielle Schwäche dieser Elite-Teams.

Im Turnierspiel gilt es zu gewinnen, und [HAnD] glaubt, dass einige Teams wie früher “Idiot Savants [iQ]” oder heute “Dark Alley [dR]” erkannt haben, dass es ein Wechselspiel zwischen “coolen” ausgeglichenen Builds und Trick-Builds geben sollte, wenn man Turniere gewinnen will. Angesichts dieser Feststellung sollte auch erwähnt werden, dass [HAnD] enormen Respekt für [DF] und [EW] empfindet, weil beide Gilden Turniere auch ohne den Rückgriff auf Trick-Builds gewinnen können. Tatsächlich ist das von [HAnD] bestgehasste Build, wenn die Gilde dagegen antreten muss, ein Assassinen-Split, den die Spieler allerdings für so mächtig halten, dass sie sich manchmal quasi gezwungen sehen, ihn selbst zu benutzen, damit sie Siege erzielen können.

Monatliche Turniere

Seit Beginn der laufenden 100.000 $-Turnierserie hat sich [HAnD] im Mai an der Spitze, im Juni auf dem 9. Platz, im Juli auf dem 8. Platz, auf dem 10. Platz im August, dem 21. im September, dem 18. im Oktober und wieder auf dem 1. Platz im November platzieren können. [HAnD] schreibt die hohe Wechselhaftigkeit ihrer AT-Leistungen von Monat zu Monat verschiedenen Faktoren zu. Nach dem Mai-AT hatten einige Mitglieder die Gilde verlassen und mussten ersetzt werden: Das führte zum Leistungseinbruch in den Monaten Juni, Juli und August. Vor dem September-AT hatte das Team nicht genug trainiert, und im Oktober hatte man einfach Pech.

[HAnD] weist darauf hin, dass eine ihrer schwierigsten Hürden bei den monatlichen ATs der Zwang zum Wachbleiben ist, denn viele Kämpfe fangen für sie erst um 3 oder 4 Uhr morgens an. Aber selbst unter diesen Umständen haben die Mitglieder Verständnis für die globale Dimension der Turniere und finden sich gern damit ab, dass sie häufig zu eher ungewöhnlichen Zeiten ins Spiel gehen müssen.

Für die monatlichen ATs greift [HAnD] auf die jeweils stärksten Builds für die in der Kartenfolge auftauchenden Karten zurück. Anschließend beobachten sie so intensiv wie möglich ihre Kontrahenten und passen Builds und Strategien in Hinblick auf den jeweils nächsten Gegner an. [HAnD] ist überzeugt, dass der Wettkampfcharakter der monatlichen Turniere seit Beginn deutlich zugenommen hat und dass besonders die Top-Gilden stärker als je zuvor spielen. Mittlerweile ist es sehr schwer geworden, Teams wie [DF] und [EW] überhaupt zu besiegen.

Freunde und Rivalen

Derzeit betrachtet [HAnD] “Supernova Jpn [SpNv]” als freundschaftlich verbundenen Rivalen. Die beiden Teams treten häufig in Trainingsspielen gegeneinander an. Auch “The Benecia Renovatio [RenO]” war für sie ein wichtiger Rivale, bevor diese Gilde ihre Aktivitäten einschränkte. Nur zu gern würde [HAnD] häufiger gegen sehr gute Gilden wie [EW] antreten, denn solche Kämpfe sehen die Mitglieder als den besten Weg an, selbst bessere Spieler zu werden. [HAnD] berichtet auch, dass ein ernsthaftes Problem in Japan ein Erdbeben in Taiwan war, das einen Serverausfall verursachte, der in der Folge seinerseits fast die Hälfte aller japanischen Guild Wars-Spieler für längere Zeit am Spielen hinderte. Für viele bedeutete dieses Problem Ping-Zeiten in einer Größenordnung von 20.000 oder sogar 30.000. Zum Glück wurde dieses Problem kürzlich behoben.

Allgemeine Gedanken

[HAnD] rät allen Spielern und Gilden, sich in erster Linie auf ausgewogene Builds zu konzentrieren und mit solchen Builds ihr Spielniveau zu verbessern. Ausgewogene Builds hängen von den Fertigkeiten einzelner Spieler und denen des gesamten Teams gleichermaßen ab und werden im Allgemeinen seltener von grundlegenden Ausgewogenheitsfaktoren im Spiel beeinflusst. [HAnD] ist der Meinung, dass die Ausgewogenheit im Spiel zwar zunimmt, dass Assassinen aber nach wie vor sehr stark sind. Alles in allem würde [HAnD] gern dahin zurückkehren, das Spiel lediglich mit den Kernklassen zu spielen.

Pläne für die Zukunft

Die Mitglieder von [HAnD] wollen sich weiter aktiv mit Guild Wars beschäftigen, bis Guild Wars 2 erscheint, was sie mit großer Spannung erwarten. Auch haben sie das Gefühl, dass GvG’ler während der in Asien üblichen Spielzeiten noch zu selten am Spiel teilnehmen, und würden sich wünschen, dass die Zahl der Spieler zu für sie angenehmen Zeiten noch deutlich zunimmt.



Billiard ist einer der leitenden Moderatoren bei GuildWarsGuru.com und seit langem der Gildenanführer von “Xen of Onslaught [XoO]”, einer der weltweit größten und aktivsten PvP-Gilden. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Billiard The Bold”, bzw. über private Nachricht auf der [XoO]-Website.

Eröffnungsturnier zur RAWR Cup Title Series 2008 – 11. Dezember 2007

Von Billiard
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .

Extern gesponserter Guild Wars-Wettbewerb!

Bis jetzt wurden alle größeren internationalen Guild Wars¬-PvP-Turniere komplett von ArenaNet gesponsert, während kleinere, hauptsächlich regionale Turniere größtenteils von Spielern veranstaltet und gesponsert wurden. ArenaNet begann mit der Guild Wars-Weltmeisterschaft und der Guild Wars Factions-Meisterschaft, worauf schließlich die automatisierte Guild Wars 100.000-$-Turnierreihe folgte, durch die die Teilnahme an Turnieren zugänglicher und die Verteilung der Preise an eine größere Zahl von Spielern möglich wurde.

Während die monatlichen automatisierten Turniere (AT) dieser Turnierreihe es einer größeren Zahl von Gilden ermöglichen, Turniere zu bestreiten, hält sich die tatsächliche Zahl regelmäßiger Teilnehmer doch eher in Grenzen - unter anderem aufgrund der Gilden-Mitgliedschaftsvoraussetzungen und der Qualifikationsmodalitäten der monatlichen AT.

Diesen Monat haben sich die Dinge allerdings geändert - es ist möglich, dass wir den Beginn einer neuen Ära der Guild Wars-Turniere gesehen haben. Am 1. Dezember starteten Rebel Rising [rawr] in Zusammenarbeit mit GuildCafe die 2008 RAWR Cup Title Series. Das Eröffnungsturnier des RAWR Cups war den monatlichen AT sehr ähnlich, da ArenaNet das AT-System anpasste, um den RAWR Cup einbeziehen und automatisieren zu können.

Genau wie bei den monatlichen AT gab es auch beim RAWR Cup tolle reale Preise zu gewinnen; darunter Acer 22 Zoll Widescreen-LCD-Monitore, Logitech G9 Laser Gaming-Mäuse und Special-Edition-T-Shirts zum RAWR Cup. Spieler konnten die Matches des RAWR Cups im Beobachtermodus verfolgen; außerdem wurden Turnierbelohnungspunkte vergeben.

Mit dem RAWR Cup wurden einige wichtige Innovationen eingeführt, die sich vom gängigen Format der monatlichen AT entfernten, um Turniere für Spieler leichter zugänglich und unterhaltsamer zu machen, so zum Beispiel eine liberalere Turnierqualifikation, die Aufteilung des Feldes in Divisionen und die Möglichkeit, das Event “live” zu verfolgen.

Qualifikation

Die Voraussetzungen zur Qualifizierung zum RAWR Cup waren einfach. Teammitglieder mussten sich auf GuildCafe registrieren und sobald sich mindestens sechs Mitglieder registriert hatten, erschien das Anmeldungsformular für das Turnier auf der Gildenseite dieses Teams auf GuildCafe. Die Teilnahme am Turnier war kostenlos und auch Turnier-Qualifikationspunkte entfielen. Dadurch wurde es - im Vergleich zu den regulären monatlichen Guild Wars-AT - für Teams sehr viel einfacher, sich für den RAWR Cup anzumelden. Nach erfolgter Turnieranmeldung erhielten Gildenanführer von GuildCafe per Privatnachricht einen besonderen Zugangscode, mit dem sie die zur Benutzung des Guild Wars-AT-Systems benötigte Marke erhalten konnten.

Divisionen

Die am RAWR Cup teilnehmenden Gilden wurden gemäß ihrer aktuellen Platzierung auf der Guild Wars-Rangliste in drei Divisionen aufgeteilt. Gilden mit Rang 100 oder höher kamen in die Dragon Division, Gilden zwischen Rang 100 und 500 in die Phoenix Division und Gilden mit Rang 500 oder niedriger landeten in der Titan Division. Da im RAWR Cup - im Gegensatz zum normalen AT-System - nicht alle teilnehmenden Gilden unabhängig von ihrer Ranglistenplatzierung gegeneinander antreten müssen, war dieses Event für ein größeres Spektrum von PvP-Spielern reizvoller. Im RAWR Cup war es wahrscheinlicher, dass unerfahrenere Spieler gegen Teams mit einem ähnlichen Erfahrungslevel antreten würden - und das bereits in den Schweizer Runden.

Insgesamt meldeten sich 72 Gilden online zur Teilnahme am RAWR Cup an. 18 Teams traten in der Dragon Division an, 21 in der Phoenix Division und 33 in der Titan Division. Die Ranglistenplatzierungen der teilnehmenden Teams reichten von der erstplatzierten Delta Formation [DF] bis hin zu einigen Teams außerhalb der Top 10.000.

Teams hatten die Möglichkeit, ihre Division selbst zu wählen, auch wenn die Turniersponsoren mindestens ein Mal eingreifen mussten, als ein Team aus Versehen eine Division wählte, die zwei Stufen unter ihrer Ranglistenkategorie lag. Wir möchten allerdings anmerken, dass zwei Finalisten der Phoenix Division gut in den Top 100 platziert waren und sich dennoch nicht für die Dragon Division anmelden mussten.

Divisionssieger

Im Finale der Titan Division standen sich zwei europäische Gilden aus den Top 600 auf der Insel der Einsamkeit gegenüber: Charr in my [Car] und Mundane Fabulous Guard [MfG]. Beide Gilden spielten relativ ausgeglichene Builds, so zum Beispiel Mesmer mit Energiewelle, Waldläufer mit Verkrüppelungs-Schuss und Elementarmagier an der Flaggenstange. [Car] setzten allerdings auf einen 5/3 Split mit einem Krieger, Waldläufer und Mönch, die sich zu Beginn des Matchs in Richtung von [MfG]s Hintertor absetzten. Das Match stand zur “regulären Spielzeit” ständig auf der Kippe - erst in Sieg oder Tod sollte sich eines der Teams einen Vorteil erarbeiten können. [MfG] schalteten [Car]s NSCs mit “Splitterwaffe” aus und erhöhten den Druck auf [Car] so lange, bis sie ihren Gildenherrn töten konnten.

Im Finale der Phoenix Division trat die nordamerikanische Gilde Xxx The Final Thrust Xxx [RIP] gegen die europäische Gilde Die Keller Kinder [KK] auf der Brennenden Insel an. Zu diesem Zeitpunkt waren [RIP] auf Rang 15 der Rangliste platziert, während [KK] den 85. Platz der Rangliste belegten, was doch etwas überraschend war, da beide Gilden in der Division für Ranglistenplätze 100-500 angetreten waren. Im Fall von [RIP] wurde dies erlaubt, da es sich um eine sehr beliebte nordamerikanische Pick-up-Gilde handelt, deren Ranglistenplatzierung durch die Teilnahme von Gastspielern erreicht wurde, die zur Teilnahme am RAWR Cup gemäß den Regeln dieser Veranstaltung nicht verfügbar waren.

Zu Beginn des Matchs hatte es den Anschein, dass [RIP] bei Sieg oder Tod einen bedeutenden Build-Vorteil haben würden, da sie zwei Melandru-Derwische und zwei Elementarmagier/Ritualisten mit “Blendende Welle” und “Wut der Vorfahren” spielten. Der Wirkungsbereich-Schaden dieser vier Charaktere kombiniert mit der Stärke eines Mesmers mit “Energiewelle” deutete spätestens bei Sieg oder Tod auf einen sicheren Sieg hin. [KK] konterte mit einem relativ ausgeglichenen Build mit zwei Kriegern, einem Verteidigungshymnen-Paragon mit “Schilde Hoch!” und “Passt auf Euch auf!” sowie einem Mesmer und einem Elementarmagier/Ritualisten, die ihren Gegenübern bei [RIP] sehr ähnlich waren.

Beide Teams hatten außerdem drei Mönche, von denen zwei “Aegis” benutzten und der dritte kontinuierlich “Gruppe Heilen” wirkte. Das Match wurde hauptsächlich im Bereich um die Flaggenstange ausgetragen. Aufgrund der starken Defensive und der eher konservativ gespielten Offensive beider Teams wurden in den ersten zehn Minuten der Partie keine Kills erzielt. Es hatte jedoch den Anschein, dass [RIP]s Team mit größerem Druck fertig werden musste als das Team von [KK]. Daran sollte sich auch bis Sieg oder Tod fast nichts ändern, da es auf beiden Seiten nur wenige Verluste gab. Mit SoT gingen beide Teams aggressiver zu Werke, was sich auch in den Verlusten auf beiden Seiten niederschlagen sollte. [RIP] griffen einige Male auf “Todespakt-Siegel” zurück, um gefallene Spieler wiederzubeleben, was [KK] ausnutzten, um Doppelkills zu erzielen, [RIP] von der Flaggenstange zu verdrängen und sämtliche ihrer NSCs zu eliminieren. Als die Gildenherren dann an der Flaggenstange ankamen, brachen [RIP] unter dem Druck von [KK] und ihren NSCs zusammen.

Das Finale der Dragon Division war eine rein europäische Angelegenheit zwischen den Esoteric Warriors [EW] und Whats Going On [sup]. Ausgetragen wurde die Partie auf der Kaiserinsel. [EW] traten mit einem Axtkrieger, einem Melandru-Derwisch mit “Lenkende Hände”, einem Verteidigungshymnen-Paragon, einem Energiewellen-Mesmer, einem “Blendende Welle"-Elementarmagier/Ritualisten, zwei Mönchen mit “Aegis” und einem Flaggenläufer-Mönch mit “Segen des Heilers” an. [sup] setzten auf zwei Krieger, einen Waldläufer mit “Verkrüppelungs-Schuss”, einen Inspirationsmesmer, einen “Blendende Welle"-Elementarmagier mit “Abwehr gegen Nahkampf”, einen “Ablenkungsschild"-Mönch mit “Aegis”, einen “Segen des Heilers"-Mönch und einen “Waffe der Behebung"-Ritualisten mit “Splitterwaffe”.

Nahezu das gesamte Match wurde an der Flaggenstange ausgetragen und es gab nur gelegentliche Vorstöße gegen Flaggenläufer, die versuchten, die Stange zu erobern. Die ersten Kills wurden erst in der 17. Minute registriert, als [sup]s Flaggenläufer und [EW]s Krieger getötet wurden. In SoT setzten [EW] [sup]s NSCs mit ihrem durch “Splitterwaffe” gedeckten Derwisch stark unter Druck. [sup] mussten zahlreiche Verluste hinnehmen, von denen sie sich im weiteren Verlauf der Partie allerdings erholen konnten. Allerdings mussten sie um die 23-Minuten-Marke den ersten Moralschub des Matchs an ihre Gegner abgeben. Zu diesem Zeitpunkt waren [sup] nicht mehr imstande, dem Druck ihres Gegners zu widerstehen und mussten sich letzten Endes geschlagen geben. [EW] gingen somit als Sieger aus der Dragon Division hervor. Das Match zog sich besonders deshalb in die Länge, weil beide Teams sehr stark auf die Defensive gesetzt hatten und insbesondere mit ihren “Segen des Heilers"-Mönchen, die kontinuierlich “Gruppe Heilen” wirkten, in der Lage waren, den gegnerischen Druck zu kompensieren. Der entscheidende Unterschied bestand darin, dass [EW] diesen Build als Flaggenläufer spielte, während [sup] ihn an der Flaggenstange einsetzte, wo er anfälliger für Unterbrechungen war.

“Live" Berichterstattung

Einer der besten Aspekte des RAWR Cups war die Berichterstattung der Sponsoren via Webcast auf Uberguilds Radio. Scotty von [rawr] und Roxianna von GuildCafe hosteten am Turniertag eine Live-Sendung, die von zahlreichen weiteren Freiwilligen unterstützt wurde. Während der Vorrunde sahen sich Scotty und Roxianna die Matches im Beobachtermodus an und gingen auf Kommentare ein, die von Spielern in IRC und im Beobachter-Chat gepostet wurden. Außerdem kommentierten Sie die jeweils laufenden Matches.

Mit Beginn der Ausscheidungsrunde kamen weitere, wohlbekannte PvP-Spieler wie Yue, Three Pounds, Norad, Doji, und Asp dazu, um die Matches sowohl ihrer eigenen als auch anderer Gilden zu kommentieren, die im Beobachtermodus gezeigt wurden. Insbesondere Asp kommentierte die Finalspiele der Phoenix Division und der Dragon Division mit großer Leidenschaft, obwohl diese sich bis SoT eher durch ihre Ereignislosigkeit auszeichneten.

Zukunftspotenzial

Der RAWR Cup hat bewiesen, dass extern gesponserte Events großes Potenzial besitzen. Das Turnier hat in der Guild Wars-PvP-Szene für großes Aufsehen gesorgt und wird aktive PvP-Spieler hoffentlich motivieren, sich noch häufiger an Turnieren zu beteiligen ... Und wer weiß, vielleicht werden ehemalige PvP-Spieler und sogar neue Spieler zur PvP-Community hinzustoßen.



Billiard ist einer der leitenden Moderatoren bei GuildWarsGuru.com und war lange Zeit der Gildenanführer von Xen of Onslaught [XoO], einer der größten und aktivsten PvP-Gilden der Welt. Im Spiel erreicht ihr ihn als Billiard The Bold bzw. über PN auf der [XoO]-Website.

Ausgewogene Builds in “Aufstieg der Helden” heute – 3. Dezember 2007

Von Alex Marsyla

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

In “Aufstieg der Helden” benutzen viele Spieler zur Beschreibung der meisten Team-Builds den Ausdruck “Gimmick” (für effekthascherische, exzentrische Builds), weil sie diese Builds mit dem GvG vergleichen. Jedoch besteht das Problem bei diesem Vergleich, dass “Aufstieg der Helden” und Gildenkämpfe unterschiedliche Ziele aufweisen. Das Ziel aller Gildenkämpfe besteht darin, den feindlichen Gildenherrn auszuschalten (oder den Spielern des gegnerischen Teams einen Sterbemalus von 60 % zu verpassen). Bei “Aufstieg der Helden” jedoch ändern sich die Ziele mit jeder Karte. Die Kriterien für die Feststellung, ob es sich bei einem Build um ein ausgewogenes oder ein Gimmick-Build handelt, unterscheiden sich bei “Aufstieg der Helden” und Gildenkämpfen ganz erheblich. Gimmick-Builds in “Aufstieg der Helden” werden oftmals dazu eingesetzt, um auf den ersten ein oder zwei Karten Ruhm zu farmen, während ausgewogene Builds benutzt werden, um sich bis zur Halle der Helden vorzuarbeiten.

Eine Möglichkeit zur Bestimmung, ob ein Build ausgewogen oder exzentrisch ist, besteht darin zu untersuchen, wie gut sich das jeweilige Build an Taktiken anpassen kann, um die Ziele und Herausforderungen der einzelnen Karten zu meistern. Kann sich das Build gut aufteilen und ist es mobil genug für die Kontrollpunkte der “Vorkammer”? Bietet es genügend Optionen für Reliquienläufer, wenn in “Unheilige Tempel” gespielt wird? Besitzt es ausreichend offensive Kraft, um auf Vernichtungskarten wie der “Unterwelt” siegen zu können? Fragen wie diese sind eine gute Möglichkeit, um die Ausgewogenheit eines Builds zu bestimmen.

Das Legoway-Build:

  • K/P: Ausweiden, Henkerschlag, Unterbrechender Hieb, Bullenstoß, Raserei, Wütender Angriff, Lied der Konzentration, Siegel der Wiederbelebung
    • [OQkRI5RqAV2rMF5ih9DLAA]
    • Axtbeherrschung: 12+1+1
    • Stärke: 12+1
  • P/Mö Verteidigungshymne, Speer des Blitzes, Bösartiger Angriff, Zieht Euch zurück!, Aura der Stabilität, Zielt auf die Augen!, Beeilt Euch!, Siegel der Wiederkehr
    • [OQOk8clqZiq0DWQ2O2DoF2N2Em8G]
    • Speerbeherrschung: 10+1+2
    • Führung: 10+1
    • Befehlsgewalt: 9+1
    • Schutzgebete: 7
  • P/K: Verteidigungshymne, Speer des Blitzes, Bösartiger Angriff, Aggressiver Refrain, Hymne der Flamme, Passt auf Euch auf!, Schilde hoch!, Siegel der Wiederbelebung
    • [OQGjUplK6OP4gs7uCzVeLTYBA]
    • Speerbeherrschung: 10+1+2
    • Führung: 11+1
    • Taktik: 10
  • E/Rt: Hitze der Savanne, Sengende Hitze, Teinais Hitze, Glyphe der geringeren Energie, Anrufung von Rodgort, Eile des Flammen-Djinn, Feuereinstimmung, Siegel der Wiederbelebung
    • [OghSoYGPkViRREZ0LKr4CBA]
    • Feuermagie: 12+1+1
    • Energiespeicherung: 12+1
  • E/Rt: Trümmerstein, Gefrierende Böe, Frostexplosion, Verschwommene Sicht, Tiefgefrieren, Glyphe der geringeren Energie, Wassereinstimmung, Todespakt-Siegel
    • [OghSsYGPpMzK1YdoOQGQjkL]
    • Wassermagie: 12+1+1
    • Energiespeicherung: 12+1
  • Me/E: Übernatürliche Ablenkung, Orkan, Ablenkung, Unnatürliches Siegel, Kanalisieren, Verzauberung brechen, Spiegel der Entzauberung, Siegel der Wiederbelebung
    • [OQZUASBPQUNdQRhHw0ZCKCFVBA]
    • Beherrschungsmagie: 12+1+1
    • Schnellwirkung: 9+1
    • Inspirationsmagie: 8+1
    • Luftmagie: 5
  • Mö/Me: Wort der Heilung, Zustände entziehen, Leben einflößen, Geduldiger Geist, Heilender Samen, Dwaynas Kuss, Verhexung entfernen, Kanalisieren
    • [OwUTMwGDVSjgk4moBUiYjolwEAA]
    • Heilgebete: 12+1+1
    • Gunst der Götter: 10+1
    • Inspirationsmagie: 8
  • Mö/Me: Zustand wiederherstellen, Umkehrung des Schicksals, Geisterbindung, Aura der Stabilität, Schild der Absorption, Wächter, Heiliger Schleier, Kanalisieren
    • [OwUTMwHDViiQg4BULam4uqmwEA]
    • Schutzgebete: 12+1+1
    • Gunst der Götter: 10+1
    • Inspirationsmagie: 8

Legoway

Als ein Beispiel für einen ausgewogenen Aufbau in “Aufstieg der Helden” stelle ich hier die allgemein als “Legoway” bezeichnete Formation vor. Dieses Build besteht aus einem einzigen Nahkampf-Charakter (in der Regel ein Krieger), zwei Paragonen mit “Verteidigungshymne”, einem Feuer-Elementarmagier (normalerweise mit “Hitze der Savanne"), einem Wasser-Elementarmagier mit “Trümmerstein”, einem Mesmer mit “Übernatürliche Ablenkung” sowie zwei Mönchen. Obwohl man Legoway auch als Trendbuild betrachten könnte, verfügt es doch über die notwendigen Mittel, um sich gegebenenfalls an die verschiedenen Karten und ihre unterschiedlichen Missionsziele anzupassen.

Auf Vernichtungskarten wie der “Unterwelt” bietet dieses Build jede Menge offensive Kräfte, um Gegner zu überwältigen, obwohl nur ein einzelner Krieger aufgeboten wird. Kills können durch Spikes mit dem Krieger, beiden Paragonen und beiden Elementarmagiern erzielt werden. Das Zusammenspiel der Fallen des Wasser-Elementarmagiers und der WB-Zauber des Feuer-Elementarmagiers übt häufig genügend Druck auf die gegnerischen Heiler aus, um dem Krieger sowie den Paragonen Kills durch Mini-Spikes zu ermöglichen und allgemeinen physischen Druck aufzubauen.

Auf Reliquienläufer-Karten wie “Unheilige Tempel” bietet das Build zwei fähige Läufer. In aller Regel ist der Feuer-Elementarmagier mit “Eile des Flammen-Dschinn” und ein Paragon mit “Beeilt Euch!” ausgestattet. Der Feuer-Elementarmagier kann Reliquien ohne Hilfe tragen, aber der eine Paragon wendet “Beeilt Euch!” auf den anderen an, wodurch er ihm einen nicht zu entfernenden Temposchub für einen zweiten Reliquienläufer verschafft. Während der Feuer-Elementarmagier und die Paragone Reliquien tragen, konzentrieren sich der Wasser-Elementarmagier und der Krieger darauf, die gegnerischen Reliquienläufer durch Niederschläge, Körperblockaden und mit Fallen aufzuhalten. Je nach Kampfverlauf schließt sich der Mesmer entweder den Reliquienläufern an, um feindliche Fallen zu unterbrechen, oder er bleibt beim Krieger und dem Wasser-Elementarmagier, um schützende und Tempo steigernde Verzauberungen von den feindlichen Läufern zu entfernen. In aller Regel teilt das Team die Mönche auf, um beiden Teams, den Reliquienläufern und dem Reliquienläufer-Aufhalteteam, je einen Heiler zur Verfügung zu stellen.

In “König des Hügels"-Kämpfen auf Karten wie “Der Hof” bietet Legoway andere Mittel, um die Kontrolle über den zentralen Altar zu übernehmen und aufrechtzuerhalten. Wenn beide Paragone des Builds mit “Verteidigungshymne” ausgestattet sind, kann das Team auch gegen schwere körperliche Angriffe bestehen. Die Fallen und WB-Feuerzauber des Elementarmagiers können schweren Druck ausüben, falls die Teams sich um den zentralen Altar zusammenziehen. Der Krieger wählt als sekundäre Klasse häufig den Paragon, damit er “Lied der Konzentration” einsetzen kann. Das kann beim Versuch nützlich sein, den zentralen Altar mit dem Geisterhelden zu erobern. Um die Eroberung durch andere Teams zu verhindern, nutzt der Mesmer “Übernatürliche Ablenkung” zum Unterbrechen von “Ressource beanspruchen” durch den Geisterhelden.

Bei der Beurteilung, wodurch ein Build für “Aufstieg der Helden” ausgewogen wird, muss man es außerdem mit den Builds anderer Teams vergleichen. Trendbuilds sind in “Aufstieg der Helden” sehr beliebt, weil damit zusammengewürfelte Gruppen leichter zu ordnen sind. Deshalb müssen ausgewogene Builds auch dann anpassungsfähig sein, wenn sie auf wechselnde Trendbuilds treffen. Zu der Zeit, als Legoway am beliebtesten war, konnte dieses Build vielen anderen häufig gespielten Aufstellungen die Stirn bieten. Gegen Spiritway bot die doppelte “Verteidigungshymne” eine starke Verteidigung angesichts des schweren physischen Angriffs sowie gegen die zahlreichen von Spiritway aufgebotenen Geister; der Legoway-Mesmer war in der Regel mit “Unnatürliches Siegel” ausgestattet, um Geister blitzschnell vom Schlachtfeld zu entfernen. All diese Hilfsmittel wurden in das Build eingebaut, weil man wusste, wie andere bekannte Builds funktionierten.

Anpassungsfähigkeit

Wenn sich also ein ausgewogenes Build dadurch auszeichnet, dass es seine taktische Zielrichtung zur Anpassung an verschiedene Karten anpassen kann, ist ein Gimmick-Build genau das Gegenteil. Zieht man dieses Argument in Betracht, ist ein Build mit zwei oder drei in der mittleren Reihe agierenden Charakteren und einem Schwerpunkt auf Verhexungen nicht unbedingt ein Gimmick-Build. Gleichermaßen ergibt es noch lange kein ausgewogenes Build, wenn die Charaktere aus vielen verschiedenen Klassen stammen. Der Schlüssel liegt in der Bandbreite der Sieg-Optionen eines Aufbaus. Ein Build wie der Waldläufer-Spike kann zum Beispiel nur gewinnen, indem es seine Gegner immer und immer wieder mit Spikes traktiert. Das ist ein Gimmick-Build. Wenn ein Build nur eine Sache gut beherrscht, kann man es nicht als ausgewogen bezeichnen, weil es nämlich in keiner Beziehung ausgewogen ist.

Natürlich gibt es nicht so etwas wie ein perfektes Build. Selbst Legoway weist Schwachstellen auf, die andere ausgewogene Builds ausnutzen können, um das Team zu besiegen. Eine dieser Schwachstellen von Legoway ist die hintere Linie aus zwei Mönchen: Dort können gegnerische Teams ansetzen. Dazu müssen sie die “Verteidigungshymne"-Kette unterbrechen und physischen Druck auf die Mönche ausüben. Ausgewogene Teams mit starkem WB-Schaden können ebenfalls gegen die hintere Linie von Legoway vorgehen. Zum Beispiel kann ein einigermaßen verbreitetes ausgewogenes Build mit zwei Feuer-Elementarmagiern, die mit “Hitze der Savanne” ausgestattet sind, WB-Feuerzauber auf genug Spieler gleichzeitig wirken, um die Mönche zu überwältigen.

Die meisten anderen ausgewogenen Builds in “Aufstieg der Helden” operieren nach denselben Prinzipien wie Legoway. Ein weiteres ausgewogenes Build ersetzt zum Beispiel die zwei Paragone des Legoway-Builds durch einen dritten Mönch und einen zweiten Feuer-Elementarmagier mit “Hitze der Savanne”. Dieses Build verwendet WB-Fallen, zum Beispiel “Tiefgefrieren” und “Frostexplosion”, um gleich mehrere Gegner mit WB-Feuer einzudecken. Dieses Build, wie viele andere ausgewogene Builds in “Aufstieg der Helden”, ist dennoch Legoway sehr ähnlich.

Während sowohl Gildenkämpfe als auch “Aufstieg der Helden” 8v8-PvP-Formate sind, ergeben sich durch die extrem unterschiedlichen Ziele auch sehr verschiedene Metaspiele. Jedes Format hat seinen eigenen Stil in Bezug auf ausgewogene Builds. Um wirklich zu verstehen, warum ein Build in “Aufstieg der Helden” als ausgewogen bezeichnet werden kann, muss man zunächst die einzelnen Kampftypen und Gegner einigermaßen kennen.



Alex is a college student in his third year studying Computer Information Systems. He’s been into online gaming for most of his life and has been playing Guild Wars since its release.

Abklopfen der Neuausrichtungen – 26. November 2007

Erste Auswirkungen der jüngsten Gewichtungsänderungen auf das kompetitive Spiel

von Harold J. Chow

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Zauberwirker mit “Gruppe heilen” fungieren als Flaggenläufer und helfen, den Druck auf die Gruppe zu lindern, ohne dass sie Angriffe von Assassinen fürchten müssen. Mönche in der Backline verwenden “Wort der Heilung”. Aber nein, hier stolpert ihr keineswegs über einen Artikel, der in Erinnerungen an die Vergangenheit schwelgt. In diesem Monat wirken sich zwei wesentliche Änderungen an der Gewichtung in großem Maß auf das Metagame aus. Angesichts des Tempos dieser Veränderungen könnte dieser Artikel aber schon vor seiner Veröffentlichung wieder überholt sein! Deshalb werfen wir schnell einen Blick auf die unmittelbareren Auswirkungen, die das PvP betreffen: Die Fertigkeitsbalken der Mönche haben sich drastisch verändert, Assassinen müssen neu einschätzen, wie schnell sie Feinde ausschalten können, und weniger Teams werden auf Nekromanten als Ersatz für Mönche zurückgreifen.

Adieu, Licht der Erlösung. Willkommen, Wort der Heilung.

Vergesst, dass das alte “Licht der Erlösung” nur Gruppenmitglieder heilen konnte, deren Lebenspunte unter 80% war. Dieses kleine Nightfall-Elite-Update veränderte die kompetitive Landschaft, indem es eine einfache Lösung für druckbasierte Offensiven anbot. Bevor es zum “Licht der Erlösung"-Nerf kam, hatten Teams sogar damit begonnen, zwei Versionen zu verwenden, da die anhaltende Ausschaltung der Fertigkeit ein Team zusammenbrechen ließ. Jetzt kann “Licht der Erlösung”, obwohl es absolut alle Gruppenmitglieder in Reichweite heilen kann, aufgrund der neuen 2-Sekunden-Wirkzeit nicht mehr für verlässliche gruppenweite Heilung bei der Flaggenstange oder in der Folge von “Leben einflößen” zur Selbstheilung genutzt werden, denn es ist eine offene Einladung für alle Arten von entkräftenden Unterbrechungen.

Hier kommt das neue und verbesserte “Wort der Heilung” ins Spiel. Nach den Updates kann die Fertigkeit angesichts der geänderten Netto-Wirkung zur Selbstheilung verwendet werden. Damit hat sich “Wort der Heilung” als mächtige, vielseitige und preiswerte Heilung den Weg in viele Fertigkeitsbalken von Einflößern und Split-Mönchen gleichermaßen gebahnt. Die am häufigsten eingesetzte Backline aus zwei Mönchen besteht nach diesen Updates aus einem “Wort der Heilung"- und einem “Zustand wiederherstellen"-Mönch. Viele Teams verwenden aber auch einen “Wort der Heilung"-Mönch als Läufer, der NSCs in Split-Situationen ziemlich gut am Leben halten kann.

Trotz der Verbesserung an “Wort der Heilung” fahnden Teams nach dem Verlust einer preiswerten und wirkungsvollen Gruppenheilung noch eifrig nach einem geeigneten Ersatz. “Gruppe heilen” bewirkt jetzt die Wiederherstellung von noch mehr Lebenspunkten, leidet aber nach wie vor unter der Zwei-Sekunden-Wirkzeit, mit der diese Fertigkeit sehr leicht zu unterbrechen ist. “Schützend war Kaolai” lädt sich nicht schnell genug wieder auf, um bei anhaltendem Druck mitzuhalten. “Mystische Heilung” bewirkt zwar trotz einer kürzlichen Abwertung noch immer eine annehmbare gruppenweite Heilung, erfordert aber im Allgemeinen ein Build, das einen Derwisch mit “Arkaner Eifer” und “Orden der Schmerzen” aufzubieten hat.

Die Verbesserungen an “Segen des Heilers” haben Teams dazu ermuntert, mit dieser Fertigkeit zu experimentieren. Mit “Segen des Heilers” bekommt “Gruppe heilen” eine Wirkzeit von einer Sekunde, was in Situationen mit hohem Druck immens hilft. Bei einem Mönch verhindern jedoch Energieprobleme einen anhaltenden Einsatz von “Gruppe heilen”. All diese Kompromisse zwischen den Gruppenheilungsoptionen haben die Vielfalt bei den Flaggenläufer-Builds erhöht. Ritualistenläufer können sich mit “Schützend war Kaolai” (und manchmal “Leben") ausrüsten, um den Druck zwischen Flaggenläufen zu vermindern. “Wort der Heilung"- oder “Segen des Heilers"-Läufer können, sofern es die Energie erlaubt, für Gruppenheilungen sorgen, solange sie nicht laufen oder verteidigen. Sogar “Ätherwunder"-Läufer tauchen allmählich wieder auf, besonders angesichts der Tatsache, dass die Wahrscheinlichkeit eines Assassinen-Ganks durch die jüngsten Abwertungen reduziert wurde.

Einige Gilden haben “Licht der Erlösung” aber noch nicht abgeschrieben. Schließlich bietet die Fertigkeit, abgesehen von der Wirkzeit, immer noch eine wirkungsvolle gruppenweite Heilung, sodass einige Gilden ausprobiert haben, “Licht der Erlösung” beim Läufer beizubehalten. Traditionelle “Licht der Erlösung"-Mönche allerdings hatten schon vor dem Fertigkeiten-Update Schwierigkeiten, den Stützpunkt allein zu verteidigen. Es scheint, dass die Wirksamkeit dieser Mönche als Läufer, sofern überhaupt vorhanden, stark von der Karte und dem Build des Teams abhängt.

Am interessantesten ist aber, dass einige Gilden wie “Vroom Rulez” eine hintere Reihe aus drei Mönchen versucht haben, die aus einem “Segen des Heilers"- und einem “Ablenkungsschild"-Mönch bei der Flaggenstange sowie einem “Wort der Heilung"-Mönch als Läufer besteht. Trotz einer früheren Abwertung hat “Ablenkungsschild” noch jede Menge Power zu bieten, während ein “Segen des Heilers"-Mönch bei der Flaggenstange dem Team den Einsatz von “Leben einflößen” und damit eine gruppenweite Heilmöglichkeit bietet.

Der Verlust von “Licht der Erlösung” hat sich auch auf die hinteren Reihen beim Aufstieg der Helden ausgewirkt, aber “Segen des Heilers” ist ein logischer Ersatz in den typischen Backlines aus drei Mönchen. “Wort der Heilung” und “Zustand wiederherstellen” belegen typischerweise die besten Plätze in den Balken der anderen beiden Mönche. Einige Teams haben jedoch auch damit experimentiert, neben einem “Zustand wiederherstellen"-Mönch zwei “Segen des Heilers"-Mönche einzusetzen, um so brachiale Heilkraft zu erzielen.

Assassinen zum Schweigen gebracht ...?

Die jüngsten Änderungen an den Fertigkeiten haben den Assassinen viel von ihrer Vernichtungskraft genommen. “Rückruf” ermöglichte Spielern, mit “Schattenschritt” sofort die gesamte Karte zu überqueren, wodurch beim GvG Teilungen und Zusammenführungen ohne Verzögerung möglich wurden. Bei Heldenkämpfen konnte ein Spieler “Rückruf” auf einen Helden wirken, einen Schrein erobern und sich anschließend mit einem Schattenschritt wieder in Sicherheit bringen, falls der Gegner versuchte, ihn auszuschalten. Nachdem die 10-Sekunden-Fertigkeit deaktiviert wurde, ist “Rückruf” wesentlich weniger flexibel und bedeutet für Mönche im Allgemeinen keine gute Wahl. Diese Abwertung allein behinderte “Schattengefängnis"-Assassinen aber nicht allzu sehr.

Vielmehr schränkte erst das jüngste Update die Fähigkeit von “Schattengefängnis"-Assassinen zum unmittelbaren Ausschalten ihrer Ziele deutlich ein. Durch Änderung von “Schwarzer Lotus-Stoß” zu einem Leithandangriff wurde der Fertigkeitsbalken der Assassinen entlastet, und eine neue Angriffsfertigkeit wird gebraucht, damit schadensträchtige Doppelangriffe möglich werden. “Hörner des Ochsen” bot einen Niederschlag, der in aller Regel den Kill durch den Assassinen besiegelte, aber diese Schadenswirkung wurde der Fertigkeit beinahe vollkommen genommen. Jetzt kann der Assassine diesen Angriff nicht mehr so wirkungsvoll anwenden. Die Fertigkeitsänderungen haben sogar den wahrscheinlichsten Anwärter auf die Nachfolge der Angriffsketten mit “Schwarzer Lotus-Stoß"/"Schwarzer Spinnen-Stoß” geschwächt: Für “Trampelnder Ochse” wurde der Schaden reduziert und “Aufspießen” bekam eine Ein-Sekunden-Wirkzeit. Auch wenn Assassinen immer noch eine ganze Menge Schaden anrichten, ist jetzt doch leichter gegen sie anzugehen, insbesondere im Zweikampf.

Zum Leidwesen vieler Spieler blieb allerdings der “Tödliche Künste"-Assassine seit der Zeit unberührt, als “Tödliches Paradoxon” einer kleinen Abwertung unterzogen wurde. Dennoch müssen sich “Tödliche Künste"-Assassinen in GvG- oder “Segen des Heilers"-Metaspielen erst noch wirklich etablieren.

Spiritway haucht Leben aus

Viele haben Spiritway wegen seiner Einfachheit und der einfachen Hereinnahme von Helden als degeneriertes Build in 8v8-Formaten angesehen. Jetzt mag es schließlich seine letzte Ruhe finden. Da “Seelensammlung” durch den Tod von Geistern oder den Verlust von ausbeutbaren Tiergefährten-Kadavern nicht mehr ausgelöst wird, verlieren Nekromanten-/Ritualisten-Heiler eine Komponente ihrer Energiegewinnung, und Dienermeister haben es jetzt viel schwerer, neue Freunde zu finden. Die Änderungen an Tiergefährten-Kadavern bedeuten außerdem, dass gegnerische Teams Tiergefährten ausschalten können, ohne dabei befürchten zu müssen, “Gottloser Brunnen” könnte die Gruppe plötzlich abschwächen oder eine große Welle von Dienern ihre Mönche überwältigen.

Als Tüpfelchen auf dem i dieser Änderungen kostet “Treibwind” mehr und hält kürzer an. Damit wird es schwieriger, für Hammer-Waldläufer “Gemeinsam toben” aufrechtzuerhalten. Das Build könnte aber dennoch weiterhin stark genug für den Wettbewerb sein, obwohl es verletzlicher geworden ist. Zwischen “Siegel der verlorenen Seelen”, Tiergefährten-, Spieler-, NSC- und Diener-Toden (animiert von toten Spielern und NSCs) sowie der Wirksamkeit von “Wiederherstellungsmagie” haben Nekromanten immer noch einen anständigen Energiefluss und können weiterhin als wirkungsvolle Heiler tätig werden.

Weitere Änderungen erforderlich?

Obwohl die jüngsten Änderungen positive, wenn auch nicht unumstrittene Resultate gebracht haben, plagt viele Spieler doch das Gefühl, es seien sogar noch weitere Nerfs erforderlich. Neben den bereits erwähnten “Tödliches Paradoxon"-Assassinen sorgen auch die “Melandrus Avatar"-Derwische mit ihrer Immunität gegenüber Zuständen (speziell gegenüber Blindheit und Tiefe Wunde) weiterhin für Verwerfungen in der PvP-Landschaft. Allerdings dienen diese Derwische dazu, solch einfache Anti-Nahkampf-Maßnahmen mattzusetzen und Teams auf diese Weise zu zwingen, ihre Verteidigungen vielseitiger zu gestalten. Dennoch gehen die jüngsten Gewichtungsänderungen ziemlich weit bei der Behandlung von Schlüsselproblemen, die PvP-Spielern in den letzten paar Monaten Kopfzerbrechen gemacht haben.



Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Sein Gildenname lautet “Guild Informant”.

Status des Spiels: Izzy und Ensign diskutieren Fertigkeitsgewichtungen - 12. November 2007

Von Billiard

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .

Die Fertigkeitsgewichtungen im Oktober führten zu heftigen Diskussionen, sowohl vor als auch nach ihrer Veröffentlichung. Wie bei vielen anderen Diskussionen auf den Guild Wars-Fansites ist der Standpunkt der Spielergemeinschaft gut dokumentiert, aber was ArenaNet zu dem Thema zu sagen hat, darüber ist nur wenig bekannt. Wenn man sich das aktuelle Metagame ansieht, wird man feststellen, dass viele Spieler Probleme mit der Gewichtung haben und sich fragen, ob ArenaNet wusste, wie mit der Situation umgegangen werden sollte. Um die Angelegenheit aufzuklären, setzte ich mich mit ein paar Experten zusammen, um die Fertigkeitsgewichtungen im Detail zu diskutieren und herauszufinden, was ArenaNet und die Spielergemeinschaft davon halten.

Ensign, als Vertreter der Guild Wars-Spielergemeinschaft, ist einer der Gründer und zentrales Mitglied des Meisterschafts-Teams von Idiot Savants [iQ], das die nordamerikanische Meisterschaft der Guild Wars- Weltmeisterschaft (GWWC) und das offene Event bei der Guild Wars Factions-Meisterschaft (GWFC) gewonnen hat. Das Team errang bei der GWWC in Taipei den dritten und bei der GWFC in Leipzig den zweiten Platz. Außerdem verfasst Ensign regelmäßig Artikel auf der Fansite GuildWarsGuru und nimmt als Mitglied von Dark Alley [dR] an hochstufigen PvP-Kämpfen teil.

Izzy ist der Hauptverantwortliche für Fertigkeitsgewichtungen in Guild Wars bei ArenaNet. Außerdem ist er Mitglied der PvP-Gilde The Fianna [Fi]. Er begann seine Karriere in der Spieleindustrie vor vielen Jahren mit Asheron’s Call und war an der Entwicklung von Asheron’s Call 2 und Mythica beteiligt, bevor er sich ArenaNet anschloss.

Hier findet ihr eine Zusammenfassung der Diskussion zwischen Izzy und Ensign.

Das aktuelle Gleichgewicht

Ensign: Momentan ist die Situation ausgeglichen, weil alle Teams die gleichen drei oder vier Builds mit minimalen Änderungen im Mittelfeld einsetzen: zwei Krieger, zwei Mönche, Waldläufer, Mesmer, “Blendende Welle"-Elementarmagier und einen Flaggenläufer. Viele Kämpfe sind einfach nur langweilig, die Teams sind ausgeglichen und es passiert nichts Spannendes.

Izzy: Die PvP-Spitze stagniert, vor allem, wenn man die Situation mit der Vergangenheit vergleicht. Der Grund dafür ist, dass wir alte Probleme bereinigt haben, vor allem die Zunahme der Stärke nach der Veröffentlichung von Nightfall. Mit Nightfall wurden viele Fertigkeiten eingeführt, die mehr physischen Schaden zufügten und den Schaden aller Klassen aufbesserten. Dadurch wurde der Schadens-Output von 8v8-Teams immens vergrößert, was wiederum dazu führte, dass Teams nach Methoden suchten, um diesen höheren Schaden abzuschwächen. Mittlerweile sieht es mehr oder weniger so aus, dass Teams versuchen, genug Defensive mitzunehmen, um bis zu Sieg oder Tod (SoT) durchzuhalten und dort dann ein paar Kills zu erlangen. Teams versuchen also auf ihrem Weg zu SoT gute taktische Entscheidungen zu treffen, und in SoT werden viele wirklich spannende Taktiken eingesetzt.

Ensign: Viele Team spielen jetzt mit 8v8-GvG-Builds, weil sich Mönche mit Nightfall so extrem verändert haben. Teams brauchen jetzt noch einen Mönch oder einen defensiven Charakter als Unterstützung. Dadurch kommt es zu spannenden Reaktionen, wenn ein gegnerisches Team mit drei Angreifern sich aufteilt. Auf solche Splits reagieren zu müssen kann ein 8v8-Team-Build sehr schwächen.

Izzy: Wir haben die Mönche absichtlich geschwächt, um die Pattsituation zu durchbrechen, die dadurch entstand, dass Spieler niemals starben. Wenn niemand stirbt, ist das Spiel unausgeglichen und 20 Minuten Kampf ohne einen einzigen Tod sind einfach langweilig. Der Tod ist in einem GvG-Kampf ein einschneidendes Ereignis und die Spieler setzen alles daran, ihn zu verhindern. Das Ergebnis sind vielschichtige, voneinander abhängige Verteidigungsnetze, bei denen ein einzelner Fehler zum Kollaps des Teams führen kann. Das Schwächen der Mönche hat passiven Defensiven wie “Aegis” oder Abwehren (also Fertigkeiten, die man schnell benutzt und dann sofort vergisst) eine wichtigere und stärkere Rolle verliehen. [Bezieht sich auf ein Forum-Post von Ensign] Ensign würde lieber die Heilfähigkeit der Mönche aufgewertet sehen, um Mönche flexibler zu gestalten und dadurch mehr Vielfalt in die Mönch-Builds zu bringen, anstatt die Schadensreduzierung zu verstärken. Momentan ist es doch so, dass “Licht der Erlösung” die Vielfalt von Builds völlig zunichte gemacht hat, und trotzdem arbeitet es nicht gut mit anderen Fertigkeiten zusammen, weil seine Aktivierung weniger als 80% an Lebenspunkten erfordert.

Ensign: “Licht der Erlösung” ist die einzige Art, dem Schaden, den Teams in ein Match mitbringen, standzuhalten, was es zu einem Misserfolg macht. Den “Licht der Erlösung"-Mönch eines Teams lahmzulegen führt normalerweise zur Niederlage dieses Teams.

Izzy: Eine Fertigkeit wie “Gruppe heilen” war von Anfang an unerlässlich für die Backline von Guild Wars-Teams. “Licht der Erlösung” ist sogar noch besser als “Gruppe heilen”. “Licht der Erlösung” setzt die Split-Fähigkeit von Teams unter Druck, weil die Fertigkeitsbalken von Mönchen jetzt ganz auf 8v8-Kämpfe eingestimmt sind. Ich würde mich gern um die “Licht der Erlösung"-Angelegenheit kümmern, ich will aber die passive Defensive weiter untersuchen. Änderungen an Mönchen vorzunehmen, ohne es vorher genau abzuwägen, ist gefährlich. Die kleinste Änderung an Mönchen kann weit reichende Konsequenzen für das Gesamtgleichgewicht haben. Mönche spielen im gesamten Spiel eine zentrale Rolle.

Ensign: “Abwehr gegen Nahkampf” ist nach den letzten Fertigkeitsänderungen nach wie vor ein Problem. In der Vergangenheit gab es keinen Grund zur Panik, aber “Licht der Erlösung” lässt Spieler in der Abwehr campen und WB-Schaden, der bisher dazu benutzt wurde, sie rauszuwerfen, einfach abschütteln.

Izzy: Ich werde mir die Mönche genauer ansehen, ich würde aber eine Katastrophe gern vermeiden und werde deshalb nur mit äußerster Vorsicht Änderungen an ihnen vornehmen. Trotzdem möchte ich mich weiter auf die passive Defensive konzentrieren. Wenn Spieler lernen, wie sie passive Defensive wirkungsvoll einsetzen können, erleiden sie keinen Schaden mehr. Und das ist Angst einflößend. Das Einführen der Fertigkeiten von Nightfall führte zu einer massiven Zunahme bei der passiven Defensive in Teams, weshalb diese weniger offensive Charaktere einsetzten. Früher war es so, dass Teams fünf reine Offensiv-Charaktere mitbrachten, doch mittlerweile sind es nur noch drei. Paragone haben zu dieser Situation beigetragen, weil sie sehr gut darin sind, starke Offensive und Defensive in einem Charakter zu vereinen. Ich habe vor, mich auf passive Defensive und “Licht der Erlösung” zu konzentrieren.

Das ideale Gleichgewicht

Izzy: Gleichgewicht soll das Spiel spielbarer machen und eine große Vielfalt an Builds und taktischen Varianten im Spiel ermöglichen. Momentan würde ich sagen, das Gleichgewicht ist gestört, weil die Anzahl der starken Fertigkeiten, die ein Spieler führen muss, um zu gewinnen, eingeschränkt ist. Außerdem ist 8v8 im Spiel selbst eine wesentlich bessere Option als Splitten, was 8v8 bei vielen Teams zur ersten Wahl macht. Ein Grund dafür besteht darin, dass viele Gilden kein Interesse mehr daran haben, Neues auszuprobieren.

Ensign: Ich bin Izzys Meinung. Die Guild Wars Factions-Meisterschaft war der Höhepunkt in punkto Gleichgewicht; man wusste einfach nie, was die Spieler einsetzen würden. Damals konnte man alle möglichen Fertigkeiten ausprobieren, weil man nie wusste, was der Gegner in seinem Fertigkeitsbalken mitbringen würde. Aber mittlerweile ist das ziemlich berechenbar.

Izzy: Uns war klar, dass das Gleichgewicht durch das Hinzufügen von weiteren Fertigkeiten beeinflusst werden würde. Neue Fertigkeiten werden eingeführt, um Lücken zu schließen und für Vielfalt zu sorgen, dabei werden aber auch alte Fertigkeiten verdrängt. Das ist das Problem, das mit neuen Fertigkeiten auftreten kann. Wenn es 15 Methoden zum Blenden gibt, dann ist wahrscheinlich eine davon die beste. Außerdem verdrängen gute Hilfsfertigkeiten wie “Wütender Angriff” die Vielfalt aus dem Spiel. “Wütender Angriff” ist eine Nischenfertigkeit, weil sie sich sowohl als Geschwindigkeitsschub für Splits als auch zum Adrenalinaufbau eignet. Deshalb hat ArenaNet in Eye of the North nicht viele neue Fertigkeiten eingeführt.

Fertigkeiten-Updates

Izzy: In Factions und Nightfall haben wir unterschiedliche Methoden zum Gewichten der Fertigkeiten verwendet, deshalb waren auch verschiedene Arten von Updates erforderlich. Mit Factions führten wir viele schwächere Fertigkeiten ein, die wir dann langsam zu stärken anfingen, nachdem wir uns angesehen hatten, wie die Spieler darauf reagierten. Für Nightfall implementierten wir stattdessen sehr starke Fertigkeiten, die wir nach Bedarf später abschwächen konnten. Deshalb hatte Nightfall einen unmittelbareren Einfluss auf das Metagame als Factions. Deshalb dauerte das Gewichten nach der Veröffentlichung von Nightfall auch länger als bei Factions.

Izzy: Fertigkeiten und ihren Einfluss auf das Metagame zu analysieren dauert sehr lange. Wenn die Dinge relativ augeglichen sind, ändere ich die Fertigkeiten alle zwei Monate, wenn das Metagame unausgeglichen zu sein scheint, dann jeden Monat. Das mag zwar lange erscheinen, aber die Zeit ist nötig, damit sich das Metagame beruhigen kann und damit wir feststellen können, welche Änderungen nötig sind.

Ensign: Der Fahrplan für die Updates ist kein Problem. Das Problem besteht darin, dass die Änderungen nicht tief greifend sind. Bei jedem Update scheint es nur ganz wenige wirklich bedeutende Änderungen zu geben.

Izzy: Wir wollen nicht zu viel auf einmal ändern, weil umfassende Änderungen sich schwerer nachvollziehen lassen. Die Auswirkungen von kleineren Änderungen sind besser sichtbar. Bei zu vielen Änderungen auf einmal ist das Feedback nicht adäquat. Die Änderungen mit dem größten Einfluss sind nur schwer auszumachen, wenn alle Änderungen einschneidend waren. Die Konsequenzen mancher Änderungen sind aber sofort offensichtlich, beispielsweise der Einfluss von “Schlussstein-Siegel” auf “Siegel der Demut”.

Fertigkeiten im Rampenlicht

Izzy: Interessanterweise ist eine Änderung an einer Fertigkeit manchmal genug, um Spieler an ihre Existenz zu erinnern und sie möglicherweise zu ermutigen, sie zu benutzen. Aber das ist ein Fall von Wahrnehmung. Es hat mit Gewichtung nichts zu tun. Die Spieler scheinen ihre Fertigkeiten zu wechseln, weil bestimmte Fertigkeiten gerade im Rampenlicht stehen. “Schild der Regeneration” ist ein solches Beispiel: Es war von Anfang an nicht optimal, aber nach dem Nerf suchten die Spieler erfolgreich nach Alternativen.

Fertigkeiten-Input

Izzy: Änderungen, die ich ins Auge gefasst habe, veröffentliche ich oft auf meiner Wiki-Seite, damit die Spieler ihre Kommentare abgeben können. Ich lese die Kommentare zum Thema Gewichtung auf mehreren Webseiten und auf meiner eigenen Wiki-Seite. Außerdem unterhalte ich mich mit den Leuten im Spiel über geplante Änderungen. Meine “Kontrollgruppe” dabei sind dreißig erfahrene Spieler. Ensign weiß normalerweise über diese Änderungen Bescheid, weil wir uns regelmäßig über den Status des Spiels und die Gewichtung unterhalten. Ensigns Feedback hilft mir immer wieder dabei, Probleme zu finden, bevor die Änderungen live gehen. Ensigns Kritik ist mir wichtig, weil er einen radikaleren Standpunkt vertritt und weil es gut ist, Reaktionen auf Gewichtungsversuche zu bekommen. Die vor Kurzem abgehaltenen “Testwochen” sind - verglichen mit dem Alphatest, der hinter geschlossenen Türen stattfindet - ein fortschrittlicherer Ansatz und sorgen für eine breitere Reaktion und mehr Feedback. ArenaNet versucht die Kommunikation zu verbessern und die Spielerbasis besser zu erreichen, das erfordert aber noch mehr Arbeit. Es gibt mittlerweile so viele Fertigkeiten, dass umfassende Gewichtungsänderungen mehr Zeit in Anspruch nehmen werden.

Alles umkrempeln

Izzy: Derzeit verwenden die Spieler hauptsächlich Grundfertigkeiten, gefolgt von Nightfall-Fertigkeiten und Fertigkeiten aus der ursprünglichen Guild Wars-Kampagne (Prophecies). Das Metagame ist momentan ziemlich unspannend und könnte einen drastischen Umbruch gut vertragen. Ein Beispiel dafür wäre eine Änderung von “Licht der Erlösung” im Zusammenspiel mit anderen Backline-Fertigkeiten. Das könnte allerdings zu einer Kettenreaktion und zum Verfall des Metagame führen.

Ensign: Die Situation ist ziemlich eingefahren. Macht was!


Billiard ist einer der leitenden Moderatoren auf GuildWarsGuru.com und der ehemalige Gildenanführer von Xen of Onslaught [XoO], einer der weltweit größten und aktivsten PvP-Gilden. Im Spiel erreicht ihr ihn als Billiard The Bold bzw. über PN auf der [XoO]-Website.

Delta Formation [DF] – 6. November 2007

Von Billiard

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Delta Formation [DF] waren die keinesfalls überraschenden Gewinner des monatlichen automatisierten Turniers im Oktober, wo sie ungeschlagen aus den Schweizer Runden und den Ausscheidungsrunden hervorgingen. Kurz nach ihrem Sieg im Finale gaben [DF] uns ein Interview, in dem sie Einblicke in die Gildengeschichte, das Team und ihre Strategie zum Erfolg geben. Unter den beim Interview anwesenden [DF]-Mitgliedern befanden sich auch Mitglieder des Kernteams, das gerade das Finale bestritten hatte: Ackmed, Champ, Chiizu, Danimoth, Farin, Iso, Solaris und Yue. Außerdem hatten an den Vorrunden auch Umpy und Less teilgenommen, Valk gelang aber aufgrund von Terminüberschneidungen die Turnierteilnahme leider nicht.

Gildengeschichte

Die meisten [DF]-Mitglieder kamen entweder von Team Flamingo [FFs] oder von Dei Victorae [dV]. Beide Gilden spielten häufig mit aggressiven Split-Builds auf der Vereisten Insel und waren trotz ihrer Rivalität miteinander befreundet. Im Lauf der Zeit hatten beide Probleme mit Mitgliedern, die nicht genug Spielzeit in die Gilde einbringen konnten. Nach mehreren vergeblichen Versuchen, ein vollständiges Team zusammenzustellen, fingen Mitglieder von [dV] damit an, mit einer Smurf-Gilde namens The Igloo Has Melted [emo] an PUG-GvG-Kämpfen teilzunehmen. Um die PUG aufzufüllen, luden sie zuerst das [FFs]-Mitglied Yue und dann schrittweise auch andere Mitglieder dieser Gilde mit ein. [FFs] und [dV] hatten einen ähnlichen Spielstil, gemeinsam in [emo] zu spielen, war also für die Mitglieder beider Gilden eine einfache und unterhaltsame Art, um aktiv zu bleiben.

Nach etlichen Siegen mit [emo] beschlossen die aktiven Mitglieder beider Gilden den Zusammenschluss zu einer ganz neuen Gilde. Sie rekrutierten Champ und Umpy von Clan Kgyu [KGYU], nachdem diese Gilde ebenfalls eine inaktive Phase durchmachte. Da keiner der Spieler sich der jeweils anderen Gilde anschließen wollte, beschlossen sie stattdessen, mit der Gründung von Delta Formation ganz von vorne anzufangen. Der Zusammenschluss funktionierte besonders gut, weil sich die Lieblingsrollen der Spieler kaum überschnitten: Eine Gilde bestand hauptsächlich aus Frontline-Spielern und Waldläufern, die andere aus beständigen Mittelfeld-Spielern, und beide brachten jeweils einen starken Mönch in die neu gegründete Gilde mit.

Alle Offiziere spielen im Kernteam und haben ein Mitbestimmungsrecht bei Gildenentscheidungen. Farin wurde zum Gildenanführer gewählt, obwohl er eher als Galionsfigur fungiert. Er wurde für diese Rolle hauptsächlich deshalb ausgewählt, weil er der ausgeglichenste Spieler ist, der am seltensten wütend wird und nicht unbesonnen handelt.

Builds und Strategie

Sowohl [FFs] als auch [dV] haben sich in der Vergangenheit auf festgelegte Split-Builds verlassen. Sie stellten aber fest, dass auf höheren Spielstufen festgelegte Splits normalerweise eine einseitige Angelegenheit sind, die bei weitem nicht so effektiv sind wie bei niedrigstufigen Spielen. Deshalb verlagerten [DF] ihr Spiel mehr in die Richtung von KYGUs ausgeglichenem (Hochdruck-) Spiel. Aufgrund ihrer umfassenden Split-Erfahrung gelang es [DF] nach wie vor, mit Splits auf den Gegner zu reagieren. Anstatt mit festgelegten Splits zu spielen, wurde Splitten also für [DF] zu einer soliden taktischen Option.

Was Builds angeht, konzentrieren sich [DF] auf Flexibilität anstatt auf “Build-Kriege”, bei denen sich Teams gegenseitig anstatt mit ihrer Spieltechnik mit ihren Builds zu übertrumpfen versuchen. [DF] spielen mit ausgeglichenen Builds, weil die Mitglieder davon überzeugt sind, dass die Wirksamkeit eines Builds direkt mit dem Können der Spieler, die dieses Build einsetzen, zusammenhängt. Sie sind der Meinung, dass ihr ausgeglichenes Build, wenn es richtig gespielt wird, jedes andere Team schlagen kann. Trotzdem verwenden [DF] auch noch einige andere Builds mit ihrer Hauptgilde und den Smurfs. Manchmal versuchen sie mit einem anderen unkonventionelleren Build ihre Gegner abzuschütteln. Relativ oft probieren sie verschiedene Trick-Builds aus, um ihre Stärken und Schwächen zu entdecken. Bei vielen Trick-Builds ist es ganz offensichtlich, wie sie gekontert werden müssen, bei anderen reicht die theoretische Planung des Konters möglicherweise nicht aus. In solchen Fällen ist es am besten, das Build auszutesten, um ganz sicher zu sein. Builds wie Eurohex oder Ritspike helfen [DF] dabei zu verstehen, wie die Builds funktionieren und wo sich ihre Schwachstellen befinden. Außerdem ist der Einsatz dieser Trick-Builds eine willkommene Abwechslung von ihren gewöhnlichen Builds.

Monatliche Turniere

[DF] spielen gern regelmäßig, um das aktuelle Metagame im Auge zu behalten. Unregelmäßiges Spielen führt dazu, dass sie bei den monatlichen Turnieren ins Hintertreffen geraten, weil sie nicht genau wissen, welchen Builds sie eventuell begegnen werden und wie sie gegen diese spielen sollen. Tatsächlich sahen sich [DF] im Oktober aufgrund von Terminkollisionen mit diesem Problem konfrontiert. Bis zur letzten Woche des Monats gelang es ihnen nicht, ein komplettes Team zusammenzustellen, und sie schafften es gerade noch, sich die nötigen Qualifikationspunkte zu verdienen. Deshalb wurden sie in der Xunlai-Wettstube nicht aufgeführt und Spieler konnten nicht auf sie tippen (ArenaNet hat dieses Problem mittlerweile geregelt – alle Gilden, die sich nach dem letzten Turniertag vor dem Finale qualifiziert haben, scheinen mittlerweile auf der Liste für die Wettstube auf). Weil [DF] aber bereits mit den Builds vertraut waren, die sie im Turnier einsetzen wollten, war der Mangel an Spielzeit kein großes Problem.

Im Turnier selbst versuchen die [DF]-Mitglieder, ihre Builds nicht zu spezifisch zu gestalten, sie haben nämlich gelernt, dass andere Teams ihre Builds ganz einfach an das des Gegners anpassen können und dies auch tun (Build-Krieg). Deshalb nehmen sie anstelle von weit reichenden Veränderungen lieber kleinere vor und verändern stattdessen ihre Taktik, falls nötig. Das Match gegen The Benecia Renovatio [RenO] beim Oktoberturnier war dabei eine Ausnahme. Sie erwarteten sich ein Assassinen-Split-Build, das [DF] in der Vergangenheit Probleme bereitet hatte. Um dieses Build zu kontern, modifizierten sie ihr Build zu einer Frontline mit drei Kriegern, einem “Blendende Welle"-Elementarmagier im Mittelfeld und einem Wasser-Läufer. Stattdessen spielten [RenO] aber ein ausgeglichenes Build. Da [DF] ihren üblichen Spilstil nicht völlig verworfen hatten, gelang es ihnen, sich darauf einzuspielen. Das war jedoch eine Abkehr von den geringfügigen Änderungen, die sie normalerweise an ihrem ausgeglichenen Build vornehmen. Ein Beispiel dafür war das Finale gegen Supernova Jpn [SpNv]. In diesem Match beschlossen [DF], beide Krieger mit “Schilde hoch!” auszustatten, was [SpNv]s Mittellinie mit den beiden Paragonen und einem “Eidschuss"-Waldläufer aufhob.

Freunde und Rivalen

[DF]s größte Rivalen sind [rawr], eine Rivalität, die sie mit jener von Idiot Savants [iQ] und Treacherous Empire [Te] vergleichen. [DF] und [rawr] treten häufig gegeneinander an, sowohl mit ihren Haupt- als auch mit den Smurf-Gilden; deshalb kennen sich die beiden Teams ziemlich gut. Einer der Gründe für ihre Rivalität ist der extrem unterschiedliche Spielstil. [DF] spielen hauptsächlich offensive Builds mit wenig Defensive, bei denen ein Fehler ganz leicht zum Auslöschen des Teams und Verlust von NSCs führen kann. [rawr]s Builds bauen in der Regel sehr auf Defensive und sind im Hinblick auf Fehler wesentlich versöhnlicher.

Andere Teams, die sie als gefährliche Gegner betrachten, sind Dark Alley [dR], Error Seven Operators [Call] und The Benecia Renovatio [RenO]. [dR] haben gute Builds und ein talentiertes Kernteam. [RenO]s Builds sind unberechenbar und können Probleme bereiten. [Call] haben sich in kurzer Zeit weit hochgearbeitet und müssen nur noch ein bisschen beständiger werden, um es bis ganz an die Spitze zu schaffen.

Ratschläge

Die Mitglieder von [DF] finden, dass Guild Wars sich sehr gut entwickelt hat. Ihnen ist aufgefallen, dass sie in letzter Zeit nicht vielen unausgeglichenen Teams begegnet sind, und die Tatsache, dass sie mehr oder weniger dasselbe Build mit kleinen Änderungen im gesamten Turnier verwenden konnten, sagt eine Menge über Balance im Spiel aus. Die Gilde rät Spielern, sich nicht auf unausgeglichene Builds oder Schichten passiver Verteidigung und Shutdown zu verlassen, da diese Spielern nicht dabei helfen, ihr Spiel zu verbessern. [DF] raten, stattdessen defensiv genug zu sein, um überleben zu können und die Defensive dann langsam und schrittweise zurückzuschrauben, wenn das Team sich spielerisch verbessert. Mönche in Builds zu setzen, in denen sie nicht viel zusätzliche Verteidigung haben, hilft ihnen dabei, sich zu verbessern und stärker zu werden. [DF] glauben auch, dass viel passive Verteidigung keinen Spaß macht.

Außerdem sind sie der Meinung, dass Spieler zu oft Builds die Schuld für ihre Niederlagen in die Schuhe schieben. Sie schlagen vor, die Builds nicht verantwortlich zu machen, sondern stattdessen einem neuen Build eine Chance zu geben, ehe es verworfen wird. Das Ausprobieren neuer Builds kann Spielern dabei helfen, neue Spielstile auszutesten. Wenn Spieler etwas Neues ausprobieren und daran scheitern, sollten sie herauszufinden versuchen, weshalb es nicht funktioniert hat.

[DF] mögen die Vereiste Insel besonders gern und raten Spielern, sie als Gildenhalle zu verwenden. Sie ist eine ganz besondere Karte, auf der Teams viele verschiedene Strategien einsetzen können, und auf der sich viele taktische Gelegenheiten ergeben. Teams können sich teilen, um Trick-Builds zu besiegen und mithilfe ihrer Taktik andere Teams übertrumpfen. Die Taktiken, die auf der Vereisten Insel eingesetzt werden können, setzten vor allem auf die Teamaufstellung, und es ergeben sich jede Menge 1v1- und 2v2-Situationen, in denen Spieler selbst mitdenken müssen, anstatt darauf zu warten, dass ihnen jemand sagt, was zu tun ist. Eine falsche Aufstellung und Fehler werden hier schnell bestraft.

Zukunftspläne

In letzter Zeit haben sich [DF] mehr Zeit gelassen. Ihr Erfolg im Oktoberturnier hat sie aber zum Weitermachen und zur Teilnahme am Novemberturnier motiviert.


Billiard ist einer der leitenden Moderatoren auf GuildWarsGuru.com und der ehemalige Gildenanführer von Xen of Onslaught [XoO], einer der weltweit größten und aktivsten PvP-Gilden. Im Spiel erreicht ihr ihn als Billiard The Bold bzw. über PN auf der [XoO]-Website.

Erinnert ihr euch noch? - 22. Oktober 2007

Von Sean Ferguson

Aufgrund der häufigen Updates und Änderungen am Fertigkeitsgleichgewicht haben Guild Wars-Spieler unzählige Permutationen des Spiels durchgemacht, von denen einige dramatischer waren als andere. Altgediente Spieler haben bestimmt die eine oder andere Geschichte aus der guten alten Zeit auf Lager, aber erinnert ihr euch noch, als ...

1. Blitz-Spike wirklich Elementarmagier mit Blitz-Fertigkeiten einsetzte?


Das erste dominante Blitz-Spike-Build bestand aus mehreren Luft-Elementarmagiern mit “Kettenblitz”. Sie reihten die Fertigkeit aneinander und schalteten ihre Feinde aus, indem sie zwei oder drei Spieler mit der ersten Salve unschädlich machten. Im Lauf der Zeit nahm ihre Beliebtheit ab und Mesmer mit ihrer Schnellwirk-Fähigkeit übernahmen die Blitz-Spike-Rolle und setzten ihre Fertigkeiten wie Maschinengewehrfeuer ein. Mesmer brauchten aber die Elitefertigkeiten des Elementarmagiers, und nach mehreren Änderungen an den Fertigkeiten wurde es für Charaktere, die keine primären Mesmer waren, zu schwierig, diese Fertigkeiten zu verwenden. Schließlich übernahmen Ritualisten die Rolle der Blitz-Spiker. Sie verfügten über ihre eigenen Spike-Fertigkeiten und benötigten daher keine sekundäre Klasse. Und im Gegensatz zu Elementarmagiern stand Ritualisten eine ganzen Reihe eigener Verteidigungs- und Heilfertigkeiten zur Verfügung.

2. Geister-Spammen bestand nur aus ein paar Waldläufern und ungefähr einer Milliarde Geister

Ein frühes Update im Spiel bereitete Geister-Spammen (bzw. extremes Spammen) als Spielstil ein Ende. Bis dahin konnten ein oder zwei Waldläufer einen großen Abschnitt der Karte mit Geistern und dem Blocken von Positionen kontrollieren. Zwanzig oder mehr Geister in einem kleinen Bereich anzuhäufen, ihn völlig einzukesseln und dabei gleichzeitig eine massive Bildfrequenzverzögerung zu erzeugen, bedurfte keiner Anstrengung. Viele Spieler betrachteten dies als ein Ärgernis im Spiel und das nächste Spiel-Update kümmerte sich um ihre Bedenken.

3. Es kam nie vor Ablauf von 45 Minuten zu Sieg oder Tod (SoT)

Heutzutage dauert es normalerweise 25 Minuten, bis sich bei GvG-Kämpfen ein klarer Sieger herauskristallisiert. Zusätzlich zu den SoT-Zeiten hat es noch eine ganze Menge anderer Veränderungen im GvG gegeben: Arkanisten wurden durch Leibwächter ersetzt, die Gildenherren bewegen sich bei SoT, und wenn euer Stützpunkt angegriffen wird, gibt es jetzt eine Nachricht. Diese Änderungen an SoT haben zu einem rasanteren, dynamischeren und adrenalinhaltigeren Spiel geführt. Es ist zwar schwieriger, den gegnerischen Gildenherrn mit Hilfe von billigen, hinterhältigen Ganks auszuschalten, das Endergebnis scheint aber wesentlich schneller erreicht zu werden.

4. Es gab keine Balthasar-Belohnungen

PvP-Fertigkeiten wurden exklusiv im PvE freigespielt. Schließlich wurde das System zu schwerfällig und die PvP-Belohnungen wurden eingeführt, um Fertigkeiten leichter freischalten zu können. Außerdem wurden letztes Jahr PvP-Ausgaben der verschiedenen Kampagnen mit allen Fertigkeiten für das kompetitive Spiel veröffentlicht.

5. Risswächter bewachten das Grab der altehrwürdigen Könige

“Das Grab”, das mittlerweile “Aufstieg der Helden” heißt, ist ein Turnierstil, bei dem Achterteams zur Halle der Helden vorzustoßen versuchen. Doch bevor ein Team gegen andere Live-Teams antreten kann, muss es zuerst eine Gruppe NSCs besiegen. Diese NSCs waren früher die Risswächter, die sich über ein weites Gebiet hinweg verteilten. Mittlerweile bilden Unwürdige Tote eine Art KI-Bot-Team, ähnlich einer Gruppe Spieler, um die Qualität eines Teams, das am Turnier teilnehmen möchte, genauer zu untersuchen. Wenn es eurem Team nicht gelingt, die Unwürdigen zu schlagen, dann werdet ihr euch im Kampf gegen andere Spieler nicht behaupten ...

6. Man konnte in den Zufallsarenen eine Gewinnserie von mehr als zehn Matches erreichen

Wenn ein Team heute zehn Matches in den Zufallsarenen gewinnt, steigt es in die Teamarenen auf. Längere Gewinnsträhnen in den Teamarenen sind nach wie vor möglich, aber in den Zufallsarenen schafft kein Team mehr als zehn Siege. Das sorgt für eine ausgeglichenere Spielumgebung und dafür, dass starke Teams nicht zu lange an der Spitze bleiben.

7. War Machine und Last Pride waren für das Metagame verantwortlich

Diese beiden koreanischen Gilden hatten großen Einfluss auf das Metagame. Ihre Spieler benutzten aggressive Split-Taktiken, unberechenbare Builds und beständige Spielqualität individueller Spieler, um sich an die Spitze der Rangliste zu setzen. Als sich Verhexungs-Builds nach dem Nerf an “Verhexung entfernen” durchsetzten, demonstrierte Last Pride, wie man splittet. Beide Gilden nahmen an der Weltmeisterschaft teil, aber Verpflichtungen im wirklichen Leben, etwa Militärdienst, führten zur Auflösung der Teams. War Machine gibt es zwar noch, aber nicht in ihrer ursprünglichen Zusammensetzung.

8. Diese Builds – Geister-Spam, Äther-Erneuerung, IWAY, Obsidian-Flamme, Luft-Spike, “Der Sieg ist mein!"-Fallensteller, Diener-Fabriken, Waldläufer-Spike, Blut-Spike, “Schmaus der Verdorbenheit"-Spike, Bunny Thumpers – standen alle mal hoch im Kurs


All diese Builds haben unzählige Iterationen und Anstiege in ihrer Popularität erlebt. Fertigkeits-Nerfs, die Neugewichtung der Spielmechanik, neue Klassen und sich entfaltende Konter haben alle zur Entfernung dieser Builds aus dem Metagame beigetragen. Viele davon gibt es noch, wenn auch in veränderter Form. IWAY etwa hat als Konzept oder Spielstil überlebt, mit einer Frontline-lastigen Offensive und einer Defensive, die aus aggressivem Spiel und schwacher Selbstheilung besteht.

9. “Raserei” wurde als schlechte Fertigkeit angesehen


Ja. Alle sahen das so. Man greift damit schneller an, erleidet dafür aber die doppelte Menge Schaden. Wer dafür verantwortlich war? Eine Gilde namens “Kor”, die während des Alphatests und des offenen Betatests gegründet worden war und für eine Menge Trends verantwortlich zeichnete. Einer davon war die wiederholte Verwendung eines Adrenalin-Spike, und “Raserei” war eine Schlüsselkomponente ihres Spike. Kor waren eine der ersten Gilden, die “Raserei” benutzten und es dann gegen eine andere Haltung austauschten. Das war damals ein bahnbrechendes Konzept, selbst wenn es heute selbstverständlich erscheint.

10. “Göttlicher Segen” war die Heilmethode, stimmt’s?

Segen-Mönche waren ewig lange das Um und Auf für Teams von den Zufallsarenen über PvE-Missionen bis zu GvG-Matches hoher Stufen. Um sich ihre hohen Energiekosten leisten zu können, verließen sie sich auf die Fertigkeiten anderer Klassen, beispielsweise “Blutopfer” des Nekromanten. Manche von ihnen rüsteten sogar “Vampir-Starren” aus, um bei Spikes zu helfen. Eine Reihe Änderungen an den Kosten solcher Fertigkeiten und der aus anderen Fertigkeiten zurückgewonnenen Energie führte letzten Endes zum Untergang des Segen-Mönchs als beliebtes Build.

11. Feuer-Elementarmagier waren unbrauchbar


Lange Zeit war der PvP-Feuermagier vernachlässigt und einsam. Nach einer Reihe neuer Fertigkeiten und einigen Buffs an traditionellen Fertigkeiten gelang ihm ein kometenhafter Aufstieg im PvP, was ihm einen sicheren Platz in vielen Teams bescherte. Bis dahin hatten Feuermagier sich hauptsächlich im PvE aufgehalten, wo Spieler Aggro anrichteten und Mobs mit riesigem Feuerschaden angriffen.



Sean Ferguson ist ein Mitarbeiter von ArenaNet. Er zeichnet als Produzent für den Status des Spiels, Spielberichte und die Gilde der Woche verantwortlich. Außerdem ist er der Verfasser des PvP-ABCs, er fungiert als Reporter vor Ort bei Veranstaltungen, wie etwa der PAX und schreibt und redigiert andere Artikel, Material für die Website und Ingame-Inhalte.

Oktober-Turnier-Tipps

Anstelle eines herkömmlichen “Status des Spiels"-Artikels haben wir unsere Spiel-Reporter diesmal gebeten, die Champions des Oktober-Turniers vorauszusagen. Harold verfolgte einen konservativen Ansatz und tippte hauptsächlich auf Gilden und Spieler, die sich bereits genügend Qualifikationspunkte verdient haben, während Billiard auch Teilnehmer mit einbezog, die sich noch nicht qualifiziert haben. Seht euch ihre Listen an, bildet euch eine eigene Meinung und gebt dann in der Xunlai-Wettstube eure Tipps ab. Können euch unsere Autoren überzeugen oder habt ihr euch selbst eine Meinung gebildet? Ihr habt die Wahl.

Billiards Wahl

GvG
  1. Delta Formation [DF]
  2. Esoteric Warriors [EW]
  3. Rebel Rising [rawr]
  4. Peace and Harmony [PnH]
  5. 한시간 추가요 [초딩]
  6. Vroom Rulez [vZ]
  7. Supernova Jpn [SpNv]
  8. 한 얼 [one]

Den Sieger eines monatlichen Turniers vorherzusagen ist eine ungenaue Wissenschaft, vor allem wegen der vielen Variablen, die bei der Qualifikation für das Finale ins Spiel kommen. Wie wir beim September-Turnier gesehen haben, können alle möglichen unvorhergesehenen Dinge geschehen und das Blatt für ein Team kann sich mitten im Turnier wenden. Trotzdem ist es wahrscheinlich sicherer, sich für einen Favoriten zu entscheiden – deshalb tippe ich darauf, dass Delta Formation [DF] siegen wird.

Die acht Teams auf meiner Liste sind alle zuverlässige Kandidaten, und ich hätte mich aus reiner Nostalgie um ein Haar für Esoteric Warriors [EW] entschieden (schön, sie wieder zu sehen!), aber schlussendlich entschied ich mich für Delta Formation, und zwar aus einem Grund: wegen ihrer Anpassungsfähigkeit. Die meisten Teams sind sehr gut im Einsatz eines ganz bestimmten Build-Stils, aber Delta Formation ist unübertroffen darin, sich an gegnerische Spieler und Builds anzupassen, und zwar bei der Vorbereitung auf Matches und im Spiel selbst.

Zieht man die vor Kurzem erfolgten Änderungen an den Fertigkeiten in Betracht, dann glaube ich, dass ihre Anpassungsfähigkeit eine große Rolle spielen wird, und zwar in den Schweizer Runden und in den Endrunden. Bei den letzten paar Turnieren war das Metagame mehr oder weniger stabil, aber bei diesem nächsten Turnier werden wir mit ansehen, wie einige Gilden sich ganz radikal von den Builds, die sie in der Vergangenheit benutzt haben, verabschieden. Ein Team, das diese Änderungen vorhersehen und sich daran anpassen kann, wird also mit viel größerer Wahrscheinlichkeit bis zum Ende durchhalten, und ich glaube, dass Delta Formation dieses Team ist.

HvH
  1. Jamesb R
  2. Canada Ftw
  3. X Ekelon X
  4. I Shen I
  5. Glyph of Chaos
  6. Vi Guilla Vi
  7. Crazy Graf
  8. I Fretty I



Billiard ist einer der leitenden Moderatoren bei GuildWarsGuru.com und war lange Zeit der Gildenanführer von Xen of Onslaught [XoO], einer der größten und aktivsten PvP-Gilden der Welt. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Billiard The Bold” bzw. über private Nachricht auf der [XoO]-Website.


Harolds Wahl

GvG

Werden Rebel Rising, die in den letzten Monaten die Turnierszene beherrscht haben (das Glück war allerdings auch auf ihrer Seite), auch im Oktober wieder siegen? Ich erwarte mir den folgenden Ausgang der monatlichen Meisterschaft (und zwar basierend auf den Gilden, die sich zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels qualifiziert haben):

1. 한시간 추가요 [초딩]. Diese Gilde hatte in den letzten Monaten gute Platzierungen, belegt zum Zeitpunkt des Verfassens den vierten Platz und scheint zu einem echten Durchbruch bereit zu sein.

2. Rebel Rising [rawr]. Obwohl sie ganz oben auf der Rangliste stehen, haben rawr im Meisterschaftsmatch einige Schwachpunkte an den Tag gelegt. Ohne den vorzeitigen Verbindungsabbruch von Vroom Rulez’ “Verdorbenes Fleisch"-Mesmer (der aus unerfindlichen Gründen nie wieder online ging) wären rawr wahrscheinlich gegen ein Druck-Team, dem sie nicht gewachsen zu sein schienen, untergegangen.

3. Dark Alley [dR]. Phänomenale Spieler, neuer Gildenname. Erwartet euch einen starken Auftritt, wenn sie das Turnier auch nur in Ansätzen ernst nehmen.

4. Heart of Ashes and Dust [HAnD].

5. Be Team [be].

6. Battle Gods [BG].

7. Supernova Jpn [SpNv].

8. Bruderschaft Der Verdammnis [BdV].

Weitere Gilden, die es sich lohnt, im Auge zu behalten, falls sie sich qualifizieren:

Vroom Rulez [vZ]: Gelingt es dieser Gilde wieder, das Turnier aufzumischen und sich den goldenen Saum zu holen?

Esoteric Warriors [EW]: Nach ein paar starken Vorstellungen in täglichen Turnieren klettern sie die Rangliste hoch und könnten es bis ins Finale schaffen, falls sie beschließen, sich zu qualifizieren.

HvH

Eine ganze Menge starker Spieler hatte sich zum Zeitpunkt des Verfassens noch nicht qualifiziert. X Ekelon X, Jamesb R und Il Lyncia Lyncia Il u.a. haben sich ihren 20. Qualifikationspunkt für Oktober noch nicht geholt, haben aber in bisherigen Turnieren starke Leistungen gezeigt. Die bereits qualifizierten Spieler würde ich folgendermaßen tippen:

  1. I Fretty I
  2. I Shen I
  3. Elit Ftw
  4. Koo Ooomar
  5. Canadian Ftw
  6. 신의은총이 대한민국 월드에 있습니다
  7. Zergling Attack
  8. My Mpz



Harold J. Chow ist einer unserer freiberuflichen Guild Wars-Berichterstatter. Sein Gildenname lautet “Guild Informant”.

Splits: Kapitel 4 – 15. Oktober 2007

Vereiste Nomaden und tote Jade

von Alex Marsyla

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Wie schon in den vorangehenden Artikeln besprochen, ist es der Zweck von geteilten Builds, die Aufmerksamkeit eines Gegners auf zwei oder mehr wichtige Bereiche der Karte aufzuteilen, zum Beispiel den Stützpunkt eines Teams, die Flaggenstange oder eine beliebige Stelle, an der ein Team während eines Spiels die Kontrolle über die Bewegung übernehmen kann. Durch das Aufteilen möchte der Ausrufer eines Teams in einem der Schlüsselbereiche der Karte für Ungleichgewicht sorgen und daraus einen Vorteil ziehen.

Bei den in diesem letzten Kapitel besprochenen Gildenhallen gibt es jeweils Abkürzungen zwischen den Stützpunkten der einzelnen Teams. Typischerweise liegen diese Routen weit von der Flaggenstange entfernt, wodurch das Aufteilen die einzige taktische Option darstellt, um die Kontrolle über sie aufrechtzuerhalten. Diese Wege werden ebenfalls zu Schlüsselbereichen, weil die Kontrolle über sie eine unmittelbare Gefahr für den gegnerischen Stützpunkt darstellt.

Vereiste Insel

Die Vereiste Insel ist eine weitläufige Gildenhalle mit einem niedrig verlaufenden Weg zwischen den Stützpunkten im Osten. Es gibt Brücken, die von den einzelnen Stützpunkten zu einem zentralen Torgebäude führen, sowie einen Weg zur Flaggenstange, der an der Westseite der Karte entlangführt. In der Mitte der Karte zwischen dem Torgebäude und der Flaggenstange gibt es eine große Eisfläche. Wenn man auf diesem Eis stehen bleibt, erhalten die Spieler den Umweltstatuseffekt “Eisterrain”, der zu einer um 70% verringerten Bewegungsgeschwindigkeit führt. Typischerweise wenden Krieger “Bullenstoß” an, um einen Feind auf Eis niederzuschlagen, worauf sich der Feind nicht mehr bewegt und dann mit “Eisterrain” festgesetzt werden kann. Ein Team, das die Bewegung einer geteilten Gruppe kontrollieren möchte, versucht oftmals, diese Gruppe auf das Eis zu drängen und “Eisterrain” anzuwenden, um die Bewegungsfähigkeit zu mindern.

Spieler innerhalb des Torgebäudes kontrollieren das obere und untere Tor zu beiden Stützpunkten mit Hilfe von Hebeln auf beiden Seiten des Torgebäudes. Ein Team, das das Torgebäude kontrolliert, stellt eine unmittelbare und ernsthafte Bedrohung für den gegnerischen Gildenherrn und NSCs dar. Deshalb konzentrieren sich Kämpfe auf der Vereisten Insel oft zum Schluss an dieser Stelle. Teams mit geringerem Split-Potenzial eröffnen oftmals Kämpfe auf der Vereisten Insel, indem sie sieben Spieler über das Eis hinweg zum Torgebäude und einen Flaggenläufer zur Flaggenstange entsenden. Bei diesem Arrangement bleibt der Flaggenläufer etwas zurück, um bei der Flaggenstange nicht auf das vollzählige feindliche Team zu treffen und um den Weg zur Flaggenstange gegen Gank-Angreifer zu verteidigen.

Die Verteidigung gegen ein spezialisiertes Split-Team (zum Beispiel “Rückruf") auf dieser Karte besteht einfach darin, den Flaggenläufer und vielleicht einen weiteren Charakter zwecks Verteidigung zurückzulassen, damit das restliche Team das Torgebäude unmittelbar überwinden kann, um den feindlichen Stützpunkt anzugreifen. Dabei wird auch die Flaggenstange einfach ignoriert. Viele aufgeteilte Teams bauen darauf, die Gegnerzahl zu reduzieren, indem sie sie auf dem Weg zur Rückeroberung der Flaggenstange festsetzen. Durch Aufgabe der Flaggenstange und Ausführung eines Frontalangriffs können ausgewogene Teams einem geteilten Build den taktischen Vorteil nehmen. Falls der Frontalangriff jedoch zum Stillstand kommt, hat das angreifende Split-Team möglicherweise noch genug Schwung, um die leichte Verteidigung des heimischen Stützpunkts zu überwältigen. In Situationen, in denen ohne Kontrolle über die Flaggenstange ein Frontalangriff ausgeführt wird, ist es sehr wichtig, NSCs schnell auszuschalten und zum richtigen Zeitpunkt Spike-Angriffe gegen die anderen Spieler auszuführen.

Jadeinsel

Vor den Änderungen auf der Jadeinsel war diese Gildenhalle ein Fest für Teams, die Trick-Builds wie Verhexungsdruck verwendeten. Nach den Änderungen waren ausgewogene Builds und spezialisierte Splits eher an der Tagesordnung. Um für abwechslungsreichere Bewegung zu sorgen, als sie beim ursprünglichen Design möglich wäre, gibt es in der Grube mit Stachelkorallen in der Nähe der Flaggenstange jetzt einen frei passierbaren Weg zwischen den einzelnen Stützpunkten und dem Teleporter. Jetzt können die Teams blitzschnell Gank-Trupps zu den gegnerischen Stützpunkten schicken.

Dieser Weg ist außerdem ein Punkt, auf den beim SoT besonders geachtet werden sollte. Um sich vor einem Verzweiflungs-Gank zu schützen, positionieren sich Teams häufig zwischen den beiden Teleportern auf diesem Weg. Diese Stelle liegt relativ nah bei der Flaggenstange, deshalb muss ein Team, das dort wartet, um einen Gank-Versuch abzuwehren, in Bezug auf seine Position kein allzu großes Opfer bringen.

Eine weitere Änderung an der Karte, die auf der Jadeinsel stärkeres Split-Spiel ermöglicht, ist die neu hinzugekommene Treppe neben dem Teleporter in den Stützpunkten. Diese Treppe ermöglicht es den Spielern, sich von der Seite eines Stützpunktes nach vorn zu bewegen. Durch diese kleine Änderung kann eine Split-Truppe ihre Angriffe innerhalb des gegnerischen Stützpunktes variieren und sich schnell zur Flaggenstange zurückziehen, falls es erforderlich ist.

Die Eröffnungstaktiken auf der Jadeinsel weichen stark voneinander ab, weil Aufteilungen gleich zu Beginn auf dieser Karte sofort auffallen und die Teams entsprechend schnell darauf regieren. Ein spezialisierter geteilter Build kann jedoch unmittelbar die Teleporter benutzen, um mit einem kompletten Team in den gegnerischen Stützpunkt einzudringen. Dort kann sich das Team daraufhin aufteilen und die neue Treppe benutzen, um draußen befindliche NSCs zu eliminieren.

Die Insel der Toten

Auf der Insel der Toten gibt es einen großen Teertümpel rund um die Flaggenstange und höher liegende Brücken mit einer direkten Route zwischen den Stützpunkten der einzelnen Teams, was eine Vielzahl an interessanten Split-Optionen schafft. Die Karte selbst ist ziemlich klein, sodass Assassinen regen Gebrauch von ihrer “Schattenschritt"-Fertigkeit machen können, um sich aufzuteilen und schnell wieder zu ihrem Team zurückzuziehen. Beispiel: Von den oberen Brücken kann ein Assassine, der “Aura der Verschiebung” benutzt, mit “Schattenschritt” einen Flaggenläufer auf dem Weg zur Flaggenstange abfangen und ausschalten. Anschließend deaktiviert er “Aura der Verschiebung” wieder und kann mit “Schattenschritt” in Sekundenschnelle zu den Brücken zurückkehren.

Ein weiteres vorteilhaftes Feature für das Split-Spiel ist der große Teertümpel, der die Flaggenstange umgibt. Bei Spielern, die durch den Teer waten, ist das Bewegungstempo um 30% reduziert. Ein schnelles Gank-Team kann diese natürliche Falle zu seinem Vorteil nutzen und eine größere Anzahl feindlicher NSCs vernichten, solange seine Gegner im Teer festsitzen.

Da der obere Weg zwischen den Stützpunkten dynamische Aufteilungen und Rückzüge ermöglicht, versuchen die Teams oftmals, diesen Weg zu blockieren, indem sich das gesamte Team darauf entlangbewegt, während sich der Flaggenläufer absetzt und zur Flaggenstange läuft. Wenn man die doch relativ beengten Verhältnisse auf den oberen Brücken einkalkuliert, ist diese Taktik besonders bei Teams beliebt, die mit ihrem Build für Wirkungsbereichschaden im großen Umfang sorgen können.

Nomadeninsel

Die Nomadeninsel ist eine Karte, auf der man Gildenaufteilungen häufig beobachten kann. Die Teleporter können Gank-Truppen hier fast in Sekundenschnelle von einem Stützpunkt zum anderen bringen. Darüber hinaus verlangsamt die Grube mit Treibsand vor der Flaggenstange und zwischen den einzelnen Stützpunkten die Spieler um 15%, sodass die Nomadeninsel ähnliche Vorteile wie die Insel der Toten bietet. Teams, denen es gelingt, effektives Fallenstellen bei der Flaggenstange mit einer schnellen Gank-Truppe zu kombinieren, können so sämtliche NSCs eines gegnerischen Stützpunkts ausschalten.

Darüber hinaus erschweren es die Teleporter und die Grube mit Treibsand dem Feind, sich mit einer geteilten Truppe schnell zurückzuziehen. Die durch die Teleporter ermöglichte schnelle Fortbewegung ermöglicht es Gank-Teams, sich unter diesen Bedingungen mühelos vor dem Feind zurückzuziehen.

Auf der Nomadeninsel ist es allgemeine Praxis, zu Beginn eines Kampfes einen Charakter pro Team zurückzulassen, gewöhnlich den Flaggenläufer. Dieser einzelne Charakter soll den Teleporter des eigenen Stützpunkts beobachten, falls schnelle Gank-Versuche stattfinden. Mit diesem Charakter an Ort und Stelle kann das restliche Team rasch reagieren, um seine NSCs zu beschützen.

Teleporter

Die richtige Benutzung der Teleporter ist sowohl auf der Nomadeninsel als auch auf der Jadeinsel sehr wichtig. Viele Spieler fallen auf Teleporterfeldern, weil sie sich direkt in eine Gruppe teleportieren und nicht zurückteleportieren können. Bei einer Gildenhalle mit Zweiweg-Teleportern müssen Spieler das Teleporterfeld erst vollständig geräumt haben, bevor sie es erneut betreten und sich in Sicherheit teleportieren können. Erfahrene Spieler wissen das und bemühen sich, Gegner auf dem Teleporterfeld festzusetzen, um zu verhindern, dass sie das Feld räumen, bis es zu spät dafür ist.

Zusammenfassung

Hiermit endet die Serie über die am häufigsten angewendeten Split-Taktiken auf den einzelnen Karten. Neben den beliebten Taktiken, die hier erläutert wurden, gibt es noch zahlreiche andere Möglichkeiten zur Aufteilung von Teams und viele Variationen für geteilte Builds. Sogar die so genannten “ausgeglichenen Teams” können sich ohne weiteres aufteilen und ihre Kräfte verteilen, falls sie auf eine Gruppe treffen, die ihnen überlegen ist. Auf welcher Karte euer Team auch spielt: Die geschickte Nutzung von NSCs, Positionen, Umwelteffekten und einzigartigen Karten-Features entscheidet oftmals über Sieg oder Niederlage.



Alex studiert im sechsten Semester Computerinformationssysteme. Online-Spiele spielt er seit seiner Kindheit und Guild Wars seit seiner Veröffentlichung.

Splits Kapitel 3 – 8. Oktober 2007

Brennende, trauernde Steinwürmer der Meditation

von Harold J. Chow

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .

Manche von den exzentrischeren Gildenhallen – Brennnende Insel, Insel des trauernden Steins, Insel der Würmer und Insel der Meditation – bieten einzigartige Splittingmöglichkeiten, aber dieselben Splittaktiken, die auch auf anderen Karten funktionieren, haben auch hier Gültigkeit.

Gut ausgeführte Split-Manöver haben mehrere Schlüsselcharakteristiken gemeinsam. Erfolgreiche Split-Teams dringen zum feindlichen Stützpunkt vor, schalten die NSCs schnell aus und fliehen vor der Ankunft der gegnerischen Spieler. Gute Splits führen auch ein Ungleichgewicht herbei und das Team kann einen zahlenmäßig unterlegenen Gegner schnell und einfach töten. Außerdem behalten Split-Teams die Kontrolle über wichtige Bereiche der Karte, um Gegner am Errichten einer starken Position an einem Ort zu hindern, es sei denn, sie ziehen sich aus einem anderen Bereich zurück.

Split-Charaktere bringen oft einen Geschwindigkeitsschub oder “Schattenschritt” mit, damit sie sich schneller über die Karte bewegen können, obwohl manche Teams einfach einen Waldläufer mit “Natürlicher Schwung” oder sogar “Flucht” losschicken, um feindliche NSCs zu ganken, während der Hauptkampf bei der Flaggenstange stattfindet.
Andere Teams wiederum verwenden einen Assassinen mit “Aura der Verschiebung”, der einen Schattenschritt zum einem Gegner hin unternimmt, ihn als “Schattenschritt-Anker” markiert und dann tief hinter die feindlichen Linien vordringt. Wenn er in Schwierigkeiten gerät, kann er die Elite-Verzauberung ganz einfach abbrechen und sich mit “Schattenschritt” in Sicherheit bringen.

Manche Teams benutzen “Rückruf”, um Charaktere wie einen “Schattengefängnis"-Assassinen und einen “Eifrige Segnung"-Mönch an einen Eindringling wie beispielsweise den gerade erwähnten AdV-Assassinen “anzuheften”.
Mit dem “Rückruf"-Split erhalten Teamkameraden “Rückruf” bei einem einzelnen Eindringling aufrecht aufrecht, bis dieser ankommt, und brechen es dann, um sich unverzüglich zu seiner Position zu teleportieren. Nur der Eindringling muss in der Lage zu sein, die Karte schnell zu überqueren, da die “Rückruf"-Charaktere einfach Schattenschritte zu ihm hin unternehmen.

Mehrere Zielpunkte auf der Karte aufrecht zu erhalten sorgt für mehr Gelegenheiten, über den Gegner herzufallen. Wenn der Gegner zahlenmäßig gleich stark ist wie euer Split-Team, sollte der Kampf einigermaßen ausgewogen sein. Falls er mit überlegener Größe reagiert, kann sich euer Split-Team zurückziehen und über die verbleibenden Spieler herfallen, um ein Ungleichgewicht herzustellen. Schickt der Gegner ein zu kleines Team, kann euer Split dies ausnutzen oder zum Hauptteam zurückeilen, um den Feind dort zu überrumpeln.

In solchen Situationen gewinnt der Gildendieb an Bedeutung. Auf Karten mit einem Gildendieb braucht das Split-Team diesen normalerweise, um in den feindlichen Stützpunkt einzudringen. Wenn ihr den Dieb aus dem Weg schafft, sind die Chancen eures Gegners zum Eliminieren von NSCs eingeschränkt. Ihr könnt die äußeren NSCs auch opfern, um dafür ein unterbesetztes Flaggenstangen-Team anzugreifen. Und ihr habt Zeit, euch wieder zu erholen und möglicherweise eure NSCs einzusetzen, wenn der Gegner jemanden zurückschicken muss, um den Dieb vom Wiederbelebungsschrein zurückzuholen. Der Verlust des Gildendiebs kann – selbst kurzfristig – zum Verlust der Kontrolle über wichtige Punkte auf bestimmten Karten führen.

Brennende Insel

Die Brennende Insel war einst ein Zufluchtsort für Spike-Teams, entwickelt sich aber immer mehr zu einem Ort für gut vorbereitete Splits. Als Wachen der Verfluchten Flamme das Splitten noch so gut wie unmöglich machten, fand die legendäre koreanische Gilde War Machine heraus, dass sie ihre AdV-Assassinen durch die feindliche Linie an der Flaggenstange bringen konnte.
Wenn der Gegner dieses Manöver durchschaute, zog sich der Assassine einfach schnell zurück und schloss sich wieder dem Team an, um abzuwarten, bis der Gegner abgelenkt war und er einen neuen Versuch starten konnte. Mittlerweile schicken Teams einfach einen einzelnen Waldläufer los, um die kleinen Wachen der Flamme auszuschalten und den kürzeren Weg zwischen den beiden Stützpunkten für einen echten Split freizumachen.

Manche Teams sind aber nach wie vor nicht wachsam genug und können mit einem einzelnen Eindringling überrumpelt werden. Ein Charakter allein klingt nicht besonders gefährlich, er kann aber zu einer gefährlichen Bedrohung werden, wenn er den oben beschriebenen “Rückruf"-Trick einsetzt. Für diese Taktik ist ein AdV-Assassine besonders gut geeignet, wenn der Feind nämlich über das Split-Team herfällt, können sich alle Spieler mit Schattenschritten in Sicherheit bringen. Dazu wirken sie “Rückruf” erneut auf den Assassinen, der AdV abbricht, um zu seiner ursprünglichen Position zurückzukehren und die rückgerufenen Charaktere mit sich in Sicherheit zu bringen. Die Alternative besteht darin, dass das gesamte Team einen Überfall in eine Gelegenheit verwandelt, den Kampf zum feindlichen Stützpunkt zu verlagern und dem Flaggenläufer den Job zu erleichtern.

Split-Teams ohne “Rückruf” können dieses Manöver ebenfalls versuchen. Trotz des größeren Risikos, dass das Split-Team vom Gegner überwältigt werden könnte, kann ein gut koordiniertes Team den Kampf bis in den offenen Bereich auf der feindlichen Seite der Flaggenstange verschieben. Dadurch kann sich das Team gegen WB-Schaden ausbreiten (wird auf dieser Karte oft eingesetzt) und auf der Route des feindlichen Flaggenläufers Druck auf die Flaggenstange ausüben.

Insel des trauernden Steins

Auf der Insel des trauernden Steins gibt es ein zentrales Tor, das den Ost- und den Westpfad in der Mitte an der Flaggenstange verbindet. Der Hebel, mit dem das Tor geöffnet und geschlossen werden kann, befindet sich auf dem Ostpfad und die Flaggenstange selbst auf dem Westpfad. Den Gildendieb bei diesem Hebel zu positionieren sorgt dafür, dass das zentrale Tor offen bleibt und gewährt einem Team, das sich nicht splitten will, einfachen Zugang zu beiden Seiten der Karte.

Den Gegner vom östlichen Pfad abzuschneiden zwingt ihn dazu, zu seinem Stützpunkt zurückzukehren, um Zugang zu dieser Seite der Karte zu haben und dabei jede Menge Gelegenheiten zum Angreifen oder zur Übernahme der Kontrolle der Flaggenstange zu erzeugen. Was noch wichtiger ist: Dieses Tor öffnet sich nicht bei Sieg oder Tod. Die Kontrolle über den Hebel ist deshalb besonders wichtig zum Abfälschen feindlicher Ganking-Versuche und gibt eurem Team die Gelegenheit, über feindliche Splits herzufallen und den Feind gleichzeitig davon abzuhalten, dasselbe zu tun.

Insel der Würmer

Auf der Insel der Würmer spielt der Gildendieb eine noch wichtigere Rolle, da er beim Erobern des Gesundheitsschreins als Verbündeter zählt – ein einzigartiges Merkmal dieser Karte. Dieses zusätzliche Ziel und die größere Bedeutung des Diebs, kombiniert mit dem offenen Layout der Insel der Würmer gewährt etliche Gelegenheiten, über den Gegner herzufallen.

Gehen wir davon aus, dass der Gegner nur einen Spieler mit seinem Gildendieb losschickt, um den Gesundheitsschrein zu erobern, während euer Team einen dreiköpfigen Split mit eurem Dieb losschickt. Das Töten des gegnerischen Diebs führt zu mehreren positiven Resultaten:

  • Ihr verhindert, dass der Gegner euren Stützpunkt früh im Spiel infiltriert.

  • Unter Umständen zwingt ihr den Gegner, weitere Teammitglieder zum Erobern des Schreins zu schicken oder einen Spieler vom Kampf zurückzuhalten und den Schrein im Alleingang zu erobern.

  • Euer Gegner überlässt euch unter Umständen den Schrein und euer Team erhält einen hübschen Lebenspunktbonus.

Außerdem bringt euch diese Situation in eine günstige Position, um in den feindlichen Stützpunkt einzudringen, wo der gegnerische Dieb wiederbelebt wird. Klare, effektive Kommunikation ist der Schlüssel zum Erfolg auf dieser Karte, da Spieler an der Flaggenstange den Gesundheitsschrein auf ihrem Kompass nicht sehen können.

Insel der Meditation

Genau wie die Insel der Würmer gibt es auf der Insel der Meditation ein zusätzliches Ziel, das bei SoT an Bedeutung gewinnt. Der Obelisk kontrolliert Säulen, die Feuerbälle in den Bereich darunter abschießen und erfordert die Eroberung der Flagge (dieselbe Flagge wie für die untere Flaggenstange). Bis zu einem gewissen Punkt können Wirker und Waldläufer bei dieser “oberen Stange” den Kampf an der unteren Stange beeinflussen. Die Kontrolle über diese Flaggenstange aufrechtzuerhalten kann zu vielen Gelegenheiten, einen unterlegenen Gegner zu zermalmen, führen. Um zum Obelisk zu gelangen, muss ein Spieler zuerst einen langen Pfad voller Miasma entlanglaufen und dann durch das zentrale Tor gehen.  Wenn er im Inneren ist, öffnet er die Seitentore, durch die er eine kürzere Route (ohne Miasma) zum Stützpunkt zurück findet.

Manche Teams spalten sich sofort auf und schicken einen Spieler mit einem Geschwindigkeitsschub los, um die Seitentore zu öffnen, während jemand an der Flagge wartet. Diese Methode kann gut funktionieren, da das Tragen einer Flagge Spieler dramatisch langsamer macht; mit der Flagge durch das Miasma zu laufen, kann also ziemlich lange dauern. Sind die Tore erst geöffnet, kann das Team die obere Stange erobern und weiter NSCs ganken.

Um mit den Flaggen an der Flaggenstange Schritt halten zu können, kann das Team einen Läufer an seinem Stützpunkt lassen, der nach einer Eroberung auf den Respawn der Flagge wartet. Dies kann allerdings zu zahlenmäßiger Unterlegenheit an der Flaggenstange führen. Auf dem unteren Pfad gibt es keine NSCs, auf die zurückgegriffen werden könnte, wenn also das obere Split-Team am feindlichen Stützpunkt nicht genügend Schaden zufügen kann, um den Gegner zum Splitten zu zwingen, geht dieses Manöver eventuell nach hinten los.

Es geht noch weiter

Lest nächste Woche das letzte Kapitel zum Thema Split-Taktik, das sich auf die Vereiste Insel, die Jadeinsel, die Nomadeninsel und die Insel der Toten konzentriert.



Harold J. Chow ist freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.

Status des Spiels: Split-Taktiken: Kapitel 2 – 1. Oktober 2007

Verdorbene Insel, Kaiserinsel, Unbekannte Insel und Druideninsel

Von Billiard
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der Reihe ‘Status des Spiels’ redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen .

Hinaus in die große weite Welt

Dieser zweite Artikel unserer Serie über Split-Taktiken beschäftigt sich mit offensiven und defensiven Taktiken auf der Verdorbenen Insel, der Kaiserinsel, der Unbekannten Insel und der Druideninsel.
Teams entscheiden sich oft für Builds, die ganz auf Splits ausgelegt sind, weil sie dadurch anderen Teams, die nicht so gut auf Splits vorbereitet sind, einen ungleichen Kampf aufzwingen können. Ein offensiver 6/2- oder 5/3-Split kann dazu führen, dass gegnerische Stützpunkt-Verteidiger, das Flaggenstangen-Team oder manchmal auch beide im Nachteil sind. Sollte es dazu kommen, dann kann eines der Split-Teams seine Gegner überwältigen und den Feind dazu zwingen, zu reagieren statt zu agieren.
Wie bereits in Kapitel 1 erwähnt wurde, haben die jüngsten Änderungen an SoT das Erreichen eines NSC-Vorteils noch wichtiger gemacht. Dadurch haben spezialisierte Split-Builds nun noch mehr Potenzial als bisher. Gilden, die ein auf Splits spezialisiertes Build spielen wollen, wählen oft eine dieser vier Inseln (sowie auch die Vereiste Insel und, in geringerem Maße, die Insel des Nomaden). In dieser Folge werfen wir einen Blick auf offensive Split-Taktiken, die auf diesen Karten häufig angewandt werden, und besprechen auch, wie man sich gegen diese verteidigen kann.
Auf diesen Karten gibt es zwei strategisch wichtige Punkte: die Flaggenstange und den Gildenherren. Mit dem Split versuchen Teams, die Gegenseite von einem dieser Punkte wegzulocken, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Meistens geht es dabei um das Erobern/Halten der Flaggenstange oder das Töten von NSCs. Außerdem versuchen Split-Teams, sich ungleiche Paarungen zunutze zu machen und gegnerische Spieler auszuschalten, um Sterbemalusse anzuhäufen.
Um diese Ziele zu erreichen, benutzen Split-Teams Hit-and-Run-Taktiken, d.h. sie greifen blitzartig an, verursachen so viel Schaden wie möglich und ziehen sich dann wieder zurück. Solche Split-Teams bestehen oft aus ein oder zwei Assassinen (oder Charakteren, die den Assassinen als sekundäre Klasse haben), da ihnen Fertigkeiten wie “Rückruf” oder “Aura der Verschiebung” zur Verfügung stehen. Waldläufer mit “Verkrüppelungs-Schuss” und “Brennender Pfeil” sind aufgrund ihrer Vielseitigkeit auch sehr beliebt.

Druideninsel

Die Druideninsel ist eine Split-Karte der alten Schule. Split-Spezialisten schicken zu Beginn des Spiels normalerweise ein Gank-Team mit dem Rankenkeimling los, um die gegnerische Brücke zu reparieren, und beginnen damit, die NSCs zu bearbeiten. In der Zwischenzeit hält das Flaggenstangen-Team die Gegenseite an der Flaggenstange auf und lässt sich eventuell langsam zurückfallen, um dem Infiltrierungstrupp mehr Zeit zu verschaffen, damit er NSCs töten kann. Um mit dem Split fertig zu werden, muss das gegnerische Team sich oft durch seinen Haupteingang zurückziehen, weil das andere Hauptteam sich zwischen ihnen und der Rankenbrücke befindet.
In diesem Fall rückt der Infiltrierungstrupp über die Rankenbrücke ab, kommt dann aber wieder anmarschiert, wenn die Situation es erlaubt. Dadurch zwingt er das gegnerische Team, zwischen dem Stützpunkt und der Flaggenstange hin und her zu pendeln, sodass er nach und nach die NSCs dezimieren kann und eine ständige Bedrohung für den Läufer darstellt (diese Pendeltaktik wird von einer Mehrheit der Split-Teams auf den meisten Karten verwendet).
Wenn das gegnerische Team sich allzu sehr auf die Verteidigung des Stützpunkts konzentriert, besteht das Risiko, dass es sich Moralschübe entgehen lässt. Und wenn es sich in seinen Stützpunkt zurückzieht, um auf den Split zu reagieren, kann das Hauptteam sich Nachzügler schnappen, um dem Gank-Team mehr Zeit für den Rückzug zu verschaffen und den Sterbemalus des gegnerischen Teams zu erhöhen. Wegen der kreisförmigen Anordnung der Pfade auf der Druideninsel ist es nicht unüblich, dass beide Teams während des gesamten Matches herumlaufen und versuchen, die Flaggenstange zu erobern und NSCs zu töten oder zu verteidigen. Um bei der Ausführung eines Splits - oder bei der Bekämpfung eines solchen - Erfolg zu haben, sind gute Kommunikation und aufeinander abgestimmte Manöver notwendig. Schlingen sind ein entscheidendes Hilfsmittel, um Split-Taktiken auf diesen Karten zum Scheitern zu bringen.
Das Potenzial für einen SoT-Körperblockade-Gank, das auf der Druideninsel vorhanden ist, verdient eine besondere Erwähnung. Bei SoT werden beide Rankenbrücken automatisch aktiviert (selbst wenn sie vorher nicht aktiv waren). Sobald ein Großteil der NSCs den Stützpunkt verlassen hat, kann ein Team über die Rankenbrücke stürmen und seine Schadenswirker zum Gildenherren vorschicken, während die Mönche und evtl. der Läufer das verteidigende Team davon abhalten, die Brücke zu überqueren.
Es sind lediglich zwei nebeneinander stehende Spieler notwendig, um die Brücke per Körperblockade abzusperren, und zwei Mönche können dem Rest des Teams normalerweise genug Zeit verschaffen, um den Gildenherrn zu erledigen. Um sich gegen solche Manöver zu wappnen, müssen die Teams entweder den Pfad zu ihrer Rankenbrücke blockieren oder sich so aufstellen, dass sie rechtzeitig einen Heiler durch den Haupteingang in den Stützpunkt zurückschicken können.

Verdorbene Insel

Die Einführung der Verdorbenen Insel führte zunächst dazu, dass mehrere hoch bewertete Teams spezialisierte 5/3-Splits spielten. Bald folgten viele Teams mit niedrigerer Wertung ihrem Beispiel. Die Hintereingänge zu den Stützpunkten auf dieser Karte liegen sehr nahe beieinander, d.h. sobald die drei NSC-Wachen am Hintereingang ausgeschaltet sind, hat das Split-Team leichten Zugang.
Außerdem befindet sich die Flaggenstange am Ende einer langen Rampe, zu der es nur einen Eingang gibt. In taktischer Hinsicht kann ein Split-Team so einfacher mit Fallen, Schutzzaubern, Schlingen und Flächenschaden Chaos und Verwüstung anrichten und dem Infiltrierungstrupp auf diese Weise Zeit verschaffen, seine Aufgabe im feindlichen Stützpunkt zu erledigen. Spezialisierte Splits sind auf dieser Karte so häufig, dass angreifende Teams ihr Hauptteam oft durch den Hinterausgang rausschicken, um Split-Versuchen zuvorzukommen.

Kaiserinsel

Die Entfernung von Gildendieben und geschlossenen Stützpunkttoren von der Kaiserinsel hat die Spieldynamik dieser Gildenhalle grundlegend geändert. Früher wurde diese Karte von Spike-Teams sehr geschätzt. Durch die weiten Flächen und die Teleporter ist sie nun auch für Splits gut geeignet.
Weil die Flagge weitab des Stützpunktes wiedererscheint, schicken spezialisierte Split-Teams ihren Infiltrierungstrupp oft los, um zuerst den gegnerischen Läufer auszuschalten, ehe sie in den Stützpunkt des Feindes eindringen. Dadurch wird dem Gegner sofort ein Sterbemalus verpasst und er muss sich entscheiden, ob er die Flaggenstange erobert oder seinen Stützpunkt verteidigt, während er darauf wartet, dass der Flaggenläufer wiederbelebt wird.
Wenn Stützpunkt-Infiltrierungstrupps gejagt werden, können sie sich zu einem der Teleporter begeben und ihren Verfolgern auf diese Art normalerweise ein Schnippchen schlagen. Teams, die auf 8-gegen-8-Kämpfe ausgelegt sind und sich sehr auf Flächenschaden verlassen, müssen Split-Teams oft an einer der wenigen Engstellen der Insel erwischen (entweder bei den erhöhten Korridoren oder gleich außerhalb des Gildenherrn-Bereichs), um ihr Build effektiv einsetzen zu können.

Unbekannte Insel

Im Gegensatz zur Kaiserinsel verfügt die Unbekannte Insel noch über geschlossene Tore und einen Gildendieb. Dennoch wird diese große, weiträumige Karte von spezialisierten Split-Teams sehr geschätzt, weil sie im Vergleich zu den anderen drei Karten ein gewisses Überraschungselement bietet. Der Weg von Hintereingang zu Hintereingang ist lang und liegt relativ weit vom Flaggenstangenbereich entfernt, wo die Teams normalerweise zu Beginn eines Matchs aufeinandertreffen.
Daher kann ein Infiltrierungsteam es bis zum Hintereingang des Stützpunktes schaffen, ohne auf dem Kompass sichtbar zu sein, und ist dann oft schon eine ganze Weile damit beschäftigt, die NSCs im Inneren zu dezimieren, bevor das andere Team sich dessen klar wird und einen Verteidiger zurückschickt. Natürlich sind sich erfahrenere Teams dieser Tatsache bewusst und lassen einen Verteidiger im Stützpunkt zurück. Dennoch kann es immer noch passieren, dass Teams eine unliebsame Überraschung erleben.
Die Flaggenstange auf dieser Karte befindet sich auf einem Hügel, und zwei lange Rampen führen zu ihr hoch. Es gibt auch eine Abkürzung vom Hauptschlachtfeld zu dem Pfad, der zu den Hintereingängen führt. Diese Abkürzung ist sowohl für Split-Teams als auch für Teams, die sich gegen Splits verteidigen, von entscheidender Bedeutung.
Wenn ein Split-Team auf dem Hauptschlachtfeld 8 gegen 8 kämpft, kann es rasch Spieler absplitten und Verfolger lange genug aufhalten, um mehrere NSC-Kills zu erzielen. Auf die gleiche Weise kann ein Team, das mit einem Split konfrontiert wird, das Hauptteam in der Mitte des Schlachtfeldes angreifen und sich dann durch die Abkürzung schnell zurückziehen, um Spieler auszuschalten, die in seinen Stützpunkt eingedrungen sind. Die Rampen eignen sich ideal für Flächenschaden und Schlingen. Sie bilden solide Mauern, an denen man gegnerische Läufer per Körperblockade festhalten kann.


Billiard ist einer der leitenden Moderatoren bei GuildWarsGuru.com und war lange Zeit der Gildenanführer von Xen of Onslaught [XoO], einer der größten und aktivsten PvP-Gilden der Welt. Im Spiel erreicht ihr ihn als Billiard The Bold bzw. über PN auf der [XoO]-Website.

Status des Spiels: Split-Taktiken: Kapitel 1 – 27. September 2007

Insel des Jägers, Insel des Kriegers und Insel des Zauberers

Von Alex J. Marsyla

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

NSCs, Split und ihr

Gegenwärtig sind im Gildenkampf-Metagame diejenigen Teams im Vorteil, die gute Splits spielen. Bei Builds, die den Schwerpunkt auf statische Verteidigung legen, ist ein Split häufig erforderlich, um Kills zu erzielen und sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen. Ein gelungener Split kann gleichzeitig auch für einen NSC-Vorteil sorgen, der aufgrund von Änderungen am SoT-Prinzip an Bedeutung gewonnen hat. Mit einer 200%igen Schadensverstärkung gegen den Gildenherrn kann eine große NSC-Horde an der Flaggenstange mächtig Druck machen.

NSCs sind ein äußerst wertvoller Aktivposten und stellen eine unersetzliche Ressource dar (im Gegensatz zum Sterbemalus, der sich zurücksetzen lässt). Vor der SoT-Phase schützen sie den Gildenherrn und bilden eine Pufferzone, sodass die Teams sich zurückziehen und ein wenig verschnaufen können. In der SoT-Phase eines Spiels kann ein NSC-Vorteil dem Kampf um die Flaggenstange leicht die entscheidende Wende geben. Häufig wird mit einem Split das Ziel verfolgt, die NSC-Horde der Gegenseite zu dezimieren, um bei SoT einen Vorteil an der Flaggenstange zu erlangen. Um dies bei Verteidigungstaktiken wie z.B. Flaggenläufern mit “Schild der Regeneration” zu erreichen, kann ein Gank-Trupp gleichzeitig mehrere NSCs angreifen, sodass ein einzelner Heiler nicht imstande ist, alle NSCs am Leben zu halten.
Im Normalfall werden sich zu Verteidigungszwecken mehrere Charaktere von einem Team abspalten müssen, um die äußeren NSCs vor einem Gank-Trupp schützen zu können.

Einmal abgesehen von diesen Erwägungen zum Thema NSCs, hat jede Karte auch ihre Eigenheiten, die man bei einem Split in Betracht ziehen muss. Die “Belagerungskarten” beispielsweise – die Insel des Kriegers, die Insel des Jägers und die Insel des Zauberers – weisen eine einzigartige Besonderheit auf, was Splits angeht. Die Belagerungswaffen auf diesen Karten stellen ein taktisches Element dar, mit dem andere Gildenhallen nicht aufwarten können. Die Kontrolle des Katapults kann in einem Gildenkampf auf dramatische Weise das Blatt wenden.

Katapulte und Ganks

Um Katapulte auch richtig verwenden zu können, muss man natürlich zuallererst mit dem Flickzeug ran. Hierbei ist es üblich, dass Flaggenläufer das Flickzeug sofort aufsammeln, während ein Spieler aus den mittleren Reihen die Flagge hält oder sie hinter den Fußsoldaten fallen lässt. Die Teams müssen nun wählen, was sie mit dem Flickzeug anstellen wollen. Viele Gilden entscheiden sich dafür, es in der Nähe ihres Gildenherrn zu platzieren und für später aufzubewahren. Eine riskantere Möglichkeit ist es, den Flaggenläufer hinten herum zu schicken, und zwar zum Katapult außerhalb des gegnerischen Stützpunktes. Die Gruppe an der Flaggenstange zieht sich dann normalerweise in die Reihen ihrer Fußsoldaten zurück und lockt den Feind nach vorne, um dem Flaggenläufer Handlungsspielraum zu geben, sodass er die Reparaturarbeiten ungestört abschließen kann. Eine frühe Reparatur des Katapults hat den Vorteil, dass das andere Team gezwungen ist, um es herum zu spielen. Jeder Gegner, der sich in der Nähe eines reparierten Katapults aufhält, das dem eigenen Stützpunkt gegenüber steht, ist eine potenzielle Bedrohung. Mithilfe des Katapults kann ein einzelner Spieler einen Flaggenläufer blockieren, marschierende NSCs bei SoT vernichten oder ein Team in seinem Stützpunkt festnageln.

Wegen der Gefahr, die ein einzelner Spieler mit einem Katapult darstellen kann, ist das Gebiet, das um die Katapulte herum liegt, auf Belagerungskarten von großem strategischem Wert. Manche ambitionierten Teams setzen bei SoT “harte Ziele” wie Krieger und Paragone ein, um das Tor des gegnerischen Teams zu versperren. Mithilfe von Mönchsverzauberungen wie “Schutzgeist” können diese harten Ziele die Aggro einer ganzen NSC-Horde aushalten, während ein anderes Teammitglied das Katapult benutzt, um die NSCs zu töten.
Solche Taktiken können einem Gildenkampf schnell eine neue Wendung geben und demjenigen Team einen großen Vorteil verschaffen, das sie richtig umsetzt.

Eine ähnliche Technik besteht darin, den Gildenherrn mit einem Verzweiflungs-Gank zu attackieren, indem man den Eingang des Stützpunkts per Körperblockade versperrt und Heilungs- sowie Schadenscharaktere auf den gegnerischen Gildenherrn zumarschieren lässt. Bei SoT können ein Krieger und ein Waldläufer kurzen Prozess mit dem Gildenherrn machen, wenn sie von einem heilenden Flaggenläufer unterstützt werden. Allerdings heißt diese Taktik nicht umsonst Verzweiflungs-Gank; sie ist äußerst riskant, da ein Fehlschlag die Auslöschung des gesamten Teams zur Folge hat. Wenn das Timing besonders ungünstig ist, kann das andere Team danach zum Gegenschlag ausholen und euren schutzlosen Gildenherrn vernichten, während alle anderen tot sind.

Vorsicht, Diebe

So wie bei einigen anderen Gildenhallen auch, ist auf Belagerungskarten ein Gildendieb erforderlich, damit Ganker den Stützpunkt der Gegner betreten können. Die Kontrolle des Gildendiebs ist auf Belagerungskarten eine überlebenswichtige Taktik, daher steht der Gildendieb auf diesen Karten oft im Mittelpunkt der Verteidigungsmaßnahmen gegen offensive Splits. Viele Teams versuchen, einen gegnerischen Gildendieb sofort auszuschalten, um sich vor Gefahren zu schützen. Sollte es zu einem Split kommen, dann lässt man den Gildendieb üblicherweise außerhalb des Stützpunktes. Der Grund hierfür ist, dass der Gildendieb nicht genug Schaden anrichtet, um das Risiko zu rechtfertigen, dass er im gegnerischen Stützpunkt in die Falle gerät. Es ist besonders einfach, einen Gildendieb auf den Belagerungskarten, der Unbekannten Insel oder der Insel der Einsamkeit zu verlieren, weil es in jedem Stützpunkt große Flächen ohne NSCs gibt, wo ein Gildendieb unverletzt verweilen könnte, wenn der Charakter, der ihn steuert, stirbt. Weil ein Team ohne seinen Gildendieb praktisch keine Split-Bedrohung darstellt, kann sein Verlust in solchen Situationen verheerende Folgen haben.

Teams können die Beschränkungen umgehen, die ein Gildendieb mit sich bringt. Normalerweise drängt man die Gegner dabei in 8-gegen-8-Kämpfen in ihren Stützpunkt zurück und zwingt sie so, bei ihrem Rückzug das Tor zu öffnen. Eine andere Möglichkeit besteht darin, die Kadaver-Zauber eines Nekromanten zu verwenden, wie z.B. “Kadaver verzehren” und “Nekrotische Verwechslung”. Damit kann ein Spieler sich zur Leiche eines Bogenschützen innerhalb des gegnerischen Stützpunktes teleportieren. Einmal dort, kann der Spieler andere Ganker in den Stützpunkt lassen, oder andere NSCs ausschalten. Diese Methode ist im GvG-Metagame allerdings unüblich, wo Split-Taktiken noch von Kriegern, Waldläufern, Assassinen und Elementarmagiern dominiert werden. Die einfachere und flexiblere Lösung besteht normalerweise darin, den Gildendieb selbst zu steuern, anstatt einen speziellen Fertigkeitsbalken für einen Split-Charakter zu erstellen.

Schattenschritte sind eine beliebte Technik für Split-Charaktere. Der Schattenschritt unterscheidet sich deutlich von der Teleportationstechnik von “Kadaver verzehren” und “Nekrotische Verwechslung”. Als Spieler sollte man sich den Schattenschritt als Vorwärtsbewegung in übermenschlichem Tempo vorstellen. Der Schattenschritt ist auf den Bereich begrenzt, der auf dem Kompass eines Spielers zu sehen ist. Eine weitere Einschränkung des Schattenschritts besteht darin, dass ein Spieler auf dem Kompass freie Bahn braucht, um sich per Schattenschritt zum Ziel zu begeben. Beispielsweise kann ein Charakter auf Belagerungskarten nicht per Schattenschritt in einen gegnerischen Stützpunkt eindringen (oder diesen verlassen), wenn die Tore geschlossen sind. Dennoch wird der Schattenschritt verwendet, weil er sich besser auf dem Fertigkeitsbalken unterbringen lässt als die Teleportationsfertigkeiten. Anders ausgedrückt: Es gibt mehr Assassinenfertigkeiten, die sich für einen Split-Charakter eignen, als Nekromantenfertigkeiten. Der Schattenschritt außerdem nicht nur zur Teleportation eingesetzt werden. Er wird oft zur Selbstverteidigung benutzt (z.B. “Rückkehr” bei den Mönchen). Fertigkeiten wie “Schattenverschmelzung”, “Zurückrufung” und “Aura der Verschiebung” werden verwendet, weil sie es dem Wirker gestatten, schnell aus gefährlichen Situationen zu entkommen.

Obwohl eine Fertigkeit wie “Aura der Verschiebung” es einem Charakter ermöglicht, direkt bei einem potenziellen Ziel zu landen, wird sie von Spielern häufiger eingesetzt, um sich in Sicherheit zu bringen, als anzugreifen.

Taktische Kontrolle

Die Belagerungskarten sind eigentlich recht unkompliziert. Ihr Layout beschränkt Splits normalerweise auf Ganks sowie auf Versuche, die Katapulte zu reparieren und das Gebiet um diese herum zu sichern. Die Kontrolle des Katapultbereichs ist auf Belagerungskarten natürlich von großer Bedeutung. Eine zeitlich gut angesetzte Belagerung oder ein gelungener Körperblockade-Gank am Vordertor reichen oftmals, das Schlachtenglück auf diesen Karten zu wenden. Ein Team sollte auf einer Belagerungskarte das Geschehen um beide Katapulte herum stets gut im Auge behalten, denn falls es diese Aufgabe vernachlässigt, ist ihm eine Niederlage so gut wie sicher.


Alex studiert im sechsten Semester Informationstechnologie. Online-Spiele spielt er seit seiner Kindheit und Guild Wars seit seiner Veröffentlichung.

Status des Spiels: Ein Blick auf Eye of the North - 17. September 2007

Erste Eindrücke zum Einfluss von GW:EN auf Gildenkämpfe

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

von Harold J. Chow

Zum ersten Mal führt Guild Wars neue Fertigkeiten ohne neue Klassen ein. Die zehn Nicht-Elite-Fertigkeiten pro Klasse, die mit Eye of the North eingeführt wurden, haben eindeutig weniger Einfluss auf das GvG-Metagame als die dramatischen Umwälzungen von Factions und Nightfall. Das heißt aber nicht, dass die neuen Fertigkeiten nicht viel versprechend sind. Manche Gilden haben bereits damit begonnen GW:EN-Fertigkeiten in ihre aktuellen Builds einzubeziehen, während andere sich darauf vorbereiten, dies in näherer Zukunft zu tun.

Backline


Für Mönche gibt es zwar einige spannende neue Fertigkeiten, diese aber in einem bereits überfüllten Fertigkeitsbalken unterzubringen bedeutet, dass eine andere Fertigkeit aufgegeben werden muss. “Verhexung heilen” scheint ganz natürlich in den Balken von “Licht der Erlösung"-Mönchen zu passen, wo die Heilstärke der Fertigkeit den Verzicht auf die Benutzung von “Heiliger Schleier” wettmachen könnte. “Aura der Stabilität” hat bereits einen Platz in den Balken etlicher “Aufstieg der Helden"-Mönche, aber viele AdH-Teams haben drei Mönche, während GvG-Teams in der Regel nur zwei einsetzen. Da die meisten Schutzmönche bereits mehr brauchbare Fertigkeiten führen als sie benötigen, kann es gut sein, dass “Aura der Stabilität” bei Gildenkämpfen Schwierigkeiten dabei hat, einen Platz zu finden.

“Geißelungs-Siegel” gibt Anlass zur Hoffnung bei der Verwaltung von Nicht-Elite-Energie. Mit nur acht Rängen bei Peinigungsgebeten kann gute Energieverwaltung alle fünfzehn Sekunden sechs Energiepunkte einbringen, während dem Angreifer Schaden zugefügt wird. Was sogar noch besser ist: Ein Mö/A kann dieses Siegel zur Energieverwaltung führen, ohne dafür einen Elite-Platz oder Fluchtfertigkeiten aufzugeben.


Andere Mönche/Assassinen experimentieren mit “Rauchpulver-Verteidigung” als Alternative zu “Dunkle Flucht” oder “Rückkehr”. Diese neue Haltung, die sofort aktiviert werden kann, blendet alle umstehenden Angreifer, kann aber beim Kiten dem Schattenschritt und der Verkrüppelung von “Wiederkehr” trotzdem nicht das Wasser reichen. Außerdem eignet sich “Rauchpulver-Verteidigung” nicht im Einsatz gegen “Melandrus Avatar"-Derwische. Diese Derwische tendieren allerdings dazu, wegen “Rundumschlag” Krieger als sekundäre Klasse zu wählen, um “Dunkle Flucht” entfernen zu können, damit Mönche ohne den Vorteil von blendenden Nicht-Melandru-Nahkampfangreifern schutzlos da stehen.

Erste Reihe


Krieger und Derwische verwenden momentan ziemlich konventionelle Fertigkeitsbalken, deshalb haben nur wenige Gilden ihre Builds mit neuen Fertigkeiten versehen. “Knieschneider” könnte unter Umständen bei “Verkrüppelnder Hieb"-Kriegern eine Nische finden, vor allem, wenn sie energie-basierte Fertigkeiten wie “Schilde hoch!” oder eine Beschwörungsverzauberung zu betreiben versuchen. “Entwaffnen”, eine weitere neue Fertigkeit, würde um einen Platz auf demselben Balken wetteifern und dem Krieger eine Rolle als Linebacker verschaffen.

“Zermalmender Schlag” würde wahrscheinlich einem Hammerbalken gut stehen, aber Hammerkrieger müssten dazu entweder einen Angriffsgeschwindigkeits-Buff wie “Dreschen” gegen “Raserei” austauschen oder einen langsameren Schadens-Spike akzeptieren, da das Aktivieren von “Dreschen” Adrenalin erfordert. Es ließe sich allerdings sehr gut mit “Bullenstoß” kombinieren.

Assassinen stehen ebenfalls ein paar zusätzliche Angriffsoptionen offen. “Schattenfangzahn” könnte interessant für einige Assassinen sein, doch ohne Möglichkeit zum Snaring werden sie Probleme mit der Durchführung einer Angriffskombination haben, ehe die Verhexung endet und sie einen Schattenschritt vom Gegner weg unternehmen. Seine lange Wiederaufladezeit bedeutet außerdem, dass Assassinen sich auf andere Verhexungen verlassen müssen oder keine Angriffe mehr verwenden, die Verhexungen erfordern, wie etwa “Schwarzer Lotus-Stoß”.

Mittelfeld


Wirker, aufgepasst, denn GW:EN gewährt Mesmern noch mehr Störpotenzial. “Kraftsperre” ergänzt in einem “Mantra der Erholung"-Build “Ablenkung”. Mit “Ablenkung” kann ein Mesmer bestimmen, wie oft ein Spieler Schlüsselfertigkeiten aktiviert oder ganz einfach die Fertigkeiten von Spielern, die dies nicht umgehen, gar vollends sperren. “Kraftsperre” verschafft Mesmern eine Nicht-Elite-Methode, eine Fertigkeit auszuschalten, wenn der Gegner “Ablenkung” umgeht. Das neue “Siegel der Ablenkung” passt ebenfalls ausgezeichnet zum “Siegel des Urteils"-Mesmer, da Mesmer selbst mit einer kleinen Investition in Beherrschungsmagie Fertigkeiten über einen langen Zeitraum hinweg unschädlich machen können, während “Mantra der Inschriften” das Wiederaufladen beschleunigt.


Betrachtet man die Fertigkeitsbalken von Elementarmagiern, dann sieht es so aus, als würden die neuen GW:EN-Fertigkeiten sich an dieser Klasse die Zähne ausbeißen. Trotzdem hat “Kriegsneurose”, das auf relativ einfache Art einem Spike “Beschädigte Rüstung” hinzufügt, bereits als Ersatz für das teurere, wenn auch tödlichere “Kugelblitz” Aufnahme in “Blendende Welle"-Builds gefunden. Andere Spieler haben Experimente mit einer “Glyphe der Aufopferung"-Reihe bei Wasserelementarmagier-Läufern begonnen und setzen die neue Feuermagie-Fertigkeit dazu ein, mit “Dampf” zu blenden, was wiederum “Rutschiger Boden” ermöglicht. Buchstäblich der gleiche Effekt lässt sich aber auch mit “Verschwommene Sicht” erreichen, und es sind dafür nur ein Fertigkeitsplatz und keine Zustände erforderlich. Außerdem haben Wasser-Snares einen größeren Nutzen als den Gegner mit Hilfe von Zuständen zu Boden zu werfen.


Den Ritualisten wurde “Todesqual” beschert, eine neues Spielzeug für ihre Geister-Builds am Aufstieg der Helden; sie werden sich aber wahrscheinlich Waffenzaubern zuwenden, wenn es darum geht, neue Fertigkeiten ins GvG aufzunehmen. “Geisterwaffe” sieht viel versprechend aus – vor allem ein Mö/R-Peiniger muss nur minimal in Zwiesprache investieren, damit sein Team “Verteidigungshymne” oder “Ablenkungsschild” umgehen kann.


Nekromanten haben einige spannende neue Fertigkeiten erhalten, ihre Verwendung hängt allerdings davon ab, ob ein Nekromant Platz in einem Team findet. Die Vorstellung von “Verteidigung entweihen” auf der offiziellen Guild Wars Wiki rief bei einigen Spielern Erstaunen hervor – die Fertigkeit soll Verhexungs-Builds einen Schub verleihen. Sie wird schnell genug wieder aufgeladen und ihr Unterhalt ist billig genug, um als effiziente Deckungsverhexung zu fungieren, und sie schlägt ordentlich zu, wenn sie ausgelöst wird. “Verwesende Galle” hilft Todesmagie-Nekromanten dabei, Lebenspunktdegeneration zu verursachen, ohne dabei Krankheit zu benutzen. “Masochismus” sollte Ordens-Nekros am Aufstieg der Helden helfen und könnte neue Nekromanten-Builds in GvG hervorbringen.


Wenn Paragone im GvG eingesetzt werden, unterscheiden sich die Builds selten voneinander. “Speer der Erlösung” könnte es aber schaffen, sich einen Platz auf den Fertigkeitsbalken zu erobern, um “Blindheit” zu entfernen. In doppelten Paragon-Builds scheint “Hymne der Müdigkeit” der logische Ersatz für “Hymne der Flamme” bei einem der beiden Paragone zu sein.

Flaggen und Ganking

Für Waldläufer, die NSCs ganken, ist “Schuss des Faultierjägers” einigermaßen viel versprechend, da erfahrene Spieler sich die KI zu Nutze machen können, um den Bonusschaden auszulösen. Oder noch besser – sie können sie dazu einsetzen, einen Gegner, der sich zurückzieht, zu erledigen. “Giftspitzen-Siegel” verleiht primären und sekundären Waldläufern mehr Möglichkeiten, ihre Ziele länger zu vergiften, ohne dabei in “Überleben in der Wildnis” investieren zu müssen.


Die wichtigsten GW:EN-Fertigkeiten für den Flaggenlauf und Splits kommen aber wahrscheinlich von einer Klasse, die weder für die eine noch für die andere Rolle typisch ist. Die neuen Derwisch-Fertigkeiten “Siegel der mystischen Geschwindigkeit” und “Siegel der frommen Zurückhaltung” verwandeln ein Wirker-Build gegen geringen Energieaufwand in ein Läufer-Build. Stattet man einen “Eifrige Segnung"-Mönch mit diesen beiden Fertigkeiten aus, erhält man einen Flaggenläufer, der gleichzeitig als starker Stützpunkt-Verteidiger fungieren kann. Diese Mönche können “Heiliger Schleier” und/oder das neue “Reinigender Schleier” aufrechterhalten oder “Wächter” und “Umkehrung des Schicksals” wirken, um einen 30%igen Geschwindigkeitsschub zu erhalten. Oder, indem er “Umkehrung des Schicksals” oder “Wächter” mit “Siegel der frommen Zurückhaltung” kombiniert, damit es schneller wieder aufgeladen wird, kann dieser Mönch seine Feinde häufiger mit “Verkrüppelung” belegen, als diese sie mit “Genesungsberührung” wieder entfernen können.

Einige GW:EN-Fertigkeiten können Builds verbessern und variieren, manche könnten sogar für neue Archetypen sorgen, aber bisher scheinen keine davon ins Spiel hoher Stufen Eingang gefunden zu haben. Was für das Metagame wichtig ist: Diese Fertigkeiten scheinen den anderen nicht überlegen zu sein. Sie verschaffen Build-Gestaltern zwar interessante neue Möglichkeiten, gleichzeitig werden sie aber das Gleichgewicht des Spiels nicht ins Wanken bringen.


Harold J. Chow ist freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.

Status des Spiels: Die Sekundärklasse - 10. September 2007

Welche Rolle spielt sie?

Von Nicolas Carpenter
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’ repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Guild Wars-Charaktere basieren auf einem einfachen aber genialen System – jeder Charakter kann eine primäre und eine sekundäre Klasse wählen. Es hat zwar häufig den Anschein, als würden Spieler hauptsächlich Fertigkeiten ihrer primären Klasse verwenden, aber die sekundäre Klasse kann den Erfolg und die Nützlichkeit eines Charakters enorm beeinflussen, vor allem im PvP.

Der Waldläufer

Einen Fertigkeitsbalken nur mit Waldläuferfertigkeiten zusammenzustellen ist zwar nicht besonders schwierig, trotzdem haben Waldläufer oft eine sekundäre Klasse. Waldläufer/Mesmer waren beispielsweise vor dem Update an “Verzerrung” sehr dominant. Waldläufer nahmen “Verzerrung” mit, um als Flaggenläufer fungieren und splitten zu können. “Verzerrung” war die perfekte Fertigkeit für einen Waldläufer, da die ausgezeichnete Energieverwaltung, die mit “Fachkenntnis” möglich ist, dazu führte, dass der Energieverlust von “Verzerrung” erschwinglich war.


Derzeit wird die Mehrzahl aller Waldläufer im GvG als Waldläufer/Mönch gespielt. Das hat in erster Linie mit “Genesungsberührung” zu tun. Mit 5 Energiepunkten, einer Wirkzeit von einer Dreiviertelsekunde und einer Wiederaufladezeit von 6 Sekunden können Waldläufer, die diese Fertigkeit einsetzen, mit hoher Wahrscheinlichkeit jedem Elementarmagier mit “Blendender Welle” oder einem anderen Zustand widerstehen.

Waldläufer benutzen zudem auch “Siegel der Reinheit”, wenn auch nicht ganz so häufig. “Siegel der Reinheit” entfernt alle Verhexungen und Zustände, mit denen der Gegner belegt ist, und findet ganz leicht auf dem Fertigkeitsbalken eines Waldläufers Platz. Es wird viel häufiger verwendet, wenn das Metagame sehr verhexungslastig ist. Diese beiden Fertigkeiten haben großen Einfluss auf Waldläufer; ohne sie würden wir wesentlich weniger Splitting und mehr Verhexungen oder Verhexungsentfernungen bei Nicht-Mönch-Charakteren zu sehen bekommen.

Der Mönch

Betrachtet man andere Klassen, die sich auf eine sekundäre Klasse stützen, fällt einem sofort der Mönch ein. Der Mönch ist unübertroffen in seiner Fähigkeit zu schützen, heilen und reinigen. Keine andere Klasse erledigt diesen Job besser als er. Das große Problem, mit dem alle Mönche konfrontiert sind, ist allerdings ausreichende Energiezufuhr. Mönche werden in erster Linie als Schützer und Heiler eingesetzt, wenn ihnen aber die Energie ausgeht, leiden ihre Fähigkeiten darunter. Mönche verwalten ihre Energie mithilfe von zwei beliebten Methoden:


Schadensabwehr: Eine Methode, um Schaden abzuwehren, damit der Mönch nicht zusätzlich schützen oder heilen muss. Ein Beispiel für ein solches Build ist der Mönch/Assassine, den Last Pride [EviL] bekannt gemacht haben. Der Mö/A führt normalerweise zwei Assassinenfertigkeiten: “Rückkehr” und “Dunkle Flucht”. Die beiden Fertigkeiten kosten jeweils 5 Energiepunkte, sparen dem Mönch dafür aber Unmengen Energie. “Rückkehr” für Schattenschritte zu einem entfernten Verbündeten zu verwenden verkrüppelt einen angreifenden Krieger und verschafft dem Mönch Zeit, um sich zu erholen. “Dunkle Flucht” reduziert sämtlichen Schaden um 50%, was ganz allgemein nützlich ist, aber noch wichtiger wird, wenn ein Mönch zu Boden geworfen wird und keine Zauber wirken kann. Außerdem gewährt diese Fertigkeit einen 25%-igen Geschwindigkeitsschub, mit dem ein gewöhnlicher Mönch in einen großartigen Kiter verwandelt wird.

Schadensabwehr-Fertigkeiten wie diese helfen Mönchen dabei, weniger Energie zum Selbsterhalt zu verbrauchen und setzen Energie frei, mit der sie sich selbst und ihre Teamgefährten beschützen können. Der Mönch/Assassine hat zwar an Beliebtheit verloren, doch der Mönch/Krieger ist mittlerweile mit Fertigkeiten wie “Heftiger Schildschlag”, “Verteidigungshaltung” oder “Soldaten-Haltung” mehr oder weniger in seine Fußstapfen getreten.

Kostenreduzierung: Die andere Art der Energieverwaltung, die Mönche häufig einsetzen, besteht im Reduzieren der Kosten ihrer Zauber. Diese Fähigkeit steht beinahe ausschließlich mit der Sekundärklasse Elementarmagier in Verbindung. Seit der Verstärkung von “Glyphe der geringeren Energie” kann ein Mönch 10 Energiepunkte für das Wirken von sowohl “Aegis” als auch “Schutzgeist” ausgeben. Normalerweise würde diese Kombo 25 Energiepunkte kosten, aber die Glyphe mit 5, Aegis mit 5 und Schutzgeist mit 0 Energiepunkten führen dazu, dass Mönche alle 30 Sekunden einen Seufzer der Erleichterung ausstoßen, weil sie beim Abwehren von Schaden Energie sparen. An dieser Stelle möchten wir aber einen Hinweis an manche Mönche unterbringen: “Glyphe der geringeren Energie” ist nicht zum Spammen von “Umkehrung des Schicksals” da!

Der Axtkrieger

Im GvG ist der Axtkrieger schon seit langem die Tötungsmaschine, die wir alle kennen und lieben. Er setzt Kriegerfertigkeiten ein, um sich den hohen Kritischer-Treffer-Schaden und die hohe Angriffsgeschwindigkeit der Axt zunutze zu machen. Viele Axtkrieger ergänzen ihre Angriffe jedoch mit derselben sekundären Klasse: Elementarmagier. Das hört sich nach einer sonderbaren Wahl an, da Krieger hauptsächlich körperlich aktiv sind und nur selten mit dem Wirken von Zaubern ihre Zeit vergeuden. Die Elementarmagier-Fertigkeit “Schock” lässt Krieger aber genau das machen.


“Schock” ist eine Fertigkeit, die mit Luftmagie in Zusammenhang steht, und ist eine alte Bekannte des Axtkriegers. Mit 5 Punkten Energiekosten und einer Wirkzeit von 0,75 Sekunden wirft “Schock” einen Gegner 2 Sekunden lang zu Boden (3 mit der Steinfaust-Befähigung). Das gibt einem Axtkrieger Zeit, um seinen Gegner mit “Ausweiden”, “Henkersschlag” und “Qualvoller Hieb” zu töten, bevor dieser aufstehen und davonlaufen kann. Außerdem kann “Schock” auch langsamere Fertigkeiten unterbrechen, da einen Gegner zu Boden zu werfen seine Aktionen unterbricht.

Die verschiedenen Beschwörungszauber des Elementarmagiers sind ebenfalls nach wie vor sehr beliebt. Beschwörer-Krieger passen nahtlos in Builds mit einem “Verstärkungs"-Charakter, der “Stärke der Ehre” benutzt. Diese zwei Fertigkeiten sind gegenseitig stapelbar, führen zu Spikes und erhöhen den Gesamtdruck, den die vordere Reihe einsetzen kann. Außerdem ist die Wirkdauer von “Beschwören” lang genug (mit einem Verzauberungs-Waffentausch), um einem Krieger die Gelegenheit zum Draufhauen zu geben, damit er nur gelegentlich zum Neuwirken anhalten muss.

Eine weitere relativ neue Entwicklung ist der Krieger/Ritualist, dessen einziger Sinn und Zweck der Einsatz des “Todespakt-Siegels” ist. Die Aktivierung dieser harten Wiederbelebung ("hard rez") nimmt nur 2 Sekunden in Anspruch und kann einen gefallenen Spieler mit mehr Energie als ein “Siegel der Wiederbelebung” versorgen.

Der Flaggenläufer

Flaggenläufer sind dafür bekannt, dass sie die Fertigkeiten verschiedener Klassen und Attribute mit sich führen. Momentan ist der Elementarmagier/Mönch mit Wasserverhexungs-Fallen, einer Geschwindigkeitsverstärkung, Verhexungs-/ Zustandsentfernung und Heilung für Spieler und NSCs der Favorit für Fallensteller-Charaktere. Der E/Mö-Läufer verwendet wie der Waldläufer “Genesungsberührung”, um schädliche Zustände wie “Tiefe Wunde” und “Verkrüppelung” zu entfernen. Zum Heilen setzen diese Läufer normalerweise “Schild der Regeneration” von den Schutzgebeten des Mönchs ein. Eine Zeit lang war “Aegis” ebenfalls mit von der Partie, da es gut in den E/Mö-Balken passt. Nach der letzten Änderung an diesem Zauber haben allerdings viele Läufer damit begonnen stattdessen “Wächter” auszurüsten (seit dem Buff eine brauchbare Alternative). Damit hat der Elementarmagier drei Mönchfertigkeiten, die im aktuellen Metagame ohne jeden Zweifel essenziell sind.


Derzeit werden keine Flaggenläufer-Builds eingesetzt, die sich nicht in irgendeiner Weise auf eine sekundäre Klasse verlassen. Mönch-Läufer benötigen einen Geschwindigkeitsschub einer anderen Klasse. Waldläufer verwenden “Genesungsberührung”. Elementarmagier setzen alle möglichen Mönchfertigkeiten ein. Es gibt Spieler, die der Meinung sind, dass ein Mesmer-Läufer ohne die Fertigkeiten einer sekundären Klasse auskommen könnte, aber bisher ist dies noch nicht ausprobiert worden, und ich kann mir nicht vorstellen, dass es im GvG in näherer Zukunft dazu kommen wird.

Zu viel Vertrauen in eine Sekundärklasse?

Viele Spieler finden, dass ein Charakter-Build sich nicht auf eine sekundäre Klasse verlassen sollte, um effizient zu sein. Ich bin der Meinung, dass genau das bis zu einem gewissen Punkt der Fall sein soll. Durch den Einsatz von Fertigkeiten anderer Klassen macht Guild Wars es Charakteren ungewöhnlich leicht, zu Hybriden in einem Rollenspielsystem zu werden. Dieses Vorbild hat tausende Builds in einem Spiel hervorgebracht, das nach wie vor ständig neue Ideen und Schöpfungen erlebt.

Mir persönlich gefällt das Konzept der sekundären Klasse und alle seine Vorzüge. Es eröffnet den Spielern so viele Möglichkeiten, dass mit ein bisschen Kreativität, Genialität und Experimentierfreude so gut wie alles möglich ist. Für die Zukunft stehen uns ganz bestimmt noch viele weitere neue Entwicklungen bevor, auf die ich mich jetzt schon freue.


Nicolas Carpenter spielt Guild Wars seit den ersten Beta-Wochenenden. Er ist freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter und passionierter PvP-Spieler.

Status des Spiels: 2. Juli 2007- Verteidigung auflösen

von Harold J. Chow

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

“Blindheit bei Eins.”

“Verschwommen bei Eins!”
“Verschwommen bei Zwei!”

“$#@%! GEBLOCKT!”

Diese Beschwerden von körperlichen Angreifern werden manchen Spielern bekannt vorkommen. Jedes halbwegs ernsthafte PvP-Team nutzt wenigstens ein bisschen Verteidigung, während viele Spitzengilden sogar mehrstufige Verteidigungen einsetzen. Gilden wie zum Beispiel “Cry for Eternity [Cry]”, derzeit auf Platz 2 der Gildenrangliste, haben ihre an der Frontlinie stehenden Krieger in den letzten automatisierten Turnieren sogar mit mehreren “Schilde hoch!"-Verstärkern versehen.

Aus diesem Grund ist es wichtig, diese Verteidigungen zu durchbrechen, wenn man Erfolg haben will.

Aufgedeckte Verteidigungen

Verteidigung umfasst im weitesten Sinne alles, was die Niederlage eines Teams verhindern kann. Bei Team-Builds wie zum Beispiel von IWAY in “Aufstieg der Helden”, die sich erst kürzlich mit Zergway zusammengeschlossen haben, besteht die Verteidigung aus einer unnachgiebigen Offensive. Diese Teams spammen das energieverweigernde “Fürchtet mich!” und nutzen Angriffe, die großen Schaden verursachen oder stören, um ihre Gegner daran zu hindern, Schlüsselfertigkeiten zu verwenden. Ob man nun den blauen oder den roten Balken leert, spielt keine Rolle, solange der Gegner niemanden ausschalten kann. Die hohen Rüstungswerte der einzelnen Charaktere ermöglichen es dem Team, mithilfe der unterstützenden Heilung und defensiver Verstärker der auch offensiv ihren Beitrag leistenden Paragone zurechtzukommen.

Neben Energieverweigerung, Störung und simplem Eliminieren der Gegner gehören zu den weiteren defensiven Maßnahmen auch Abschwächer, Ausschalten, Schadenminderung/-verhinderung, Heilung und Entfernen. Von diesen Maßnahmen hat Heilung den höchsten Stellenwert, weil bei einem Spike Präventivmaßnahmen nur wenig bewirken können, wenn das Opfer nie Gesundheit zurückerlangen kann. Natürlich können gut getimte Fertigkeiten wie “Geisterbindung” oder “Schrei der Frustration” einen Spike (je nach Art) negieren, aber es ist trotzdem unerlässlich für das Überleben des Teams, die Gesundheitsbalken immer wieder aufzufüllen.

Manchmal diskutieren Spieler über die Vorteile von “aktiver” und “passiver” Verteidigung. Fertigkeiten wie “Blendende Welle”, Mesmer-Unterbrechungen und bestimmte Verhexungen fallen in die aktive Kategorie, weil bei ihnen entschieden werden muss, wann und wo sie eingesetzt werden. Das Team kann aktive Verteidigungsfertigkeiten je nach seinem Angriffsplan oder abhängig von der jeweiligen Spielsituation auch auf verschiedene Weise anwenden. Beispielsweise kann eine Fertigkeit wie “Orkan” den Angriff des Feindes unterbrechen oder ein Ziel festsetzen, damit ein Verbündeter es vernichten kann. Fertigkeiten wie der Schrei “Haltet Eure Stellung!” des Paragons fallen in die passive Kategorie, da sie als rüstungsverstärkende Fertigkeit für eure Gruppe dienen. Sehr erfahrene Spieler können passive Fertigkeiten sehr effektiv nutzen, aber auch weniger geschickte Spieler können allein durch deren Aktivierung schon recht ordentliche Wirkung erzielen.

Knacken der Verteidigung

Eine Möglichkeit, die Verteidigung zu knacken, ist die Anwendung einer genügenden Menge Entfernungsfertigkeiten, um die geläufigsten Verteidigungsmaßnahmen zu kontern. Spike-Teams verwenden oftmals Fertigkeiten wie “Verzauberungen entreißen” und timen sie so, dass jegliche Verstärker auf dem Ziel entfernt werden, bevor tödlicher Schaden verursacht wird.

Druck-Teams wenden “Spiegel der Entzauberung” an und entziehen dem gegnerischen Team “Aegis”, sobald es aktiv wird. Der diese Fertigkeit benutzende Charakter verfügt typischerweise über eine Unterbrechungs-Fertigkeit, die verhindert, dass der nächste Wirker in der “Aegis"-Kette den Zauber erfolgreich wirken kann. Assassinen mit “Verteidigungen aufdecken” können Verteidigungen durch Blocken einfach umgehen.

Bei aktiven Maßnahmen wie “Blendende Welle” oder Verhexungen kann die Chance des Teams auf Volltreffer enorm verbessert werden, indem Entfernungsoptionen des Mittelfelds eingesetzt werden, um Verstärker von Angreifern zu beseitigen. Paragone mit “Verhexungen vertreiben” und Elementarmagier mit “Zustände entziehen” und/oder “Verhexungen umwandeln” bekommen dabei einiges zu tun. Der Peinigungsmönch mit “Siegel der Entfernung”, der bei Nahkampfcharakteren “Stärke der Ehre” aufrechterhält, trägt dazu bei, die Effekte von Blindheit und Anti-Nahkampf-Verhexungen zu negieren, während er gleichzeitig die offensive Wirkung des Teams verstärkt.

Mönche mit “Heiliger Schleier” sollten diesen Zauber bei Nahkampfcharakteren aufrechterhalten, bevor sich die Tore öffnen und das Match beginnt. Auf diese Weise brauchen Teams mit auf Verhexungen basierender Verteidigung doppelt so lange, um Verhexungen auf die Krieger zu wirken. Und sollte eine unangenehme Verhexung ihr Ziel finden, wird sie durch “Heiliger Schleier” sofort wieder aufgehoben. Werden die Fertigkeiten eingesetzt, bevor das Match beginnt, haben sie genug Zeit, um sich wieder aufzuladen (insbesondere falls ein Mönch, aus welchem Grund auch immer, zwei davon aufrechterhalten muss). Das bringt außerdem ein bisschen Zeit, um Energie zurückzugewinnen. Falls der Gegner nicht über Verhexungen verfügt, kann der Spieler die Verzauberung auch einfach abbrechen.

Den Einflößer packen

Typischerweise bildet ein Mönch mit “Leben einflößen” die letzte Verteidigungslinie bei konzentrierten Angriffen. Schließlich entfernt die Offensive oftmals schützende Verzauberungen oder es finden sich Möglichkeiten, während eines Spikes ungehindert Schaden zu verursachen. Mesmer können sich dabei bewähren; gut getimte “Schande"- oder “Blackout"-Fertigkeiten können einen Mönch daran hindern, rechtzeitig eine Fertigkeit zu wirken, um das Ziel retten.

Ebenso kann das Wirken von “Ablenkung” vor dem Spike die Imprägnierung blockieren und Gegner verwundbar gegenüber nachfolgenden Spike-Versuchen machen. Manche Mesmer überraschen ahnungslose Einflößer auch mit “Rückschlag”, um einen Volltreffer zu erzielen. Im gleichen Stil kann ein Einflößer auch ausgeschaltet werden, indem man ihm einen Hammerkrieger auf den Hals hetzt. Der Hammerkrieger schlägt den Einflößer nieder und verhindert so jegliche Heilung während eines Spikes. Aus diesem Grund verfügen viele Einflößer-Builds über “Ausgeglichene Haltung” oder “Heftiger Schildschlag”.

Aufmerksame Teams können sich auch schlechte Angewohnheiten zunutze machen. Wenn ein Mönch ständig Imprägnierungen verwendet, obwohl er dies gar nicht müsste, kann das gegnerische Team einen Spike auf ein Ziel vortäuschen und dann blitzschnell zu dem Einflößer wechseln und den wahren Angriff entfesseln. Das ist besonders effektiv, wenn der Spike einen Vorwarnzauber aufweist (zum Beispiel eine Verhexung, die dem Spike vorausgeht) und das Team so ein anderes Ziel vortäuschen kann.

Sollte das Team auch weiterhin Probleme mit einem feindlichen Einflößer haben, könnte es sich zu den NSCs zurückziehen und diese an ihrer Stelle angreifen lassen. Diese Taktik verleitet die Gegner unter Umständen dazu zu glauben, die Verteidigung würde allmählich zusammenbrechen und das könnte sie dazu veranlassen, aggressiver zu spielen, als sie eigentlich sollten. Außerdem haben NSCs so die Möglichkeit, mehreren Zielen Schaden zuzufügen und über das eigentliche Spike-Ziel hinwegzutäuschen. “Rasender Krieger! 3 ... 2 ... 1 ...”

Die blauen Balken leeren

Wie bereits erwähnt, kann ein Team ohne Energie nur wenig tun, um eine Offensive zu kontern. Ein Mesmer mit “Kraftleck” und “Schande” kann einem Mönch ordentlich Energie entziehen, sogar durch Tauschen energieverbergender Waffen.

Wenn man ein einziges “weiches” Ziel des gegnerischen Teams unter Druck setzt, kann dies die hinteren Linien des Gegners dazu zwingen, ihre Energie zu erschöpfen, woraufhin das gesamte Team schutzlos wird. Wenn man die Bedeutung der Flaggenstange bedenkt, wird der Flaggenläufer zu einem guten Ziel für dieses Manöver, weil er für Körperblockaden besonders anfällig ist. Positioniert man sich so, dass der feindliche Läufer am Erreichen der Flaggenstange gehindert wird und setzt man ihn fest, wird der Gegner gezwungen, Energie aufzuwenden, um den Läufer frei (und am Leben) zu halten. Wenn ein Team kontinuierlich durch Schaden Druck auf den Läufer ausübt, während ihm gleichzeitig sämtliche Verzauberungen – insbesondere “Schild der Absorption”, “Schutzgeist” oder “Geisterbindung” – entzogen werden, sind die Mönche gezwungen, zu heilen und/oder die Verzauberungen erneut anzuwenden. Irgendwann müssen die Mönche daraufhin den Läufer zurückrufen und verlieren so die Chance auf einen Moralschub oder sie riskieren, dass ihnen die zur Rettung ihrer Teamkameraden notwendigen Ressourcen ausgehen. Auf ähnliche Weise kann die Körperblockade eines sich zurückziehenden Gegners einen zusätzlichen Volltreffer einbringen. Wenn der Zeitpunkt richtig gewählt ist, fehlt dem Gegner zwei Minuten lang ein Spieler.

Ausschalten des Ausschaltens

Ein Beherrschungsmesmer mit “Mantra der Erholung” kann gegnerische Ausschalten-Charaktere ausschalten und der Offensive damit den Weg freiräumen.

Wenn man “Ablenkung” zeitlich so einsetzt, dass die Fertigkeit trifft, nachdem “Blendende Welle” des Gegners soeben wieder aufgeladen ist, führt das häufig dazu, dass diese lästige Fertigkeit einfach blockiert wird oder dass der feindliche ‘Blindbot’ einige Sekunden lang am Wirken gehindert wird. Darüber hinaus kann der Mesmer die Energie des Elementarmagiers angreifen, indem er ein paar Fertigkeiten mit längerer Wirkzeit durch “Kraftleck” unterbricht und die Einstimmung-Verzauberung des Elementarmagiers entfernt. Spieler, die neu in dieser Rolle sind, profitieren davon, dass sie die Wirk- und Aufladezeiten von Schlüsselfertigkeiten kennen lernen und auf die Zeit zwischen den Aktivierungen achten.

Ein Waldläufer kann Unterbrechungen wie “Ablenk-Schuss” verwenden, um Wirker im Mittelfeld zu bedrängen und daran zu hindern, die Offensive auszuschalten. Die Fähigkeit zu erkennen, welche Fertigkeiten unterbrochen werden sollten, bestimmt, ob der Waldläufer nur ein kleines Ärgernis oder eine echte Gefahr für Ausschalter ist.

Nahkampfcharaktere verfügen häufig auch über Unterbrechungen. Mit “Unterbrechender Dolch” eines Kriegers oder Derwischs kann der Spieler auch “Aegis” oder andere defensive Maßnahmen unterbrechen. Da Krieger ihre Feinde aus kurzer Entfernung angreifen, spielt die begrenzte Reichweite dieser Fertigkeit keine Rolle. Natürlich leistet auch “Schock” vielen Kriegern trotz der Erschöpfung gute Dienste.

Löcher stopfen

Wenn ein Team weiß, was die gegnerische Gilde unternehmen wird, um die Verteidigungen zu durchbrechen, kann es Gegenmaßnahmen ergreifen. Falls der Feind über körperliche Angreifer und einen Beherrschungsmesmer verfügt, kann ein Team darauf wetten, dass sein Elementarmagier mit “Blendende Welle” nicht sehr lange im Einsatz bleibt, es sei denn, jemand übt Druck auf den Mesmer aus. Ebenso sollte ein Mönch mit “Leben einflößen” darauf achten, wo er sich positioniert, um nicht zum eigentlichen Ziel eines Spikes zu werden. Wenn ein Team dieses defensive Katz-und-Maus-Spiel gewinnt, bieten sich ihm genügend Gelegenheiten, um die feindliche Verteidigung zu zerschlagen und gleichzeitig zu verhindern, dass die eigene auseinander genommen wird.



Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Sein Gildenname lautet “Guild Informant”.

Status des Spiels – Verteidigungshymne, Mesmer und das Metagame

Eine Woche Balancingtests

Von Christian Brellisford

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Am Freitag, den 15. Juni 2007 gab uns ArenaNet einen neuen Satz Änderungen zum Spielen. Was als “Balancing-Testwoche” vorgestellt wurde, hatte unmittelbaren Einfluss auf das Metagame, von GvG über die Arenen bis zu den Heldenkämpfen. Wenn wir davon ausgehen, dass die Änderungen bestehen bleiben, werden sie das Metagame in eine völlig andere Richtung lenken. Die Entwickler veröffentlichten eine Liste mit Notizen auf der offiziellen Guild Wars-Wiki, um das Update zu erklären. Dieser Artikel wirft einen Blick darauf, wie verschiedene Änderungen das Gameplay am ersten Wochenende beeinflussten und sieht sich ihre Tragweite für die Zukunft an.

Paragone und Mesmer


Wenn eine Änderung an einer Fertigkeit das Metagame mehr beeinflusst hat als alle anderen, dann ist es die Änderung an “Verteidigungshymne”. Diese Grundkomponente vieler GvG-Builds widersetzte sich wirkungsvoll den Horden von Kriegern, Waldläufern und Paragonen, die die Backline zu durchbrechen versuchten. Sie tat ihre Arbeit so gut, dass viele Teams mehrere Exemplare mit sich führten, um sie zu verketten und das Maximum aus ihr herauszuholen. Mit einer Aktivierungszeit von einer Sekunde war sie schwieriger zu unterbrechen als “Aegis”. Und im Gegensatz zu “Aegis” konnte sie nach ihrer Aktivierung nicht entfernt werden. Deshalb war es unglaublich schwierig, ein Team auszuschalten, das sich mit “Verteidigungshymne” schützte. Außerdem verlangsamte sie das Tempo der Waldläuferstörungen, da sie wichtige Unterbrechungen durch “Ablenk-Schuss” und “Wilder Schuss” blockte. Wenn Waldläufer weniger Druck auf die mittleren Reihen ausüben, überleben Teams im Allgemeinen länger, da ihre Defensivmaßnahmen und Neutralisierungs-Fertigkeiten nicht unterbrochen werden.

Letzte Woche wurde die Wirkzeit von “Verteidigungshymne” auf zwei Sekunden erhöht. Zwar ist die Fertigkeit nach wie vor nützlich, sie lässt sich dadurch aber wesentlich einfacher unterbrechen oder umleiten, was es schwieriger macht, sie verlässlich aktiviert zu halten. Falls diese Gewichtungsänderung bestehen bleibt, werden Teams wahrscheinlich wieder zu “Aegis"-Ketten zurückkehren (und sie möglicherweise mit “Verteidigungshymne” kombinieren) und andere Methoden finden, feindlichen Schaden abzuschwächen.

Eine weitere Gewichtungsänderung hatte riesigen Einfluss auf “Verteidigungshymne” und auf die Anfeuerungsrufe von Paragonen im Allgemeinen: Änderungen an den Kraft- und Energie-Fertigkeiten des Mesmers (Energieentzug, Kraftblock, usw.). Diese waren ursprünglich ausschließlich auf Unterbrechungszauber beschränkt, doch die Änderungen der letzten Woche machten sie für Paragon-Anfeuerungsrufe offen. Ein Paragon konnte sich nicht mehr länger hinter “Verteidigungshymne” verstecken und frustrierte Waldläufer mit Anfeuerungsrufen belegen. Stattdessen mussten Paragone jetzt Mesmer im Auge behalten. Zieht man in Betracht, dass “Kraftblock” Wirker bereits sehr effizient neutralisiert, wird eine weitere Möglichkeit Paragone zu kontern es in eine Elitefertigkeit verwandeln, die dem beliebten “Mantra der Erholung” in nichts nachsteht.

Während der Balancingwoche erhielt außerdem das primäre Attribut des Mesmers, Schnellwirkung, einen Bonus: Die Aktivierungszeit von Siegeln wurde reduziert. Im GvG-Metagame wird sich diese Änderung wahrscheinlich selbst mit dem leichten Nerf bei der Aktivierungszeit von “Siegel der Demut” nicht großartig ins Gewicht schlagen. Siegel-Builds sind Nischen-Builds, um die man nur schwer ein Team herumbauen kann; deshalb sind sie für viele GvG-Spieler einfach unpraktisch. Wir haben aber ein paar neue Trick-Builds mit Mesmern gesehen, die “Siegel des Urteils”, andere Peinigungssiegel und offensive Siegel wie “Siegel der Müdigkeit” einsetzen.

Falls diese Änderungen für Mesmer nicht reichten, könnte es zu einem Wiederaufleben der Illusionsmagie im PvP kommen. “Arkanes Rätsel”, “Ungeschick”, “Trugbild beschwören” und “Alptraum beschwören” erhalten beachtliche Buffs. Nekromanten, die bisher verhexungslastige Builds mit massiver Lebenspunktdegeneration antrieben, konnten jetzt mit Illusionsmesmern mit hohem Schaden/Störungen gepaart werden. Falls diese Änderungen im Spiel bleiben, werden wir sehen, wie das Metagame von stärkeren Verhexungsbuilds infiltriert wird.

Andere Änderungen

Die Änderung an “Rückruf” hatte Einfluss auf Teams, denen es Spaß bereitete, nach Lust und Laune auf der Karte herumzuspringen. Anstatt einen großen, unberechenbaren Bereich zu haben, wurde diese Fertigkeit an die Leine genommen und auf Kompassreichweite eingeschränkt. “Rückruf"-Assassinen, die in Split-Builds normalerweise vernichtenden Schaden anrichten, müssen ihre Teleport-Netze etwas näher bei sich behalten.

Krieger haben einen versteckten Buff für “Qualvoller Hieb” erhalten. Die neue Aktivierungszeit von einer halben Sekunde bedeutet, dass ein Krieger jetzt damit als Folgeangriff spiken kann. Realisierbare Ketten wie “Zerstückeln"/"Qualvoller Hieb"/"Kritischer Hieb” könnten Krieger dazu bewegen, andere Elitefertigkeiten als “Ausweiden” auszurüsten.

“Verschwommene Sicht” wurde leicht generft. Eine Wirkzeit von zwei Sekunden für diese Fertigkeit bedeutet, dass Wasserelementarmagier (für gewöhnlich die Flaggenläufer) sie überlegter einsetzen müssen, um Unterbrechungen von Waldläufern oder Assassinen zu vermeiden.

Auch für Waldläufer gab es ein paar positive Änderungen. “Verkrüppelungsschuss” kehrte zu seinen Energiekosten von 10 Punkten zurück, was es im Vergleich mit dem wirksamen “Brennender Pfeil” etwas attraktiver macht. Selbst wenn die Änderungen an “Gemeinsame Heilung” (Fehlerbehebung und verringerte Heilung – “Tiefe Wunde” wirkt sich etwa darauf aus) bestehen bleiben, werden wir es nach wie vor in Heldenkämpfen sehen. Der kräftige Buff an “Melandrus Belastbarkeit” könnte die Wiederkehr des Melandru-/"Zustände entziehen"-Mönchs bedeuten.

Das sich ständig verändernde Attribut “Seelensammlung” wurde wieder einmal einer Änderung unterzogen. Das Ziel waren die beliebten Nekromanten/Ritualisten-Spike-Builds. Bisher gaben alle Geister Energie zurück, doch mit dieser Änderung sollten nur noch vom Wirker kontrollierte Geister Energie zurückgeben, was die Brauchbarkeit dieser Builds etwas vermindert. Die Änderungen an den Fertigkeiten konzentrierten sich vor allem auf PvE. Brunnen, die im PvP nur selten Einsatz finden, wurden mit schnelleren Wirkzeiten wesentlich begehrenswerter. Doch ihre Unbeweglichkeit und das Fehlen von Kadavern machen Brunnen in der Mehrzahl aller PvP-Spiele unbeliebt. Im PvE, wo Kadaver wesentlich häufiger vorkommen, werden sich Brunnen zweifelsfrei größerer Beliebtheit erfreuen.

Der derzeitige Stand im Metagame

Viele von diesen Gewichtungsänderungen sind wahrscheinlich dauerhaft, es ist aber noch zu früh vorherzusagen, wie sie das Metagame beeinflussen werden. Nach den letzten Gewichtungsänderungen an den Fertigkeiten dauerte es mehr als einen Monat, bis sich ein paar etablierte Builds herauskristallisierten. Es scheint aber ganz so, als würden diese kürzlich erfolgten Änderungen keine von den Hauptsäulen des Metagames erschüttern. Die Mehrzahl der Teams nimmt nach wie vor lieber einen oder zwei Krieger (oder andere Nahkämpfer) mit.

Diese Änderungen haben sich auf den Meta-Elementarmagier kaum ausgewirkt. Feuer-, Luft- und Wasserelementarmagier haben ihren Platz im Spiel und treten in den Teambuilds an der Spitze häufig in Erscheinung. Trotz einer Wirkzeit von zwei Sekunden verwenden Wasserelementarmagier nach wie vor “Verschwommene Sicht”, um Backlines und Stützpunkte zu verteidigen. “Geistige Explosion"-Feuerelementarmagier finden immer noch häufig Verwendung und “Blendende Welle” ist eine beliebte Art, um alle Amok laufenden Charaktere, die physischen Schaden zufügen, auszubremsen.

Backlines wurden mit diesem Update nicht drastisch verändert. Backlines mit zwei Mönchen, angereichert um einen Flaggenläufer, der ein dritter Mönch, ein Elementarmagier oder Ritualist sein kann, sind nach wie vor verbreitet. Sie müssen sich zwar noch an die neue Entwicklung in der Metagame-Offensive anpassen, aber “Zustand wiederherstellen” und “Licht der Erlösung” rangieren bei GvG-Teams immer noch ganz oben. Weil verhexungslastige Builds nicht mehr so gebräuchlich sind (zumindest momentan), bauen die meisten Teams auf “Heiliger Schleier” oder Paragone mit “Verhexungen vertreiben”. Bei Mönchen bevorzugen Spieler Schutzgebete. Fertigkeiten wie “Geisterbindung” und “Schild der Absorption” erfreuen sich nach wie vor großer Beliebtheit. Die Elitefertigkeit “Ablenkungsschild” hat gelegentliche Gastauftritte und “Schild der Regeneration” ist eine beliebte Wahl bei Flaggenläufern und in der Stützpunktverteidigung.

Die meisten Spitzenspiele im GvG sind nach wie vor voraussagbar. Krieger kommen als herkömmliche Axt-, Schwert- und Hammer-Builds. Waldläufer rüsten normalerweise “Brennender Pfeil” aus und können splitten. Mesmer haben eine Tendenz zum Einsatz von Beherrschungs-Fertigkeiten. Nekromanten verwenden nach wie vor Verhexungen, und die Rolle von Elementarmagiern wechselt immer noch zwischen Defensive und Offensive. Falls die Balancingwoche auf irgendetwas schließen lässt, werden wir in Zukunft eindeutig Mesmerexperimente sehen, die zu neuen Teambuilds und einem neuen Metagame führen werden, damit Guild Wars frisch und spannend bleibt.


Christian Brellisford studiert gegenwärtig in Toronto (Ontario, Kanada) Videospieldesign und hofft auf eine Karriere in diesem Bereich. Christian spielt schon seit jungen Jahren und beschäftigt sich seit dem “E3 for Everyone"-Event 2004 mit Guild Wars. Zurzeit führt er die Gilde “Spirits of War” an.

Entwicklung des Heldenkampf-Metagames, 18. Juni 2007

Von Alex Marsyla
Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.
Obwohl Heldenkämpfe ein relativ neues Feature von Guild Wars sind, haben sie sich seit ihrer Einführung rasant weiterentwickelt. Man kann durchaus behaupten, dass die Einführung der 1-gg.-1-Rangliste und der Beobachtermodus für Heldenkämpfe das Metagame dieses Spielmodus’ sehr schnell vorangetrieben haben. Viele Spieler werden jetzt wahrscheinlich sagen, dass diese Features Heldenkämpfe eher zum Stillstand gebracht haben, aber ihre Einführung hat das Interesse an dieser neuen Form des PvP stark belebt.

Spieler, die Heldenkämpfe bestreiten, müssen mit einer völlig anderen Einstellung ins Spiel gehen als andere PvP-Spieler. Ähnlich wie in Bündniskämpfen sind auch in Heldenkämpfen Charaktere, die ein bestimmtes Maß an Unabhängigkeit aufweisen, besonders wirksam. Spieler bringen nur äußerst selten ausgeglichene Builds für eine 4-gg.-4-Situation mit, da diese sich nur sehr selten ergeben. Wenn ein Spieler sich nicht auf einen Kampf 4-gg.-4 einlassen will, wird es einfach keinen solchen Kampf geben. Ein Spieler kann sein Heldenteam für die gesamte Länge des Spiels splitten und sich auf die Kontrolle von Schreinen konzentrieren, die ihm für die äußeren Schreine einen Pfeil und für die zentralen Schreine zwei Pfeile auf der Moralanzeige bescheren werden. Je mehr Pfeile, desto schneller steigt der Punktestand. Deshalb werden die meisten Kämpfe auch 1-gg.-1 oder 2-gg.-2 ausgefochten, was unabhängige Charaktere zu einem Schlüsselfaktor macht.

Aus diesem Grund ist das beliebteste Build im Metagame ein (vom Spieler gesteuerter) Assassine mit drei Helden, bestehend aus einem Mönch und zwei so genannten “Meutenjägern” (nach der vorgefertigten Waldläufer/Paragon-Vorlage aus dem Nightfall-Preview-Event). In manchen Builds wird der Meutenjäger durch einen weiteren Mönch, Unterstützungscharakter, Schadenswirker oder Neutralisierungscharakter ersetzt.

Das derzeit gängigste Build für einen unabhängigen Meutenjäger sieht folgendermaßen aus:

Klasse: Waldläufer/Paragon
Fertigkeiten: Gemeinsame Heilung, Stachelspeer, Wirbelverteidigung, Heilmittel-Siegel, Giftbiss, Blitzreflexe, Tier zähmen, Siegel der Wiederbelebung
Einige Spieler ziehen es auch vor, statt “Siegel der Wiederbelebung” “Unterbrechender Ausfall”, “Unterbrechender Speer” oder eine defensive Haltung mitzunehmen.

Es gibt viele Gründe, warum der Meutenjäger sich bestens zur Eroberung von Schreinen eignet. Zunächst sind Waldläufer mit ihren 70 Rüstungspunkten und +30 Rüstungspunkten gegen Elementarschaden äußerst widerstandsfähig. Meutenjäger, die defensive Haltungen benutzen, können sehr gut ohne die Unterstützung eines Mönchs überleben. Dazu kommt, dass die Helden-KI diesen Fertigkeiten-Satz äußerst gut verwaltet und in einer 1-gg.-1-Konfrontation mit einem anderen Helden für lange Zeit sehr gut selbst klarkommt. Ein weiterer Vorteil ist, dass die KI von Helden dazu neigt, einen Tiergefährten vor seinem Meister anzugreifen. Der Tiergefährte absorbiert also in einer 1-gg.-1-Situation zwischen Helden den Schaden, und wenn er stirbt, kann ihn der Meutenjäger mit “Gemeinsame Heilung” schnell wiederbeleben. Obwohl die Kontrollfreaks unter euch natürlich in der Lage sein werden, den Meister des Tiergefährten als Ziel eures Helden einzustellen, kann ein Meutenjäger mit guter Selbstheilung weitaus länger bestehen als viele andere Builds. Aufgrund all dieser Faktoren ist der Meutenjäger eine eurer besten Möglichkeiten, wenn ihr einen Schrein mit nur einem Helden erobern möchtet.

Nur wenige Heldenkämpfer spielen den Mönch selbst (wenn sie überhaupt einen Mönch in ihr Team nehmen). Bei der Erstellung von Heldenmönchen suchen Spieler nach Fertigkeiten, die sie nicht selbst verwalten müssen. Ihre Wahl fällt daher oftmals auf “Wächter” oder “Schützende Hände”, da beide Fertigkeiten in kleineren Kämpfen äußerst wirkungsvoll sind. Außerdem sind beide Fertigkeiten ein äußerst gutes Mittel gegen die physischen Angreifer, die das Heldenkampf-Metagame dominieren. Heldenmönche sind meist mit “Schild der Regeneration” und anderen Fertigkeiten wie mit Lebenspunkt-Regeneration ausgestattet, um Metagame-Assassinen-Angriffsketten und Lebenspunkt-Degeneration entgegenzuwirken. Um die hohen Energiekosten von “Schild der Regeneration” zu kompensieren, haben Heldenmönche normalerweise Elementarmagier als sekundäre Klasse, da sie so auf “Glyphe der geringeren Energie” zugreifen können. Heldenmönche sind natürlich trotzdem verwundbar, da die meisten Builds sie nur begrenzt unterstützen.


Im aktuellen Metagame wird die Rolle des Assassinen oftmals vom Spieler selbst übernommen, da ein erfolgreicher Assassine im Bezug auf die Auswahl seiner Ziele sowie taktische Bewegungen ständige Aufmerksamkeit erfordert. Es ist einfach effizienter, wenn Spieler ihren Assassinen direkt spielen, anstatt diese Aufgabe der KI zu überlassen. Ein Spieler weiß genau, wann und wo er Einzelziele angreifen muss, während die KI unter Umständen das falsche Ziel am falschen Ort angreift.

Mit gut getimten Fertigkeits-Kombinationsketten sind Assassinen in der Lage, einem einzelnen Ziel in kürzester Zeit enormen Schaden zuzufügen. Als Antwort auf Mönch-Builds ändern sich diese Assassinen-Kombinationen immer häufiger. Als Mönche den Schwerpunkt ihrer Fertigkeitenbalken in Richtung Verzauberungen verlagerten, wechselten die Assassinen zu Fertigkeiten wie “Verzauberungen angreifen” und “Vernichtender Angriff”. Assassinen verfügen normalerweise über einen Snare wie “Geschwindigkeit abzapfen”, um Charakteren auf dem Weg zu einem anderen Schrein das Leben schwer zu machen. Da dieses Assassinen-Build bei aller Gefährlichkeit auch sehr verletzlich ist, behalten die meisten Spieler einen Mönch oder anderen Unterstützungscharakter in ihrer Nähe.

Natürlich weichen viele Spieler auch vom typischen Metagame-Build ab. Einige ersetzen einen Meutenjäger durch einen zweiten Mönch. Obwohl sie bei Splits weitaus weniger dynamisch sind, bewähren sie sich in 4-gg.-4-Situationen weitaus besser. Trennt sich der Meutenjäger von seinem Team, können die restlichen drei Charaktere im Team den Kampf suchen und Kills erzielen, wenn der Gegner sich zu befreien versucht und der Assassine sich auf verstreute Ziele stürzt. Gleichzeitig kann ein Mönch sich vom Team absetzen, um entweder dem Meutenjäger bei der Eroberung eines Schreins zu helfen oder selbst einen Schrein zu erobern, während der Assassine sich mit dem anderen Heiler-Mönch über Wasser hält. Spieler mit solchen Builds konzentrieren sich oftmals auf die Schreine, da diese ihnen einen offensiven Schub einbringen (zum Beispiel die Belagerungskanone auf Bombardierung oder der Kriegsgesang-Schrein auf Wüstensand), mit dem sie ihren relativen offensiven Nachteil durch die zwei Mönche ausgleichen können. Eine weitere erwähnenswerte Abweichung vom Metagame besteht darin, anstelle eines Assassinen einen “Brennender Pfeil"-Waldläufer oder einen Krieger zu spielen.

In einem weiteren Metagame-Build wird gänzlich auf Meutenjäger verzichtet. Solche Builds umfassen oftmals einen Assassinen, einen Ritualisten-Geist-Spammer, einen Verhexungs-Nekromanten und einen Mönch oder anderen Unterstützungscharakter wie den Ritualisten-Heiler. Spieler, die auf ein solches Build setzen, konzentrieren sich auf Massenverhexung und Geister, um ihren Gegner zu überwältigen. Obwohl Spieler in solchen Builds noch immer den Assassinen steuern können, wählen sie oftmals einen völlig anderen Spielstil.

Spieler setzen normalerweise auf die enorme Reichweite defensiver Geister, um die gesamte Gruppe auf der Karte abzudecken. Diese Taktik funktioniert naturgemäß am besten auf kleineren Karten wie “Die Vierung”. Während eine Reihe von Ritualistengeistern die Defensive aufrecht erhalten, unterstützt der Nekromant sowohl Defensive als auch Offensive mit Verhexungen wie “Heimtückischer Parasit”, “Mutlosigkeit” und “Zeichen des Schnitters”. Eine weitere typische Taktik besteht darin, ein paar offensive Geister wie “Schmerz” oder “Blutgesang” für den Nekromanten auszurüsten. Obwohl Spieler mit solchen Builds in Kämpfen Schwierigkeiten mit Gegnern haben, die herumrennen können, ist es ihnen dennoch möglich, durch die Kontrolle über den zentralen Schrein sowie einen weiteren Schrein in der Nähe den Sieg davonzutragen.

Im Augenblick dominieren Builds mit unglaublicher Split-Fähigkeit die Heldenkämpfe. Das Build aus zwei Meutenjägern, einem Assassinen und einem Mönch ist ganz speziell darauf ausgelegt, das Team in verschiedene Richtungen aufzuteilen und durch eine Kombination aus Schrein-Kontrolle und gelegentliche Kills den Sieg davonzutragen. Spieler, denen es jedoch gelingt, diese Builds in eine 4-gg.-4-Situation zu verwickeln, können die Oberhand behalten, wenn ihr eigenes Build für eine solche Situation ausgelegt war. Das Heldenkampf-Metagame scheint momentan auf ein bestimmtes Build fixiert zu sein, aber viele Spieler experimentieren mit unterschiedlichem Erfolg mit verschiedenen neuen Taktiken und Strategien.

Es ist außerdem möglich, dass das vorherrschende Build durch kürzlich durchgeführte Änderungen an der Heldenkampf-Mechanik und der Fertigkeitenbalance zusammenklappen werden. Bugfixes an “Gemeinsame Heilung” könnten die Wirksamkeit dieser Fertigkeit verringern und Meutenjäger somit etwas schwächen. Eine verlängerte Aufladezeit von “Verteidigungen aufdecken” könnte die Rückkehr von Blocken-Fertigkeiten einleiten, während die Änderung an “Macht des Herbeirufens” die Rolle der Ritualisten schwächen und zu einem häufigeren Auftreten von Waffenzauber-Fertigkeiten führen könnte. Zu guter Letzt werden die Änderungen an der Reichweite der Moralanzeige sowie die Modifikation der Schussfrequenz der Belagerungskanone einen beträchtlichen Einfluss auf Split-Taktiken haben. Was auch immer die Zukunft dem Heldenkampf-Metagame bescheren mag - es wird sicherlich für lange Zeit nichts an der Beliebtheit dieser PvP-Variante ändern.



Alex studiert im sechsten Semester Computerinformationssysteme. Online-Spiele spielt er seit seiner Kindheit und Guild Wars seit seiner Veröffentlichung.

Das Mittelfeld: Positionen zweiter Klasse oder wichtige Unterstützer? – 11. Juni 2007

Von Billiard

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Wenn man GvG-Spieler fragt, welche Rolle sie normalerweise spielen, bekommt man im Allgemeinen Antworten wie “Erste Reihe”, “Backline” oder “Mittelfeld”. Die Aufgabe der ersten Reihe (Krieger, Derwische, Groller etc.) ist es, die Opposition zu stören, sie unter Druck zu setzen und letztendlich zu eliminieren. Die Aufgabe der Backline (hauptsächlich Mönche, eventuell auch Ritualisten) ist genau so eindeutig – sie soll das Team am Leben erhalten. Die Rolle des Mittelfelds ist dagegen nicht ganz so eindeutig definiert. Auch wenn ein Team vom Mittelfeld erwartet, dass es beim Ausschalten von Zielen oder der Heilung von Teamkameraden unmittelbar helfen soll, besteht dessen eigentliche Aufgabe in der Regel darin, das Zusammenspiel von erster Reihe und Backline zu unterstützen, damit beide ihren jeweiligen Aufgaben gerecht werden. Wie wichtig ist das Mittelfeld tatsächlich?

Linien im Sand

Spieler streiten sich häufig darüber, was wichtiger ist: Angriff oder Verteidigung, Krieger oder Mönche, erste Reihe oder Backline. Nur selten stellt jemand die Bedeutung des Mittelfelds über die der ersten Reihe oder der Backline. Es scheint sogar eine weit verbreitete Praxis, dass Teams ihren neuen oder unerfahreneren Spielern Rollen im Mittelfeld zuweisen, während die erfahrensten Spieler immer in der ersten Reihe oder in der Backline zu finden sind. Diese Positionszuteilung kann sich unter Umständen als grober Fehler herausstellen. Die Rolle des Mittelfelds ist für mehrere Spieler eines Team entscheidend, weil die Mittelfeldspieler für die erste Reihe und die Backline wichtige Unterstützungsarbeit leisten, und das nicht nur beim Angriff, sondern auch bei der Verteidigung. Demnach kann ein schwaches Spiel im Mittelfeld die Möglichkeiten eines Teams zum Ausschalten von Zielen einschränken und Mönche im Rückraum zum leichten Ziel für Kriegertrupps und andere Schäden oder Störungen machen. So mögen zwar einige das Mittelfeld für einen guten Platz halten, um unerfahrene oder mittelmäßige Spieler zu verstecken, aber tatsächlich sind diese Positionen von so großer Bedeutung für die Gesamtleistung eines Teams, dass diese Spieler dort eigentlich am schlechtesten aufgehoben sind. Wenn das Mittelfeld seine Sache nicht gut erledigt, ist ein Sieg schwer zu erreichen, ganz gleich, wie gut erste Reihe und Backline agieren.

Vielfalt im Mittelfeld

In den letzten beiden Jahren hat sich die Rolle des Mittelfelds enorm entwickelt. Vor Factions bestand ein Mittelfeld-Build oft aus Elementarmagiern mit “Ätherwunder”, um “Gruppe heilen” und “Blitzblendung” anzutreiben, aus Waldläufern mit “Verkrüppelungs-Schuss” und verschiedenen Unterbrechungen, um das gegnerische Team zu stören, sowie aus Mesmern mit “Energiewelle” und “Energiebrand” für Schaden und Energieverweigerung. Neue Kampagnen brachten neue Fertigkeiten (und nachfolgende Fertigkeitsgewichtungen) hervor, durch die sich der Aufbau des Mittelfelds veränderte.

So gab es zum Beispiel Peiniger, die um “Flair der Verzauberung”, “Meister der Magie”, und “Siegel der Entfernung” aufgebaut waren. Mesmer und auch später Elementarmagier benutzten “Blendende Welle”, um Kriegertrupps aus dem Tritt zu bringen. Und mit Nightfall kam eine Vielzahl offensiv und defensiv eingestellter Paragone ins Spiel. Auch wenn die einzelnen Builds sich mit der Zeit verändert haben, blieb die grundlegende Aufgabe des Mittelfelds doch unverändert: Es ist weiterhin für die Unterstützung des Teams bei Angriff und Verteidigung zuständig.

Offensive Aufgaben

Das Mittelfeld kann die Offensive sowohl direkt als auch indirekt unterstützen. Direkte Angriffe können durch zielgerichteten Schaden erfolgen (zum Beispiel Spikes mit “Kugelblitz” oder “Bösartiger Angriff"), durch Wirkungsbereichschaden (zum Beispiel “Versengende Flammen” oder “Splitterwaffe") oder durch Unterbrechung des Gegners (zum Beispiel “Orkan” oder “Kraftleck” zur Behinderung von Gegnern, oder “Spiegel der Entzauberung” zur Entfernung ihrer Verteidigung und Unterstützung beim Erzielen von Kills). Indirekte Angriffsunterstützung bedeutet meistens, Angreifer in der ersten Reihe von Zuständen oder Verhexungen zu befreien, damit sie Ziele eliminieren können. Als “Blitzblendung” noch allgegenwärtig war, gehörte auch eine unverzügliche Zustandsentfernung wie “Zustände entziehen” quasi zur Standardausstattung des Mittelfelds. Nun, da so viele verhexungslastige Builds aufkommen, dominieren dagegen Elite-Verhexungsentfernungen wie “Verhexungen vertreiben” und “Verhexungsfresser-Strudel”.

Das Eliminieren von Gegnern erfordert eine enge Zusammenarbeit zwischen der ersten Reihe und dem Mittelfeld. Wenn Mittelfeldspieler bei einem Spike mit direktem Schaden ins Spiel kommen, müssen sie ihre Fertigkeitsaktivierung sorgfältig zeitlich aufeinander abstimmen. Kommt der Schaden zu früh, warnt er gegnerische Mönche vor und gibt ihnen die Zeit für Schutzmaßnahmen. Kommt er aber zu spät, verliert er an Wirkung, weil die Gegner Zeit hatten, mit defensiven Verzauberungen zu reagieren. Nicht zielbezogene Unterbrechungen durch das Mittelfeld sind besonders wichtig. Das Unterbrechen von Verteidigungs-Verhexungen und -Verzauberungen ermöglicht es der ersten Reihe häufig, Gegner auszuschalten. Wenn das Mittelfeld allein nicht in der Lage ist, eine derartig aktive Verteidigung zu verhindern, muss es mit der ersten Reihe und der Backline koordiniert zusammenarbeiten, um sie zu entfernen.

Defensive Aufgaben

Neben der Unterstützung der Offensive spielt das Mittelfeld auch eine zentrale Rolle bei der Verteidigung. Direkte Verteidigung bedeutet zum Beispiel “Aegis"-Ketten, Schutzzauber, defensive Verhexungen und “Blendende Welle” sowie abwehrende Schreie, Echos und Anfeuerungsrufe. Gruppen-Zustandsentfernungen kommen heute zwar seltener vor, doch verfügte das Mittelfeld früher in der Regel auch über entsprechende Fertigkeiten wie “Löschen” oder “Märtyrer”. Wie oben bereits erwähnt, sind mittlerweile im Mittelfeld Elite-Verhexungsentfernungen sehr viel häufiger, die für Verteidigung und Angriff gleichermaßen geeignet sind. Auch Nicht-Elite-Fertigkeiten für die Verhexungsentfernung, die auf viele Verhexungen angewandt werden können, kommen sehr häufig vor, so zum Beispiel “Verhexungen umwandeln” oder “Siegel der Reinigung”. Diese Fertigkeiten sind sehr nützlich, da viele Verhexungs-Builds mit “Siegel der Demut” ausgestattet werden, um Elite-Verhexungsentfernungen zu verhindern.

Aber warum statten Teams ihr Mittelfeld überhaupt mit direkten und indirekten defensiven Fertigkeiten aus? Im Grunde geht es darum, durch die breite Verteilung von Verteidigungsfertigkeiten in der Backline wertvolle Fertigkeitsplätze freizusetzen und damit ihre Wirkungskraft bei Heil- und Schutzmaßnahmen zu erhöhen. Im aktuellen Metagame sind sowohl Builds für schweren physischen Schaden als auch stark verhexungslastige Builds weit verbreitet. Wenn ein Team seine Backline darauf ausrichtet, derartigen Builds zu begegnen, schwächt es damit seine Möglichkeiten gegen anders aufgestellte Builds. Indem ein Teil der Verteidigung ins Mittelfeld verschoben wird, hat die Backline die Möglichkeit, sich mehr mit allgemeinen Schutz- und Heilmaßnahmen zu beschäftigen, und das Mittelfeld reagiert an seiner Stelle auf die jeweils aktuellen Bedrohungen. Paragone können im Mittelfeld besonders gut eingesetzt werden, weil sie über hervorragende offensive und defensive Nicht-Elite-Fertigkeiten verfügen. Überdies haben sie widerstandsfähige Rüstung, mit der sie aggressiver vorgehen können als weniger gut ausgestattete Klassen.

Entscheidungen im Mittelfeld

In einer entfernten Vergangenheit haben sich viele Mittelfeldspieler entweder auf eine defensive oder auf eine offensive Rolle konzentriert, aber das war schon damals schwach und wenig erfolgreich. Heute verfügt ein typisches Mittelfeld-Build über eine gute Mischung aus offensiven und defensiven Fertigkeiten. Mittelfeldspieler müssen also bei jedem Match zwischen verschiedenen Rollen wechseln können. Ein Elementarmagier kann für mehrere Dinge verantwortlich sein: die erste Reihe mit “Zustände entziehen” unterstützen, “Aegis” für die gruppenweite Verteidigung aufbauen, ein ausgerufenes Ziel mit “Kugelblitz” spiken oder ausgerufene Ziele bzw. Krieger mit “Gefrierende Böe” in die Falle locken. Durch diese Rollenvielfalt kann das Mittelfeld für weniger erfahrene Spieler sehr schwierig zu spielen sein. Mittelfeldspieler müssen extrem schnell reagieren und ihre verschiedenen Rollen korrekt ausführen können; sie müssen in Sekundenschnelle entscheiden, was wann zu erledigen ist und wem was zugefügt werden muss. In den meisten Fällen konzentriert sich ein neuer Mittelfeldspieler auf eine Fertigkeit oder eine bestimmte Rolle, sehr zum Nachteil der anderen. Erfolgreiche Mittelfeldspieler studieren lieber den Kampfverlauf, um herauszufinden, worin die größte Gefahr für ihre Backline besteht bzw. wo die schwierigsten Hindernisse für ihre erste Reihe liegen, anstatt nur gedankenlos einen Zauber nach dem anderen zu wirken. Sie müssen dann auf identifizierte Bedrohungen mit den dafür geeignetsten Fertigkeiten reagieren und ihre erste Reihe aktiv verteidigen, indem sie einen einzelnen gegnerischen Spieler unterbrechen oder möglicherweise auch dabei helfen, die gegnerische erste Reihe mit Unterbrechungen zu schwächen. Entsprechende Entscheidungen werden natürlich nicht in einem Vakuum absoluter Stille gefällt. Die Kommunikation im Team ist zwar äußerst wichtig, um alle Aktionen aufeinander abzustimmen, aber Mittelfeldspieler müssen Strategie und Taktik ihrer Aufgabe auch verstehen und ihre Rolle zur passenden Zeit erfüllen.

Fazit

Ein Team ist nur so stark wie sein schwächstes Glied, auch wenn dieses Glied sich im Mittelfeld befindet. Wenn unerfahrene Spieler versuchen, sich im Mittelfeld zu verstecken, dann werden ihre Schwächen aufgedeckt, sobald andere Spieler im Team ihre eigenen Aufgaben nicht erfüllen können. Mittelfeldspieler müssen in der Lage sein, ihre vielfältigen Rollen dynamisch dem Spielverlauf anzupassen. Deshalb hängen wirksame Entscheidungen im Mittelfeld von klarer und konstanter Kommunikation im Team ab. Weil weniger erfahrene Mittelfeldspieler ohnehin dazu neigen, sich auf ein geringere Anzahl von Aufgaben zu konzentrieren, wäre ein Team mit solchen Spielern sich unter Umständen besser beraten, dem Mittelfeld eine eingeschränkte und direkter umsetzbare Aufgabe zuzuweisen. Leider kann dies die Wirksamkeit des gesamten Teams schwächen.


Billiard ist einer der leitenden Moderatoren bei GuildWarsGuru.com und seit langem der Gildenanführer von “Xen of Onslaught [XoO]”, einer der weltweit größten und aktivsten PvP-Gilden. Im Spiel erreicht ihr ihn als “Billiard The Bold” bzw. über private Nachricht auf der [XoO]-Website.

GvG-Mai-Meisterschaft

6. Runde: Virtual Dragons [vD] gg. Cry For Eternity [Cry]

Von Billiard

Besonderer Hinweis: Jeder Spielbericht repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Der erste Monat automatisierter Turniere ist am letzten Samstag im Mai mit einem Show-down zu Ende gegangen. Obwohl es ursprünglich als Einzelausscheidungs-Turnier geplant war, gab es in der Mai-Meisterschaft nach sechs nach dem Schweizer System gespielten Runden fünf Teams, die jeweils fünf Siege und eine Niederlage verbuchen konnten: Heart of Ashes and Dust [HAnD], Cry for Eternity [Cry], Virtual Dragons [vD], Kefi Pallhkari [PAL] und Storm Bearers [SB]. [HAnD] war schließlich das Team mit dem besten Ergebnis in den Schweizer Runden und ging als Sieger aus ihnen hervor. Auf der Liste der Spiele, die man sich zu der Zeit im Beobachtermodus ansehen konnte, sah ich, dass [vD] und [Cry] in der letzten Runde gegeneinander antraten. Nachdem sich die beiden auf dem ersten bzw. zweiten Platz der Rangliste befinden, dachte ich mir, dass es ein interessantes Match sein könnte.


Die Builds

Nach fünf Runden schloss sich der Kreis und die sechste Runde wurde wieder auf der ersten Karte abgehalten: der Brennenden Insel. Das deutete gleich darauf hin, dass ein Trick-Build im Spiel sein könnte, und natürlich wurde ich nicht enttäuscht: [Cry] setzte fünf primäre Paragone und drei primäre Mönche ein – ein ziemlich fieser Paragon-Spike. Alle Paragone führten “Aggressiver Refrain” als Angriffsgeschwindigkeits-Schub, der bei so vielen Paragonen mit Schreien mehr oder weniger permanent aufrecht erhalten werden konnte. Die meisten Paragone hatten “Speer des Blitzes” und “Bösartiger Angriff” ausgerüstet, das in Kombination mit den drei Exemplaren von “Zielt auf die Augen!”, die das Team ebenfalls mit sich führte, besonders wirksam war. Einer verwendete außerdem “Wilder Wurf”. Ein setzte “Hymne der Führung” ein, um dafür zu sorgen, dass der Spike sein Ziel erreichte, und als Zugabe gab es außerdem ein Exemplar von “Spiegel der Entzauberung”, das sich um “Aegis” kümmern sollte. In der Offensive war dieses Team für alles gerüstet. Was an Paragon-Spike-Builds so einschüchternd wirkt, ist nicht so sehr ihre offensive Feuerkraft, sondern die gesamte Defensive, die auf den ohnehin schon gut gerüsteten Paragonen gestapelt werden kann.

In der Defensive sah es so aus, als hätte [Cry] alle Möglichkeiten abgedeckt: zwei Exemplare “Verhexungen vertreiben”, zwei Mal “Schilde hoch!”, zwei Ausgaben von “Haltet Eure Stellung!”, “Klingenumkehr-Refrain”, “Zieht Euch zurück!”, “Lied der Läuterung”, “Netz der Störung” und “Passt auf Euch auf!” – und das alles auf den Paragonen. Zusätzlich zu diesen aktiven Defensivmaßnahmen war einer von den Paragonen auch mit “Blut ist Kraft” versehen. Die beiden primären Mönche führten “Zustand wiederherstellen” und “Licht der Erlösung/Einflößen – beide waren sekundäre Krieger und hatten “Soldaten-Verteidigung” und “Disziplinierte Haltung” ausgerüstet. Die Defensive wurde mit einem Mönch/Elementarmagier mit “Schild der Regeneration” als Flaggenläufer abgerundet. Dieses Team deckte eindeutig alle das gesamte Verteidigungsspektrum ab und das Zusammenspiel zwischen Offensive und Defensive funktionierte ebenfalls gut. Ich stellte mich darauf ein, dass das Spiel kurz und schmerzlos ablaufen würde, es sei denn, der Gegner brachte ebenfalls ein Build, das genau so schwierig zu schlagen war.

Im Gegensatz zum Team von [Cry] setzte [vD] ein einigermaßen konventionelles Build mit fünf Charakterbuilds ein, die man im aktuellen Metagame häufig sieht. Sie hatten einen Melandru-Derwisch, einen Ausweiden/Schockaxt-Krieger, einen “Brennender Pfeil"-Waldläufer, einen “Mantra der Erholung"-Mesmer mit “Schande” und “Ablenkung” und einen “Zustand wiederherstellen"-Mönch mit “Aegis”. Die restlichen drei Charaktere unterschieden sich leicht von dem, was im Metagame momentan verbreitet ist. Einer war ein Paragon/Krieger mit “Schilde hoch!”, “Passt auf Euch auf!” und “Verteidigungshymne”. Dann gab es noch einen altmodischen Elementarmagier/Mönch als Flaggenläufer mit “Ätherwunder” “Gruppe heilen” und Wasserverhexungen. Der letzte Charakter war ein Mönch/Elementarmagier mit “Aegis”, ich sah ihn aber nie dabei, wie er seine Elitefertigkeit einsetzte. Die Gegenwart des altmodischen “Gruppe heilen"-Heilers deutete darauf hin, dass der zweite Mönch wahrscheinlich mit “Verhexungen umleiten” bestückt war. Da [Cry] aber keine einzige Verhexung einsetzten, blieb diese Fertigkeit ungesehen.


Das Match

Beide Teams drängten zu Beginn des Matches aggressiv zur Flaggenstange und nach einer Minute gelang es [Cry], einen Krieger niederzuspiken. Kaum eine Minute später starteten sie einen zweiten Spikeversuch bei dem Krieger, diesmal allerdings erfolglos. Während der nächsten zwei bis drei Minuten standen [vD] unter heftigem Druck, und regelmäßig fielen bei drei bis vier Charakteren die Lebenspunkte auf unter 50%. Nach kanpp sechs Minuten Spielzeit ohne einen Tod zogen sich [Cry] von der Flaggenstange zu ihrem Stützpunkt zurück. [vD] hatten zwar noch keinen Kill erreicht, ihre Offensive setzte [Cry] aber ganz eindeutig unter Druck. Vermutlich ging den Mönchen langsam die Energie aus, denn die beiden Hauptmönche zeigten keinerlei aktive Energieverwaltung und stützen sich schwer auf “Blut ist Macht” des Paragon. Besonders offensichtlich war das nach dem Rückzug, als [Cry] ihren Flaggenläufer losschickten, um die Flaggenstange zu erobern und er mit Leichtigkeit getötet wurde, ehe er auch nur in die Nähe gelangte. Zu diesem Punkt sahen sich [Cry] gezwungen, sich bis zu ihrem Gildenherrn zurückzuziehen und eroberten die Flaggenstange danach nicht mehr.

Während der nächsten Minuten gelangen [vD] meherere Kills und in der 16. Minute war von [Cry]s NSCs nur noch ein einzelner Bogenschütze übrig. [vD] töteten wiederholt die Mönche, doch sie wurden jedes Mal von einem der Paragone mit “Siegel der Wiederkehr” wiederbelebt.

Kurz vor Sieg oder Tod zogen sich [vD] zur Flaggenstange zurück, um die Sicherheit ihrer NSCs zu gewährleisten. [Cry] folgten ihnen und versuchten, den Vorteil der [vD]-NSCs zunichte zu machen, waren dabei aber nicht besonders erfolgreich und mussten sich schließlich nach zwei Toden zurückziehen. Nach 23:30 Minuten stießen [Cry] von der Rückseite über die Lava zu [vD]s Stützpunkt vor, wurden aber von der unvermittelten Defensive zurückgedrängt. Mit hohen Sterbemalussen und keinen verbleibenden NSCs sahen sich [Cry] dazu gezwungen, ihren Gildenherrn zur Flaggenstange zu eskortieren. Es gelang ihnen, noch ein paar NSCs zu töten, sie hielten dem Druck aber nicht mehr lange stand; in der 28. Minute waren alle ihre Mönche tot und das Match kurz danach zu Ende.


Nach dem Spiel

Was war also passiert? Wie gelang es einem relativ ausgeglichenen Build, diese Ausgeburt an Offensive und Defensive mit solcher Leichtigkeit aus dem Verkehr zu ziehen? Viel davon hing mit dem spielerischen Können von [vD] zusammen und einiges hatte wohl mit einer Fehleinschätzung beim Erstellen des Build zu tun.

[Cry] schafften nur ganz wenige saubere Spikes. Die Kombination aus einer “Aegis"-Kette, “Schilde hoch! “, “Verteidigungshymne” und “Passt auf Euch auf!” reichte in fast allen Fällen, um den Spike abzudämpfen. Außerdem hätte sich die Wahl eines solchen Spike auf der Brennenden Insel wahrscheinlich zu [Cry]s Nachteil ausgewirkt, obwohl diese Karte Kämpfe 8 gegen 8 zu erzwingen scheint, was Spike-Teams normalerweise gelegen kommt. Auf der Brennenden Insel gibt es viele Erhebungen, die die Sicht behindern. [vD] nutzten dieses Detail aus und stellten sich entsprechend auf, was die Spike-Fähigkeit von [Cry] weiter beeinträchtigte. Hinzu kam, dass [vD] zwar keinen traditionellen Einflößer hatten, dafür aber einen Derwisch mit “Mit Leben durchdringen” sowie zwei Ausführungen von “Geschenk des Lebens”. Diese Fertigkeiten, guter Schutz sowie aktive Verteidigung und kluge Aufstellung schienen [vD] in die Lage zu versetzen die Spikes abzufangen. Außerdem half das konstante “Gruppe heilen” des Flaggenläufers dabei, den Druck der Paragone im Zaum zu halten.

Andererseits gelang es [vD], trotz der defensiven Fertigkeiten der Paragone die Mönche von [Cry] schwer unter Druck zu setzen. Einer der Hauptgründe dafür lag an den zahllosen Unterbrechungen, mit denen [vD] ausgestattet waren, während [Cry] nur wenige zur Verfügung standen. Beide Teams schienen ihre Builds so angelegt zu haben, dass sie einem Verhexungs-Team, die im aktuellen Metagame allgegenwärtig sind, standhalten konnten, möglicherweise sogar [HanD] und ihrem Drei-Hexer-Build. Deshalb waren beide Teams mit einer Menge Verhexungsentfernungen ausgestattet, die in diesem Match so gut wie gar keine Rolle spielten. Im Gegensatz zu [Cry] schafften es [vD] trotzdem, mit ihrem Build erstaunlich flexibel zu bleiben.


Billiard ist einer der leitenden Moderatoren auf GuildWarsGuru.com und seit langem der Gildenanführer von Xen of Onslaught [XoO], einer der weltweit größten und aktivsten PvP-Gilden. Im Spiel erreicht ihr ihn als Billiard The Bold bzw. Über PN auf der [XoO]-Website.

Heldenkampf-Meisterschaft im Mai

Piccolo II gegen Master Of Whizkers

Von Alex Marsyla

Besonderer Hinweis: Jeder Spielbericht repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Am Sonntag, den 27. Mai wurde die erste monatliche Heldenkampf-Meisterschaft ausgetragen. Das Turnier wurde in sieben Runden nach dem Schweizer System abgehalten, und die Karten wechselten von der Vierung über den Brückenkopf zur Bombardierung, zu Wüstensand und begannen dann wieder von vorne. Eine ganze Reihe guter Spieler, von denen sich die Mehrzahl in den Top 100 der Heldenkampf-Rangliste tummeln, nahmen daran teil. Die Kämpfe waren heftig und die Siege verdient. Im Entscheidungskampf um den Meistertitel des ersten Monats traten Piccolo II und Master of Whizkers (zum Zeitpunkt des Verfassens Platz 9 und 16 auf der Rangliste) gegeneinander an. Beide Spieler gingen mit 6 Siegen und ohne Niederlage in die siebte Runde.

Bombardierung

Die siebte Runde fand dort statt. Die Bombardierung ist kreisförmig angelegt und der zentrale Schrein befindet sich genau in der Mitte zwischen den Startpunkten der Spieler. Der zentrale Schrein wird von zwei Gesundheitsschreinen im Westen und der Belagerungskanone im Osten flankiert. Die Belagerungskanone ist für den Namen und die Einzigartigkeit dieser Karte verantwortlich. Nachdem ein Spieler die Belagerungskanone erobert hat, feuert sie in regelmäßigen Intervallen auf den zentralen Schrein. Diese Angriffe fügen dem Spieler und den Helden, die die Kanone nicht kontrollieren, 100 Punkte Rüstung ignorierenden Schaden zu. Die Belagerungskanone ist auf dieser Karte von großer Bedeutung, da sie ganz einfach den Verlauf einer Auseinandersetzung am zentralen Schrein beeinflussen kann.

Erste Runde

In der ersten Runde setzte Piccolo einen A/K mit einer Kombo, die auf den Eliteangriffs-Verzauberungen basierte, einen Mö/E mit “Schild der Regeneration”, einen R/P-Meutenjäger mit “Gemeinsame Heilung” und einen weiteren Mö/E mit “Zustand wiederherstellen” ein.  Sein Build war eine Abweichung von dem Standard-Metagame-Build, das einen A/K, zwei R/P-Meutenjäger und einen “Schild der Regeneration"-Mö/E umfasst. Normalerweise scheint Piccolo Builds einzusetzen, die sich eng an das aktuelle Metagame halten, deshalb können wir davon ausgehen, dass er das Build änderte, nachdem er Master of Whizkers bei früheren Turnier-Matches beobachtet hatte.

Master of Whizkers spielte mit einem Build mit mehreren selbstgenügsamen Charakteren, die ein herkömmliches Metagame-Build zu bekämpfen in der Lage sein sollten. Es enthielt zwei “Gemeinsame Heilung"-Meutenjäger, einen D/K mit “Ebon-Staubaura” und einen D/P mit Speerangriffen. Die Strategie hinter dem Build von Master of Whizkers war wohl der Shutdown der körperbetonten, schweren Metagame-Builds durch das Anhäufen von Zuständen wie “Verkrüppelung” und “Blindheit” auf dem Ziel mit der Absicht, sie unschädlich zu machen. Gleichzeitig sollten die beiden Meutenjäger vom Kampf entfernt punkten.

Spielercharaktere

Piccolo spielte wahrscheinlich den Assassinen, der einen ungewöhnlichen Fertigkeitenbalken hatte. Die Helden-KI erkannte nicht immer, wie die Fertigkeiten und taktischen Möglichkeiten des Build am besten ausgenutzt werden konnten. Master of Whizkers spielte augenscheinlich den Derwisch/Krieger mit “Ebon-Staubaura” und “Verkrüppelnder Schlag”, mit der Absicht, die Ausbreitung von Zuständen zu maximieren. Und Helden sind dabei nicht so gut wie menschliche Spieler.

Generell setzen Spieler solche Builds ein, weil sie damit die Helden des gegnerischen Spielers zwischen den Schreinen abfangen und einfacher Kills erringen können, als wenn sie versuchen, einen Helden dazu zu bringen, dasselbe zu tun. Außerdem ist die Helden-KI darauf ausgelegt, dass er gegen eine Gruppe antreten würde, die er allein nicht bewältigen könnte.

Taktik des frühzeitigen Split

Zu Anfang des Matches splittete Piccolo seinen “Schild der Regeneration"-Mönch und den Meutenjäger ab, um die zwei Gesundheitsschreine zu erobern, während sein Assassine mit dem “Zustand wiederherstellen"-Mönch auf die Belagerungskanone zuhielt. Master of Whizkers splittete seine Meutenjäger ab, um den zentralen Schrein und einen der Gesundheitsschreine einzunehmen, und die beiden Derwische kümmerten sich um die Belagerungskanone. Piccolo nahm die beiden Gesundheitsschreine ein und Master of Whizkers hielt den zentralen Schrein.

Bei der Belagerungskanone drängte Piccolo schließlich Master of Whizkers zurück und nahm den Schrein ein. Anschließend wogte der Kampf in Richtung des zentralen Schreins und Master of Whizkers schaffte es, mit einem Meutenjäger die Belagerungskanone zu erobern. Nach der Einnahme der Belagerungskanone übernahm Master of Whizkers schließlich die Kontrolle über den Kampf am zentralen Schrein und er konnte ein paar Kills für sich verbuchen.

Zu diesem Zeitpunkt führte Piccolo allerdings überlegen nach Punkten, weil er die äußeren Schreine während des Großteils des Matches gehalten hatte. Nachdem Master of Whizkers Piccolo vom zentralen Schrein vertrieben hatte, versuchte er die beiden Gesundheitsschreine einzunehmen und sein Punktedefizit aufzuholen. Dabei gelang es Piccolo, die Belagerungskanone zu erobern und einen weiteren Versuch zur Einnahme des zentralen Schreins zu starten. Der Kampf am zentralen Schrein ging weiter, bis die Zeit ablief. Nach zehn Minuten hatte es Piccolo geschafft, seine Führung mit 19 Punkten zu halten, während Master of Whizkers 14 Punkte errungen hatte.

Wahl des Build

Ich möchte auf meine frühere Vermutung zurückkommen, dass Piccolo anscheinend sein Build geändert hatte, um besser gegen Master of Whizkers gewappnet zu sein. Die Aufnahme eines zweiten Mönchs in sein Build und der abnormale Assassinen-Fertigkeitenbalken waren beide ausdrücklich für ein Zusammentreffen mit Master of Whizkers und sein verzauberungs- und zustands-lastiges Build bestimmt. Durch die Verwendung von Angriffs-Verzauberungen gelang es Piccolo, alle Verzauberungen, die die beiden Derwische von Master of Whizkers benutzten, loszuwerden, was sich als wirksame Methode gegen die beiden herausstellte. Abgesehen von dem untypischen Assassinen-Balken stellte sich auch der “Zustand wiederherstellen"-Mönch als vorteilhafte Entscheidung für Piccolo heraus. Master of Whizkers’ Build war auf massiven Zustandsdruck und Shutdown angelegt. Piccolo gelang es, dies auszugleichen, indem er einen “Zustand wiederherstellen"-Mönch in Kombination mit dem Assassinen einsetzte. Diese beiden Aspekte von Piccolos Build entschieden zwar nicht über den Ausgang des Kampfes, sie gaben Piccolo aber das Werkzeug in die Hand, um daran zu arbeiten.

Nach dem Spiel

Die Eröffnungszüge beider Spieler entschieden das Ergebnis dieses Matches. Es scheint ganz so, als hätte Piccolo es mit der Eroberung der beiden Gesundheitsschreine und der Belagerungskanone schon früh gewonnen. Es scheint zwar nur ein winziges Detail zu sein, aber diese Eroberungspunkte erlaubten es Piccolo, ein Patt am zentralen Schrein aufrecht zu erhalten und seinen Punktevorsprung schon früh auszubauen. Als Master of Whizkers die Belagerungskanone eroberte, erzwang Piccolo die Neutralisierung des Gesundheitsschreins und baute seinen Punktevorsprung weiter aus. Das Halten der beiden Gesundheitsschreine bedeutete zu diesem Zeitpunkt für Piccolo, dass er die Belagerungskanone lange genug halten konnte, um einen erwähnenswerten Vorsprung zu erringen. Der Punktevorsprung, den Piccolo früh im Spiel aufgebaut hatte, war für Master of Whizkers nicht mehr einholbar, obwohl er beide Gesundheitschreine eroberte, nachdem er Piccolo aus dem zentralen Schrein verdrängt und ein paar Kills errungen hatte. Hätte Piccolo es nicht geschafft, während des Großteils des Spiels beide Gesundheitsschreine zu halten, wäre der Ausgang des Matches womöglich ein ganz anderer gewesen.

Unabhängig vom Ergebnis haben sich beide Spieler in diesem Turnier extrem gut geschlagen. Bei einem so starken Spielerfeld die siebte Runde ungeschlagen zu erreichen war allein schon eine Meisterleistung. Hut ab vor Piccolo II und Master of Whizkers und herzlichen Glückwunsch an Piccolo II zum Sieg in der ersten monatlichen Heldenkampf-Meisterschaft!


Alex studiert im sechsten Semester Computerinformationssysteme. Online-Spiele spielt er seit seiner Kindheit und Guild Wars seit seiner Veröffentlichung.

Status des Spiels – Das elementare Metagame

Von Nicolas Carpenter

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Betrachtet man die gesamte Geschichte des GvG, so spielt der Elementarmagier in so gut wie jedem Build eine Schlüsselrolle. Manche Teams setzen Elementarmagier wegen ihres WB-Feuerschadens ein, während andere auf ihre Schadensabwehr setzen. Außerdem geben sie ausgesprochen gute Flaggenläufer ab. Wenn ihr einen interessanten Artikel über die Situation von Elementarmagiern vor Nightfall lesen möchtet, seht euch Adams Analyse und Prognose an und findet heraus, ob er Recht hatte.

Der Elementarmagier in Prophecies

Vor zwei Jahren mussten Elementarmagier im GvG an der Flaggenstange und als Läufer mit einigen wenigen Elitefertigkeiten zu Rande kommen. “Ätherwunder” war mit Abstand die beliebteste Wahl, da es (wenn man keine sekundäre Klasse hatte) die einzige brauchbare Elitefertigkeit war.

Der Fertigkeitenbalken eines Standardläufers sah folgendermaßen aus:

Elementarmagier/Mönch
Ätherwunder
Orkan
Gruppe heilen
Blitzblendung
Heilender Hauch
Kugelblitz
Blitzschlag
Windgeschwindigkeit

Dieser Elementarmagier-Flaggenläufer erledigte mit Leichtigkeit im Alleingang jeden Bogenschützen oder Lakaien, verfügte über einen annehmbaren Geschwindigkeitsschub und war mit einem unendlichen und extrem praktischen “Gruppe heilen"-Spamm-Vermögen ausgestattet, das auf den durch “Ätherwunder” bedingten Energiefluss zurückzuführen war. Bis zur Veröffentlichung von Guild Wars Factions, als eine Vielfalt neuer Fertigkeitenkombinationen für Läufer verfügbar wurde, war er der beliebteste Läufer.

Flaggenstangen-Elementarmagier waren üblicherweise Wärter mit Erdmagie, obwohl einige von ihnen Luftmagie für “Blitzblendung” und zum Spiken von Zielen mit “Kugelblitz” einsetzten.

Ein herkömmliches Erdelementarmagier-Build für die Flaggenstange sah folgendermaßen aus:

Elementarmagier/Mönch
Erdeinstimmung
Abwehr gegen Nahkampf
Abwehr gegen Feinde
Obsidianflamme
Steindolche
Aegis
Glyphe der Energie
Siegel der Wiederbelebung

Der Erdwärter an der Stange erhielt die Abwehr sowie “Aegis” aufrecht, um angreifende Krieger aufzuhalten. Außerdem hielt “Abwehr gegen Feinde” feindliche Flaggenläufer davon ab, Moralschübe zu bekommen.

Feuer- und Wasserelementarmagier waren vor Guild Wars Factions und Guild Wars Nightfall in GvG-Kämpfen nicht besonders populär. Feuerelementarmagiern standen schlechterdings nicht besonders viele Möglichkeiten zur Verfügung. Vor Fertigkeiten, die großen Schaden zufügten wie “Meteorschauer” und “Feuersturm” konnte man leicht wegkiten, es blieben also nur solche wie “Anrufung von Rodgort” und “Feuerball”. Sie fügten den gleichen oder geringeren Schanden zu wie Flaggenstangen- oder Luftbuilds, dafür war die Defensive aber eingeschränkt. Wasserelementarmagier hatten ebenfalls keine brauchbaren Elitefertigkeiten und das Metagame spezialisierte sich zu jener Zeit auf Schadenswirker anstelle von Schadensabwehrern, was die Spezialität von Wasserelementarmagiern war.

Zwei Jahre später ...

Mittlerweile kommt der Elementarmagier wesentlich öfter zum Einsatz als zu Zeiten von Prophecies. Die meisten Teams setzen einen Wasserläufer ein, andere wiederum bevorzugen einen Mönchläufer. So gut wie alle Teams setzen in ihren Builds einen Wasserelementarmagier ein. Das Metagame hat sich von Builds, die extrem großen Schaden verursachen, zu defensiven Builds verschoben. Teams haben erkannt, dass Wasserschlingen sich hervorragend dazu eignen, Krieger und Derwische aufzuhalten und Läufer einzubremsen. Zu jeder passenden Gelegenheit wird mit “Verschwommene Sicht” um sich geworfen, ohne Rücksicht auf die Energiekosten. Den Druck-Builds von [KGYU] und [Fish] gelang es, so gut wie alle anderen Gilden innerhalb von fünf Minuten zurückzuschlagen. Was Teams benötigten, war ein Ausweg, um die feindliche Offensive einzubremsen; und Wasserverhexungen waren der Schlüssel dazu.

Feuerelementarmagiern wurde endlich die seit langem überfällige Anerkennung zuteil. Zwei Feuerfertigkeiten, die mit Guild Wars Nightfall eingeführt wurden, “Hitze der Savanne” und “Versengende Flammen”, machten Feuerelementarmagier endlich zu ernst zu nehmenden, ja Furcht einflößenden Gegnern. Viele Teams setzen zwei Feuerelementarmagier ein, die beide die gleiche Elitefertigkeit mit sich führen. “Versengende Flammen” ist eine Fertigkeit, die normalerweise in einem Build mindestens doppelt geführt werden muss, da sie zum Verursachen von Schaden auf “Brennen” angewiesen ist. Einen “Brennender Pfeil"-Waldläufer gemeinsam mit einem “Sengende Flammen"-Elementarmagier dabei zu sehen, wie sie sich um die “Brennen"-Voraussetzung kümmern, ist also keine Ausnahme. “Hitze der Savanne” hingegen funktioniert mit nur einem Elementarmagier an der Flaggenstange und kann allein riesige Mengen Druck verursachen.

Hier ein Beispiel für ein herkömmliches “Hitze der Savanne"-Elementarmagier-Build:

Elementarmagier/beliebig
Hitze der Savanne
Teinais Hitze
Feuerball
Flüssige Flamme
Orkan
Eile des Flammen-Dschinn
Feuereinstimmung
Siegel der Wiederbelebung

Dieser Fertigkeitenbalken kann ungemeinen WB-Druck an der Flaggenstange ausüben und in Spikes übergehen oder Ziele mit niedrigen Lebenspunkten mit “Feuerball” oder “Flüssige Flamme” auslöschen. “Orkan” kann die Hitzefertigkeiten von Zielen sperren oder Läufer blockieren und Mönchen Fallen stellen. “Eile des Flammen-Dschinn” verursacht großen Kurzdistanzschaden und verwandelt diesen Elementarmagier außerdem in einen Ersatz-Flaggenläufer.

Elementarmagier hatten schon immer die besten Distanzschaden-Fertigkeiten im Spiel, ihr Nutzen in einem vollständigen Spike-Build sollte also nicht übersehen werden. Im Verlauf der letzten beiden Jahre haben Teams viele verschiedene Spike-Formen eingesetzt, von Feuer über Erde bis zu Luft. Abgesehen von kurzen Flirts mit “Dunstklinge” und “Trümmerstein” hat es bisher noch keine Phase der Wasser-Spikes gegeben, da es dabei die zum Spiken nötigen Schnellwirk- und Spitzenschadensfertigkeiten nicht gibt.

Bei Erdelementarmagiern ist der massive, Rüstung ignorierende Schaden von “Obsidianflamme” die offensichtliche Wahl fürs Spiking. “Obsidianflamme” kann schwere Ziele wie Krieger (und Waldläufer, die hohe Rüstung gegen Elemente haben) niederspiken. Erdelementarmagier haben außerdem eine unglaubliche Palette defensiver Fertigkeiten. Ein Erdspike-Build hat normalerweise mindestens eine der Nichtelite-Abwehren. “Abwehr gegen Nahkampf”, “Feinde”, “Elemente” und “Kreis der Stabilität” verleihen den leicht angreifbaren Elementarmagiern dringend nötige Verteidigung.  Das Element Erde verfügt außerdem über viele Verzauberungen, die den Elementarmagier zu einem Krieger-Tank machen. Erdrüstung bringt einem Elementarmagier 62 Rüstungspunkte und kostet bei 16 Punkten Erdmagie nur 12% Bewegungseinschränkung. “Steinfleisch-Aura” reduziert den gesamten Schaden um bis zu 33% und kann wie “Erdrüstung” aktiviert bleiben. “Steinschläger” funktioniert gut bei Elementarmagiern, die anstatt Erdbefähigungen komplette Rüstung tragen. Diese drei Fertigkeiten machen Erdelementarmagier so gut wie unbesiegbar, vor allem in Kombination mit Abwehren.

Der Feuerelementarmagier hat im Verlauf der letzten paar Spielzeiten jede Menge “Sengende Flammen"-Spikes gesehen. Dieses Build, das mehr oder weniger als “Trick"-Build betrachtet wird, setzt sich aus fünf bis sechs Feuerelementarmagiern zusammen, von denen jeder “Sengende Flammen” als Elitefertigkeit führt. Diese Fertigkeit fügt bei 16 Attributpunkten Feuermagie einen Feuerschaden von 119 zu, hat eine Wirkzeit von einer Sekunde und benötigt zwei Sekunden zum Wiederaufladen. Fünf bis sechs Elementarmagier, die diese Fertigkeit gleichzeitig spammen, können enormen Schaden anrichten. Der erste Spike fügt einem einzelnen Gegner bis zu 595 Punkte Schaden zu und der Folgespike drei Sekunden darauf erschütternde 714 Punkte. Und dabei wird der WB dieser Fertigkeit, der sämtliche Teamkameraden in der Nähe des Gegners auslöscht, hier noch nicht einmal berücksichtigt. Die Schwäche dieses Builds sind seine mangelhafte Defensive im Vergleich mit einem Erdspike und die Tatsache, dass Elementarmagier schnell fallen, wenn sie es nicht schaffen, das gegnerische Team auseinanderzunehmen.

Der Einsatz von Elementarmagiern heute

Im aktuellen Metagame ist der Elementarmagier meist ein Luft- oder Wasserwirker.

Der Luftelementarmagier

Luft ist beliebt, da Gegner wiederholt und problemlos geblendet werden können. Mit einer Luftmagie von 14 führt “Blitzblendung” zehn Sekunden lang zu Blindheit und hat eine Wiederaufladezeit von vier Sekunden. Die Elitefertigkeit “Blendende Welle” blendet den Gegner zehn Sekunden lang, fügt 47 Punkte Schaden zu und hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Als zusätzlicher Bonus werden umstehende Feinde geblendet, wenn das beabsichtigte Ziel mit einer Verzauberung belegt ist. Mit ihren zehn Energiepunkten zum Wirken und einer Wiederaufladezeit von vier Sekunden neutralisiert diese Fertigkeit jeden Waldläufer, Krieger oder Paragon auf höchst effiziente Weise. Der einzige Gegner, mit dem sie Probleme hat, ist der Derwisch, und die meisten Teams führen mittlerweile Melandru-Derwische, um eben diesem “Blendende Welle"-Elementarmagier etwas entgegensetzen zu können.

Zusätzlich zu Blindheit kann der Luftelementarmagier mit “Kugelblitz” mitspiken und dann mit “Blendende Welle” oder “Blitzschlag” nachsetzen. Der Luftelementarmagier ist außerdem ein guter Kandidat für den Posten des Flaggenläufers. Der Grund dafür ist, dass er jetzt über eine Flaggenlauffertigkeit verfügt, die wesentlich besser als “Windgeschwindigkeit” ist. “Eile des Sturm-Dschinn” bleibt 24 Sekunden lang aktiv, ehe es wieder gewirkt werden muss und kommt mit einem 33%igen Geschwindigkeitsschub. All das verwandelt einen Elementarmagier in eine Flaggenlaufmaschine. Gibt man diesem Charakter noch zusätzlich 60+ Energiepunkte, großen Schaden, eine Blendfertigkeit und “Orkan”, dann ist das Ergebnis ein extrem schneller und vielseitiger Läufer.

Diese Blendbots haben in letzter Zeit, seit die Verwendung von “Genesungsberührung” bei körperkraftbetonten Charakteren im Anstieg ist, an Beliebtheit verloren. Irgendwann werden sie möglicherweise komplett verschwinden und Spieler werden “Genesungsberührung” nicht mehr ausrüsten, und dann werden die Blendbots sich durch die Hintertür wieder anschleichen.

Der Wasserelementarmagier

Im aktuellen Metagame hat die Wassermagie endlich ihren Platz gefunden. Derwische und Krieger können mit dem Druck und dem Schaden, den beide zuzufügen in der Lage sind, verheerenden Schaden anrichten. Buffs an Fertigkeiten wie “Verkrüppelnder Hieb” haben den Krieger wieder in eine “Schaden-pro-Sekunde"-Maschine verwandelt. Heutzutage sieht man wegen des Melandru-Derwischs mit “Ermüdender Schlag” bei weitem weniger Axtkrieger. Diese Fertigkeit hat den Derwisch in eine Art Pseudo-"Ausweiden"-Krieger verwandelt, der aber alle sechs Sekunden “Tiefe Wunde” spammen kann, und zwar potenziell bei mehreren Zielen. Diese und ein paar andere Entwicklungen im Metagame sind dafür verantwortlich, dass Teams jetzt durch die Bank defensiv spielen. Die Antwort war ein lauter Ruf nach dem Wasserelementarmagier.

Dem Wasserelementarmagier gelingt es besser als jeder anderen Klasse, ein Team mit offensiven Charakteren komplett auszuschalten. Er setzt dazu Verhexungsschlingen und “Verschwommene Sicht” ein. Wenn er das klug anstellt, kann ein Spieler den WB von Wassermagie maximieren und mehr als einen Charakter treffen. “Verschwommene Sicht” führt dazu, dass ein Ziel bei 50% aller Versuche sein Ziel verfehlt, sie hält bei einer Wassermagie von 14 19 Sekunden lang an und hat einen WB. Sowohl “Tiefgefrieren” als auch “Eisdornen” sind effiziente WB-Verhexungsschlingen, die beide ordentlichen Schaden zufügen, genug, um einen gemischten Spike zu unterstützen. “Tiefgefrieren” hat den Vorteil, dass das Snaring langer anhält als bei “Eisdornen”, dafür ist die Wirkzeit länger und die Energiekosten betragen 25 Punkte. Mit Nightfall kam außerdem die Fertigkeit “Eisfesseln” - die beste Schlinge im Spiel. “Eisfesseln” verlangsamt immer um mindestens 66%, dies erhöht sich auf 90%, wenn das Ziel mit einer Verzauberung belegt ist. Bei einer Wassermagie von 14 ist es zehn Sekunden lang aktiv und habt eine Wiederaufladezeit von zwölf Sekunden, mit einer Wirkzeit von einer Sekunde. Die Fertigkeit selbst kann Läufer unvermittelt stoppen oder einen Mönch snaren, wenn das gegnerische Team zurückzufallen versucht oder einen Vorstoß wagt.

Wegen seiner wirkungsvollen Shutdowns eines Teams, wenn er sich an der Flaggenstange aufhält, hat sich der Wasserelementarmagier zum beliebtesten Läufer entwickelt.

Dies ist das häufigste Build für einen Wasserelementarmagier-Läufer:

Elementarmagier/Ritualist
Eisfesseln
Gefrierende Böe
Nebelrüstung
Tiefgefrieren
Verschwommene Sicht
Segen des Ausübers
Waffe der Abwehr
Glyphe der geringeren Energie

Das ist der Fertigkeitenbalken, der im Beobachtermodus tagaus, tagein zu sehen ist. So gut ist die Zusammensetzung. “Eisfesseln” ist eine Eliteschlinge; “Gefrierende Böe” ist ebenfalls eine praktische Schlinge mit beachtlichem Druckschaden (vor allem, weil sie so schnell wieder aufgeladen wird; die Energiekosten verhindern allerdings längeres Spammen). “Tiefgefrieren” snart mehrere Ziele und “Verschwommene Sicht” neutralisiert Nahkampf sehr gut. Die Kombo aus den beiden Ritualistenfertigkeiten “Waffe der Abwehr” und “Segen des Ausübers” macht diesen Charakter im Kampf gegen zwei oder drei Ziele so gut wie unbesiegbar, vor allem, wenn der Elementarmagier von freundlichen NSCs unterstützt wird. “Nebelrüstung” hat vor kurzer Zeit einen kleinen Buff erhalten und wird seitdem wegen seines Geschwindigkeitsschubs und der zusätzlichen Rüstung viel häufiger verwendet.

Die Zukunft des Elementarmagiers

Das Spiel befindet sich ständig im Wandel und Spieler entwickeln neue Builds, um ihren Gegnern immer einen Schritt voraus zu sein. Manche Aspekte ändern sich allerdings nie. Der Elementarmagier war von Anfang an mit von der Partie und wird auch in näherer Zukunft nicht von der Bildfläche verschwinden. Kein einzelner anderer Charakter hat so viel Nutzwert wie der Elementarmagier mit seinen unterschiedlichen Möglichkeiten, der großen Energie und der Schadensminderung. Dies sind spannende Zeiten für Elementarmagier und wer weiß schon, was die Zukunft bringen wird?


Nicolas Carpenter spielt Guild Wars seit den ersten Beta-Wochenenden. Er ist freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter und passionierter PvP-Spieler.

Schweizer Blitz - 28. Mai 2007

Vorbereitung auf das Metagame in automatisierten GvG-Turnieren

von Harold J. Chow

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Nachdem ihr in der offenen Rangliste wochenlang am GvG-Build eures Teams gefeilt habt, entschließt sich eure Gilde endlich, dass es Zeit für das erste automatisierte Turnier ist. Nach der Entrichtung euren Obolus von fünf Turniermarken bei Tolkano verbreitet sich die Aufregung über euren Voice-Server, während der Countdown läuft und ihr alle gespannt darauf wartet, gegen wen ihr in der ersten Runde antretet. Die Stunde der Wahrheit naht. Das automatisierte Turniersystem (ATS) paart euch mit einer der 100 Spitzengilden, gegen die ihr schon in Ranglisten-Kämpfen angetreten seid, und ihr seid voller Zuversicht, dass die sorgfältige Wahl eurer Fertigkeiten und das Schrauben an den Attributpunkten euch den ersten Turniersieg in einem wichtigen Match einbringen werden. Nachdem ihr auf der Brennenden Insel gelandet seid, rast euer Team über die Lava und macht sich bereit, ein paar Krieger zu verhexen und die Mesmer zu Boden zu zwingen – doch stattdessen werdet ihr niedergespikt und von fünf “Versengende Flammen"-Elementarmagiern platt gemacht.

Willkommen bei den automatisierten Turnieren, wo Gilden ihre Ortskenntnis und Kenntnis des Gegners dazu benutzen, Qualifikations- und Turnierbelohnungspunkte einzuheimsen.

Festgelegte Karten

Bei der Anmeldung zu automatisierten Turnieren werden die Karten, auf denen Runden gespielt werden, für jedes Turnier aufgeführt. In einigen Turnieren der jüngsten Vergangenheit standen sich Teams in der ersten Runde zunächst auf der Brennenden Insel gegenüber, dann auf der Kaiserinsel, der Insel der Meditation, der Druideninsel und der Vereisten Insel. Wie bereits im letzten Artikel erwähnt hat jede Karte ihre eigenen Charakterzüge und muss daher anders gespielt werden.

Virtual Dragons [vD], die derzeit an der Spitze der Rangliste stehen, überraschten vor Kurzem einen weniger erfahrenen Gegner in der ersten Runde mit einem “Versengende Flammen"-Spike. Gut vorbereitete Gegner können einen solchen Spike zwar leicht stoppen, aber Teams, die sich ausgiebig gegen Nahkampf-Druckbuilds oder verhexungslastige Builds gewappnet haben und sich die engen Korridore und split-feindliche Landschaft der Brennenden Insel zum Vorteil machen, können damit vernichtend geschlagen werden. “Versengende Flammen” profitiert von der Lava, die den Zustand “Brennen” herbeiführt, der wiederum von “Versengende Flammen” benötigt wird, um Zielen Schaden zuzufügen. In der auf der Kaiserinsel gespielten zweiten Runde wechselte [vD] gegen einen höher bewerteten Gegner natürlich zu einem konventionelleren Build.

Eine andere Spitzengilde, Ominous Latin Name [tag], machte sich letzthin das beengte Quartier der Kaiserinsel zunutze, um ein verhexungslastiges Build zu spielen. Dem Team gelang es, beide Routen zu seinem Stützpunkt abzudecken und den Gegner zu einer 8-gg.-8-Situation zu zwingen; es neutralisierte feindliche Nahkämpfer mit Verhexungen wie “Geist des Versagens” und “Preis des Versagens” und sperrte wichtige Elitefertigkeiten der Wirker mit “Siegel der Demut”. Als die feindlichen Mönche unter dem Druck ins Wanken gerieten, setzte [tag] die Daumenschrauben an und verbreitete mithilfe von “Verrottendes Fleisch” unter dem sich zurückziehenden Gegner Krankheit.

Eine Gilde aus den Top 25 erlitt in der vierten Runde eines Matchs auf der Druideninsel gegen eine um Rang 400 gesetzte Gilde um ein Haar eine Niederlage, weil ihr Build sich nicht so einfach splitten ließ wie der von “Zurückrufung” angetriebene Split.

Das Spiel wurde schlussendlich durch die größere GvG-Erfahrung gewonnen, als die Top-25-Gilde es schaffte, sich an den gegnerischen Split anzupassen, die Anzahl der NSCs bei SoT auszugleichen und die gegnerischen Assassinen vom Ganking des Gildenherrn abzuhalten. Die erfahrenere Gilde war zwar letzten Endes siegreich, aber hätte sich angesichts der bereits feststehenden Karte besser auf solch extreme Split-Builds vorbereiten sollen.

Bekannte Gegner

Guild Wars informiert euch fünf Minuten vor Beginn eines Turnier-Matchs, wer euer Gegner ist. Falls ihr einen bestimmten Gegner bereits kennt und mehrere Builds zum Spielen vorbereitet habt, könnt ihr diese fünf Minuten dazu nutzen, euer Teambuild so zu gestalten, dass es die Schwächen eures Gegners optimal ausnutzt.  Wenn ihr beispielsweise wisst, dass das gegnerische Team Schwierigkeiten mit feindlichen Splits hat, wechselt zu einem Split-Build.

Selbst wenn ihr keine Ahnung habt, womit der Gegner aufwarten wird, könnt ihr dennoch ein Build einsetzen, mit dem ihr die angekündigte Karte optimal ausnutzt, um euren Spielplan in die Tat umzusetzen - unabhängig davon, was der Gegner spielt.

Fallstudie: verhexungslastige Builds

Mittlerweile haben die meisten GvG-Spieler den Teambuild-Archetyp gesehen, der zwei bis drei Verhexungs-Wirker, zwei Nahkämpfer, einen Wasser-Elementarmagier als Flaggenläufer und zwei Mönche einsetzt. Dieses verhexungslastige Build baut darauf, die Möglichkeiten des Gegners zum Entfernen von Verhexungen zu überlasten, den Gegner in Bezug auf Energie und Lebenspunkte zu überholen und die Unfähigkeit der feindlichen Mönche den Nahkampfdruck zu ertragen, in Kills umzusetzen. Ein Nekromant, der von “Zeichen des Schnitters” und “Glyphe der geringeren Energie” angetrieben wird, verbreitet Anti-Nahkampf- und Lebenspunktdegenerations-Verhexungen, wie etwa “Rücksichtslose Eile” und “Leiden”.

Ein Mesmer verwendet die Anti-Wirker-Verhexung “Migräne” und andere Degenerationszauber, wie beispielsweise “Trugbild beschwören” und “Bilder der Reue”, während er seine Energie aufrechterhält, indem er “Geist des Versagens” mit dem “Preis des Versagens” des Nekromanten kombiniert. Wahlweise kann ein zweiter Mesmer “Panik” einsetzen, um das Leiden des Gegners zu verschärfen, während er mit anderen Beherrschungsmagie-Zaubern die Wirker neutralisiert. Manche Teams bevorzugen statt des zweiten Mesmers einen “Brennender Pfeil"-Waldläufer als Ersatz für den Flaggenläufer, wegen seiner Split-Fähigkeit und für spammbare Unterbrechungen.

In Hallen wie der Brennenden Insel und der Kaiserinsel, die sich nicht sonderlich gut für Splits eignen, können verhexungslastige Teams die gegnerischen Nahkämpfer davon abhalten, ausreichend Druck auf ihre Wirker mit schwacher Rüstung auszuüben und gleichzeitig gegnerische Wirker am Erdrücken ihrer eigenen Nahkämpfer hindern. Erfahrene Gegner konzentrieren sich allerdings auf das Unterbrechen und Entfernen entscheidender Verhexungen und schalten Mönche und besonders problematische Hexer aus. Teams, die sich auf ihre Krieger verlassen, sollten dafür sorgen, dass diese von den leistungseinschränkenden Verhexungen des Nekromanten ferngehalten werden – und eventuell sogar Nichtmönche Verhexungsentfernungen mitbringen lassen, wie etwa einen Paragon/Mesmer mit “Verhexungen vertreiben” – während Wirker-Spike-Teams den Nekromanten mehr oder weniger ignorieren und sich stattdessen auf den/die Mesmer konzentrieren sollten.

Verhexungsteams sind bei SoT allerdings benachteiligt, da Lebenspunktdegeneration bei SoT nicht wirksamer wird, während konventionelle Offensiven dank des SoT-Schreis zusätzlichen Schaden verursachen. Weniger erfahrene Teams, die diesen Build-Typ spielen, haben in der Regel Schwierigkeiten mit Splits.

Gehen wir einmal davon aus, dass eine Gilde in einem AT beschließt, verhexungslastig zu spielen. Während Krieger für beständigeren Nahkampfdruck sorgen, können sich Melandru-Derwische auf der Brennenden Insel ihre Immunität gegen Zustände zum Vorteil machen. Wegen der engen Wege dieser Insel ist die Sense des Derwischs außerdem tödlicher, da sie mit einem Schwung oft mehr als nur einen Gegner erwischt. Dieser WB-Schaden gibt dem Verhexungsteam die Möglichkeit, bei SoT mehrere NSCs gleichzeitig zu erledigen und so einen Nachteil beim Einsatz von Verhexungen aufzuheben. Für die zweite Runde auf der Kaiserinsel wollte das verhexungslastige Team eventuell zurück zu Kriegern wechseln, da diese besser als Melandru-Derwische splitten und keine beengten Räume benötigen, um Druck auf den Gegner auszuüben. Für die dritte Runde auf der Insel der Meditation würde eine solche Gilde dann zu einem “Brennender Pfeil"-Waldläufer wechseln - falls sie nicht bereits einen hat - um sich auf dieser split-lastigen Karte besser aufteilen Lage zu können. Selbst bewährte Builds profitieren zur Steigerung der Gewinnchancen ihres Teams von Modifizierungen zwischen den Runden.

Gehen wir einmal davon aus, dass der Gegner die Gilde gut kennt und weiß, dass er mit hoher Wahrscheinlichkeit einem verhexungslastigen Build gegenüberstehen wird. Er könnte sich für den Einsatz von “Verhexungen umleiten” entscheiden, um massenweise Verhexungen zu entfernen, oder einen seiner Mönche mit “Ablenkungsschild” anstelle von “Zustand wiederherstellen” ausstatten, um die Nahkampfcharaktere des verhexungslastigen Teams daran zu hindern, großen Schaden zu verursachen. 

Eine leichte Ablenkung

Nach Christians Artikel über Derwische wollte ich ein Derwisch-Build vorstellen, mit dem meine Gilde in Ranglistenspielen experimentiert hat, um verhexungslastige Builds besser bekämpfen zu können. Wir umgingen den energiehungrigen Melandru-Avatar und benutzten stattdessen einen Balthasar-Avatar mit schwerer Rüstung und Geschwindigkeits-Buff. Die lange Dauer des Avatars in Kombination mit dem heiligen Schaden bedeutete, dass unsere Derwische ziemlich lange Druck auf den Gegner ausüben konnten. Sie führten “Genesungsberührung”, um Zustände wie “Blindheit” und Verkrüppelung” bekämpfen zu können. Die sekundäre Mönchsklasse erlaubte es unseren Derwischen außerdem, das vor Kurzem verstärkte “Verhexung umkehren” mitzubringen.

Für andere Klassen ist es zwar eher fad, aber dem Derwisch verleiht “Verhexung umkehren” echten Glanz. Die viertelsekündige Wirkzeit ermöglicht zielgenaue Verhexungsentfernung, ohne dabei eine Verzauberung wie “Heiliger Schleier” aufrechterhalten zu müssen. Als Verzauberung gab “Verhexung umkehren” aufgrund des Mystik-Attributs des Derwischs Energie zurück (wenn auf den Derwisch selbst angewandt) und die zehnsekündige Wiederaufladezeit erlaubte es unseren Derwischen, diese Fertigkeit ziemlich oft einzusetzen.

Was am bemerkenswertesten ist: Der Balthasar-Derwisch/Mönch splittet ziemlich wirkungsvoll. Mit “Verhexung umkehren”, “Genesungsberührung” und dem Rüstungsbonus des Avatars sollte der Derwisch gegen den normalen Schattengefängnis-Assassinen niemals verlieren. Wenn er mit einem Wasser-Elementarmagier-Läufer zusammengetan wird, kann der Derwisch “Zerreißender Schwung” ausrüsten, um Wirker, die Ganking-Versuche unternehmen, zu bestrafen.

Diese Art Derwisch wird zwar nicht in jedem Build einen Platz finden, ihr solltet aber nicht vergessen, dass Metagame-Lösungen auch außerhalb dessen existieren, was ihr regelmäßig im Beobachtermodus seht. Außerdem deuten die wenigen Niederlagen, die wir mit diesen Derwischen erlitten, darauf hin, dass Erfolg in automatisierten Turnieren im Speziellen und Guild Wars im Allgemeinen immer noch ganz erheblich mit Spielkönnen, und nicht nur mit dem gekonnten Einsatz von Fertigkeiten zusammenhängt.


Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Sein Name im Spiel ist “Guild Informant”.

Für’s Schlimmste gerüstet - 21. Mai 2007

Erwägungen zur PvP-Ausrüstung

von Harold J. Chow

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Im PvP von Guild Wars dreht sich zwar fast alles um Fertigkeitenbalken, doch auch die Wahl der Ausrüstung hat Einfluss auf das optimale Endresultat. Im Gegensatz zu anderen Spielen können Spieler mit leicht verdienten Balthasar-Belohnungen auf Modifizierungen für Waffen zugreifen. Charaktere können zwar während eines PvP-Kampfes ihre Rüstung nicht wechseln, doch stehen Spielern vier wechselbare Waffensätze zur Verfügung. Spieler, die ihre Ausrüstung gut verwalten, können auf Waffen oder Begleithand-Gegenstände in ihrem Inventar doppelklicken, um sie während des Kampfes auszurüsten. Wie schneiden Spieler die Zusammenstellung ihrer Ausrüstung am besten auf die Bedürfnisse ihres Charakters zu?

Zuschlagen und Austeilen optimiert

Nahkampfcharaktere nutzen alle Waffenplätze aus. Viele von ihnen führen eine Eifer-Waffe mit sich, um den Wiederaufbau ihrer Energie während Angriffen zu unterstützen. Da die Rüstung von Kriegern für gewöhnlich schwächer gegen Elementarschaden als gegen physischen Schaden ist, führen sie auch mindestens eine Elementarwaffe mit sich, um widerstandsfähigen Gegnern besser begegnen zu können. Im Kampf gegen andere Charaktere erhöhen physische Waffen mit Trennung oder einer Vampir-Modifizierung den über Zeit zugefügten Schaden. Eine Trennwaffe kann teilweise Rüstung neutralisieren, während Vampir-Waffen dem Ziel mit jedem Treffer Leben entziehen. Außerdem nehmen die Leben entziehenden Vampir-Waffen dem Ziel mit jedem Treffer dieselbe Menge Lebenspunkte und ignorieren dabei Schadensreduzierung und Rüstung. Gegen ansonsten gut geschützte Ziele können Vampir-Waffen manchmal genau die richtige Menge Druck ausüben, um ihre Heilung zu verhindern.

Wie entscheiden sich Spieler also zwischen Trenn- und Vampirwaffen? Bei den schnelleren Angriffen mit Dolchen, Schwertern und Äxten bewirken Vampirwaffen mehr Schaden pro Sekunde. Trennwaffen wiederum geben euch einen Rüstungsdurchdringungs-Bonus. Dieser Bonus wird zwar nicht durchwegs aktiviert, der zusätzliche Schaden kann aber für einen Krieger, der mit wenig Unterstützung ein Ziel niederzuspiken versucht, ganz schön wichtig sein. Außerdem macht es die langsamere Angriffsgeschwindigkeit von Hammer und Sense für Vampirwaffen dieses Typs schwieriger, den Verlust aus Lebenspunktdegeneration wieder gutzumachen. Zusätzlich bedeutet ein höherer maximaler Schaden, dass das gleichzeitige Landen eines kritischen Treffers im Zusammenspiel mit dem RS-Bonus von Trennung bedeutend mehr Schaden als ein einfacher +5-Vampir-Lebensentzug verursachen kann. Zum Glück können Spieler mehrere Waffenarten in den Waffenplätzen ablegen und ihre Waffen dann je nach Situation wechseln.

Andere Waffenmodifizierungen können nicht ganz so weitläufig eingesetzt werden, sind aber trotzdem nützlich. Charaktere, die Zustände zufügen, führen in der Regel Waffen, die deren Dauer erhöhen.
Zauber wie “Rückkehr”, die zu Verkrüppelung führen, profitieren beispielsweise von der Verlängerung eines Zustandes. Bei beliebten Mönch-/Assassinen-Builds führt der Spieler häufig eine +5-Energie-Nahkampfwaffe mit Verkrüppelungs-Modifizierung. Ein paar zusätzliche Sekunden können einen riesigen Unterschied ausmachen, vor allem, wenn ein gegnerischer Nahkampfcharakter sich weit von den Mönchen seines Teams entfernt hat und selbst über keinerlei Zustandsentfernungen verfügt. Einem Nahkampfcharakter, der seine Adrenalinfertigkeiten früh und regelmäßig aktivieren will, hilft eine Zornwaffe, diese Adrenalinschwellen schnell zu erreichen, vor allem in Verbindung mit Adrenalin steigernden Fertigkeiten wie “Wütender Angriff”. Diese Charaktere führen auch einen Zauberstab, einen Bogen und einen Zornspeer mit sich, um Adrenalin anzusammeln, wenn sie außerhalb der Nahkampfreichweite bleiben müssen.

Fokus auf Zauberstäben

Wirker stellen bei der Auswahl ihrer Waffen ihre eigenen Überlegungen an. Mönche tendieren dazu, Verzauberungen einzusetzen, die von einer 20%igen Erhöhung ihrer Dauer durch eine Verzauberungs-Modifizierung profitieren würden. Wirker rüsten häufig Zauber aus, die von schnellen Wirkzeiten oder dem Wiederaufladen von Befähigungen wie etwa “Gut gewirkt ist halb gewonnen” und “Vergesst mein nicht” profitieren. Das Wechseln einer Waffe gegen einen Zauberstab und Fokus mit einer jeweils 20%igen Chance auf Halbierung der Wirkzeit und Halbierung der Wiederaufladezeit bedeutet, dass ein Mönch beispielsweise “Geschenk des Lebens” in 36% aller Fälle schneller wirken oder wieder aufladen kann.
Wirker können auch davon profitieren, Waffensätze mit verschiedenen Energiestufen einzusetzen. Die Waffen eines gängigen Wirkers könnten in etwa folgendermaßen aussehen:

Platz 1:
-5-Energiewaffe und Schild.

Platz 2:
+Energiewaffe und entsprechender Fokusgegenstand (der ebenfalls +Energie bringt).

Platz 3:
+15 Energie-/-1 Energiedegenerations-Fokus (mit der Befähigung “Lebt den Tag") und +5-Energiewaffe.

Platz 4:
+15 Energie-/-1 Energiedegenerations-Waffe und +15/-1 Fokus.

Ein Waffenplatz mit niedriger Energie “verbirgt” die potenzielle Energie des Wirkers vor Verweigerungs-Fertigkeiten wie “Fürchtet mich!” und “Energiewelle”. Wenn ihr dann zu einer Waffe mit höherer Energie wechselt, verschafft ihr euch Zugang zu höherer Gesamtenergie und erhaltet somit einen sofortigen Energieschub. Plätze mit höherem Energielevel erlauben es Wirkern, in kritischen Momenten das Mehrfachwirken durchzuhalten. Wenn es zum Beispiel darum geht, den gegnerischen Gildenherrn zu töten, bevor das feindliche Team wiederbelebt wird, kann ein Elementarmagier zu einem Waffensatz mit höherer Energie wechseln, um weiter zu wirken, da der Verlust von ein oder zwei Energiepfeilen zu diesem Zeitpunkt keine Rolle spielt, wenn das Team das Match gewinnt. Diese Vorgehensweise ist allerdings nicht ohne Risiko; schon viele Teams wurden zermürbt, weil sich ein Mönch zu sehr auf Waffensätze mit hohem Energielevel verlassen hat. Aus diesem Grund wenden Mönche diese Waffensätze auch hauptsächlich in Notfällen und bei schnellen Rückzügen an.

Seid euch dessen bewusst, dass Nahkampfcharaktere, die sich auf Energiefertigkeiten verlassen, ebenfalls von Energie-Waffensätzen mit niedriger und hoher Energie profitieren. Ein Derwisch mit Sterbemalus kann beispielsweise zu einem Waffensatz mit hoher Energie wechseln, um genug Energie zum Wirken von “Melandrus Avatar” (25 Energiepunkte) zu erhalten, und dann zu einer Sense zurückwechseln.

Schilde hoch

Spieler, die keine zweihändigen Waffen benutzen (einschließlich Wirker), führen ergänzende Schilde mit sich, während Charaktere, die mit Dolchen, Bogen, Hämmern und Sensen kämpfen, Schilde als Notfallwaffensatz mit sich führen. Selbst wenn ihr keine Punkte für das Schildattribut ausgeben wollt, hat ein Rüstung-16-Schild immer noch eine Rüstungswirkung von 8 Punkten. Schilde heben demnach ein weiches 60-Rüstung-Ziel beinahe auf RS 70 an. Mit der richtigen Inschrift zum Kontern des zugefügten Schadentyps (beispielsweise “Hieb- und stahlfest” gegen Hiebschaden), könnt ihr euch weitere 10 Rüstungspunkte gegen diese Angriffe verschaffen. Da Spieler während PvP-Matches Waffen und Begleithandgegenstände ausrüsten können, legen sie in ihrem Inventar Schilde für unterschiedliche Situationen ab, um den Schaden aus den Angriffen ihrer Gegner zu reduzieren.

Erwähnenswert sind auch Flaggenläufer, die sowohl eine “Rune der Wiederherstellung” als auch einen Schild mit “Schnell wie der Wind” führen, um die Dauer von Verkrüppelungen zu reduzieren. Durch die kombinierte Reduzierung der Verkrüppelungsdauer sind diese Flaggenläufer in der Lage, die verkrüppelnden Lavagruben auf der Brennenden Insel schneller zu durchqueren.

Lebenspunkte, Energie oder Rüstung

Was die Wichtigkeit von zusätzlichen Lebens-, Energie- und Rüstungspunkten angeht, scheinen PvP-Spieler geteilter Meinung zu sein. Zusätzliche Rüstung ist zwar wirksamer bei der Abschwächung von Schaden als ein paar zusätzliche Lebenspunkte, doch der Spieler muss dabei wissen, welcher Art Gegner und Schaden das Team am wahrscheinlichsten begegnen wird. Zusätzliche Lebenspunkte helfen zweifellos gegen Degenerationsdruck, aber durch Überlebenden-Befähigungen und Lebensrunen erlangte Lebenspunkte haben bei Spikes selten dieselbe Wirkung wie zusätzliche Rüstung. Builds, die Charakteren mit traditionell niedrigem Energielevel (z. B. Krieger und Assassinen) viel Energie abverlangen, erfordern zur Steigerung der Grund-Energiereserven eventuell den Einsatz von Radianten-Befähigungen. Ein Waffensatz mit hohem Energielevel könnte, abhängig von den Fertigkeiten, die der Spieler verwenden muss, jedoch dieselben Vorteile wie der Einsatz von Befähigungen bringen.

Da zusätzliche Rüstung mit Schadensreduzierung Spielern größere Vorteile bringt, kommen unter den richtigen Umständen bestimmte klassenspezifische Runen ins Spiel. Die Zenturio-Befähigung gewährt fast immer einen Rüstungsschub, da Paragone normalerweise Schreie, Anfeuerungsrufe und Echos verwenden und von diesen beeinflusst werden. Die Geisterschmiede-Befähigung ist für Waffenzauber-Ritualisten aus demselben Grund sehr nützlich.

An die Waffen!

Der richtige Einsatz von Ausrüstungsgegenständen verleiht Spielern eindeutig einen Vorteil. Wenn sie sich daran gewöhnen, zwischen mehreren Waffensätzen zu wechseln, können sie in jeder Situation den richtigen Schaden und die korrekte Verteidigung auswählen. Es muss allerdings noch einmal gesagt sein, dass eine gut gewählte Ausrüstung zwar sehr hilfreich ist, das Können der Spieler aber nach wie vor den größten Einfluss auf Erfolg im Spiel hat. 


Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Sein Name im Spiel ist “Guild Informant”.

Status des Spiels - 14.05.07 - Melandru: Gott des GvG?

Von Christian Brellisford

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Die Gottheiten von Guild Wars

Für das Volk repräsentieren fünf Götter die verschiedenen Aspekte des Lebens. Balthasar ist der Gott des Krieges, Grenth ist der Gott des Todes, Dwayna ist die Göttin des Lebens, Melandru repräsentiert die Natur und Lyssa ist die Schutzgöttin von Geist und Seele.

Der mit Nightfall eingeführte Derwisch ist ein spiritueller Schüler, der sich in lebende Darstellungen jeder Gottheit verwandeln kann. Mit dem Einsatz dieser Avatare hat der Derwisch in der Welt des GvG eine Nische als zäher Flaggenstangen-Charakter erobert. Trotz der Tatsache, dass dem Derwisch weitere respektable Elite-Fertigkeiten zur Wahl stehen, haben sich Avatar-basierte Derwisch-Fertigkeitenbalken für die meisten Spieler zum Standard entwickelt.

Die Avatare (neben Melandru)

Grenths Avatar

Als Nightfall veröffentlicht wurde, fiel die Wahl der meisten Derwische auf Grenths Avatar. Dieser Avatar war in der Lage, der großen Menge an Mönch-Verzauberungen und der zu diesem Zeitpunkt äußerst beliebten Fertigkeit “Versengende Flammen” (angetrieben durch “Feuereinstimmung") mit Leichtigkeit entgegenzuwirken. Teams benötigten dabei allerdings Mittel zur Zustandsentfernung, da das Blenden dieses Avatars zur wichtigsten Priorität der meisten Defensivabteilungen geworden war. Leider wurde diese Elite-Fertigkeit zum Opfer ihrer eigenen Beliebtheit und das Design-Team entschloss sich, ihre Dauer zu verkürzen. Außerdem wurden Fertigkeiten wie “Spiegel der Entzauberung” verstärkt, um Teams mehr Möglichkeiten zur Entfernung problematischer Verzauberungen (wie z. B. “Aegis” und Einstimmungen) zu geben. “Grenths Avatar” hat zwar noch immer seine Daseinsberechtigung, leidet aber unter seiner verkürzten Dauer und der Tatsache, dass die Fertigkeit ein unmittelbares Ziel für Blendungen und Schlingen ist.

Balthasars Avatar


Dieser oftmals unterschätzte Avatar erlaubt es Derwischen, vor ihrem Team als “Tank” zu agieren, Schaden zur Aufrechterhaltung von Körperblockaden zu absorbieren oder schnelle Kills an NSCs zu erzielen. Der Rüstungsbonus dieses Derwischs macht es beinahe unmöglich, ihn zu eliminieren, während er seine Form aufrechterhält (Mönche haben normalerweise ausreichend Zeit zu reagieren). Außerdem hilft der Geschwindigkeitsschub diesem Derwisch, fliehende Feinde abzufangen oder selbst aus einer gefährlichen Situation zu fliehen. Der heilige Schaden ist ein netter Bonus, da es schwieriger ist, ihm zu widerstehen als Elementar- oder Hiebschaden. Wie bei allen anderen Formen (außer Melandru) ist es jedoch auch in diesem Fall einfach, den Derwisch zu blenden oder zu verkrüppeln. Teams, die Melandru nicht einsetzen, stellen normalerweise sicher, dass sie über genügend Nahkampf-Unterstützung verfügen und ständig über ihre Position auf dem Laufenden sind.

Dwaynas Avatar


Falls ihr jemals einen Solo-Derwisch benötigt (z. B. für einen Split), trefft ihr mit dieser Variante eine gute Wahl. Er verfügt zwar nicht über die Rüstung eines Balthasar-Derwischs oder die Immunität gegen Zustände eines Melandru-Derwischs, besitzt dafür aber hervorragende Selbstheilungs-Fähigkeiten und die Möglichkeit, Verhexungen weitaus schneller zu entfernen als die meisten Charaktere des Spiels. Eine einfache Haltung mit sofortiger Aktivierung, die selbst dann benutzt werden kann, wenn ihr zu Boden geworfen wurdet, kann einen Dwayna-Derwisch heilen und eine Verhexung sofort entfernen. Es gibt nichts Vergleichbares.

Viele der Spitzen-Gildenteams benutzen Wasserschlingen, da diese feindlichen Teams größere Schwierigkeiten bereiten. Die Verhexungsschlinge ist kein Zustand und kann im Fall von “Eisfesseln” die Geschwindigkeit eines Charakters um 90% reduzieren! Dies kann für feindliche Flaggenläufer oder Nahkämpfer-Teams verheerend sein. Für einen Derwisch mit Dwaynas Avatar stellt dies jedoch nicht das geringste Problem dar. Wenn ihr Mönch als Sekundärklasse wählt, habt ihr Zugriff auf “Genesungsberührung”, wodurch dieser Derwisch zwei Zustände und eine Verhexung entfernen kann, während er für lächerliche 5 Energiepunkte Energie gewinnt. Wenn ihr euch dann noch mit einem Geschwindigkeitsschub und einer Fertigkeit “Griff des Läufers” verstärkt, habt ihr euch einen ziemlich zähen Flaggenläufer zusammengebastelt. Da dieser Derwisch allerdings nicht den Lebenspunkte-Bonus von Melandru oder den Rüstungsbonus von Balthasar besitzt, sieht er in der Theorie wahrscheinlich etwas besser aus, als er sich in der Praxis bewähren wird.

Lyssas Avatar


Wie so viele Nicht-Melandru-Avatare erhält auch dieser eine Menge Spielzeit in den Arenen. Der Bonus-Schaden dieser Elitefertigkeit gehört mit zu den höchsten des gesamten Spiels. Gegen Verhexungsteams oder Wirker mit großer Reichweite (z. B. Elementarmagier) kann dieser Derwisch massive Mengen an Schaden verursachen. Da Nahkampf-Charaktere Fertigkeiten oftmals spammen, ist Lyssa eine gute Wahl fürs Linebacking. Der zusätzliche, auf Nahkämpfer angewandte Schaden zwingt diese oftmals, sich zurückzuziehen. Obwohl dieser Avatar im GvG sehr beliebt ist, zeigt er sich vor allem in der Arena von seiner besten Seite. Daher geben die meisten Spitzenteams Melandru noch immer gegenüber Dwayna den Vorzug.

Melandrus Avatar


Wenn es einen Gott der Gildenkämpfe gäbe, würde er wahrscheinliche Melandru heißen. Dieser Avatar ist zurzeit dermaßen beliebt, dass ich ihn fast schon den GvG-Avatar nennen könnte. Tatsächlich benutzen die Spitzenteams fast ausschließlich diesen Avatar. Die anderen Avatare entsprechen einfach nicht ihren Anforderungen bzw. ihrem Spielstil.

Die Natur dieser Elitefertigkeit erlaubt es Derwischen, tief in die feindliche Backline vorzustoßen, ohne sich dabei große Sorgen machen zu müssen, Opfer eines Spike, verkrüppelt oder geblendet zu werden. Ein Team kann diesen Derwisch über eine Minute lang in die gegnerische Backline schicken, um dort mit Wirkungsbereich-Sensenangriffen für Unruhe zu sorgen, gegen Ziele mit schwacher Rüstung schwere Treffer zu erzielen und seinen Verbündeten Zeit zur Ausführung eines Plans zu verschaffen.

Dieser Avatar wirkt auch zusammen mit “Ermüdender Schlag”, dem stapelbaren Derwisch-Sensenangriff. Dieser Angriff schwächt seinen Benutzer, was den Angriffsschaden eines normalen Derwischs normalerweise stark reduzieren kann. Melandrus Avatare sind jedoch gegen Schwäche immun und können Wirkungsbereich-"Tiefe Wunden” ohne Malusse verursachen. Der Avatar funktioniert auch vorzüglich mit Krankheit; Verbündete müssen einen Melandru-Derwisch nicht heilen, wenn sie “Krankheit” in den feindlichen Reihen ausbreiten.

Warum Melandru?

Neben den oben erwähnten Gründen ist Melandru besonders deshalb so beliebt, weil er für einzelne Spieler, aber auch als Teil einer Team-Strategie sehr leicht zu spielen ist. Während er seine Form angenommen hat, gibt es wenig, worüber ihr euch Sorgen machen müsst - das gilt sowohl für den Derwisch als auch den Mönch, der versucht, ihn zu heilen. Derwische sind ziemlich unabhängige Charaktere, obwohl sie normalerweise Mankos im Bereich von Split-Taktiken aufweisen. In den oftmals chaotisch anmutenden Kämpfen an der Flaggenstange ist die Tatsache, dass sie sich keine Sorgen über das Entfernen von Zuständen machen müssen, für die Backlines von Verbündeten ein wahrer Segen. Auch die Fähigkeit, tief in der gegnerischen Backline wirkungsvolle Angriffe anzubringen, kann das Kampfglück sehr schnell wenden.

Spitzenteams haben jedoch ihre Strategie angepasst und sich mit der größten Kontermöglichkeit gegen Melandru-Derwische bewaffnet: Verhexungsschlingen. Teams wechseln oftmals ihre Flaggenläufer, damit der Wasser-Elementarmagier mehr Zeit hat, Melandru-Derwische mit Schlingen zu behindern. Wenn Derwische ihr Ziel nicht erreichen können, sind sie äußerst wirkungslose Angreifer.

Melandru bis in alle Ewigkeit?

Manche Teams experimentieren oder setzen eine Elite-Fertigkeit ein, die keine Form ist (ganz besonders etwas, das nichts mit “Melandrus Avatar” zu tun hat).

Es gibt einige ordentliche Arenen-Builds mit anderen Elite-Fertigkeiten, doch die beiden Nicht-Form-Elitefertigkeiten, die sich in Gildenkämpfen bereits bewährt haben, sind “Schwung des Schnitters” und “Verwundender Schlag”. Der Grund dafür, dass diese Fertigkeiten gespielt werden (wenn auch eher selten), ist, dass sie sehr leicht Tiefe Wunden verursachen. “Verwundender Schlag” ist besonders wirkungsvoll im Auftragen von Blutungen oder Tiefen Wunden mit Wirkungsbereich-Sensenangriffen. Außerdem verursacht diese Fertigkeit nicht dieselbe Schwäche wie “Ermüdender Schlag” und steht bei nahezu jedem zweiten Angriff zur Verfügung. “Schwung des Schnitters” ist einer der Sensenangriffe, die mit den größten Schaden verursachen und hat den zusätzlichen Vorteil, dass dabei Tiefe Wunden verursacht werden, wenn die Lebenspunkte des Ziels unter 50% liegen. Diese Fertigkeit kann sich im Rahmen von Spikes als besonders tödlich erweisen. Wenn ihr den Zustand während eines Spikes verursachen könnt, erhöht ihr damit eure Chancen, den Kill zu erzielen.

“Ebon-Staubaura” kam in der Vergangenheit als konstante Quelle für Blendungen zum Einsatz, aber verlor ihren Reiz, als das Blenden von Nahkämpfern seine vorherrschende Rolle im Metagame verlor. Im endlosen Tanz zwischen Konter und Gegenkonter zog Blindheit gegen “Melandrus Avatar” den Kürzeren.

Abschließend würde ich sagen, dass es - zumindest im Augenblick - für das Spiel als GvG-Derwisch nichts mit “Melandrus Avatar” Vergleichbares gibt. Mit Verhexungsschlingen und der richtigen Strategie kann jedoch selbst dieser Fertigkeit entgegengewirkt werden. Es ist also nur eine Frage der Zeit, bis wir im zukünftigen Metagame alternative Wahlmöglichkeiten sehen und vielleicht sogar einen neuen Gott der Gildenkämpfe erleben werden.


Christian Brellisford studiert gegenwärtig in Toronto, Ontario (Kanada), Videospieldesign und hofft auf eine Karriere in diesem Bereich. Christian spielt schon seit jungen Jahren und beschäftigt sich seit dem “E3 for Everyone"-Event 2004 mit Guild Wars. Zurzeit führt er die Gilde “Spirits of War” an.

Automatisierte Turniere: Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Fragen zur Turnierserie

F: Wann im Mai beginnt die $100.000-Guild Wars-Turnierserie?

A: Das erste Turnier, in dem ihr mit dem Sammeln von Qualifikationspunkten (QP) für die Mai-Meisterschaft anfangen könnt, beginnt am 9. Mai 2007 um 02:00 Uhr MESZ (also um Mitternacht GMT).

QPs, die ihr bei den vor Kurzem erfolgten Tests verdient habt, werden vor Ende dieses GvG-Turniers von allen Accounts gelöscht.

Das erste 1-gg.-1-Turnier der Maisaison fängt am Mittwoch, den 9. Mai 2007, um 06:00 Uhr MESZ an.

F: Welche Preise gibt es in der Maisaison der $100.000-Turnierserie zu gewinnen?

A: Wir werden die einzelnen Preise bald bekannt geben, bleibt also dran!

Fragen zum Turnierablauf

F: Wo bekomme ich Turniermarken?

A: Gebt dem NSC Tolkano [Turnier] Balthasar-Belohnungen. Ihr findet ihn bei eurer Gildenhalle, im Großen Tempel des Balthasar oder im Heldenkampf-Außenposten.

F: Wie viele Schweizer Runden gibt es pro Turnier?

A: Das hängt ganz davon ab, wie viele Teilnehmer/Gilden mitmachen. Bei 8 Teilnehmern gibt es 3 Runden, 9-16 Teilnehmer erfordern 4 Runden, 17-32 Teilnehmer 5 Runden und bei 33-64 Teilnehmern sind 6 Runden nötig.

F: Wie lange dauern die Turniere?

A: Die Turniere dauern im 1-gg.-1 bis zu 15 Minuten pro Runde und bei GvG maximal 40 Minuten pro Runde.

F: Welche Zeitzone verwendet der Turnier-NSC?

A: Er benutzt die Zeit auf eurem eigenen Computer.

F: Was sind die Voraussetzungen zur Teilnahme an einem automatisierten GvG-Turnier?

A: Alle ausgewählten Spieler müssen der Gilde seit mindestens 14 Tagen angehören. Mindestens 6 Spieler, die bei der ersten Runde mit dabei waren, müssen auch an allen folgenden Runden teilnehmen.

F: Was bedeutet „Mindestens 6 Spieler, die bei der ersten Runde mit dabei waren, müssen auch an allen folgenden Runden teilnehmen“?

A. Uns ist klar, dass Spieler manchmal nicht an allen Runden teilnehmen können. Während der Teilnahme an einem automatisierten GvG-Turnier könnt ihr maximal 2 Spieler pro Runde auswechseln. Mindestens 6 Spieler eures Teams MÜSSEN in der ersten Runde für euer Team gespielt haben, um an der nächste Runde teilnehmen zu können.

F: Kann ich zwischen Runden mein Build ändern oder zu einem anderen Außenposten gehen?

A: Ihr könnt euch ausloggen, den Außenposten wechseln, euer Build ändern, usw. solange ihr rechtzeitig zurück seid, um vor Beginn der nächsten Runde “Beitreten” anzuklicken.

F: Was passiert, wenn ich oder mein Team die Teilnahme an einem automatisierten Turnier verwirken?

A: Ihr könnt an keiner weiteren Runde des Turniers teilnehmen, werdet aber auf der Endrangliste platziert.

F: Wo finde ich mehr über Entscheidungskriterien, monatliche Meisterschaften und tägliche Ablaufpläne heraus?

A: Details zu den Entscheidungskriterien und zum Meisterschaftsablauf findet ihr hier und den neuen Ablaufplan gibt es hier.

F: Das Turnier ist zu Ende und nichts ist passiert. Was ist los?

A: Nach der letzten Runde nach dem Schweizer System gibt es Belohnungspunkte und je nach eurem Endstand werden QP vergeben. Die nach dem K.o.-System gespielten Runden wurden noch nicht implementiert, euer Endstand errechnet sich also nach den Ergebnissen eurer Schweizer Runden und Tie-Breaker.

Turnierbelohnungen

F: Wer bekommt Turnierbelohnungspunkte?

A: Bei 1-gg.-1 bekommt ihr pro Sieg im Turnier 1 Turnierbelohnungspunkt. Die 16 Spitzenspieler werden je nach Platzierung mit zusätzlichen Punkten belohnt. In GvG erhält jede Gilde pro Sieg 3 Punkte. Die 8 Spitzengilden bekommen je nach Platzierung zusätzliche Punkte.

F: Wie gebe ich Turnierbelohnungspunkte aus?

A: Der Turnier-NSC wird euch bald erlauben, eure Belohnungspunkte gegen PvP-Skins einzulösen. Dieses System ist derzeit noch nicht aufgesetzt.

F:
Sind PvP-Skins einzigartig?

A: Nein. Es sind dieselben wie im PvE, aber je nach Seltenheitswert haben sie andere Preise und Ränge.

F: Wer bekommt Qualifikationspunkte?

A: Qualifikationspunkte gehen an jene Spieler/Gilden, die in einem Turnier einen der 8 Spitzenplätze belegen.

Status des Spiels - Störtaktiken – 7. Mai 2007

Über den Einsatz und die Vermeidung von Unterbrechungen und Knockdowns

Von Harold J. Chow

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Klick! Früher oder später hört jeder Wirker dieses gefürchtete Geräusch. Es weist ihn darauf hin, dass der Feind einen Zauber gestört hat, der vielleicht den Ausgang des gesamten Kampfes beeinflusst hätte. Zu einem strategisch kritischen Zeitpunkt angesetzte Unterbrechungen und Knockdowns können euch oftmals den Sieg über euren Gegner sichern. Aber was unterscheidet gute Unterbrecher von den mittelmäßigen Vertretern dieser Zunft? Und wie kontern Wirker Störtaktiken? Genau das wollen wir uns jetzt ansehen.

Das Arsenal des Störers

Mesmer und Waldläufer verfügen zwar über die besten Unterbrechungs-Fertigkeiten, aber mit Ausnahme der Derwische stehen allen anderen Klassen in ihrer primären Fertigkeitenreihe Störungen zur Verfügung (selbst Mönche haben Zugang zu Peinigungs-Knockdowns). Mesmer sind die effizientesten Zauber-Unterbrecher, da ihre Fertigkeiten zur Unterbrechung von Zaubern kurze Wirkzeiten besitzen und keine freie Sicht auf das Opfer voraussetzen. Waldläufer sind bei der Unterbrechung aller möglichen Fertigkeiten mit ihren günstigen, auf Bogenangriffen basierten Nicht-Elite-Fertigkeiten äußerst effizient. Und obwohl diese Fertigkeiten ein freies Sichtfeld erfordern, ist ihre Wiederaufladezeit so kurz, dass Waldläufer es sich leisten können, mit der einen oder anderen Unterbrechung ihr Ziel zu verfehlen und trotzdem die Nase vorn zu haben.

Die anderen Klassen haben zwar weniger Unterbrechungen, doch einige davon verdienen es durchaus, an dieser Stelle erwähnt zu werden - und sei es nur, damit ihr sie vermeiden könnt. Die meisten Knockdown-Zauber des Elementarmagiers - wie etwa “Orkan” - erfordern kein freies Blickfeld, was auf manchen Karten ein Vorteil sein kann. Krieger müssen für ihre Unterbrechungen und Knockdowns zwar in Nahkampfreichweite sein, aber dafür schädigen die meisten ihrer Störungsangriffe auch ihre Ziele. Assassinen verfügen sowohl über nahkampf-basierte Unterbrechungen als auch über “Unterbrechender Dolch” (ein Zauber, der aber ein freies Blickfeld erfordert). Ritualisten stützen sich auf Geister, “Fernweh” und “Missklang”, die willkürliche Knockdowns und Unterbrechungen bewirken. Nekromanten und Paragone können zwar unterbrechen, aber ihr werdet nur selten einen Nekromanten “Schicksalsklage” wirken oder einen Paragon mit “Unterbrechender Wurf” angreifen sehen, da die Wirksamkeit und Zuverlässigkeit dieser Fertigkeiten nicht immer gewährleistet ist.

Besonders interessant sind jene Unterbrechungen, die zusätzlich eine oder mehrere Fertigkeiten im Fertigkeitenbalken des Ziels sperren können. “Ablenk-Schuss” und “Unterbrechender Hieb” deaktivieren die unterbrochene Fertigkeit zwanzig Sekunden lang. “Kraftblock” schaltet alle Fertigkeiten mit demselben Attribut wie die unterbrochene Fertigkeit aus. Fertigkeiten wie “Blackout” und “Siegel der Demut” sind zwar keine Unterbrechungen, können aber die Aktion eines Ziels trotzdem zum Scheitern bringen. Sie sperren einfach den gesamten bzw. einen Teil des Fertigkeitenbalkens des Ziels. Gegner, die ihre Fertigkeiten nicht verwenden können, stellen keine große Bedrohung dar. Eine derartige Unterbrechung kann eure Gegner daher dazu zwingen, euren Mönchen eine Pause zu verschaffen.

Andere Fertigkeiten wiederum verlangsamen das Wirken von Zaubern und reduzieren so die Effizienz von Wirkern, deren Fertigkeiten dadurch leichter unterbrechbar sind. Einige dieser Fertigkeiten, wie beispielsweise “Migräne”, wirken wie Verhexungen auf das Ziel, während andere Fertigkeiten den Zustand “Benommenheit” auftragen, der den zusätzlichen Vorteil hat, dass er alle Zauber des benommenen Wirkers einfacher durch normale Angriffe unterbrechbar macht (einschließlich Zauberstäbe und Geister).

Auswahl eines Ziels

Um die Wirkung von Unterbrechungen zu maximieren, müssen Spieler Entscheidungen in Sekundenbruchteilen treffen. Erfahrene Spieler wissen über die beliebtesten Fertigkeiten im Spiel Bescheid und kennen ihre Aktivierungs- und Wiederaufladezeiten auswendig. Das Wissen darüber, was eine Fertigkeit bewirkt, gibt diesen Spielern die Möglichkeit, zu entscheiden, ob sie eine Fertigkeit unterbrechen sollten oder nicht. Sich an die Aktivierungszeit einer Fertigkeit zu erinnern, wenn ihr Symbol oder Name erscheint, gibt ihnen die Gelegenheit, sofort zu entscheiden, ob ihre Unterbrechungsfertigkeiten diese Fertigkeit aufhalten können. Und die Wiederaufladezeit einer Fertigkeit zu kennen, hilft natürlich auch dabei, vorherzusehen, wann ein Gegner diese Fertigkeit wieder einsetzen kann.

Manche Neutralisierungs-Spieler versuchen, die Verhaltensmuster ihres Ziels zu lernen und kombinieren dies mit ihrem Wissen über Fertigkeiten, um zu erahnen, wann sie einen “Ablenk-Schuss” abfeuern sollen, um einen normalerweise nicht unterbrochenen Zauber zu stören (etwa das viertelsekündige Wirken von “Umkehrung des Schicksals") oder mit “Ablenkung” genau in dem Moment zuzuschlagen, wenn das Ziel die Aktivierung einer Schlüsselfertigkeit beendet. Falls ihr schon früher Wirkerrollen gespielt habt, wisst ihr, dass Wirker anhalten müssen, um einen Zauber zu wirken. Manche Waldläufer überraschen Wirker, indem sie “Wilder Schuss” oder “Ablenk-Schuss” abfeuern, sobald ein Wirker anhält. Sie gehen dabei davon aus, dass der Wirker anhält, weil er einen Zauber wirken will. Andererseits laufen einige Wirker herum, halten an, warten darauf, von einer Unterbrechung getroffen zu werden und wirken erst dann. Dieses Minispiel im Spiel ähnelt einem unmerklichen Tanz, aber wenn ihr im Beobachtermodus genau hinseht, werdet ihr regelmäßig Beispiele dafür finden.

Im Allgemeinen kann man sagen, dass erfolgreiche Unterbrecher sich darauf konzentrieren, Bedrohungen für wichtige Elemente ihres Teams aufzuhalten. So werden Teams, die sich auf Nahkampf konzentrieren, “Aegis” unterbrechen oder “Kraftblock” auf einen Flüche-Nekromanten anwenden (bei einem Fluch wie “Geist des Versagens” anstatt der allgegenwärtigen “Seelensammlung” oder “Zeichen des Schnitters"). Teams, die mit Elite-Fertigkeiten wie “Zustand wiederherstellen” oder “Verhexungen umleiten” Schlüsselelemente der gegnerischen Offensive zu kontern versuchen, vermeiden häufig “Siegel der Demut”. Im Kampf gegen Spike-Teams gibt die Unterbrechung der verheerendsten Fertigkeiten des Spikes Mönchen eine bessere Chance, das Spike-Opfer zu retten.

Bei der Auswahl ihrer Ziele ziehen Unterbrecher außerdem ihr Arsenal in Betracht. Ein Mesmer, der nur “Kraftleck” oder “Kraftentzug” in seinem Fertigkeitenbalken hat, sollte sich keine Hoffnungen machen, einen Eidschuss-Waldläufer vom Spammen von Geistern abhalten zu können, da diese beiden Mesmer-Fertigkeiten nur Zauber unterbrechen können. Auch wird ein Waldläufer Probleme mit dem Unterbrechen eines unter der Wirkung von Schreien stehenden Mönches haben, der sich hinter “Soldaten-Verteidigung” versteckt, da dieser Mönch die meisten Unterbrechungs-Angriffsfertigkeiten des Waldläufers blocken wird.

Im Beobachtermodus werdet ihr auch feststellen, dass viele Unterbrecher ihre Störungen auf mehrere Ziele verteilen. Viele Wirker, die merken, dass sie mit dem Gift eines Waldläufers belegt sind, werden zumindest vorsichtiger spielen, für den Fall, dass der Waldläufer sie unterbricht. Selbst die Gefahr einer Unterbrechung kann als eine Art Neutralisierung wirken. Ein guter Waldläufer kann seine Fertigkeiten-Kenntnis mit schnellen Reflexen kombinieren und Gift auf mehrere Ziele auftragen, einen Mönch mit willkürlichen Unterbrechungen ärgern, dabei weiterhin die Sekunden zählen, bis ein Mesmer wieder “Ablenkung” verwenden kann, und dann das Ziel wechseln.

Koordinierte Störung

Im GvG haben Unterbrechungen und Knockdowns oftmals verheerende Auswirkungen, wenn sie von Teamgefährten koordiniert werden. Die Fertigkeit “Orkan” stellte sich als so verheerend heraus, dass sie bereits früh generft wurde (Erhöhung der Energiekosten von fünf auf zehn Punkte). In einem vor Kurzem erfolgten weiteren Nerf wurde ihre Knockdown-Zeit von drei auf zwei Sekunden reduziert. Diese Nerfs waren vor allem deshalb notwendig, weil Teams die Fertigkeit verketten konnten. Diese “Orkan-Sperre” hinderte Mönche daran, lange genug stehen zu bleiben, um etwas wirken zu können und hielt Nachzügler auf, die sich in die Sicherheit ihres Stützpunkts zurückziehen wollten. Der abwechselnder Einsatz von “Orkan” durch mehrere Charaktere verhinderte, dass ein einzelner Charakter zu viel Erschöpfung ansammelte.

Das Koordinieren von Teamgefährten zur Störung bestimmter feindlicher Ziele oder Fertigkeiten verhindert, dass das Team seine Ressourcen verschwendet und führt zu einer weiter gefächerten Neutralisierung. Wenn ihr zum Beispiel einen Mesmer an einen gegnerischen “Blendende Welle"-Elementarmagier hängt, gebt ihr dem Hammerkrieger die Chance, einen gegnerischen Mönch mit Knockdown-Verkettungen am Boden zu halten, ohne sich um “Blindheit” sorgen zu müssen.

Vorbeugen ist besser als heilen

Vorbeugende Maßnahmen helfen Spielern dabei, feindliche Unterbrechungen zu vermeiden. Gleichzeitig ist das Wissen um solche Maßnahmen wichtig für Unterbrecher, die mit ihrem Vorhaben Erfolg haben wollen. Da die Reichweite von Unterbrechungen begrenzt ist, empfiehlt es sich für einen Wirker, außerhalb der Reichweite eines Unterbrechers zu bleiben, um einen kritischen Zauber voll durchzuziehen. Waldläufer brauchen für ihre Unterbrechungen ein freies Blickfeld, also könnt ihr die Pläne dieses Unterbrechers durchkreuzen, indem ihr hinter einer Mauer in Deckung geht. Spieler, die Unterbrechungen vermeiden wollen, können ihre eigenen Fertigkeiten abbrechen, wenn sie mit einer Unterbrechung rechnen, und sie so für später aufsparen. Wirker mit “Glyphe der geringeren Energie” können sogar abbrechen und neu wirken, ohne die Energie, die die Glyphe spart, zu verbrauchen. Wie oben ausgeführt, halten Wirker oft an und wirken direkt danach. Manche Wirker erschweren Unterbrechern das Erahnen ihrer Aktionen und warten ein bis zwei Sekunden, ehe sie mit dem Wirken anfangen. Auch andere Variationen ihres Spiels können Unterbrechern das Leben schwer machen.

Bestimmte Fertigkeiten, wie etwa “Mantra der Konzentration” und “Ausgeglichene Haltung”, verhindern Unterbrechungen oder Knockdowns. Mönche setzen “Ausgeglichene Haltung” häufig ein, um von Hammerkriegern wegzukommen oder um eine “Orkan"-Sperre zu verhindern. Wirker-Spikes setzen oft “Mantra der Konzentration” oder “Mantra des Abschlusses” ein, während sie in einem “Kreis der Stabilität” stehen, um dafür zu sorgen, dass ihr Spike ungestört gespielt werden kann. Diese Fertigkeiten können zwar ungemein hilfreich sein, aber sich auf eine gute Positionierung und unberechenbares Verhalten zu verlassen, ist langfristig gesehen oft wirksamer, da nicht alle Builds Platz für solche Fertigkeiten haben.

Üben, üben, üben

Zufallsarenen sind ein guter Ort, um Unterbrechungen zu üben. Jedes Team, dem ihr beitretet, hat andere Schwächen, und ihr müsst immer wieder aufs Neue beurteilen, welche Fertigkeiten des Gegners gestört werden müssen. Außerdem hat jedes Team, dem ihr gegenübersteht, eine andere Fertigkeitenpalette, wodurch ihr gezwungen seid, mehr über diese Fertigkeiten herauszufinden und abzuschätzen, welche ihr unterbrechen solltet. Außerdem könnt ihr dabei üben, gegnerische Unterbrecher daran zu hindern euch zu eliminieren, indem ihr eure Wirkmuster abzuwechseln lernt und auf gutes Stellungsspiel achtet.


Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.

Die Zukunft des kompetitiven Guild Wars: Aktuelles

Die Zukunft des kompetitiven Guild Wars: Aktuelles

Hallo, Guild Wars-Fans!

In einem vor Kurzem veröffentlichten Artikel haben wir die Verbesserungen im kompetitiven Spiel in Guild Wars besprochen. Aber, wie Leonard Bernstein einmal so schön sagte: "Um Großes zu erreichen, sind zwei Dinge nötig: ein Plan und nicht genug Zeit, ihn umzusetzen." Wir hier bei ArenaNet versuchen Großes zu erreichen und benötigen deshalb etwas mehr Zeit.

Wir haben bereits viele von den angekündigten Änderungen umgesetzt, etwa 1-gg.-1-Bewerbe und die 1-gg.-1-Rangliste. Die Einführung des automatisierten Turniersystems hat sich allerdings als weitaus schwieriger erwiesen, als wir uns ursprünglich vorgestellt hatten.

Uns liegt viel daran, dass wir ein solides System veröffentlichen. Die automatisierten Turniere sind zwar mittlerweile fast soweit, aber unsere Programmierer und Tester haben ein paar Probleme gefunden, an denen sie noch schrauben, bevor das ganze System live geht. Deshalb bekommt ihr hier ein Update von mir.

Also: Wir hoffen nach wie vor, dass die automatisierten Turniere noch diese Woche ihren Stapellauf haben, es wird aber knapp werden. Mit etwas Glück könnte es klappen. Das bedeutet, dass die Qualifikationsturniere für die Mai-Meisterschaft in der $100.000-Turnierserie etwas später als ursprünglich geplant offiziell starten werden (wahrscheinlich am 9. Mai), damit wir in der ersten Maiwoche noch ein paar Livetests durchführen können.

Die angekündigte Maisaison wird nach wie vor stattfinden. Wir geben Gilden und Einzelspielern die Chance, sich für die Mai-Meisterschaften zu qualifizieren, bei denen sie um ihren Anteil an Preisen in Höhe von $10.000 antreten können. Wie bereits angekündigt können alle Gilden oder Spieler, die während der Saison mindestens 20 QP erreichen, an der monatlichen Meisterschaft teilnehmen. Da die Saison kürzer als geplant ist, wird es möglicherweise schwieriger sein, sich zu qualifizieren. Falls mindestens 64 Teilnehmer die erforderlichen 20 QP nicht erreichen, werden wir weitere Gilden und Einzelspieler einladen, bis wir die Mindestteilnehmerzahl von 64 erreichen; eingeladen werden die Gilden und Individuen mit der höchsten Punktezahl.

Außerdem haben wir uns euer Feedback zum Ablauf der automatisierten Turniere zu Herzen genommen und beschlossen, ihn zu ändern.

Wie ihr im neuen Ablaufplan unten seht, laufen sie jetzt von Mittwoch bis Dienstag, damit die zweistündige Diskrepanz in die Wochenmitte gelegt wird, nicht auf das Wochenende. Außerdem haben wir die Zeiten dahingehend geändert, dass sie für Spieler in den Hauptzeitzonen unter der Woche akzeptabler sind.

Zeit (GMT)MittwochDonnerstagFreitagSamstagSonntagMontagDienstag
00:00 GvG 1v1
01:00 1v1
02:00 1v1 GvG
03:00 1v1 GvG
04:00 1v1 GvG
05:00 GvG
06:00 GvG 1v1
07:00 GvG 1v1
08:00 GvG 1v1
09:00 1v1
10:00 1v1 GvG
11:00 1v1 GvG
12:00 1v1 GvG
13:00 GvG
14:00 GvG 1v1
15:00 GvG 1v1
16:00 GvG 1v1
17:00 1v1
18:00 1v1 GvG
19:00 1v1 GvG
20:00 1v1 GvG
21:00 GvG
22:00 GvG 1v1
23:00 GvG 1v1

Dieser Terminplan wird wöchentlich durch gelegentliche besondere Events und monatliche Meisterschaften ergänzt.

Das Preissystem im Spiel und die Sachpreise in der $100.000-Turnierserie müssen noch endgültig beschlossen werden. Weitere Details werden wir auf dieser Website veröffentlichen.

Wir versuchen ständig, Guild Wars an die Spitze kompetitiver E-Sportspiele zu bringen und sind für all eure Ideen und Vorschläge dankbar. Bitte richtet eure Kommentare an tournament@arena.net.

Michael Gills
ArenaNet-Turnierleitung

Status des Spiels - Den Besten auf die Finger geschaut

Von Christian Brellisford

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

In diesem Artikel sehe ich einer Spitzengilde auf die Finger und seziere ihr Build. Ich führe aus, warum sie ihre Fertigkeiten gewählt habt, kommentiere die Wahl der Gildenhalle des Gegners und erörtere strategische Manöver. Das kann für Spieler, die sich gerade erst mit PvP vertraut machen, nützlich sein und Stammgästen im Beobachtermodus wird diese Analyse vielleicht vertraut, womöglich sogar tröstlich erscheinen.

Das aktuelle Metagame

Das aktuelle Metagame verschiebt sich fließend. Die letzten Änderungen an der Fertigkeiten-Gewichtung haben dazu geführt, dass Spieler die Wahl ihrer Fertigkeiten neu überdenken. Aber selbst nach weit reichenden Änderungen an “Geist des Versagens” und Nekro-Fertigkeiten wie etwa “Preis des Versagens” sind Verhexungs-Builds nach wie vor allgegenwärtig. Außerdem sind Gruppen von Charakteren, die physischen Schaden zufügen, also Krieger, Waldläufer, Paragone und Derwische, sowohl in Trick-Builds als auch in ausgeglichenen Builds ziemlich geläufig.

Hinzu kommt, dass die kürzlich vorgenommenen Verstärker an den Beschwörungs-Fertigkeiten Nahkampfcharakteren mehr Stärke verliehen haben. Insbesondere verschiedene Beschwörungs-Fertigkeiten bei Schwertkriegern scheinen bei vielen Teams sehr beliebt zu sein. Die Fähigkeit, “Sonne-Mond-Hieb” mit einer Beschwörung zu verwenden, bringt gegen ein Team, das nicht die richtigen Entfernungen oder Rüstungs-Verstärker mitgebracht hat, ziemlich viel zusätzlichen Schaden ein.

Diese Metagame-Bräuche werden von einer großartigen Gilde aus Japan namens Supernova Jpn [SpNv] gepflegt. Sie trat vor Kurzem gegen eine europäische Gilde namens Bambis Dont Say [Meow] an. Beide Gilden haben in der Vergangenheit an Turnieren teilgenommen und sind erfahren im Kampf unter Druck. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels waren sie auf der Rangliste direkt nebeneinander positioniert, was natürlich für ein spannendes und knappes Match sorgte.

Die Aufstellung

In diesem Match der Spitzenklasse waren zwei verschiedene Build-Philosophien vertreten. [Meow] entschied sich für ein Paragon-Spike-Build. Sie setzten fünf Paragone mit verschiedenen Schreien und einer Palette verschiedener Elite-Fertigkeiten mit einer Backline aus zwei Mönchen und einem Ritualisten als Flaggenläufer ein. [SpNv] wiederum gingen mit einem ausgeglichenen Verhexungs-Druck-Build mit zwei Kriegern, einem Waldläufer, zwei Hexern, zwei Mönchen und einem Elementarmagier als Flaggenläufer an den Start.

Supernova Jpns Build

Da Supernova als Sieger aus dem Match hervorgingen, werde ich mich auf ihr Build konzentrieren. Es fehlen ein paar Fertigkeiten, und zwar weil sie von Spielern im Match nicht eingesetzt wurden. Ich gehe davon aus, dass bei Nicht-Mönchen, für die ich sieben Fertigkeiten aufliste, die achte Fertigkeit wahrscheinlich ein Siegel der Wiederbelebung war.

Krieger/Derwisch: Bullenstoß – Raserei – Wütender Angriff – Verkrüppelnder Hieb – Schnittwunde – Endstoß – Siegel der Heilung

Krieger/Elementarmagier: Frost beschwören – Verkrüppelnder Hieb – Schnittwunde – Sonne-Mond-Hieb – Rush – Ansturm

Waldläufer/Mönch: Gift auftragen – Brennender Pfeil – Wilder Schuss – Ablenk-Schuss – Trollsalbe – Natürlicher Schwung – Genesungsberührung

Mesmer/Mönch: Mantra des Bestehens – Migräne – Trugbild beschwören – Bilder der Reue – Geist des Versagens – Energieentzug – Siegel der Demut

Nekromant/Elementarmagier: Glyphe der geringeren Energie – Zeichen des Schnitters – Parasitäre Fesseln – Mutlosigkeit – Rücksichtslose Hast – Preis des Versagens – Verrottendes Fleisch

Mönch/Elementarmagier: Zustand wiederherstellen – Umkehrung des Schicksals – Geschenk des Lebens – Geisterbindung – Heiliger Schleier – Glyphe der geringeren Energie – Aegis – Schild der Absorption

Mönch/Elementarmagier: Licht der Erlösung – Glyphe der geringeren Energie – Aegis – Umkehrung des Schicksals – Geisterbindung

Elementarmagier/Ritualist: Eisfesseln – Gefrierende Böe – Tiefgefroren – Eile des Sturm-Dschinn – Waffe der Abwehr – Segen des Ausübers

Das Match

Der Kampf fand auf der Jadeinsel, der Gildenhalle von Bambis Dont Say, statt. [Meow]s Entscheidung für diese Gildenhalle hatte wahrscheinlich mit den scharfen Korallen zu tun, die eine Art Split-Barriere darstellen. Das Paragon-Build kann maximalen Schaden zufügen, wenn Teams auf minimale Splits begrenzt sind. Außerdem können sich Paragone um die Flaggenstange herum zu einem Haufen zusammentun und sich so ihre Schreie optimal zu Nutze machen.

Jpn fanden sehr schnell heraus, dass sie sich aufteilen mussten, als sie zwei Kills erlitten und sich zurückziehen mussten. Ihre Split-Strategie war ganz simpel: Der Waldläufer und der Krieger werden in den feindlichen Stützpunkt geschickt. Beide verfügten über Selbstheilung, konnten also über die Korallen laufen, ohne dabei größeren Schaden zu erleiden. Diese beiden Charaktere können fünf Zustände einschließlich Verkrüppelung auftragen, eine gute Option zum Snaring von Split-Teams, um einen Positionsvorteil zu erringen. Der Waldläufer war mit zwei Unterbrechungen ausgerüstet, was für einen erfolgreichen Split wichtig ist, um Spieler-Verteidiger und die Selbstheilung von NSCs zu unterbrechen.

In diesem Match war [SpNv]s Split so erfolgreich, dass Bambi nach der 15-Minuten-Marke bis zu SoT in die Defensive gezwungen wurde. Die Energieressourcen von [Meow]s NSCs waren nach Jpns offensivem Split erschöpft, trotzdem brachen sie aus ihrem Stützpunkt hervor und versuchten sich an einem kompletten Gank über die Korallen, was jedoch zu ihrem Tod kurz nach der 20-Minuten-Marke führte. Jpn demonstrierten, wie überlegen ihre Taktik war, indem sie die richtigen Charaktere zum richtigen Zeitpunkt losschickten, um ein potenziell gefährliches 8-gg.-8-Team zu überwältigen. Sie erlitten zwar ein paar Tode, aber langfristig hielten sie bis zum Sieg durch.

Wahl der Fertigkeiten

Was hatte es mit Supernova Jpns Fertigkeitenwahl auf sich? In erster Linie passen diese Fertigkeiten und Builds perfekt zum derzeitigen Metagame. Jede Wahl beruht auf Tests, bei denen verschiedene Teams in etlichen Matches nach dem Ausschlussverfahren alle nicht geeigneten Kandidaten eliminiert haben. 

Der “Frost beschwören"-Schwertkrieger ist Teil des aktuellen Metagames und erhöht den Schaden pro Sekunde. “Frost beschwören” funktioniert am besten mit “Sonne-Mond-Hieb”, da er nicht geblockt werden kann und zweimal trifft und dadurch der zusätzliche Schaden bei beiden Treffern auslöst wird. Der Untergang für Beschwörer-Krieger kommt allerdings dann, wenn der richtige Rüstungsbonus ihrem Schaden widersteht. Wenn ein Feind einen Schild mit +10 Rüstung gegen Kälteschaden mitbringt, nimmt der Schaden durch “Frost beschwören” ab.

Supernovas zweiter Krieger hat mehr Potenzial für direkten Schaden, ist aber mit Fertigkeiten wie “Raserei” und “Bullenstoß” energieabhängiger. Außerdem verfügt er nicht über den zusätzlichen Schaden durch Beschwörung. Dieser Krieger eröffnet für gewöhnlich mit einem Schadensausstoß gegen einen Mönch. Sobald der Mönch zu kiten beginnt, wirft er ihn mit “Bullenstoß” zu Boden. Gemeinsam mit einem gut getimten Angriff des anderen Kriegers kann das eine tödliche Kombination sein.

Ein anderer für das heutige Metagame typischer Charakter ist der Waldläufer. Er kann durch “Gift auftragen” und “Brennender Pfeil” Zustandsdruck auftragen und verfügt über sämtliche Zutaten, um ihn zu einem guten Split-Charakter zu machen. Er kann unterbrechen, hat einen Geschwindigkeitsschub und Selbstheilung und kann mit “Genesungsberührung” Zustände entfernen. Jpn setzen diesen Charakter als ihren Split-Charakter und Split-Verteidigungs-Charakter ein. Im Kampf gegen [Meow] hatte dieser Waldläufer einen glorreichen Tag. Die Aktivierungszeit der Schreie und Anfeuerungsrufe von Paragonen ist länger, weshalb sie für einen Waldläufer-Unterbrecher die idealen Ziele darstellen. In Kämpfen mit mehreren Spielern können Unterbrechungen von jedem Schlüsselschrei das Blatt vollkommen wenden. Und wenn sich dieser Waldläufer absplittete, hielt [Meow]s Ritualist dem Zustandsdruck nicht länger stand.

Die Aufgabe des Mesmers ist es, Mönche zu stören. Dieser Illusionsmesmer ist ebenfalls mehr oder weniger ein Standardcharakter. Er verwendet “Mantra des Bestehens”, um die Wirksamkeit von Illusionsverhexungen zu erhöhen. Außerdem führt er “Energieentzug” zur Energieverwaltung (lässt sich wesentlich einfacher einsetzen, wenn “Migräne” das Wirken verlangsamt). Falls der Gegner über Elite-Verhexungs-Entfernungen wie etwa “Verhexungen umleiten” oder “Verhexungen vertreiben” verfügt, setzt der Mesmer “Siegel der Demut” ein, um sie zu neutralisieren und die Verhexungen so länger “kleben” zu lassen. In dem Spiel gegen die Bambis steckte dieser Charakter eine Menge konzentriertes Feuer ein, da ihre einzigen Wirker Mönche waren. Beim Austeilen der Verhexungen an die richtigen Ziele übernahm sich der Mesmer, brachte sich häufig selbst in Gefahr und zerrte die Mönche nach vorne, um ihn zu heilen.

[SpNv] setzte mit dem Nekromanten einmal mehr Standardbräuche aus dem Metagame ein. Er war der Haupthexer im Team, dessen wichtigste Aufgabe es war, ankommende Charaktere, die phyischen Schaden zufügten, zu verhexen. Fertigkeiten wie “Rücksichtslose Hast” und “Preis des Versagens” sind sowohl für Schaden als auch für Störung eine ausgezeichnete Kombination. Fügt dem noch Standarddeckungs-Verhexungen wie “Parasitäre Fesseln” und die Degeneration aus “Zeichen des Schnitters” hinzu, dann habt ihr einen Nekromanten, der eine Menge Schwierigkeiten verursachen kann. [Meow] hatten zwei Exemplare von “Verhexungen vertreiben” in ihrem Build, eines wurde aber vom Mesmer mit “Siegel der Demut” kontrolliert. Trotz des zweiten Exemplars von “Verhexungen vertreiben” schaffte es der Nekromant, seine Verhexungen schnell genug zu verteilen, um mit ihnen Probleme im Hauptkampf zu verursachen.

Jpns Backline setzte sich aus zwei Mönchen und einem Wasser-Elementarmagier als Flaggenläufer zusammen. Die Aufgabe der Mönche bestand im Entfernen schwerer Zustände mit “Zustand wiederherstellen” und im gruppenweiten Heilen mit “Licht der Erlösung”. Der Elementarmagier-Läufer hatte mehrere Wasser-Snares, um ihm mit Split-Verteidigung zu helfen und um dem gegnerischen Team Probleme beim Positionieren zu bereiten. Während dieses Matches verbreitete dieser Elementarmagier “Tiefgefroren” bis weit in die feindlichen Reihen hinein, um die [Meow]-Wirker am Kiten zu hindern und den Jpn-Kriegern das Einholen ihrer Ziele zu erleichtern. Gebietsverhexungen wie diese helfen auch dabei, andere Verhexungen im Build zu decken und das Entfernungsvermögen zu überlasten.

Supernova Jpns Build ist nicht revolutionär, und das ist auch der Grund, weshalb ich es ausgewählt habe. Es ist ein perfektes Beispiel dafür, wie man einfache Fertigkeiten wählen kann, die in einem ausgeglichenen Build ausgezeichnet zusammenspielen. Sie wenden diese Fertigkeiten mit maximaler Leistungsfähigkeit auf die richtigen Zielen an und demonstrierten die perfekte Split-Strategie gegen ein Paragon-Spike-Build.


Christian Brellisford studiert gegenwärtig in Toronto, Ontario (Kanada), Videospieldesign und hofft auf eine Karriere in diesem Bereich. Christian spielt schon seit jungen Jahren und beschäftigt sich seit dem “E3 for Everyone"-Event 2004 mit Guild Wars. Zurzeit führt er die Gilde “Spirits of War” an.

Einblick in den Werkzeugkasten eines Mönchs - 23. April 2007

Was haben die Mönche denn jetzt wieder angestellt?

Von Harold J. Chow

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Ganz egal, ob ihr nun selbst regelmäßig auf dem Pfad der Mönche wandelt oder nicht, es lohnt sich immer, über die aktuellen Trends der Mönchszene Bescheid zu wissen. Mönche, denen es schwer fällt, ihr Team am Leben zu erhalten, können ihre Methoden dadurch verbessern, dass sie beobachten, was funktioniert, und was nicht. Und für all die aggressiven Typen unter euch, die nichts lieber tun, als die Backlines ihrer Gegner unter Druck zu setzen, ist nichts wertvoller, als so viel wie möglich über ihren Feind zu wissen.

Auswahl von Elitefertigkeiten

Viele der ausgeglichenen Builds, die für 8-gg.-8 konzipiert wurden, spielen gegenwärtig eine Backline aus zwei Mönchen mit jeweils “Licht der Erlösung” (Light of Deliverance, LoD) und “Zustand wiederherstellen” (Restore Conditions, RC). Der LoD-Mönch benutzt “Leben einflößen”, um Spikes abzufangen und vertieft sich oftmals in Schutzgebete, um auf “Schutzgeist” oder “Geisterbindung” zurückgreifen zu können. Der RC-Mönch benutzt normalerweise Schutzfertigkeiten wie “Umkehrung des Schicksals”, “Schützende Hände” oder “Schild der Absorption”, aber kann sich dennoch Schutzgebeten bedienen, um die mächtige Heilwirkung von “Geschenk des Lebens” auszuspielen. Beide Mönche sind außerdem, in bester Guild Wars-Tradition mit Verhexungsentfernung bewaffnet.

Der LoD-Mönch ist ein mächtiger Heiler mit einem äußerst wirksamen Arsenal. Selbst wenn der Gegner Lebenspunktdegeneration-Verhexungen oder Zustände auf das Team gewirkt hat, kann ein einzelner LoD-Mönch mit fünf Energiepunkten die Lebenspunkte der gesamten Gruppe auf einem hohen Niveau halten. Nach ein oder zwei Mal “Leben einflößen” heilt LoD gleichzeitig den Wirker und andere Teamgefährten mit niedrigen Lebenspunkten (wie zum Beispiel das extrem wichtige Opfer eines Spikes). LoD-Mönche runden ihren Fertigkeitenbalken normalerweise mit “Heiliger Schleier” zur Entfernung von Verhexungen und einer Fertigkeit zur Entfernung von Zuständen ab, um den RC-Mönch sauber zu halten (und sich selbst bei Splits zu schützen). Des Weiteren sind Fertigkeiten zur Energieverwaltung und/oder defensive Haltungen sowie eine weitere mächtige Heilungsfertigkeit (hat gerade jemand “Anderen heilen” gesagt?) oder geringere Heilungsfertigkeiten ("Dwaynas Kuss” oder “Tröstende Worte") eine beliebte Wahl. LoDs Macht und Vielseitigkeit hat viele Druck-Builds dazu veranlasst, “Siegel der Demut” auszurüsten oder einen fähigen Waldläufer mit “Ablenk-Schuss” ins Team zu nehmen, um diese Fertigkeit unter Verschluss zu halten.

Der RC-Mönch konzentriert sich dagegen stärker auf die Linderung von Schaden und hält das Team sauber. “Zustand wiederherstellen” ist eine gegen Zustands-Teams äußerst wirksame Fertigkeit, die vor allem Mönchen hilft, die zum Stützpunkt abkommandiert werden, um dort gegen einen Pfeil-Waldläufer oder Krieger mit “Schnittwunde” zu bestehen. In solchen Fällen benutzt der RC-Mönch “Heilungs-Berührung”, um Zustände von sich selbst zu entfernen.

Manche GvG-Teams unterstützen diese beiden Mönche mit einem weiteren Flaggenläufer-Mönch, der Elitefertigkeiten wie “Eifrige Segnung”, “Schild der Regeneration”, “Ablenkungsschild” oder “Segen des Heilers” einsetzt. Die Wahl wird dabei dadurch entschieden, welche Fertigkeit es dem Flaggenläufer ermöglicht, gleichzeitig zu überleben, die NSCs seines Stützpunktes vor Ganks zu beschützen und dazu noch ein gutes Zusammenspiel der Fertigkeiten in Team-Situationen zu garantieren. Trotz der hohen Energiekosten machen der hohe Rüstungsbonus sowie die beeindruckende Lebenspunktregeneration “Schild der Regeneration” zu einer äußerst beliebten Fertigkeit für defensive Splits - besonders weil viele Gank-Charaktere keine Möglichkeit zur Verzauberungsentfernung besitzen. Einige Teams haben “Zustand wiederherstellen” sogar komplett durch “Ablenkungsschild” oder “Eifrige Segnung” ersetzt und verlassen sich eher auf Nicht-Mönch-Zustandsentfernungen wie z. B. “Genesungsberührung” für Krieger, “Zustände entziehen” für Wirker der mittleren Reihen oder “Mittel des Ausübers” für Ritualisten.

Verhexungsentfernung

Im Lauf der vergangenen Monate haben sich viele Mönch-Duos auf einen Doppelpack “Heiliger Schleier” (jeweils einmal pro Mönch) und ein “Siegel der Reinigung” verlassen. Manche Duos rüsten auch “Verhexungen umleiten” aus, da diese Fertigkeit gegen Verhexungs-lastige Teams besonders gut funktioniert, wenn ihr auf eine Menge Angreifer mit physischem Schaden aufpassen müsst. Leider ist “Verhexungen umleiten” gegen die meisten anderen Teams nicht unbedingt die beste Wahl. Aus diesem Grund ziehen manche Gilden die Mesmer-Elitefertigkeit “Verhexungen vertreiben” vor, oder rüsten Front- und Mittelbereich-Charaktere mit zusätzlichen “Siegeln der Reinigung” aus. Indem ihr Verhexungsentfernung auf mehrere Charaktere eures Builds verteilt, wird euer Team weniger anfällig für gezielte Neutralisierungsversuche (zum Beispiel durch “Siegel der Demut” oder “Ablenkung").

Aufgrund der kürzlich vorgenommenen Verschiebung von “Verhexungen zurückweisen” in die Attributslinie “Gunst der Götter” haben einige Mönche damit begonnen, diese Fertigkeit als eine Art Nicht-Elite-Version von “Verhexungen umleiten” zu spielen. “Siegel der Hingabe” mag sich zwar als offensichtliche Kombinationsmöglichkeit anbieten, die alle fünf Sekunden kostenlose Heilungen ermöglicht, doch wird diese Lösung schnell unpraktisch. Ihr müsst nämlich oftmals zwei Sekunden investieren, um das Siegel wieder aufladen zu können, bevor ihr dann noch eine weitere Sekunde warten dürft (plus Nachwirkzeit), bis ihr “Verhexungen zurückweisen” auf jemanden wirken könnt, der die Entfernung bereits gestern gebraucht hätte. Stattdessen könntet ihr “Verhexungen verweigern” mit einer Fertigkeit wie “Göttlicher Geist” kombinieren, auch wenn ihr dabei eine relativ lange Aufladezeit in Kauf nehmen müsst. Der Vorteil dabei ist, dass ein Mönch mit “Verhexungen verweigern” innerhalb der nächsten Minute zwei Verhexungen entfernen kann. “Göttlicher Geist” gewährt euch außerdem etwas zusätzliche Energieverwaltung und bewährt sich äußerst gut unter großem Druck.

Aegis-Ketten

Die vor einigen Monaten durchgeführte Verstärkung von “Glyphe der geringeren Energie” hat “Aegis” zu neuer Beliebtheit verholfen. Zwei bis drei Wirker erzeugen eine “Kette” dieses Zaubers. Ein Spieler beginnt, die Fertigkeit zu wirken und ein weiterer Spieler leitet die Fertigkeit über seinen Fertigkeitenbalken ein, wenn die Wirkung von “Aegis” des ersten Spielers nachlässt. Daraus ergibt sich eine konstante “Aegis"-Kette, die nicht vorbereiteten Nahkampfteams mächtige und lang anhaltende Kopfschmerzen bereitet. Trotz der vor Kurzem erfolgten Verschiebung der Glyphe in die Attributslinie “Energiespeicherung” können Mönche sie noch immer benutzen, um “Aegis” zu betreiben und darauf einen “kostenlosen” 10-Punkte-Energiezauber wie “Geisterbindung” oder “Schutzgeist” folgen zu lassen.

Seit der weiteren Verbreitung von “Spiegel der Entzauberung” (der Anti-Aegis-Fertigkeit schlechthin) haben Teams damit begonnen, zugunsten anderer Blocken-Fertigkeiten wie zum Beispiel “Waffe der Abwehr” auf die Aegis-Kette zu verzichten. Außerdem kann die Anwendung der Mesmer-Fertigkeit “Kraftblock” auf “Aegis” einem RC-Mönch seinen Tag ziemlich vermiesen.

Unter den Spielern herrscht im Bezug auf die ultimative Frage eine geteilte Meinung: Soll ein LoD-Mönch nun “Aegis” ausrüsten oder nicht? Da der LoD-Mönch auch “Leben einflößen” benutzt, kann die zweisekündige Wirkzeit von “Aegis” den durch einen Spike herbeigeführten Verlust eines Teammitglieds verursachen - und das im ungelegensten Augenblick. Erfahrene LoD-Mönche versuchen jedoch, die gegnerische Offensivabteilung ständig zu beobachten, und “Aegis” zwischen Spikes zu wirken. Die Profis unter den Lebenseinflößern drücken die Escape-Taste beinahe zeitgleich mit “Leben einflößen”, wenn sie gerade eine Fertigkeit mit langer Wirkzeit wirken, und annullieren damit sofort die aktuelle Fertigkeit, um “Leben einflößen” benutzen zu können. Wenn ihr dies während einer “Aegis"-Kette tut, riskiert ihr natürlich, dass die Kette unterbrochen wird, da dem Lebenseinflößer unter Umständen nicht genug Energie bleibt, um nach Abbruch von “Aegis” und dem Wirken von “Leben einflößen” “Aegis” sofort erneut zu wirken.

Schutzgeist oder Geisterbindung?

Schutzgeist und Geisterbindung füllen im Repertoire eines Mönchs verschiedene, aber sehr wichtige Rollen aus. Beide Verzauberungen verfügen über äußerst markante Animationen, die einem erfahrenen Spieler sofort eines signalisieren: “Ich habe einen Schützer!” Beim kleinsten Aufflackern eines Zaubers wechseln feindliche Nahkampfspieler ihre Ziele wie hyperaktive Wölfe. “Schutzgeist” ist eine eher proaktive Fertigkeit, und ihre längere Dauer erlaubt es Mönchen, sie auf einen Krieger zu wirken, bevor dieser vollkommen ausrastet und sich mit “Raserei” in die Vollen stürzt. Die kurze Wirkzeit lindert jedoch außerdem Schaden, wenn Verbündete unter Beschuss geraten. Auch “Geisterbindung” kann proaktiv gespielt werden, doch die kürzere Wirkungsdauer und große Wirkung dieser Fertigkeit machen sie zu einer besonders guten Antwort auf einen Spike. Teams bringen normalerweise beide Fertigkeiten ins Spiel, jedoch nicht mit dem gleichen Mönch.

Welcher Mönch sollte nun welchen Zauber benutzen? Wenn man von der aktuellen “Standard"-LoD/RC-Backline ausgeht, liegt diese Entscheidung bei den jeweiligen Spielern. Lebenseinflößer können “Geisterbindung” benutzen, um sich selbst zu retten, aber dadurch werden alle Anti-Spike-Optionen des Teams auf eine Karte gesetzt. Gleichermaßen funktioniert “Schutzgeist” besser mit einem Schutzmönch, der nicht unter demselben plötzlichen und hohen Energieverbrauch wie ein Lebenseinflößer leidet, und 10-Energiepunkte-Verzauberungen “vorwirken” kann. “Geisterbindung” erhält auf dem Fertigkeitenbalken eines Schutzmönchs einen höheren Heilungsbonus und ermöglicht es einem RC, Spikes abzufangen, womit das Problem, “Aegis” an einem LoD-Mönch auszurüsten aus der Welt geschafft werden kann. Leider ist nicht jedes Team in der glücklichen Lage, über zwei Mönche mit dem Reaktionsvermögen eines Ninjas zu verfügen.

Schutzmönche sollten jedoch beachten, dass “Schützende Hände” und “Absorptionsschild” gegen durch Zauber wie “Blitzbeschwörung” verstärkte Angriffe oftmals mehr bewirken können, als jeder der beiden 10-Energie-Zauber. Durch derartige Verzauberungen wird Schaden in verschiedenen Paketen ausgeteilt. Während “Schützende Hände” also den größten, wenn nicht sogar den ganzen Teil des Schadens aus “Blitzbeschwörung” absorbiert, neutralisiert “Absorptionsschild” den Schaden ungleich schneller.

Sekundäre Überlegungen

Mönche spielen eine Vielzahl verschiedener Sekundärklassen aus unterschiedlichen Gründen. Die meisten Mönche konzentrieren sich dabei jedoch auf die Suche nach Fertigkeiten, die sie am Leben erhalten. Während Elementarmagier aufgrund der Beliebtheit von “Glyphe der geringeren Energie” weiterhin sehr beliebt sind, hat die Verschiebung der Fertigkeit in die Attributslinie “Energiespeicherung” (de facto ein Nerf) viele Mönche dazu veranlasst, ihre Überlebenschancen durch die Wahl anderer Klassen zu verbessern. Sekundärklassen-Mesmer haben Zugang zu “Kanalisieren” (für die harte Action im Aufstieg der Helden) sowie “Gebrochene Verhexung”, “Energieentzug” und “Äther-Siegel” für all jene Mönche, die sich lieber vom schlimmsten Kampfgeschehen fernhalten.

Den beweglicheren Mönchen unter euch bieten Assassinen-Fertigkeiten die ultimative Flexibilität. Wenn ihr zum Beispiel Spikes ausweichen oder Kriegerketten das Leben erschweren wollt, gibt es für euch nichts Besseres als “Dunkle Flucht” und “Rückkehr”. Eher stationäre Mönche sollten Krieger-Fertigkeiten wie “Ausgeglichene Haltung” und “Heftiger Schildschlag” oder die Kombination aus “Passt auf Euch auf!” und “Soldatenverteidigung” benutzen, um sich gegen Nahkämpfer zu verteidigen.

Während Sekundärklassen Mönchen traditionsgemäß Möglichkeiten zur Energieverwaltung gegeben haben, stellen auch Mönch-Siegel wie “Siegel der Verjüngung” und “Siegel der Hingabe” eine Form der Energieverwaltung dar, wenngleich sie keine direkte Energierückgabe bewirken. Diese beiden Mönch-Fertigkeiten bringen die kleinen roten Balken nach oben, während der Mönch auf “natürliche” Weise Energie regeneriert.

Abschließende Gedanken

Erfahrung sticht die Build-Auswahl immer aus. Diejenigen unter euch, die nicht regelmäßig einen Mönch spielen, sollten sich davor hüten, erfahrenen Mönchen zu sagen, wie sie ihre Fertigkeitenbalken belegen oder benutzen sollen - mit einer Ausnahme: dem Zusammenspiel des Mönch-Builds mit dem Rest des Teams (z.B. weniger Verzauberungen in einem “Erneuerung der Natur"-/"Ruhe"-Build). Am Ende überwiegt das Ergebnis die Wahl bestimmter Fertigkeiten bei Weitem. Diejenigen unter euch, die jedoch gerade erst damit begonnen haben, den heiligen Weg des Mönchs einzuschlagen, können sich einiges an Erfahrung und Wissen aneignen, indem sie beobachten, was bei anderen Mönchen gut funktioniert und dann selbst versuchen, diese Fertigkeiten in angemessenen Situationen zu benutzen.


Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.

Status des Spiels - Gildenhallen und “Collapsing"-Taktiken, 16. April 2007

Von Adam Sunström

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

GvG-Gildenhallen bieten einzigartige Herausforderungen und Gelegenheiten: Jede Karte ist verschieden und alle Karten mit derselben Taktik zu spielen, führt rapide zum eurem Niedergang. Auf bestimmten Karten ist die Wahrscheinlichkeit, dass bestimmte Manöver gespielt werden, natürlich höher als auf anderen. Dies gilt auch für das so genannte “Collapsing”.

In einem taktischen Zusammenhang bedeutet “Collapsing” das In-die-Zange-Nehmen oder Einkesseln eines Gegners zwischen mindestens zwei Gruppen eures Teams. Stellt euch eine Situation vor, in der euer Feind sich 6/2 aufteilt und sechs Spieler zur Flaggenstange schickt, während die anderen beiden Spieler einen Seitenweg einschlagen, um die NSCs eures Stützpunktes zu schikanieren. Ihr reagiert, indem ihr ein Split-Team damit beordert, diese Spieler von eurem Stützpunkt zu vertreiben, während der Hauptteil eures Teams die größere Gruppe des Gegners an der Flaggenstange angreift. Wenn das feindliche Split-Team sich zum eigenen Stützpunkt aufmacht, verzichtet eure Hauptgruppe auf die Kontrolle über die Flagge, um stattdessen die feindlichen Splitter einzukesseln und sie zu eliminieren. Damit verhindert ihr, dass sie sich dem Rest ihres Teams wieder anschließen. Mit einem derartigen Manöver können Spiele gewonnen werden, da ihr euch so eine zahlenmäßige Überlegenheit erspielen könnt, die oft lange genug währt, um an Boden zu gewinnen, dem Gegner einen Sterbemalus zuzufügen, NSCs zu eliminieren und einen Moralschub zu erhalten.

Standardkarten

Tribockkarten – Die Inseln des Zauberers, des Kriegers und des Jägers sind die ursprünglichen PvP-Karten (und werden daher für gewöhnlich als Standardkarten betrachtet, von denen alle anderen Karten abweichen). Diese Karten sind traditionell sehr beliebt, und indem ihr lernt auf ihnen zu bestehen, verbessert ihr auch euer Verständnis für das Spiel. Ihr findet dort drei Routen zwischen den Stützpunkten und einem reparierbaren Tribock, der jeweils einen Stützpunkt anvisiert. Die Triböcke machen es sehr schwierig, eine für euch nachteilige Situation noch einmal umzukehren. Eine beliebte Taktik besteht darin, den eigenen Stützpunkt mit dem Flickzeug durch das hintere Tor zu verlassen, um den feindlichen Tribock zu reparieren, ohne sich am gegnerischen Team vorbeikämpfen zu müssen.

Wenn ihr bei Sieg oder Tod das Zentrum kontrolliert, solltet ihr versuchen, das feindliche Vordertor mit zwei Charakteren mit schwerer Rüstung (z. B. Krieger, Waldläufer oder Paragon) zu blockieren und diese Charaktere mit “Schutzgeist” am Leben zu erhalten. Dadurch könnt ihr die feindlichen NSCs mit dem Tribock angreifen, wenn sie eure Blocker in einen Kampf verwickeln. Der Feind wird so außerdem gezwungen, sein Seitentor zu benutzen. Verfolgt euren Feind in dieser Situation aber nicht, da ihr euren eigenen Stützpunkt schneller erreicht, indem ihr euch einfach über die Mitte der Karte zurückzieht.

Die Insel des Jägers gibt den Verteidigern einen leichten Vorteil, da sich vor ihrem Stützpunkt ein Weg befindet, der ihre Seitenroute mit der Flaggenstangenroute verbindet. Ihr könnt diesen Weg aber auch dazu benutzen, wirkungsvoll über Split-Teams herzufallen.

Außerdem könnt ihr euren eigenen Tribock abfeuern und das gesamte feindliche Team mit einem Schuss ausschalten; empfehlenswert ist diese Vorgehensweise allerdings nicht. Vor allem dann nicht, wenn ihr Freundschaften schließen wollt.

Druideninsel – Das Layout dieser Karte ist ungewöhnlich und potenziell verwirrend - vor allem wegen der Rankenbrücken, die nur vorhanden sind, wenn sie ausgelöst werden, und wegen des abschüssigen Zugangs zu einem niedriger gelegenen Seitenweg, der um jeden Stützpunkt herum führt. Am sichersten ist es, wenn ihr zu Beginn des Spiels unmittelbar nach dem Verlassen eures Stützpunktes nach rechts geht und das feindliche Team davon abhaltet, den Rankensamen zu pflanzen. Wenn sich beide Teams an der Flaggenstange befinden, könnt ihr einen Spieler über den Wasserweg des Gegners schicken, um den feindlichen Flaggenläufer zu belästigen, wenn er (bzw. sie - mal ganz im Ernst: Wie viele männliche Elementarmagier sieht man denn heutzutage?) den Stützpunkt verlässt.

Insel der Würmer – Wenn ihr Schwierigkeiten mit Spike-Teams habt, könnte euch diese Karte gut liegen, da der südliche Lebenspunkteschrein dem Team, das ihn erobert, einen maximalen Lebenspunkteschub verleiht. Stellt euch einfach in seinen Eroberungsradius (genau wie bei den Schreinen, die ihr in Heldenkämpfen vorfindet). Da auf dieser Karte alles miteinander verbunden ist, wird es trotz des offenen Geländes schwierig, mit einem Gank ungeschoren davonzukommen oder einen Split durch die feindliche Verteidigungslinie zu schmuggeln. Außerdem findet man in der Gildenhalle überall düstere und unheilvolle Abbilder von Würmern, also kann es schon einmal passieren, dass die Umgebung sich negativ auf die Konzentration eines Spike-Ausrufers auswirkt.

Insel des trauernden Steins – Es wird euch auf dieser Karte ziemlich leichtfallen, Splitter einzukesseln, da es hier zwischen beiden Wegen einen mittleren Durchgang gibt. Der mittlere Durchgang kann mit einem Hebel vom äußeren Weg aus abgesperrt werden - sorgt also dafür, dass ihr diese Seite von Anfang an kontrolliert. Der Hebel befindet sich in der Nähe der Flaggenstange; ein Team kann also ein Split-Team einkesseln und sich dann schnell neu gruppieren, um seinen Läufer zu verteidigen oder die Stange wieder zu erobern. Falls ihr diese Karte in Betracht zieht, solltet ihr darauf Übungskämpfe abhalten, um euch die Standorte der Steinsporen zu merken. Die Sporen sind wie kleine Wolken, die sofort betrunken machen. Eure Feinde in sie hineinzulocken kann euch den Sieg sichern - wenn ihr schnell genug seid.

Insel der Einsamkeit – Diese Karte ist der Insel der Toten in der Hinsicht ähnlich, dass die sie über offene und geräumige Außenbereiche verfügt, während die Stützpunkte mit engen Pfaden versehen sind und viele Gelegenheiten für Distanzschaden bieten, bei denen keine Sicht benötigt wird. Die typische Anfangsstrategie besteht darin, den Einweg-Teleporter eures Stützpunktes zu verwenden und dann zur Flaggenstange vorzustoßen. Dadurch kommt ihr schneller davon und könnt Splits oder Angriffe von der Seite früher erkennen. Seid aber vorsichtig: Wenn ihr eine Flagge tragt und beim Benutzen des Teleporters nicht aufpasst, kann es vorkommen, dass ihr euch ohne Ausweg zu eurem Stützpunkt ganz allein mitten in einer feindlichen Gruppe wiederfindet.

Insel der Meditiation – Dies ist eine weitere Zweiwegkarte, die allerdings mit einer Obelisk-Flaggenstange auf dem oberen Pfad ausgestattet ist, die Feuerbälle auf Feinde bei den Löwenstatuen auf dem unteren Weg feuert. Da die Eroberung der Obelisken-Flaggenstange eine kostbare Flagge kostet, solltet ihr darüber nachdenken, diese Flaggenstange erst dann zu erobern, wenn ihr bereits die untere Flaggenstange kontrolliert, damit ihr euren Vorteil besser ausspielen könnt.

8-gg.8-Karten

Die folgenden Karten eignen sich besser für 8-gg.-8-Kämpfe als Split-Teams, da es auf ihnen ziemlich einfach ist, gegen Split-Teams zu verteidigen.

Brennende Insel - Dies ist eine Karte mit zwei Wegen. Auf dem Seitenweg warten kleine Wachen der Flamme in Lavafeldern auf euch, die “Verkrüppeln” und “Brennen” verursachen können. Die Wachen der Flamme fügen beachtlichen Schaden zu, wenn ihr also früh splitten wollt, solltet ihr “Schutzgeist” verwenden, damit ihr überlebt, wenn ihr sie tötet. Wenn ihr erst später im Spiel einen Split ansetzen wollt, braucht ihr euch nicht mit den Wachen der Flamme aufzuhalten, da ihre Lebenspunkte über Zeit degenerieren. Sie verschwinden selbst dann vor der 12-Minuten-Marke, wenn sie nicht angegriffen werden. Die Lava ist wahrscheinlich selbst ihnen zu heiß.

Die Hauptpfade zwischen den Stützpunkten und der Flaggenstange sind in zwei Teile aufgeteilt, einen oberen und einen unteren. Der untere Pfad ist zwar schneller, dafür gibt es dort aber Lava; benutzt ihn also nur, wenn Geschwindigkeit wichtiger als Schaden ist (z. B. zu Beginn des Spiels oder wenn ihr die Flagge tragt). Wenn ihr euch auf dem Rückzug befindet, solltet ihr immer den oberen Weg benutzen, da es dort Brücken gibt, die ihr blockieren könnt. Außerdem lauft ihr so nicht Gefahr, in der Lava zu Boden geworfen zu werden.

Jadeinsel – Diese Insel ist ein sehr beliebter Schauplatz für offene Schlagabtausche. Splits sind hier ziemlich schwer zu spielen und Spieler debattieren noch immer darüber, wie man die Jadeinsel am besten spielt. Der schnellste Weg zur Flaggenstange sind die Teleporter. Ihr solltet euch aber vergewissern, dass der Gegner es sich auf eurer Brücke nicht zu gemütlich macht, da ihr sonst in ernsthafte Schwierigkeiten kommen könnt. Es wird angenommen, dass die kürzlich erfolgten Änderungen an den NSC-Bewegungen nach “Sieg oder Tod” vor allem für diese Karte bestimmt waren.

Insel der Toten – Eine riesige Teergrube umgibt die einsame Flaggenstange auf dieser Insel. Anstelle eines Vorder- und Hinter-/Seiteneingangs gibt es auf dieser Karte obere und untere Eingänge zu jedem Stützpunkt. Im Inneren der Stützpunkte sind Splits sehr schwer zu spielen, da die Wege nahe aneinander liegen und Verteidiger Schlingen benutzen können, deren Einsatz kein freies Sichtfeld erfordert, um euch zu fangen und über euch herzufallen. Wasserverhexungen funktionieren hierbei sehr gut. Und Schattenschritte von einer Ebene zur nächsten machen einfach zu viel Spaß, als dass man sie unversucht lassen sollte.

Kaiserinsel – Diese Insel ist eine weitere große und offene Karte, auf der früher ein Dieb benötigt wurde, um in den feindlichen Stützpunkt zu gelangen. Mittlerweile öffnen sich die Tore aber zu Beginn des Spiels. Diebe sind also nicht mehr nötig. Es gibt Zweiweg-Teleporter von einem Ende des Raumes zum anderen, doch dies reicht noch lange nicht aus, um die Karte split-freundlich zu gestalten.

Split-Karten

Auf den folgenden Karten ist es relativ einfach, einen Split zu spielen, ohne dass der Feind euch dabei einkesselt – vorausgesetzt, ihr wisst, was ihr tut.

Verdorbene Insel – Wenn ihr ein Split-Build einsetzen möchtet, das auf Stärke setzt, ist die Verdorbene Insel eine gute Wahl. Die Entfernungen sind kurz und die einzige Art, von einem Weg zum anderen zu gelangen, ist über einen Stützpunkt. Der Nachteil dabei ist, dass das Kartenlayout ziemlich simpel ist, wodurch es schwierig wird, den Gegner zu verwirren. Durch ihre Schlichtheit und das Fehlen von zusätzlichen Features ist diese Karte vor allem für unerfahrene Spieler geeignet, die noch nie zuvor ein Split-Build gespielt haben. Der Weg zur Flaggenstange ist allerdings extrem anfällig für Körper-Blockaden. Falls ihr damit Schwierigkeiten habt, könnt ihr ein paar versteckte Flaggenübergaben ausprobieren. Es schadet außerdem nichts, über die blitzschnellen Reflexe eines Egoshooter-Spielers zu verfügen.

Vereiste Insel – Die Karte eurer Wahl, falls ihr ein Split-Build spielen möchtet, das auf Geschwindigkeit und Täuschung baut; das offene Layout mit drei Wegen und das Eis, das einen Großteil der Karte bedeckt, geben euch viele Gelegenheiten, euren Gegner zum Wahnsinn zu treiben. Auf Nummer sicher geht ihr auf der Vereisten Insel, indem ihr den Flaggenpfad gleich am Anfang einnehmt und dann zur Mitte vorstoßt, um herauszufinden, ob der Gegner es auf die Flaggenstange oder den Seitenweg abgesehen hat. Bei einem Ansturm könnt ihr die Pfade, die nicht zur Flaggenstange führen, mit den Hebeln in der Mitte absperren.

Nomadeninsel – Die Nomadeninsel ist eine Split-Karte mit einem riesigen Treibsandbecken. Kämpfe im Treibsand solltet ihr so ziemlich um jeden Preis vermeiden, da sie euch verlangsamen und Energie entziehen. Zweiweg-Teleporter auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes der Flaggenstange bieten eine Menge Möglichkeiten zum Schikanieren des Gegners. Ihr könnt beide Eingänge zum Stützpunkt gleichzeitig blockieren, wenn ihr im Begriff seid zu siegen. Das Vorstoßen zur Sicherung eines Stellungsvorteils ist eine absolute Notwendigkeit. Passt allerdings auf WB auf. Die Haupttore verfügen über schmale Brücken, die zu ihnen führen. Aufgrund der Anordnung könnt ihr “Gruppe heilen” vom Wiederbelebungsschrein bis hin zur Flaggenstange wirken. Dies ist besonders dann praktisch, wenn euer Flaggenläufer sich im Stützpunkt befindet und der Rest eures Teams plötzlich die Flucht ergreifen muss.

Unbekannte Insel – Da diese Insel nicht kartiert ist, weiß niemand so ganz genau, wohin man hier gehen muss. Vielleicht wurde die Insel nie vermessen, weil sie unverhältnismäßig breit ist. Die Flaggenstange befindet sich weit entfernt auf der einen Seite, während die hintere Passage die Stützpunkte miteinander verbindet. Ein Split-Team kann sozusagen tagelang durch diese hintere Passage laufen, ohne jemals auf dem feindlichen Kompass angezeigt zu werden. Eine Abkürzung durch den nicht kartierten Dschungel verbindet den hinteren Weg mit dem zentralen Bereich. In der Mitte warten seichtes Wasser und schüttere Vegetation auf die Opfer des Kampfes. 

Um diese Gildenhalle zu einer größeren Herausforderung zu machen, braucht ihr einen Gildendieb, der in den feindlichen Stützpunkt eindringt. Eine herkömmliche Verteidigungsmethode gegen Splits besteht darin, ganz einfach den Dieb zu töten. Dadurch wird ein Split-Team unbrauchbar - es sei denn, es kann durch die Abkürzung zur Mitte seinen Gegner einkesseln. Manchmal schaffen es Teams, sich durch diese Abkürzung zu schleichen und den feindlichen Flaggenläufer abzufangen; vor allem dann, wenn der Feind sich in die Nähe der Flaggenstange verlagert hat. Von der Flaggenstange zurückzufallen und in Schwierigkeiten geratenen Spielern zu helfen, nimmt schon etwas Zeit in Anspruch. Das Eliminieren der äußeren NSCs (kann vom Hauptteam erledigt werden) hilft bei der Durchführung dieses Manövers, da sich der Flaggenläufer sonst hinter ihnen verstecken kann, bis Hilfe eintrifft.

Wenn es euer Split erfolgreich bis zum feindlichen Stützpunkt schafft, kann er eventuell durch den Bereich des Gildenherrn laufen und den gegnerischen Flaggenläufer im Inneren des Stützpunktes neben dem Flaggen-Respawn-Punkt erwischen. Die Eliminierung oder bereits das Aufhalten des Läufers bringt euch häufig einen Moralschub ein. Es handelt sich dabei aber um einen eher riskanten Zug, denn wenn dem Läufer genügend feindliche Spieler zur Hilfe eilen, kann euer Split zwischen den Gildenherren-NSCs und dem Vordertor eingekesselt werden.

Übung macht den Meister!

Ihr könnt diesen Artikel natürlich wieder und immer wieder lesen, bis euch die Augen ausfallen, aber wie immer kann ich in einem Artikel natürlich nur begrenzt auf Einzel- und Feinheiten eingehen. Es gibt unzählige Details, die ihr erst dann verstehen könnt, wenn ihr das Spiel oft genug spielt. Denkt einfach daran, dass euch Erfahrung und gute Kommunikation in den meisten schwierigen Situationen weiterhelfen werden - dies setzt natürlich voraus, dass ihr bereit seid, aus euren Fehlern zu lernen.


Adam Sunstrom spielt Guild Wars seit Februar 2004. Er nahm damals am Alphatest teil und interessierte sich von Beginn an für die kompetitiven Aspekte des Spiels. Bei den ersten Beta Weekend Events führte er sein ehemaliges Team “The Fianna” erfolgreich an. Er erledigte seinen Sensei in einem Duell, aber hat dazu noch keinen Kommentar abgegeben.

Spielbericht – Esoteric Warriors [EW] gg. Team Everfrost [eF], Finale des Monfest-Turniers

Von Adam Sunström

Das Mondfest-Turnier ist bereits das zweite Event, das uns ein rein europäisches Finale bescherte, und die Esoteric Warriors waren in beiden Fällen mit von der Partie. In der zweiten Saison der Factions-Weltmeisterschaft besiegten sie iB und mussten dieses Mal gegen Team Everfrost [eF] antreten. Auf dem Weg ins Finale hatten EW bereits SpNv, Vibe, und iPod ausgeschaltet, während Everfrost mit SiN, MH, und iQ wahrscheinlich ein paar härtere Brocken zu bewältigen hatten.

Spiel 1

Esoteric Warriors [EW]Team Everfrost [eF]
K/A - Verheerender Hammer, "Bis ans Limit!", Angriff des TodesK/A - "Ihr seid ganz allein!", Siegel der Bosheit, Schwert
K/A – Ausweiden, "Schilde hoch!", BullenstoßD/K – Melandrus Avatar, Ansturm, Sense
Me/E – Verhexungen vertreiben, Energiebrand, OrkanN/E – Zeichen des Schnitters, Verrottendes Fleisch, Rücksichtslose Hast
Me/A – Schattenschleier, Energiebrand, Netz der StörungMe/Mö – Migräne, Mantra des Bestehens, Siegel der Demut
E/Mö – Blendende Welle, Orkan, Zustände entziehenE/Mö – Wasserdreizack, Tiefgefrieren, Aegis
Mö/E – Segen des Heilers, Glyphe der geringeren Energie, Gruppe heilenW/Mö – Stahlspitzenpfeil, Gift auftragen, Genesungsberührung
Mö/E – Ablenkungsschild, Siegel der Reinigung, AegisMö/E – Verhexungen umleiten, Geschenk des Lebens, Aegis
E/Mö – Trümmerstein, Verhexungen umwandeln, LöschenMö/A – Licht der Erlösung, Leben einflößen, Dwayna's Kuss, Dunkle Flucht

Das erste Spiel war eine kurze, aber relativ schmerzhafte Angelegenheit und spielte sich nach EWs Wahl auf der Brennenden Insel ab. Everfrost gingen mit einem stabilen Druck-Build an den Start, das mit starkem, konstantem physischen Schaden und den besten Verhexungen und Zuständen dem gegnerischen Team unter Garantie Kopfschmerzen bereiten würde. EW entschieden sich für ein eher Spike-orientiertes Build, das sich für diese Karte als weniger geeignet erweisen sollte.

Keines der Teams verschwendete Zeit damit, die Wächter der Flamme aus dem Weg zu räumen und einen Split zu starten, sodass sich schnell ein direkter Kampf in der Mitte der Karte entwickelte. Obwohl EW um die 2-Minuten-Marke den ersten Kill verbuchen konnten, setzte eFs aggressiverer Spielstil EWs Mönche von Beginn an mächtig unter Druck. Der konstante Schaden zwang EW, sich an der Seite der Flaggenstange um ihre Brücke zu positionieren. Durch diesen Stellungsvorteil konnten eF nach 4:00 einen Moralschub verbuchen, indem sie Druck auf den gegnerischen Flaggenläufer ausübten, als dieser sich unter der Brücke entlang durch die Lava bewegte und damit gezwungen war, "Verhexungen umwandeln" und "Löschen" zu wirken.

Kurz darauf schienen die Mönche der Esoteric Warriors unter Everfrosts Druck die Grenze ihrer Möglichkeiten erreicht zu haben und nach ein paar Verlusten mussten sich EW um die 5-Minuten-Marke in ihren Stützpunkt zurückziehen und ihre vorderen NSCs aufgeben. Von diesem Zeitpunkt an war das Spiel eine einseitige Angelegenheit, bei der eF lediglich einen Verlust erleiden mussten, während sie selbst alle paar Minuten regelmäßige Kills erzielen konnten. EWs Ende wurde mit dem Verlust ihres Flaggenläufers um die 10-Minuten-Marke eingeleitet und gegen 11:33 mit dem Tod ihres Gildenherren besiegelt.

Sieger des Spiels: Team Everfrost [eF]

Spiel 2

Esoteric Warriors [EW]Team Everfrost [eF]
D/A – Melandrus Avatar, Herz der Wut, Unterbrechender DolchK/Mö – Ausweiden, "Schilde hoch!", Siegel der Reinigung
D/A – Melandrus Avatar, Herz der Wut, Unterbrechender DolchD/A – Melandrus Avatar, Herz der Wut, Unterbrechender Dolch
W/Mö – Brennender Pfeil, Gift auftragen, Natürlicher SchwungMe/Mö – Migräne, Mantra des Bestehens, Siegel der Demut
Me/Ri – Verhexungen vertreiben, Mantra des Bestehens, Trugbild beschwörenN/E – Zeichen des Schnitters, Verrottendes Fleisch, Mutlosigkeit
N/E – Zeichen des Schnitters, Preis des Versagens, Glyphe der geringeren EnergieE/Mö – Wasserdreizack, Frostexplosion, Aegis
Mö/E – Segen des Heilers, Glyphe der geringeren Energie, Gruppe heilenW/Mö – Stahlspitzenpfeil, Gift auftragen, Natürlicher Schwung
Mö/E – Verhexungen umleiten, Aegis, Siegel der ReinigungMö/E – Verhexungen umleiten, Zupackende Erde, Aegis
E/Ri – Trümmerstein, Eile des Sturm-Djinn, Körper und Seele heilenMö/A – Licht der Erlösung, Umkehrung des Schicksals, Dunkle Flucht

Für das zweite Spiel wählten Team Everfrost die Jadeinsel und nahmen dabei nur geringe Änderungen an der Teamaufstellung vor, die insbesondere die Sekundärklassen der Frontline betrafen. Die Esoteric Warriors wechselten ihrerseits zu einem Derwisch-Build. Ganz im Stil der meisten Matches, die auf der Jadeinsel bestritten werden, gab es auch für die gesamte Dauer des 2. Finalspiels keine nennenswerten Split-Versuche.

Das Spiel schien einen ähnlichen Verlauf wie die 1. Partie zu nehmen, da Everfrost die ersten paar Kills für sich verbuchen konnten und gegen 5:03 einen Moralschub erhielt. Auch hierbei wurde EWs Flaggenläufer erneut wiederholt mit den Niederschlägen aus "Wasserdreizack" zugesetzt. Kurz darauf schafften es die Esoteric Warriors jedoch, das Kampfglück auf ihre Seite zu bringen, indem sie eFs "Licht der Erlösung"-Mönch mit Schaden und "Siegel der Demut" unter Druck setzten, wodurch sich die Warriors zwei Kills und einen leichten Stellungsvorteil erspielen konnten. Viel wichtiger ist allerdings, was als Nächstes passierte: Die Warriors schafften es, eFs Flaggenläufer zu eliminieren und sich einen leichten Vorsprung auf der Moraltabelle zu verschaffen - kurz nach der 11-Minuten-Marke sicherten sich die Warriors einen Moralschub.

Team Everfrost sahen danach immer schlechter aus, mussten zwei weitere Verluste hinnehmen und sich in den Bereich vor ihrem Stützpunkt zurückziehen. EW nutzten diese Schwäche, um sich einen weiteren Moralschub zu sichern. Nach einem längeren Kampf in dieser Position, bei dem Everfrost vier ihrer NSCs verloren, konnten sie schließlich einen Kill erzielen und den Gegner in Richtung der Flaggenstange zurückdrängen. EW behielten jedoch weiterhin die Kontrolle im Moralbereich und konnten somit den Druck aufrechterhalten. Dieser sollte sich nach 19 Minuten Spielzeit auszahlen, als zwei von eFs Mönchen ausgeschaltet wurden. Vier weitere Kills sollten folgen, als EW in Richtung von Everfrosts Stützpunkt vorstießen. Sieg oder Tod setzte jedoch ein, als EW kurz vor der Invasion von eFs Stützpunkt standen, sodass EW sich für den Showdown an die Flaggenstange zurückzogen.

Aufgrund ihres bedeutenden Moral- und NSC-Nachteils sowie der Stärke der beiden Derwische des Gegners musste Team Everfrost am Ende des Spiels eine böse Klatsche hinnehmen, bei der sie alle NSCs und fast ihr gesamtes Team verloren. eF gaben das 2. Spiel gegen 23:33 auf, da sie es vorzogen, sich neu zu gruppieren und alles auf das dritte Spiel zu setzen.

Sieger des Spiels: Esoteric Warriors [EW]

Spiel 3

Esoteric Warriors [EW]Team Everfrost [eF]
D/A – Melandrus Avatar, Herz der Wut, "Schilde hoch!"K/A – "Ihr seid ganz allein!", Schwert, "Schilde hoch!"
D/A – Melandrus Avatar, Herz der Wut, Unterbrechender DolchD/A – Melandrus Avatar, Herz der Wut, Preschen
W/Mö – Brennender Pfeil, Gift auftragen, Siegel der ReinigungN/E – Zeichen des Schnitters, Verrottendes Fleisch, Rücksichtslose Hast
N/E – Zeichen des Schnitters, Glyphe der geringeren Energie, Rücksichtslose HastMe/Mö – Migräne, Mantra des Bestehens, Siegel der Demut
Me/Ri – Verhexungen vertreiben, Mantra des Bestehens, Siegel der DemutE/Mö – Trümmerstein, Gefrierende Böe, Aegis
Mö/E – Segen des Heilers, Glyphe der geringeren Energie, Gruppe heilenW/Mö – Stahlspitzenpfeil, Gift auftragen, Genesungsberührung
Mö/E – Verhexungen umleiten, Aegis, SchutzgeistMö/E – Verhexungen umleiten, Aegis, Geschenk des Lebens
E/Ri – Trümmerstein, Körper und Seele heilen, Eile des Sturm-DjinnMö/E – Licht der Erlösung, Leben einflößen, Umkehrung des Schicksals, Dunkle Flucht

Trotz ihrer gerade auf dieser Karte erlittenen Niederlage entschlossen sich Team Everfrost, die Jadeinsel als Schauplatz für das dritte Spiel zu wählen. Das wichtigste Ereignis dieses Spiels geschah in den frühen Minuten der Partie.

Während EWs Flaggenläufer sich die Flagge seiner Gilde in seinem Stützpunkt abholte, nutzten eF die Gelegenheit, um den Rest von EWs Team zur Brücke zurückzudrängen. Der Flaggenläufer ging jedoch - wahrscheinlich aufgrund eines Kommunikationsfehlers - durch das Portal und musste einen großen Umweg in Kauf nehmen, um es nicht allein mit eFs Schadenwirkern aufnehmen zu müssen. Da er wusste, dass er die Flaggenstange nicht mehr vor einem Moralschub erreichen konnte, blieb er auf EWs Seite der Brücke.

Everfrost erhielten ihren Moralschub gegen 3:50 und kämpften mit hohem Tempo und großem Selbstvertrauen weiter. Nach und nach verzeichneten eF sporadische Kills und schafften es, sich einen Weg in EWs Hof zu bahnen, wo sie in den folgenden vier Minuten einige von EWs NSC-Bogenschützen und Fußsoldaten eliminieren konnten. Nach und nach machte sich auch die zunehmende Wirkung des Sterbemalus bemerkbar, wodurch zwischen der 8. und 10. Spielminute Kills schneller aufeinander folgen sollten - sechs von EWs Spielern sowie zahlreiche ihrer NSCs wurden eliminiert.

Das Kampftempo sollte sich daraufhin verlangsamen. Während EW also um ihr Überleben kämpften und eF versuchten, ihren Druck aufrecht zu erhalten, schafften es eF während der nächsten zehn Minuten bis Sieg oder Tod, noch vier weitere Kills zu erzielen. Da EWs NSCs sich nun in Richtung der Flaggenstange bewegten, wichen Everfrost langsam zurück, ohne dabei jedoch weniger Schaden auszuteilen. Nachdem das Kampfgeschehen sich an die Flaggenstange verlagert hatte, setzte der zusätzliche NSC-Schaden dem Leiden der Warriors ein Ende. Nach der 22-Minuten-Marke waren EW endgültig zusammengebrochen und hatten bis auf einen Mönch alle Spieler verloren. Dieser Mönch flüchtete in Richtung seines Gildenherren und hielt auf der zum Gildenherren führenden Treppe an, um sich, im Stile eines fairen Verlierers, vor dem gegnerischen Team zu verneigen, bevor auch er eliminiert wurde. Team Everfrost verschwendeten keine Zeit damit, auch den Gildenherren vor seinen Schöpfer treten zu lassen und standen um 23:21 nach einer tadellosen Leistung als Sieger des Mondfest-Turniers fest.

Spiel-, Match- und Turniersieger: Team Everfrost [eF]

Adam Sunstrom spielt Guild Wars seit Februar 2004. Er nahm damals am Alpha-Test teil und interessierte sich von Beginn an für die kompetitiven Aspekte des Spiels. Bei den ersten Beta Weekend Events führte er sein ehemaliges Team "The Fianna" erfolgreich an. Er erledigte seinen Sensei in einem Duell, aber hat dazu noch keinen Kommentar abgegeben.

Kurze Zusammenfassung des Mondfest-Turniers

Unser bisher größtes Turnier ist beendet und wir haben einen neuen Champion erkoren - Team Everfrost aus Finnland. Herzlichen Glückwunsch!

Im Folgenden findet ihr die Platzierungen der 16 an der Endrunde beteiligten Gilden:

Platzierung Gilde Gesamt Gegn.-Match- Gildenkampf- Gegn.-Kampf-
Match Sieg-% Sieg-% Sieg-%
1 Team Everfrost (Sieger) 33 64.37% 88.46% 59.46%
2 Esoteric Warriors 33 70.76% 85.19% 67.42%
3 Idiot Savants 27 77.27% 66.67% 67.92%
4 Listen To 24 70.05% 66.67% 66.17%
5 Mostly Harmless 24 69.57% 68.42% 64.81%
6 Ominous Latin Name 24 66.26% 70.00% 59.26%
7 Battery Powered Best Friend 24 63.31% 80.00% 60.87%
8 Time Is Running 21 70.42% 61.54% 65.70%
9 Winners Remorse 21 66.24% 72.73% 63.78%
10 Rus Corp 21 61.58% 70.59% 54.90%
11 Bambis Don't Say 21 59.15% 71.43% 57.95%
12 Serious Sin 18 81.45% 57.89% 78.82%
13 Supernova Jpn 18 68.40% 61.90% 64.61%
14 Temporal Flux Reality 18 68.40% 55.00% 61.63%
15 한 얼 18 66.98% 52.38% 60.40%
16 Zero Files Remaining 18 66.00% 53.33% 58.48%

Habt ihr in der Xunlai-Wettstube eure Tipps abgegeben? Ich hatte am Ende 23 von 40 möglichen Punkten. Und wie habt ihr abgeschnitten?

Da dies das größte und komplexeste Turnier war, das ArenaNet bisher veranstaltet hat, möchte ich einige der Erfahrungen, die wir daraus gewonnen haben, mit euch teilen.

Aller Anfang ist schwer

Als wir erkannten, dass das Abhalten automatisierter Turniere viel schwieriger sein würde als wir selbst dachten, wollten wir sowohl erfahrenen als auch neuen kompetitiven Guild Wars-Fans ein aufregendes Event anbieten.

Wir wollten, dass dieses Event als Übergang zwischen unseren bestehenden Turniersystemen und vielen von den Änderungen fungiert, die wir mit unseren automatisierten Turnieren einführen werden.

Wie wir bereits berichteten, ist es an der Zeit, dass Turniere nach Schweizer System der kompetitive Standard für Guild Wars werden. Des Weiteren haben wir erfahren , dass größere Turniere mit gestaffelten Preisen sowohl für Teilnehmer als auch Fans weitaus spannender sind. Außerdem wussten wir, dass wir für diese Turniere endlich auch aufregende "Echtwelt"-Preise ausloben wollten (mehr dazu in Kürze). Damit war sozusagen der Grundriss für die Struktur des Mondfest-Turniers vorgegeben.

Als es darum ging, ein Regelwerk zu schaffen, wussten wir, dass Gilden aus der ganzen Welt und den unterschiedlichsten Zeitzonen in unsere Überlegungen mit einbezogen werden mussten und ein System benötigten, das es ihnen erlauben würde, Termine für ihre Matches zu vereinbaren und Matchergebnisse zu registrieren. Wir wussten, dass vor allem die verschiedenen Zeitzonen ein großes Problem darstellen würden und erschufen aus diesem Grund noch vor dem Beginn der Anmeldungsphase ein ausgeglichenes Regelwerk.

Wir schlossen inoffizielle Wetten ab, wie viele Gilden sich für das Mondfest-Turnier anmelden würden. Die meisten Tipps lagen zwischen 40 und 100 Teilnehmern. Ich selbst lag mit meinen 210 weit über dem Durchschnitt und war dennoch weit von der tatsächlichen Zahl entfernt: Insgesamt hatten sich 282 Gilden für das Turnier registriert!

Mit den erlaubten Änderungen an der Turnieraufstellung vor der 4. Runde kamen wir auf beinahe 3000 Teilnehmer - und das für ein einziges Turnier. Die Teilnehmer des Events kamen aus den unterschiedlichsten Ländern, darunter:

  • Hongkong
  • Irland
  • Isle of Man
  • Italien
  • Japan
  • Kanada
  • Kasachstan
  • Korea
  • Mexiko
  • Neuseeland
  • Australien
  • Belgien
  • Bosnien
  • Brasilien
  • Brunei Darussalam
  • Bulgarien
  • Dänemark
  • Deutschland
  • England
  • Finnland
  • Frankreich
  • Griechenland
  • Guam
  • Niederlande
  • Norwegen
  • Österreich
  • Philippinen
  • Polen
  • Portugal
  • Rumänien
  • Russland
  • Schweden
  • Schweiz
  • Singapur
  • Slowakische Republik
  • Slowakei
  • Slowenien
  • Spanien
  • Taiwan
  • Tschechische Republik
  • Türkei
  • Ukraine
  • Ungarn
  • USA

Das Mondfest-Turnier war ein wahrhaft globaler Wettbewerb!

Ein langer, steiniger Weg

Da wir 282 teilnehmende Gilden hatten, mussten wir mindestens 8 Runden im Schweizer Modus abhalten, um am Ende ein Feld mit 16 Teilnehmern für die Playoffs zu erhalten. Da diese 8 Runden in weniger als 6 Wochen beendet sein mussten, durfte jede Runde nicht länger als 96 Stunden sein. Dies bedeutete, dass manche Runden an Wochenenden stattfanden, andere wiederum nicht.

Mit dem Beginn des Turniers waren wir erneut damit konfrontiert, wie schwierig es für Gilden unter dem alten System war, Matchtermine anzusetzen und Matches gegen Gegner aus der ganzen Welt über eine lange Saison hin zu bestreiten. Wenn man bedenkt, dass Spieler aus verschiedenen Zeitzonen Verpflichtungen wie Schule, Arbeit oder bereits geplante Urlaubsreisen mit der Terminplanung für ein Turnier vereinbaren müssen, könnt ihr euch sicher vorstellen, dass Matches in manchen Fällen einfach nicht gespielt werden konnten und die Turnierleitung von ArenaNet in diesen bestimmten Fällen ein Urteil fällen musste. Glücklicherweise betraf dies nur einen sehr kleinen Prozentsatz der Matches, doch sind solche Entscheidungen natürlich für alle Beteiligten immer eine große Enttäuschung.

Wir haben im Verlauf des Turniers unzählige Beispiele großer Fairness gesehen, in denen Gilden sich gegenseitig anboten, früher aufzustehen oder länger aufzubleiben, um ihren Gegnern die Matchplanung zu erleichtern. Wir haben auch von Gilden gehört, die ihren Gegnern nach Matches Strategie-Tipps gaben, wodurch viele neue Freundschaften geschlossen wurden.

Schon allein diese Dinge machen es wert, ein Turnier zu veranstalten.

Im weiteren Verlauf des Turniers mussten einige Gilden ausscheiden, während wir andere wegen Regelverstößen disqualifizierten. Am Ende erhielten jedoch 229 der angetretenen Gilden Preise und konnten wertvolle Turniererfahrung sammeln.

Und das haben sie gewonnen!

Jede dieser 229 Gilden hat für ihren Einsatz etwas gewonnen - von Transformationstränken für zukünftige Rollkäferrennen bis hin zu coolen Videokarten von ATI, einem der Sponsoren des Mondfest-Turniers.

PlatzierungPreis pro Spieler
1.ATI Radeon X1950 XTX-Videokarte (459,99$ Verkaufspreis pro Videokarte)*
100 spezielle Transformationstränke (pro Spieler)**
Permanenter goldener Saum für die Umhänge der Gilde
2.ATI Radeon X1650 PRO-Videokarte (199,99$ Verkaufspreis pro Videokarte)*
50 spezielle Transformationstränke**
Silberner Saum für die Umhänge der Gilde***
3. - 4.Logitech G5-Lasermaus (69,99$ Verkaufspreis pro Maus)*
40 spezielle Transformationstränke**
Silberner Saum für die Umhänge der Gilde***
5. - 8.Thermaltake Gamma Pad-Gamepad (19,99$ Verkaufspreis pro Gamepad)*
30 spezielle Transformationstränke**
Silberner Saum für die Umhänge der Gilde***
9. - 16.20 spezielle Transformationstränke**
Silberner Saum für die Umhänge der Gilde***
17. - 32.15 spezielle Transformationstränke**
Bronzefarbener Saum für die Umhänge der Gilde***
33. - 48.10 spezielle Transformationstränke**
49. - 64.5 spezielle Transformationstränke**
65. - 96.3 spezielle Transformationstränke**
97. - 128.2 spezielle Transformationstränke**
129. - niedriger1 spezieller Transformationstrank**

* Höchstens acht Gegenstände (Videokarten, Mäuse oder Gamepads) pro Gilde
**Virtuelle Gegenstände sind dauerhafte (für die Dauer des Accounts) Ingame-Preise (ohne Verkaufwert).
***Die silbernen und bronzefarbenen Säume für Gildenumhänge können bis zum Ende der nächsten angekündigten Saison getragen werden.

Außerdem wurden die folgenden 5 Gilden für ihr sportliches Verhalten während des Mondfest-Turniers belohnt. Diese Gilden erhielten die meisten Fairplay-Nominierungen von den Teilnehmern des Turniers:

  1. Forsaken Wanderers – gewinnen einen permanenten Transformationstrank und einen Satz Fertigkeiten-Anstecker für jedes Mitglied in der Turnieraufstellung

  2. The Shadow Knights – gewinnen einen Satz Fertigkeiten-Anstecker für jeden Spieler in der Turnieraufstellung

  3. Legion of Losers – gewinnen einen Satz Fertigkeiten-Anstecker für jeden Spieler in der Turnieraufstellung

  4. Bruderschaft der Verdammnis – gewinnen einen Satz Fertigkeiten-Anstecker für jeden Spieler in der Turnieraufstellung

  5. Storm Bearers – gewinnen einen Satz Fertigkeiten-Anstecker für jeden Spieler in der Turnieraufstellung

Wir werden diesen Spielern das komplette erste Set Guild Wars-Fertigkeitenanstecker als Dank für ihr vorbildliches Verhalten während des Turniers zuschicken.

Ihr habt auch sicher schon den permanenten Transformationstrank bemerkt? Neben der höchstnominierten Gilde für sportliches Verhalten erhalten die Mitglieder der siegreichen Gilde - Team Everfrost - UND die 8 Fans, die am besten in der Xunlai-Wettstube abgeschnitten haben, einen permanenten Rollkäfer-Transformationstrank, den sie beliebig oft benutzen können!

Und was jetzt?

Nun, da das Mondfest-Turnier in die Geschichtsbücher eingegangen ist, solltet ihr nach Neuigkeiten über einen neuen, aufregenden Wettbewerb Ausschau halten, der in Kürze angekündigt werden wird. Noch mehr Möglichkeiten, euch im Wettkampf zu beweisen, mehr Chancen auf Ruhm und mehr Siegchancen!

imageArenaNet möchte sich bei allen Spielern bedanken, die am Mondfest teilgenommen haben, sowie den unzähligen Websites und Fans, die über dieses Event diskutiert und ihre Tipps in der Xunlai-Wettstube abgegeben haben. Außerdem möchten wir uns bei unserem exklusiven Mondfest-Turniersponsor ATI Graphics bedanken.

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Status des Spiels - Das (Ein)brechen des Gegners

Von Christian Brellisford

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Gefechte an der Flaggenstange gehören mit zu den aufregendsten und fesselndsten Kämpfen, die das GvG zu bieten hat. Es passiert dabei oftmals, dass Teams durch vorübergehende Verluste des Gegners immer wieder abwechselnd die Flaggenstange erobern, ohne dass eines der Teams wirklich vollständig dem Druck nachgibt. Es kann in manchen Fällen bis zu 15 Minuten dauern, bis ein Team völlig einbricht - in anderen Fällen wiederum unterliegen Teams bereits in den ersten Minuten eines Kampfes.

Das Brechen des Gegners in diesem Zusammenhang bedeutet für euch, dass ihr ihm so lange zusetzen müsst, bis er dem direkten Kampf an der Flaggenstange nicht mehr standhalten kann und sich entweder zurückziehen oder seine Strategie ändern muss. Ihr habt verschiedene Möglichkeiten, euren Gegner zu brechen: Das Kontern einer Fertigkeit, das Ausnutzen von Stellungsfehlern oder ein Moralschub zum richtigen Zeitpunkt. Das Mondfest-Turnier hat uns einige Beispiele beschert, mit denen ich diesen Vorgang im Folgenden beschreiben werde.

Ein eingebrochenes Team erkennen

Wie bereits in der Vergangenheit des Öfteren erwähnt, ist das Stellungsspiel ein äußerst wichtiger Faktor im Guild Wars-GvG. Die klare Festlegung einfacher Kampfreihen und die Aufstellung von Charakteren an grundlegenden Positionen (Mönche in die hinteren Reihen, Krieger in die vorderen Reihen) kann euch dabei helfen, Matches zu gewinnen. Wirklich gutes Stellungsspiel geht natürlich über diese statischen Anordnungen hinaus: Teams müssen mobil genug sein, um gemeinsam den Gegner zurückzudrängen oder selbst einen koordinierten Rückzug anzutreten. Wenn ihr aus eigener Erfahrung wisst, wann ihr dem Gegner nachsetzen müsst oder euch besser zurückziehen solltet, kann euer Team jederzeit koordiniert und somit auch erfolgreich bleiben.

Zu wissen, wann ihr aggressiv und wann ihr defensiv agieren solltet, hängt vor allem von eurer Intuition - eurem “Kampfgefühl” - ab. Euer Team kann dieses Kampfgefühl durch die Analyse häufig auftretender Situationen natürlich fördern. Wenn ihr 8 gegen 8 an der Flaggenstange kämpft und plötzlich einen gegnerischen Krieger eliminiert, müsst ihr so schnell wie möglich herausfinden, wie ihr diesen Kill erzielen konntet und warum die gegnerischen Mönche versagt haben. War es unter Umständen nichts weiter als ein glücklicher Raserei-Kill? Hat sich der Krieger zu weit von seinen Mönchen entfernt? Oder war der Krieger tatsächlich noch in Reichweite seiner Mönche und es war euer Mesmer, der den zuständigen Mönch perfekt neutralisiert hat? Wenn ihr die Antwort auf diese Fragen findet, könnt ihr den Kill später vielleicht wiederholen.

Genau dies geschah in der ersten Runde des Mondfest-Turniers zwischen [iQ] und [OUT]. Im 2. Spiel übten [OUT] mit “Splitterwaffe” und konstantem physischem Schaden starken Druck auf [iQ] aus. Sie erzielten bereits frühzeitig einen schnellen Kill, von dem sich [iQ] jedoch schnell erholten. [OUT] versuchten zwar, diesen Vorgang zu wiederholen, aber waren dazu nicht in der Lage. Nach einem Strategiewechsel beschlossen [OUT], einen Assassinen auszuschalten, während sie einen der gegnerischen Mönche unter Druck setzten. Diese Taktik sollte sich als Erfolg versprechend beweisen: Da [OUT] spürten, dass [iQ]s Mönchen nach und nach die Energie ausging, erhöhten sie den Druck. Es dauerte nicht mehr lange, bis sich [iQ] in ihren Stützpunkt zurückziehen mussten.

Ein derartiges Kampfverständnis kann euch davor bewahren, übertrieben aggressiv oder passiv zu agieren. [OUT] waren in der Lage, diesen Assassinen eliminieren, da [iQ]s Mönchen die Energie ausging. [OUT] beließen es jedoch nicht bei diesem Kill, da sie die Situation richtig interpretierten und zum richtigen Zeitpunkt den Druck erhöhten. Dies ist nicht immer der Fall, und manchmal ist ein Kill lediglich das Resultat eines Fehlers eines Nicht-Mönchs. Wenn ihr in einem solchen Fall zu aggressiv vorgeht, kann es passieren, dass euer Druck verpufft und sich euer Gegner mit Heilungen über Wasser hält. Es kann sogar noch schlimmer ausgehen, wenn ihr unnötig eine gute Position aufgebt oder euren Vorteil verspielt.

Es reicht nicht einfach nur aus, zu wissen, wann ein Team eingebrochen ist - ihr müsst auch wissen wann es KURZ DAVOR IST, einzubrechen. Dies ist während eines Kampfes nicht immer einfach.

Wenn ihr zum Beispiel ein Verhexungs-Degenerationsbuild spielt und merkt, dass jedes eurer Ziele einen niedrigen Lebenspunktestand hat, solltet ihr damit rechnen, dass sich euer Gegner zurückzieht. Wenn der Gegner dann einen großen Verlust erleidet, wie zum Beispiel einen Mönch, dann könnt ihr schnell daraus Kapital schlagen und weitere Kills erzielen. Findet den zweiten Mönch eures Gegners und setzt ihn unter Druck. Wenn euer Gegner dann versucht, sich zurückzuziehen, solltet ihr eure behindernden Fertigkeiten (z. B. “Tiefgefrieren” oder “Festnageln") bereithalten, um fliehende Charaktere aufzuhalten.

[eF] setzten diese Taktik erfolgreich ein, um sich im ersten Finalspiel des Mondfest-Turniers einen massiven Vorteil gegen [EW] zu erspielen. [eF]s Nekromant hatte “Krankheit” ausgerüstet und setzte die Fertigkeit erst ein, als [EW] begannen, sich nach Verlusten an der Flaggenstange zurückzuziehen. [eF] erhöhten dann den Druck, indem sie “Verrottendes Fleisch” ausspielten, um [EW]s gesamtem Team während der Flucht zuzusetzen. Dieser Schlag war für [EW] verheerend und zwang sie dazu, sich vollständig zurückzuziehen und neu zu gruppieren.

Wenn ihr mit einem Druck-Build zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Kills erzielt, kann euer Gegner sehr schnell einbrechen. Spitzenteams halten ständig nach solchen Situationen Ausschau. Es kann euch in manchen Fällen helfen, die Punktetabelle zu öffnen und euch über den Stand der Seite “Lebenspunkte der Gruppe” zu informieren. Wenn die Lebenspunkte des Gegners fallen, hat euer Druck Wirkung gezeigt und ihr solltet auf keinen Fall nachlassen. Wenn das Bild eher ausgeglichen erscheint, solltet ihr vorsichtig sein, da euer Gegner unter Umständen Schwäche vortäuscht. Dies könnte auf einen bevorstehenden Spike oder eine Neugruppierung für den Einsatz einer Überraschungstaktik hindeuten.

Vorteil durch Umpositionierung

Wenn ihr euch in einer Pattsituation befindet und euer Druck nicht die gewünschte Wirkung erzielt, solltet ihr vielleicht etwas Bewegung ins Spiel bringen. Um Pattsituationen zu überwinden, ziehen sich manche Teams langsam in den Bereich vor ihrem Stützpunkt zurück. Dabei kann es sich um einen absichtlichen Rückzug handeln, mit dem die NSCs des eigenen Stützpunktes ins Spiel gebracht werden sollen. Der zusätzliche Schaden reicht in manchen Fällen aus, um das Gleichgewicht des Spiels zu eurem Vorteil zu kippen.

[EW] haben die Wirksamkeit dieser Taktik im ersten Finalspiel des Mondfest-Turniers unter Beweis gestellt. Unter dem Druck von [eF]s Verhexungen und deren Vergiftungs-Waldläufer täuschten [EW] Schwäche vor und zogen sich langsam zur Brücke zurück. [eF] sahen sich im Vorteil und schickten ihren Derwisch an die Front. Diesen Fehler nutzten [EW] eiskalt aus und setzten einen konzentrierten Spike an, mit dem sie den Derwisch eliminierten.

Lasst euch unter keinen Umständen von eurem Gegner täuschen: Nur weil ein Team sich zurückzieht, heißt das noch lange nicht, dass es unter ernsthaften Schwierigkeiten leidet oder vor dem Einbruch steht. Es könnte sein, dass euer Gegner seine Taktik umstellt oder etwas Neues versucht, und auf diese Eventualität solltet ihr immer vorbereitet sein.

Auch die Gefahr eines Splits ist zu jedem Zeitpunkt gegeben. Es kann sich in manchen Fällen auszahlen, im Hinblick auf einen gegnerischen Split etwas zu riskieren oder einen innovativen Lösungsweg zu finden. Wenn ein Team mit einem starken Nahkampf-Split-Trupp ausgestattet ist, könnte es Sinn machen, euren Nekromanten mit Anti-Nahkampf-Verhexungen auf den Posten zu rufen. Selbst wenn euer Nekro nicht besonders viele Möglichkeiten zur Selbstheilung hat, kann er wahrscheinlich genug Schaden verursachen, um den Gegner an seiner Split-Taktik zweifeln zu lassen.

Wissen ist Macht

Wie wir gesehen haben, werden im Verlauf eines Gildenkampfes eine Menge origineller Entscheidungen getroffen. Auch wenn ihr ein gut eingestelltes Fertigkeiten-Set, ein gutes Team-Build und einen Matchplan habt, bedeutet dies nicht immer, dass der Kampf auch genau nach Plan verlaufen wird. Letzten Endes überlebt auch der beste Plan in der Praxis gegen den Gegner so gut wie nie. Es kann durchaus sein, dass ihr merkt, dass euer Niederschlags-Hammerkrieger genau der Charakter gewesen wäre, den ihr gebraucht hättet, um den Gegner zu pulverisieren. Vielleicht hätte ja auch euer Mesmer den gegnerischen Mönch perfekt neutralisiert und euch das Eliminieren von sich zu weit vorwagenden Nahkämpfern ermöglicht.

Das Wissen darüber, wann ein Gegner eingebrochen ist und wann er lediglich einen Fehler gemacht hat, ist einer der wichtigsten Faktoren, um in Guild Wars siegreich zu sein. Spitzenteams beobachten ihre Gegner ständig, um genau zu wissen, wann sie aus einer Situation Kapital schlagen können. Die richtige Entscheidung zum richtigen Zeitpunkt macht den Unterschied zwischen eurem Sieg und dem “Comeback” eines Gegners aus, den ihr schon für besiegt hieltet!


Christian Brellisford studiert gegenwärtig in Toronto, Ontario (Kanada), Videospieldesign und hofft auf eine Karriere in diesem Bereich. Christian spielt schon seit jungen Jahren und beschäftigt sich seit dem “E3 for Everyone"-Event 2004 mit Guild Wars. Zurzeit führt er die Gilde “Spirits of War” an.

Die Zukunft des kompetitiven Guild Wars beginnt jetzt

Hallo, Guild Wars-Fans!

In den letzten drei Artikeln habe ich die Geschichte des kompetitiven Guild Wars-Spiels beschrieben, unsere Erfahrungen aus den jüngsten Experimenten behandelt und euch einen Überblick über die in der Zukunft geplanten Features gegeben. Nun, die Zukunft hat bereits begonnen und kann ich euch also mehr über die Details berichten.

1-gg.-1-Wettkämpfe

Was bereits erwähnt wurde

Ab diesem Jahr werden wir neben den GvG-Turnieren noch eine ähnliche Turnierreihe von 1-gg.-1-Heldenkämpfen veranstalten (1 Spieler mit 3 Helden kämpft jeweils gegen 1 Spieler mit 3 Helden).

Bei diesem Format wird es dieselbe Unterstützung wie bei GvG geben, einschließlich einer eigenen Turnierrangliste, automatisierter Turniere und Meisterschaften.

Mit der Einführung dieses Systems werden wir auch individuelle Account-Statistiken ermöglichen! Das bedeutet, dass wir neben den Leistungen kompetitiver Gilden jetzt auch individuelle Leistungen würdigen können.

Die Neuheiten

Bereits im April 2007 beginnen die ersten 1-gg.-1-Kämpfe und -Turniere, sodass sich jeder schon einmal einen Eindruck davon machen kann. Da wir uns absolut sicher sein möchten, dass auch alles funktioniert, bevor wir die richtig großen Preise ausloben, gibt es bei den 1-gg.-1-Turnieren zunächst noch keine Teilnahmegebühren oder Preise (allerdings gibt es dort einen höheren K-Wert, siehe Anhang B der Allgemeinen Turnierregeln). Sobald wir uns sicher sind, dass alles perfekt funktioniert, muss eine Teilnahmegebühr in Form von Turniergutscheinen entrichtet werden und es gibt Ingame-Preise zu gewinnen. Im Mai startet dann die Guild Wars 100.000 $-Turnierreihe mit "Echtwelt"-Preisen.

Details

Wir können die meisten Features des 1-gg.-1-Wettkampfs am einfachsten erläutern, indem wir sie denen des GvG gegenüberstellen. Alles, was für GvG gilt, gilt auch für 1-gg.-1.

Es wird eine 1-gg.-1-Rangliste geben, über die ihr euch über euren Fortschritt informieren könnt, gewertete und ungewertete Spiele (wie im GvG) und automatisierte 1-gg.-1-Turniere, in denen es Preise zu gewinnen gibt. Es wird sogar eine Xunlai-Wettstube für die 1-gg.-1-Meisterschaften geben, in der Tausende von Guild Wars-PvP-Fans auf EUCH als nächsten Champion setzen können!

Bevor wir jetzt aber zu weit abschweifen, möchten wir zunächst einige Dinge im Zusammenhang mit Account-Namen erklären. Ihr habt euch vielleicht schon gefragt, wie wir eure Erfolge im 1-gg.-1 verfolgen und der Welt davon berichten wollen. GvG-Spieler werden unter dem Namen ihrer Gilde aufgeführt und 1-gg.-1-Spieler unter ihrem Account-Namen. Es handelt sich dabei NICHT um eure Account-Daten (die wir niemals veröffentlichen würden), sondern um den Namen eines eurer Charaktere, den ihr ausgewählt habt, um euren Account zu repräsentieren.

Bevor ihr an 1-gg.-1-Kämpfen teilnehmen könnt, müsst ihr euren Account bei einem Turnier-NSC registrieren (zu finden im Außenposten für Heldenkämpfe und im Großen Tempel des Balthasar). Um euren Account zu registrieren, wählt ihr einfach einen eurer Charakternamen aus. Dieser Name wird dann dazu verwendet, euren Account in der Rangliste und bei Turnieren zu identifizieren. Ihr könnt diesen Namen nur alle 30 Tage ändern, also solltet ihr einen Namen auswählen, mit dem ihr wirklich identifiziert werden wollt.

Nach der Registrierung könnt ihr an freien Matches im 1-gg.-1teilnehmen. Klickt dazu einfach im Gruppenfenster auf "Kampf auswählen". Wählt dann "Einem bewerteten Heldenkampf-Match beitreten" oder "Einem zufälligen, nicht bewerteten Heldenkampf-Match beitreten" an. In gewerteten Matches tretet ihr im Kampf um Wertungspunkte jeweils gegen einen anderen Spieler mit ähnlicher Wertung an. In ungewerteten Matches tretet ihr jeweils gegen einen anderen Spieler mit ähnlicher Wertung an, verliert oder gewinnt dabei jedoch keine Wertungspunkte.

Ihr könnt auch an automatisierten 1-gg.-1-Turnieren teilnehmen (Erläuterung siehe unten) und dabei um Ruhm (Sieger werden auf der Guild Wars-Website verewigt), Ehre (hochrangige Spieler werden für Artikel wie z. B. "Spieler der Woche" interviewt) sowie attraktive "Echtwelt"- und Ingame-Preise kämpfen.

Automatisierte Turniere

Was bereits erwähnt wurde

Anstatt stundenlang Matches zu bestreiten, um in der GvG-Rangliste aufzusteigen, hängt der wahre Erfolg jetzt davon ab, wie gut sich eure Gilde im Turnierspiel schlägt.

Automatisierte Turniere bedeuten, dass wir jedes Jahr Hunderte, wenn nicht Tausende Turniere aller Kategorien planen und abhalten werden können. Jedes dieser Turniere wird den Teilnehmern die Chance auf Ruhm, Ehre, Ingame-Preise und die Möglichkeit zur Teilnahme an weltweiten Meisterschaften geben (Erklärung dazu siehe unten).

Automatisierte Turniere werden zwei- oder dreimal pro Tag abgehalten, und zu Zeiten beginnen, die sie Spielern aller Zeitzonen zugänglich machen. Diese Turniere können mit jeder beliebigen Teilnehmerzahl bestritten werden; die Startzeiten der Matches (und Countdown-Zeiten bis zur nächsten Runde) werden automatisch festgelegt, die Aufstellung und die Ergebnisse aller Events werden ebenfalls automatisch auf der Guild Wars-Website veröffentlicht.

Freie GvG-Kämpfe wird es in ihrer aktuellen Form auch weiterhin geben, jedoch mit drastisch reduzierter ELO-Wertung (um 5K, um genau zu sein). Gilden können natürlich nach wie vor zum Spaß und zu Übungszwecken an freien Matches teilnehmen, doch werden diese in Zukunft kaum Einfluss auf die allgemeine Ranglistenposition haben.

Eine wichtige Änderung ist, dass ihr mindestens 14 Tage lang Mitglied einer Gilde sein MÜSST, bevor euer Account für diese Gilde an automatischen Turnieren teilnehmen kann (Hinweis: Nach den Testläufen wurde der Zeitraum von den früher angekündigten 30 Tagen auf 14 Tage verkürzt). Genau wie bei früheren Turnieren ist für die automatisierten Turniere auch jetzt eine langfristige Mitgliedschaft in einer Gilde erforderlich. Dies bedeutet, dass Gäste beim Turnierspiel NICHT zugelassen sind (und damit auch das Ende von Smurf- und Tank-Gilden). Wir würden euch empfehlen, JETZT eine Gilde zu gründen bzw. einer beizutreten, wenn ihr an den Turnieren teilnehmen wollt, damit ihr auch zur Teilnahme an den ersten automatisierten Turnieren berechtigt seid, sobald die Tests im April starten und später ab Mai 2007 dann die richtig großen Preise zu gewinnen sind.

Die Neuheiten

Im April beginnen die ersten automatisierten Turniere, in denen jeder seine ersten Erfahrungen mit diesem Turniertyp sammeln kann. Da wir uns absolut sicher sein möchten, dass auch alles funktioniert, bevor wir die richtig großen Preise ausloben, gibt es bei den automatisierten Turnieren zunächst noch keine Teilnahmegebühren oder Preise (allerdings gibt es dort einen höheren K-Wert). Sobald wir uns sicher sind, dass alles perfekt funktioniert, muss eine Teilnahmegebühr in Form von Turniergutscheinen entrichtet werden (die ihr im Spiel für Balthasar-Belohnungspunkte kaufen könnt) und es wird dann Ingame-Preise zu gewinnen geben. Im Mai startet dann die Guild Wars 100.000 $-Turnierreihe mit "Echtwelt"-Preisen.

Termine

Jeden Monat werden Dutzende von Online-Turnieren ausgetragen, an denen Gilden (im GvG) und einzelne Spieler (im 1-gg.-1) teilnehmen können. Die Teilnahme an einem 1-gg.-1-Turnier kostet 1 Turniergutschein und die Teilnahme an einem GvG-Turnier 5 Turniergutscheine. Diese Turniergutscheine können für jeweils 1000 Balthasar-Belohnungspunkte beim Turnier-NSC erworben werden.

Die täglichen Turniere werden alle 8 Stunden ausgetragen. In jedem dieser Turniere gewinnen Gilden und einzelne Spieler, die gut abschneiden, zur Belohnung virtuelle Ingame-Preise und Punkte, durch die sie die Chance zur Teilnahme an den monatlichen Meisterschaften erhalten.

Bei diesen monatlichen Meisterschaften erhalten die Sieger attraktive und wertvolle "Echtwelt"-Preise und es werden noch mehr virtuelle Ingame-Preise ausgelobt. Darüber hinaus bietet sich PvP-Fans über die Xunlai-Wettstube durch diese monatlichen Meisterschaften eine ähnliche Chance, virtuelle Preise zu gewinnen.

Diese Turniere setzen sich aus einer Reihe von Schweizer Runden zusammen (abhängig von der Anzahl der Teilnehmer), an deren Ende schließlich die Playoffs stehen. Nachdem sich alle Spieler oder Gilden zu einem Turnier angemeldet haben und das Event begonnen hat, werden die Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip den einzelnen instanzierten Versionen dieses Turniers zugewiesen. Es können maximal 32 Einzelspieler oder Gilden antreten, also werden bei den täglichen Turnieren jeweils bis zu 5 Runden im Schweizer System gespielt.

Die 8 Besten aus der Vorrunde werden zu den Einzelausscheidungskämpfen der Playoffs eingeladen, in denen der Ausgang der einzelnen instanzierten Turniere bestimmt wird.

Abgesehen von den Ingame-Preisen können Gilden und Spieler mit Spitzenergebnissen monatlich noch Qualifikationspunkte ("QP") gewinnen. Die in diesen Turnieren monatlich vergebenen QP teilen sich wie folgt auf:

TurnierergebnisVergebene QP Tägliches Turnier
1.8
2.7
3.6
4.5
5.4
6.3
7.2
8.1

Ab hier werden alle Vor- und Endrundenkämpfe im GvG und 1-gg.-1 nur noch über 1-Kampf-Matches ausgetragen.

Am Ende einer Saison platzieren sich Gilden, die genügend QP errungen haben, für die Teilnahme an den monatlichen Meisterschaftsturnieren wie folgt:

Zahl der monatlichen QP
Verdiente Belohnungen
20Einladung zu monatlichen Playoffs

In diesem Meisterschaftsturnier werden die monatlichen Qualifikationspunkte als drittes Entscheidungskriterium verwendet (nach der Siegquote des Gegners aber noch vor dem Ranglistenplatz). Dies weicht etwas von den Regeln für die Entscheidungskriterien der regulären täglichen Turniere ab, die nachfolgend beschrieben werden.

Die monatlichen Qualifikationspunkte gelten nur für den Monat, in dem sie gewonnen wurden. Sie können nicht auf den folgenden Monat übertragen werden.

Termine

Die täglichen Turniere des ersten Monats beginnen im April. Die nächsten Turniere werden online bis etwa 8 Stunden vor der monatlichen Meisterschaft ausgetragen.

Wie ihr dem nachfolgenden Terminplan entnehmen könnt, werden die GvG- und 1-gg.-1-Kämpfe nach ihrer Eröffnung täglich jeweils im Wechsel ausgetragen, sodass sich eigentlich ständig Möglichkeiten zum kompetitiven Spiel ergeben. Wir wechseln in der Woche auch mit den Startzeiten der Turniere ab, sodass Spieler in allen Zeitzonen die Gelegenheit bekommen, zu einer für sie günstigen Tageszeit an den Turnieren teilzunehmen.

Zeit (GMT):MontagDienstagMittwochDonnerstagFreitagSamstagSonntag
00:00 1-gg-1 GvG
01:00 1-gg-1 GvG
02:001-gg-1 GvG
03:00 GvG
04:00 GvG 1-gg-1
05:00 GvG 1-gg-1
06:00GvG 1-gg-1
07:00 1-gg-1
08:00 1-gg-1 GvG
09:00 1-gg-1 GvG
10:001-gg-1 GvG
11:00 GvG
12:00 GvG 1-gg-1
13:00 GvG 1-gg-1
14:00GvG 1-gg-1
15:00 1-gg-1
16:00 1-gg-1 GvG
17:00 1-gg-1 GvG
18:001-gg-1 GvG
19:00 GvG
20:00 GvG 1-gg-1
21:00 GvG 1-gg-1
22:00GvG 1-gg-1
23:00 1-gg-1

Dieser Terminplan wird von Woche zu Woche durch gelegentliche besondere Events und monatliche Meisterschaften ergänzt.

Die monatlichen Playoffs finden jeweils am letzten Wochenende eines Monats wie nachfolgend aufgelistet statt. Die täglichen Turniere der nächsten monatlichen Saison beginnen dann am darauf folgenden Montag um 07:00 Uhr GMT (08:00 Uhr MEZ).

Saison Startdatum Playoff-Datum Playoff-Startzeit
Mai 1. Mai 26. & 27. Mai 19:00 Uhr GMT
Juni 28. Mai 23. & 24. Juni 20:00 Uhr GMT
Juli 25. Juni 28. & 29. Juli 21:00 Uhr GMT
August 30. Juli 25. & 26. August 22:00 Uhr GMT
September 27. Aug. 29. & 30. September 23:00 Uhr GMT
Oktober 1. Okt. 28. & 28. Oktober 18:00 Uhr GMT
November 29. Okt. 24. & 25. November 19:00 Uhr GMT
Dezember 26. Nov. 15. & 16. Dezember 20:00 Uhr GMT

Qualifikation für automatisierte GvG-Turniere

Wie bereits erwähnt, beträgt die Teilnahmegebühr an einem automatischen Turnier nach der Testphase 5 Turniergutscheine je Gilde. Da diese Gutscheine übertragbar sind, kann jeder Spieler einer Gilde Turniergutscheine für die Teilnahme seiner Gilde kaufen. Ein Turniergutschein kostet 1000 Balthasar-Belohnungspunkte.

Ihr könnt diese Turniergutscheine bei den Turnier-NSCs jeder Gildenhalle, im Tempel des Balthasar oder in der Heldenkampf-Arena kaufen.

Um eure Gilde zu einem automatisierten Turnier anzumelden, kann jeder der Offiziere wie bei einem regulären Gildenkampf den Gildenkampf-Button benutzen und dann einfach aus der Liste der möglichen Gildenkampftypen die Option "Zum Turnier anmelden" auswählen. Die Offiziere müssen dabei jedoch über die entsprechende Anzahl Turniergutscheine in ihrem Inventar verfügen.

Sobald sich die Gilde registriert hat, wird in der Gildenhalle für alle sichtbar ein Turnier-Countdown angezeigt. Vor Beginn der ersten Runde des Turniers muss einer der Gildenoffiziere eine Gruppe zusammenstellen und dem Kampf "beitreten".

Die Spieler können sich beim Turnier-NSC über den Status des aktuellen Turniers und die Endergebnisse kürzlich beendeter Turniere informieren, indem sie ihn ansprechen.

Automatisierte GvG-Turniere bestreiten

Die 8 Spieler, die an dem registrierten Turnier teilnehmen wollen, sollten sich spätestens 15 Minuten vor Beginn des Turniers in ihrer Gildenhalle einfinden, damit die Gildenoffiziere genau wissen, welche 8 Spieler auch tatsächlich spielbereit sind.

Alle ausgewählten Spieler müssen der Gilde mindestens 14 Tage lang ununterbrochen angehört haben. Der Turniermechanismus überprüft dies und schließt disqualifizierte Spieler von der Teilnahme aus.

In der Gildenhalle erscheint ein Countdown-Timer, der die verbleibende Zeit bis zum Beginn des Turniers und danach die Zeit bis zur nächsten Runde anzeigt. Es ist die Pflicht eines jeden Turnierteams, seine Spieler zu versammeln und auf "Beitreten" zu klicken, BEVOR dieser Timer abgelaufen ist. Wenn ihr nicht rechtzeitig auf "Beitreten" klickt, geht diese Runde an euren Gegner und ihr scheidet aus dem Turnier aus.

Mit dem Beitritt zu diesem ersten Kampf wird die Turnieraufstellung der Gilde festgelegt. An den weiteren Kämpfen des Turniers müssen mindestens 6 Gruppenmitglieder dieser ursprünglichen Turnieraufstellung teilnehmen. Bitte beachtet, dass das Turnier für Gilden, die es bis ins Finale des Turniers geschafft haben, über 4 Stunden dauern kann. Dies solltet ihr bei eurer Turnieraufstellung bedenken.

Aber keine Sorge: Ihr könnt für das nächste Turnier eine völlig andere Turnieraufstellung wählen, sodass jedes Gildenmitglied einmal die Chance bekommt, an einem Turnier teilzunehmen.

Ähnlich wie bei früheren Events setzt sich das Turnier aus bis zu 5 Runden im Schweizer System zusammen (je nach Anzahl der Teilnehmer des instanzierten Turniers). Das Schweizer System ermöglicht es eurer Gilde, in jeder Runde anzutreten, ganz egal ob sie gewonnen oder verloren hat. Außerdem werdet ihr mit Gilden mit ähnlichem Sieg-/Niederlagen-Verhältnis zusammengebracht, sodass es für alle interessant bleibt. In den Schweizer Runden wird das nachfolgend beschriebene Matchpunktesystem angewandt.

Matchpunkte werden für die Bildung der Paarungen und als Entscheidungskriterium benötigt. Jede Gilde erhält 3 Matchpunkte für jedes gewonnene Match, 1 Punkt für Unentschieden und 0 Punkte für jedes verlorene Match. Je nach Match-Sieg-/Niederlagenquote des Gegners kommen noch weitere 0 bis 0,999 Matchpunkte hinzu.

Die besten 8 Gilden aus der Vorrunde (Schweizer System) werden zu den Einzelausscheidungskämpfen der Playoffs eingeladen. Zu den Spitzengilden zählen jene mit den meisten Matchpunkten. Falls notwendig wird (zu Beginn des Turniers) noch die RangIistenwertung einer Gilde als Entscheidungskriterium herangezogen.

Das prozentuale Kampf/Sieg-Verhältnis der einzelnen Gilden ist das Ergebnis der gesammelten Punkte dividiert durch 3, mal die gespielten Runden (oder 0,33) - es gilt jeweils der höhere Wert. (Die Festlegung eines prozentualen Mindest-Kampf/Sieg-Verhältnisses von 0,33 begrenzt die Auswirkungen schlechter Leistung bei der Berechnung und dem Vergleich mit dem prozentualen Kampf/Sieg-Verhältnis des Gegners).

Beispiel: Nach vier gespielten schweizer Runden hat eine Gilde das folgende Ergebnis erzielt: 2-1-1 (2 Siege, 1 Niederlage, 1 Unentschieden). Die Gilde hat damit 7 Punkte gewonnen und das Kampf/Sieg-Verhältnis beträgt: 7/(4*3) = 0,583

Das prozentuale Kampf/Sieg-Verhältnis des Gegners einer Gilde ist das durchschnittliche prozentuale Kampf/Sieg-Verhältnis im Vergleich zu den einzelnen Gegnern, gegen die diese Gilde angetreten ist (Runden, in denen die Gilde verloren hat oder ausgeschlossen wurde, werden ignoriert).

Führen wir das obige Beispiel fort. Wenn zum Beispiel die Gilde mit dem Sieg/Niederlage-Verhältnis von 2-1-1 gegen Gegner mit den Ergebnissen 2-2-0, 1-2-1, 3-1-0 und 0-4-0 gespielt hat, ergibt sich für die Gilde das folgende "Kampf/Sieg-Verhältnis des Gegners":

(6/12 + 4/12 + 9/12 + 0/12)
---------------------------------------
4 Gegner

Ersetzen wir 0/12 durch 0,33 (siehe Mindestwertung oben) und übertragen dies ins Dezimalsystem, erhalten wir:
(0.50 + 0.33 + 0.67 + 0.33)
--------------------------------------
4

Diese Gleichung ergibt:
1.83
--------
4

Das Endergebnis lautet demnach 0,46.
Diese Zahl, die ein Wert von 0,33 bis 1,0 sein kann, wird dann (zwecks besserer Ablesbarkeit) von 0,0 bis 0,999 skaliert und dem Ergebnis der Gilde hinzugefügt.
Der skalierte Wert wird wie folgt berechnet:
(Prozentuales Kampf/Sieg-Verhältnis des Gegners 0,33) * (0,999/0,67)

Alles in allem würde sich bei vorstehendem Beispiel für die Gilde ein Ergebnis von 7,19 Punkten ergeben. (7 für die 2 Siege und ein Unentschieden und 0,19 gemäß des prozentualen Kampf-/Sieg-Verhältnisses des Gegners von 0,46.)

Das erscheint zwar auf den ersten Blick etwas kompliziert, aber tatsächlich wird hier nur die Stärke aus euren Ansetzungen als ausschlaggebendes Element berechnet. Eine Gilde, die andere Gilden mit besseren Ergebnissen besiegt, wird für die Entscheidung höher bewertet als eine Gilde, die schwächere Gegner besiegt hat.

Zusätzlich wird zu Beginn des Turniers noch die RangIistenwertung einer Gilde herangezogen. Für den Fall, dass es trotz der Einbeziehung von Matchpunkten immer noch zu einem Unentschieden kommt, wird die Ranglistenwertung vor Beginn des Turniers herangezogen, um eine Entscheidung herbeizuführen, wobei Gilden mit höherem Rang solche mit niedrigerem Rang schlagen (Beispiel: eine Gilde auf dem 5. Platz der Rangliste schlägt eine andere Gilde auf dem 12. Platz der Liste).

Abschließend gibt es bei automatischen Turnieren noch einen höheren K-Wert im Wettkampf. Dadurch kann es sein, dass sich mit jedem gewonnenen oder verlorenen Match die allgemeine Wertung der Gilde mehr zum Positiven oder Negativen verändert als bei Matches im freien Spiel. Auf die Weise sollen Gilden belohnt werden, die ausgeglichenere Wettkämpfe in den Turnieren gegenüber solchen im freien Ranglistenspiel bevorzugen. Bei den täglichen Turnieren gilt ein K-Wert von 30, bei den monatlichen Meisterschaften ein K-Wert von 50 (im Vergleich dazu gilt bei den freien Ranglistenspielen ein K-Wert von 5).

Eine Gilde kann aus jedem beliebigen Grund aus einem Turnier ausscheiden. Turniergutscheine werden jedoch nicht rückerstattet und es besteht nur eine geringe Chance, in diesem Turnier noch einen Preis zu gewinnen.

Sobald das Turnier abgeschlossen ist, erhalten die siegreichen Spieler ihre verdienten Belohnungen. Einzelheiten darüber, welche Spieler gewonnen haben und welche Belohnungen sie erhalten, werden ermittelt und kurz darauf bekannt gegeben.

Sobald im Mai die Turnierserie beginnt, haben Gilden auch die Möglichkeit, monatliche Qualifikationspunkte (wie oben beschrieben) zu gewinnen, mit denen sie sich auch für die monatliche Meisterschaft qualifizieren können.

Qualifikation für automatisierte 1-gg.-1-Turniere

Für 1-gg.-1 könnt ihr Turniergutscheine bei den Turnier-NSCs kaufen, die auf dem Heldenkampf-Archipel, im Tempel des Balthasar und in den einzelnen Gildenhallen zu finden sind.

Turniergutscheine kosten 1000 Balthasar-Belohnungspunkte und sind übertragbar.

Um euch zu einem automatisierten Turnier anzumelden, könnt ihr wie bei einem regulären Heldenkampf den Heldenkampf-Button (nur im Heldenkampf-Außenposten verfügbar) benutzen und dann einfach aus der Liste der möglichen Heldenkampftypen die Option "Zum Turnier anmelden" auswählen. Ihr müsst dabei jedoch über die entsprechende Anzahl Turniergutscheine in eurem Inventar verfügen.

Sobald ihr euch registriert habt, wird ein Turnier-Countdown angezeigt, solange ihr euch im Heldenkampf-Außenposten aufhaltet. Vor Beginn der ersten Runde des Turniers müsst ihr eure Fertigkeiten auswählen, eure Helden vorbereiten und dann dem Kampf "beitreten".

Ihr könnt euch beim Turnier-NSC über den Status des aktuellen Turniers und die Endergebnisse kürzlich beendeter Turniere informieren, indem ihr ihn ansprecht.

Automatisierte 1-gg.-1-Turniere bestreiten

Wenn ihr euch zu einem 1-gg.-1-Turnier angemeldet habt, solltet ihr euch spätestens 10 Minuten vor Beginn des Turniers in der Heldenkampf-Arena einfinden, weil die Zeit auf eurer Uhr und der offiziellen Turnieruhr manchmal abweichen kann.

Solange ihr euch im Heldenkampf-Bereich aufhaltet erscheint auf eurem Bildschirm ein Countdown-Timer, der die verbleibende Zeit bis zum Beginn des Turniers anzeigt. Nach Turnierstart zeigt die Uhr euch außerdem den Beginn der weiteren Runden an. Es ist eure Pflicht, sämtliche Änderungen an euren Charakteren und Helden vorzunehmen und auf "Beitreten" zu klicken, BEVOR dieser Timer abgelaufen ist. Wenn ihr nicht rechtzeitig auf "Beitreten" klickt, geht diese Runde an euren Gegner und ihr scheidet aus dem Turnier aus.

Wie auch bei früheren Events setzt sich das Turnier aus bis zu 5 nach schweizer System gespielten Runden zusammen (je nach Anzahl der Teilnehmer des instanzierten Turniers). Das Schweizer System ermöglicht es euch, in jeder Runde anzutreten, ganz egal ob ihr gewonnen oder verloren habt. Außerdem werdet ihr mit Spielern mit ähnlichem Sieg-/Niederlagen-Verhältnis zusammengebracht, sodass es für alle interessant bleibt. In den Schweizer Runden wird das nachfolgend beschriebene Matchpunktesystem angewandt.

Matchpunkte werden für die Bildung der Paarungen und als Entscheidungskriterium benötigt. Spieler erhalten 3 Matchpunkte für jedes gewonnene Match, 1 Punkt für Unentschieden und 0 Punkte für jedes verlorene Match. Je nach Match-Sieg-/Niederlagenquote des Gegners kommen noch weitere 0 bis 0,999 Matchpunkte hinzu.

Die besten 8 Spieler aus der im Schweizer System gespielten Vorrunde werden zu den Einzelausscheidungskämpfen der Playoffs eingeladen. Zu den Spitzenspielern zählen jene mit den meisten Matchpunkten. Bei den täglichen Turnieren wird (zu Beginn des Turniers) noch eure 1-gg.-1-RangIistenwertung als Entscheidungskriterium herangezogen. In der monatlichen Meisterschaft werden die monatlichen Qualifikationspunkte - falls notwendig - als erstes Entscheidungskriterium verwendet, und erst dann eure Ranglistenwertung (und zwar wiederum die Wertung vor dem Turnier).

Das prozentuale Kampf/Sieg-Verhältnis der einzelnen Spieler ist das Ergebnis der gesammelten Punkte dividiert durch 3, mal die gespielten Runden (oder 0,33) - es gilt jeweils der höhere Wert. (Die Festlegung eines prozentualen Mindest-Kampf/Sieg-Verhältnisses von 0,33 begrenzt die Auswirkungen schlechter Leistungen bei der Berechnung und dem Vergleich mit dem prozentualen Kampf/Sieg-Verhältnis des Gegners).

Beispiel: Nach vier gespielten schweizer Runden hat ein Spieler das folgende Ergebnis erzielt: 2-1-1 (2 Siege, 1 Niederlage, 1 Unentschieden). Er hat damit 7 Punkte gewonnen und das Kampf/Sieg-Verhältnis beträgt 7/(4*3) = 0,583.

Das prozentuale Kampf/Sieg-Verhältnis der Gegner eines Spielers ist das durchschnittliche prozentuale Kampf/Sieg-Verhältnis im Vergleich zu den einzelnen Gegnern, gegen die dieser Spieler angetreten ist (Runden, in denen der Spieler verloren hat oder ausgeschlossen wurde, werden ignoriert).

Führen wir das obige Beispiel fort. Wenn zum Beispiel der Spieler mit dem Sieg/Niederlagen-Verhältnis von 2-1-1 gegen Gegner mit den Ergebnissen 2-2-0, 1-2-1, 3-1-0 und 0-4-0 gespielt hat, ergibt sich für diesen Spieler das folgende "Kampf/Sieg-Verhältnis des Gegners":

(6/12 + 4/12 + 9/12 + 0/12)
---------------------------------------
4 Gegner

Ersetzen wir 0/12 durch 0,33 (siehe Mindestwertung oben) und übertragen dies ins Dezimalsystem, erhalten wir:
(0.50 + 0.33 + 0.67 + 0.33)
--------------------------------------
4

Diese Gleichung ergibt:
1.83
--------
4

Das Endergebnis lautet demnach 0,46.
Diese Zahl, die ein Wert von 0,33 bis 1,0 sein kann, wird dann (zwecks besserer Ablesbarkeit) von 0,0 bis 0,999 skaliert und dem Ergebnis des Spielers hinzugefügt.
Der skalierte Wert wird wie folgt berechnet:
(Prozentuales Kampf/Sieg-Verhältnis des Gegners 0,33) * (0,999/0,67)

Alles in allem würde sich bei vorstehendem Beispiel für den Spieler ein Ergebnis von 7,19 Punkten ergeben. (7 für die 2 Siege und ein Unentschieden und 0,19 gemäß des prozentualen Kampf-/Sieg-Verhältnisses des Gegners von 0,46.)

Das erscheint zwar auf den ersten Blick etwas kompliziert, aber tatsächlich wird hier nur die Stärke aus euren Ansetzungen als ausschlaggebendes Element berechnet. Ein Spieler, der andere Spieler mit besseren Ergebnissen besiegt, wird für die Entscheidung etwas höher bewertet als ein Spieler, der schwächere Gegner besiegt hat.

Zusätzlich wird zu Beginn des Turniers noch die RangIistenwertung der einzelnen Spieler herangezogen. Bei den täglichen Turnieren wird (zu Beginn des Turniers) noch eure RangIistenwertung als Entscheidungskriterium herangezogen. In der monatlichen Meisterschaft werden die monatlichen Qualifikationspunkte - falls notwendig - als erstes Entscheidungskriterium verwendet, dann erst eure 1-gg.-1-Ranglistenwertung (und zwar wiederum die Wertung vor dem Turnier).

Abschließend gibt es bei automatischen Turnieren noch einen höheren K-Wert im Wettkampf. Dadurch kann es sein, dass sich mit jedem gewonnenen oder verlorenen Match die allgemeine Wertung des Spielers mehr zum Positiven oder Negativen verändert als bei Matches im freien Spiel. Auf die Weise sollen Spieler belohnt werden, die ausgeglichenere Wettkämpfe in den Turnieren gegenüber solchen im freien Ranglistenspiel bevorzugen. Bei den täglichen Turnieren gilt ein K-Wert von 30, bei den monatlichen Meisterschaften ein K-Wert von 50 (im Vergleich dazu gilt bei den freien Ranglistenspielen ein K-Wert von 5).

Spieler können aus jedem beliebigen Grund aus einem Turnier ausscheiden. Turniergutscheine werden jedoch nicht rückerstattet und es besteht nur eine geringe Chance, in diesem Turnier noch einen Preis zu gewinnen.

Sobald das Turnier abgeschlossen wurde, erhalten die siegreichen Spieler ihre verdienten Belohnungen. Einzelheiten darüber, welche Spieler gewonnen haben und welche Belohnungen sie erhalten, werden ermittelt und kurz darauf bekannt gegeben.

Sobald im Mai die Turnierserie beginnt, haben Spieler die Möglichkeit, monatliche Qualifikationspunkte (wie oben beschrieben) zu gewinnen, mit denen sie sich auch für die monatliche Meisterschaft qualifizieren können.

Was ihr sonst noch wissen solltet

Ingame-Preissystem

Neben dem Beginn der 1-gg.-1-Wettkämpfe und der automatisierten Turniere werden wir außerdem ein fantastisches Ingame-Preissystem einführen. Gilden und Spieler, die ein Turnier mit hoher Wertung abschließen, bekommen dafür Turnier-Belohnungspunkte.

Spieler können mit diesen Turnier-Belohnungspunkten dann verschiedenstufige einzigartige Gegenstände bei den Turnier-NSCs kaufen (zu finden im Großen Tempel des Balthasar, im Heldenkampf-Außenposten und in den einzelnen Gildenhallen).

Aus der ersten Belohnungsstufe sind für Spieler diverse Skins verfügbar. Um Gegenstände höherer Stufen zu bekommen, müssen Spieler zunächst eine bestimmte Anzahl von Gegenständen der ersten Stufe erwerben, um die anderen verfügbar zu machen.

Ihr erfahrt mehr über diese Belohnungen, sobald sie verfügbar werden.

Xunlai-Wettstube

Vielleicht habt ihr euch bereits für die Xunlai-Wettstube registriert und sogar Profit gemacht, indem ihr den Ausgang früherer Playoffs richtig getippt habt. Falls nicht, solltet ihr gleich einmal einen Blick darauf werfen.

Die Xunlai-Wettstube wird PvP-Fans auch weiterhin die Chance bieten, auf die monatlichen GvG- und 1-gg.-1-Meisterschaften zu tippen und vielleicht ein paar coole Ingame-Preise für sich selbst zu gewinnen.

Mit der Zeit wird dieses Fantasy-Sport-Element unserer Wertkämpfe immer mehr an Bedeutung gewinnen.

Die Guild Wars 100.000 $-Turnierserie

Zu guter Letzt möchten wir noch die Guild Wars 100.000 $-Turnierserie 2007 ankündigen. Diese Online-Turnierserie bietet Einzelspielern und Gilden die Möglichkeit, an hochkarätigen Guild Wars-Online-Events teilzunehmen, in denen sie ihren Anteil an der Gewinnsumme von 100.000 $ in Form von Preisen gewinnen können.

Ab Mai 2007 können sich Spieler und Gilden für die spannenden monatlichen Meisterschaften qualifizieren, in denen Preise im Gesamtwert von über 10.000 $ auf die Gewinner warten.

In der Vergangenheit veranstaltete ArenaNet Meisterschaften an ausgefallenen Schauplätzen, die jedoch nur wirklich für die Handvoll Spieler richtig interessant waren, die tatsächlich daran teilnahmen. Dies bot jedoch weder ausreichende Gewinnchancen noch genügend Teilnahmemöglichkeiten für ein breiteres Spielerpublikum, was nötig wäre, um eine wachsende und florierende PvP-Community zu unterhalten.

Durch das neue automatisierte Turniersystem und den Einzelspiel-Wettbewerbsmodus können wir jetzt Hunderte von Turnieren ausrichten, wodurch über zehnmal so viele Spieler wie bisher jetzt die Möglichkeit haben, "Echtwelt"-Preise zu gewinnen!

Je mehr talentierte Einzelspieler und Gilden teilnehmen, desto spannender werden die Wettkämpfe auch für Teilnehmer und Zuschauer. Mit der Entwicklung dieser soliden Infrastruktur für Wettkämpfe ermöglichen wir viel mehr Spielern die Teilnahme an den Wettkämpfen und legen den dringend notwendigen Grundstein für größere und umfangreichere Events in der Zukunft.

Es wird jeden Monat unterschiedliche Preise geben und wir werden in Kürze bekannt geben, was es im Mai zu gewinnen gibt.

Also was meint ihr? Es warten jede Menge neuer Updates mit vielen neuen Möglichkeiten auf euch, an Wettkämpfen teilzunehmen und zu gewinnen! Ich wünschte mir, ich dürfte selbst daran teilnehmen.

Allerdings würde mich wahrscheinlich jeder von euch im Handumdrehen besiegen. Also ist es wohl besser so. ;)

Wir versuchen kontinuierlich, Guild Wars an die Spitze kompetitiver E-Sportspiele zu bringen und sind für all eure Ideen und Vorschläge dankbar. Bitte richtet eure Vorschläge und Ideen an tournament@arena.net.

Michael Gills
ArenaNet-Turnierleitung

Status des Spiels - Seid auf das Schlimmste vorbereitet – 2. April 2007

Ihr und das Metagame

Von Harold J. Chow

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Bei der Zusammenstellung eines neuen Builds oder der Umstellung eines alten Builds müssen Spieler vorherrschende Trends des aktuellen Metagames mit einbeziehen. Dieser Vorgang erzeugt eine Art Spiel innerhalb des Spiels, bei dem es darum geht, ein Build zu spielen, auf das der Gegner nicht vorbereitet ist und mit dem er überrumpelt werden kann. Die Entscheidung darüber, ob ihr eine maßgeschneiderte Lösung einsetzen wollt, um einer bestimmten Bedrohung entgegenzuwirken oder ob ihr es vorzieht, eure Gegner mit einem vielseitigen Build zu bekämpfen, hängt davon ab, wie wichtig es euch ist, diese Bedrohung zu entschärfen, wie oft ihr sie erwartet, wie effizient eure maßgeschneiderte Lösung tatsächlich ist, und natürlich, wie gut diese Lösung sich in die Funktionsweise des gesamten Builds einfügt.

Bedrohungsstufe

Ehe ihr euch für Fertigkeiten entscheidet, mit denen ihr auf die vorherrschenden Builds im Metagame reagieren wollt, solltet ihr feststellen, ob diese Builds überhaupt eine Bedrohung für euch darstellen.

Nehmen wir an, dass Verhexungs-lastige Teams - also Teams, die zur Neutralisierung der gegnerischen Angriffe auf Verhexungen setzen - das aktuelle Metagame dominieren. Über die Analyse von Matches dieser Teams über den Beobachtermodus kristallisiert sich ein Muster verwendeter Fertigkeiten heraus: “Preis des Versagens”, “Geist des Versagens”, “Rücksichtslose Hast”, “Verschwommene Sicht”, “Heimtückischer Parasit” und “Boshafter Geist” konzentrieren sich alle darauf, gegnerische Nahkampfcharaktere lahmzulegen. Ein Team, das auf Krieger und Assassinen setzt, sollte erwägen, Fertigkeiten wie “Siegel der Reinigung” oder “Verhexungen umwandeln” einzusetzen, um die gestapelten Verhexungen von den Nahkampfcharakteren zu entfernen, da sonst die Gefahr besteht, dass ihr Angriff jederzeit von einem Verhexungs-lastigen Build gefährdet werden kann. Andererseits kann ein Spike-Team, das nur aus Wirkern besteht, normalerweise ungestraft einfache Entfernungsfertigkeiten wie etwa “Heiliger Schleier” gegen dieselben Teams einsetzen. “Heiliger Schleier” kann “Migräne” abschwächen und regelmäßiges Heilen kann Lebenspunktdegeneration entgegenwirken.

Die Änderung der Taktik ist oftmals hilfreicher als das Wechseln von Fertigkeiten. Mit Ausnahme von Turnieren kann die Änderung des Fertigkeitsbalkens wegen nur eines bestimmten Gegners ein Team anfälliger im Kampf gegen andere Gegner machen. Im Gegensatz dazu lässt eine Änderung der Taktik das Team weiterhin Fertigkeiten verwenden, mit denen es vertraut ist - nur die Art und Weise, wie diese Fertigkeiten gespielt werden, ändert sich. Um auf ein Verhexungs-Build zu reagieren, kann sich euer Team aufteilen, anstatt sich dem Gegner frontal zu stellen, und anstelle der Mönche können eure Mesmer die Verhexer ausschalten, um die Krieger zu entlasten, sodass diese mehr Druck auf die gegnerischen Mönche ausüben können. Mönche können “Heiliger Schleier” als aufrecht erhaltene Verzauberung einsetzen, um Verhexungen, die normalerweise gedeckt würden, auf der Stelle zu entfernen.

Häufigkeit

Wie oft ihr bestimmten Builds begegnet, kann euch ebenfalls bei der Entscheidung helfen, ob ihr nun ganz spezifische Fertigkeiten ausrüsten oder ein vielseitigeres Build spielen wollt. Wenn ihr regelmäßig auf ein bestimmtes Build stoßt, wäre es töricht, sich nicht darauf vorzubereiten. Wenn ihr allerdings zu viele Fertigkeiten nur auf eine einzelne Bedrohung ausrichtet, seid ihr wesentlich anfälliger für andere Gefahren; und die Vielfalt des Metagame wird dazu führen, dass ihr früher oder später mit anderen Bedrohungen fertig werden müsst.

“Aegis” kann beispielsweise nur Angriffe blocken, nicht jedoch Zauber. Im Einsatz gegen Wirker-basierte Spikes kann sich “Aegis” sogar als Belastung erweisen, da diese Fertigkeit bei einem Spike “Verzauberung brechen” anheizt. Die große Zahl an Teams mit Nahkampcharakteren im Metagame rechtfertigt allerdings ihren Einsatz. Eine ähnliche Regel gilt für Luft-Spikes, die gegenwärtig fast kaum gespielt werden: Wenn ihr “Mantra des Blitzes” und “Abwehr gegen Elemente” ausrüstet, verschwendet ihr in der Mehrzahl eurer Matches nur Fertigkeitenplätze.

Wenn wir vom selben hypothetischen Verhexungs-lastigen Metagame wie im letzten Abschnitt ausgehen, sollten Mönche, wenn jedes zweite Gegnerteam eine Vielzahl von Verhexungen einsetzt, zumindest standardmäßig irgendeine Art der Verhexungsentfernung mit sich führen. Wenn ihr zwei Charaktere mit “Heiliger Schleier” und einen mit “Siegel der Reinigung” in eurer Backline habt und diese richtig koordiniert, ist eure Abteilung für Verhexungsentfernung ziemlich gut bestückt. Außerdem haben eure Mönche so die Möglichkeit, genügend andere Fertigkeiten mitzubringen, um das Team gegen verschiedene Bedrohungen am Leben zu erhalten. “Siegel der Reinigung” kann sowohl zur Entfernung von Zuständen eingesetzt werden als auch einem Mönch dabei helfen, den Zustand “Benommenheit” von sich selbst zu entfernen.

Wirksamkeit

Spieler sollten bei ihren Überlegungen, wie sie beliebten Builds entgegentreten, außerdem die Wirksamkeit ihrer Fertigkeiten und Strategien überprüfen. Nehmen wir einmal an, dass das Metagame derzeit von Schattengefängnis-Assassinen überrannt wird, die mit Schattenschritten zu den Backlines gelangen und tödliche Angriffe entfesseln, für die beim Ziel eine Verhexung nötig ist. Allgemeine Konter wie “Aegis” und “Wächter” funktionieren gut gegen andere Nahkampfcharaktere, aber diese Assassinen wirken “Verteidigungen aufdecken” und pulverisieren dann Spieler, die ansonsten gut geschützt sind. Teams benötigen wirksamere Konter, wie etwa “Gebrochene Verhexung” oder “Heiliger Schleier”, um die Verhexungen zu entfernen, welche die Angriffskette des Schattengefängnis-Assassinen antreiben; oder sie sorgen vor und verwenden “Blendende Welle” oder “Mutlosigkeit”, um den Angriff einfach aufzuhalten. Ganz unabhängig davon, welchem Build euer Team gegenübersteht, helfen euch letztere Fertigkeiten immer, da sie direkten Schaden oder Lebenspunktdegeneration bewirken.

Nach etlichen solchen Begegnungen werden Nahkampf-lastige Teams allerdings Mittel und Wege finden, sich mit ihnen auseinanderzusetzen. “Genesungsberührung” hat derzeit dieselbe Aufladezeit wie “Blendende Welle” und verhindert sämtliche Versuche, “Blindheit” mit einem anderen Zustand zu decken. Natürlich zieht der Nahkampfcharakter bei diesem Kampf der Fertigkeiten langfristig den Kürzeren, da er bei jedem Konter die Verfolgung seines Ziels unterbrechen muss, um zu wirken. Nahkampfcharaktere leisten bessere Arbeit, wenn ein Unterstützer ihnen hilft. Nahkampf-Spike-Teams können auch Krieger/Derwische mit “Lenkende Hände” mitbringen, damit ihre Angriffe während eines Spike nicht geblockt werden können.

Allgemeine Konter, wie zum Beispiel Unterbrechungen und Niederschläge, sowie Fertigkeiten wie “Ablenkung” sind im Einsatz gegen die meisten Builds äußerst wirksam. Ihr wirkungsvoller Einsatz setzt allerdings im Kampf größeres Wissen und Aufmerksamkeit voraus als der Einsatz von Fertigkeiten, die auf ganz spezifische Gefahren zielen. “Ablenkung” kann zum Beispiel nur mit etwas Übung wirksam eingesetzt werden. Einen Feind willkürlich damit zu belegen, hat so gut wie keine Vorteile. Ein Spieler, der “Ablenkung” einsetzt, muss genau erkennen, was dem Build seines Teams die größten Schwierigkeiten bereitet, und dann “Ablenkung” sowie andere Neutralisierungs-Fertigkeiten einsetzen, um das Problem zu beseitigen. “Blendende Welle” behindert, wie bereits erwähnt, Nahkampfcharaktere. Den Blender mit “Ablenkung” zu belegen kann einem Nahkampf-lastigen Team dabei helfen, seinen Schaden während eines Spike aufrecht zu erhalten.

Zusammenspiel

Ihr solltet jenen Lösungen für die gängigsten Bedrohungen des Metagame den Vorzug geben, die am besten zum Rest eures Team-Builds passen. Dadurch verhindert ihr, dass das Team zu viel von seiner eigenen Leistungsfähigkeit aufgibt, um dem gegnerischen Team etwas entgegensetzen zu können. Ein Split-Team kann sich um Nahkampfgefahren kümmern, indem es “Abwehr gegen Feinde” oder “Aegis” mitbringt, doch beides beeinträchtigt die Mobilität und Split-Fähigkeit des Teams. Eine Lösung wie “Natürlicher Schwung” ermöglicht es Teammitgliedern, schnell zu laufen und gleichzeitig mehrere Angriffe zu blocken.

Teams können außerdem ähnliche Fertigkeiten wählen, die besser zu den von ihnen gewählten Lösungen passen. Ein Team, das sich dazu entschließt, “Aegis” einzusetzen, könnte davon profitieren, anstelle von “Zustand bessern” oder “Leiden heilen” “Zustand aufheben” zu verwenden, da das Belegen aller Teammitglieder mit einer Verzauberung “Zustand aufheben” in eine weitere Heilung verwandelt und außerdem unverzügliche Zustandsentfernung bietet.

Fertigkeiten über Fertigkeiten

Obwohl es für so ziemlich jede dominierende Fertigkeit des Metagame Konter gibt, begünstigt die Mechanik des Spiels nach wie vor Spieler-Fertigkeit gegenüber Spieler-Fertigkeitenbalken. Ein ausgeglichenes Team, das sich für allgemein gültige Lösungen entscheidet, sollte gegen ein Trick-Build gute Chancen haben und trotzdem im Einsatz gegen andere Teams bestehen. Ihr solltet die Fertigkeitenauswahl nur beschränkt als Gegenmaßnahme einsetzen, wenn euer Team mit seinem normalen Build gegen Trend-Builds zu große Schwierigkeiten hat oder wenn ihr gegen einen Gegner antretet, von dem ihr wisst, dass er normalerweise ein bestimmtes Build spielt.


Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.

Status des Spiels - Analyse der Nahkampfklassen, 26. März 2007

Von Christian Brellisford

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen, und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Jedes ausgeglichene Build sollte mindestens einen Nahkämpfer aufweisen. Die verschiedenen Nahkämpfer des Spiels besitzen ihre besonderen Fähigkeiten und Vorzüge, und jeder erfüllt im aktuellen Metagame eine wichtige unterschiedliche Rolle.

Generell gibt es im gesamten GvG unsichtbare Positionslinien, die von den verschiedenen Klassen eines Teams eingenommen werden. In den hinteren Reihen findet man normalerweise die Mönche oder andere Heiler des Teams, aber auch die Unterstützercharaktere der Gruppe, so finden dort zum Beispiel defensive Elementarmagier mit Abwehren oder Ritualisten, die Geister einsetzen, ihren Platz. In den mittleren Reihen findet man viele Schadenswirker und Allrounder mit schwächerer Rüstung, wie Mesmer und Nekromanten, aber auch Distanzangreifer mit stärkerer Rüstung, wie etwa Paragone oder Waldläufer, sind dort vertreten. Dies schließt natürlich nicht aus, dass sich Distanzangreifer oft weiter vorwagen, um einen taktischen Vorteil zu erringen.
Und natürlich wäre kein Team ohne eine Nahkampfabteilung aus Kriegern oder Derwischen komplett.
Diese Frontreihe sorgt für einen Großteil des konstanten Schadens, den Pressure-Builds ihren Gegnern zufügen.

Nahkampfcharaktere leben von ihrer Beweglichkeit, die es ihnen ermöglicht, sich ständig in die bzw. aus der Reichweite des Feindes zu bewegen. Die flüssige Verlagerung der Frontlinie gibt eurem Team eine andere Perspektive auf das Feld. Diese kann zwar manchmal etwas eingeschränkt sein, aber das Ausrufen von Zielen findet häufig hier statt, da Nahkämpfer aktiv nach schwachen Zielen suchen, während die Spieler der mittleren Reihen sich darauf konzentrieren, ihre Unterbrechungen, Neutralisierungen und Verteidigungszauber erfolgreich einsetzen bzw. Lebenspunktdegeneration ausbreiten können.

Der Krieger

Krieger sind die etabliertesten Frontkämpfer. Sie tragen schwere Rüstung und verursachen großen Schaden. Viele Spieler wählen diese Klasse, da sie dem Gegner bereits mit herkömmlichen Angriffen stark zusetzen kann. Selbst ohne den Einsatz von Fertigkeiten können Krieger sich auf ein Ziel fixieren und ihm Schwierigkeiten bereiten; ihre Angriffsfertigkeiten machen sie nur noch tödlicher.

Typische Krieger belegen ihren Fertigkeitenbalken nicht ausschließlich mit Angriffsfertigkeiten. Krieger müssen dynamisch und unabhängig sein, da sie jede Gelegenheit wahrnehmen, geschwächte Gegner zur Strecke zu bringen, und sich dabei oft weit über die Heilungsreichweite ihrer Mönche hinauswagen müssen. Im derzeitigen Metagame rüsten Krieger in der Regel drei bis vier Angriffsfertigkeiten aus, mit denen sie Schaden verursachen können. Eine dieser Fertigkeiten hat typischerweise eine Chance zum Verursachen von Tiefen Wunden. Krieger müssen außerdem auf Begegnungen mit dem Feind vorbereitet sein. Eines der größten Probleme, mit dem Nahkämpfer fertig werden müssen, sind nicht erreichbare Ziele. Taktiken wie Schlingen oder “Kiting” (ständiges Ausweichen bzw. Weglaufen von einem Angreifer) wären hier als Beispiele anzuführen. Ein Geschwindigkeitsschub wie “Ansturm” oder “Sprinten” kann euch dabei helfen, ein entferntes Ziel einzuholen und Kitern einen Strich durch die Rechnung zu machen. Da Kiting oftmals einer der Gründe ist, weshalb Krieger außer Reichweite ihrer Heiler gelangen, bringen viele Krieger Selbstheilungsfertigkeiten mit (wie z. B. “Siegel der Heilung"), um sich länger an der Frontlinie aufhalten und dort Druck ausüben zu können.

Obwohl Spieler und Teams auch andere Builds testen, haben sich die Fertigkeitenbalken von Kriegern im Lauf der Zeit kaum verändert. Neue Fertigkeiten wie “Dreschen” oder “Wütender Angriff” kommen immer wieder zum Einsatz, dagegen werdet ihr “Schädel spalten” oder “Schmerz trotzen” im Beobachtermodus wahrscheinlich nicht mehr oft sehen. Trotz geringfügiger Änderungen funktioniert auch ein Fertigkeitenbalken von früher noch heute. Ein typischer Axtkrieger sieht in etwa folgendermaßen aus:

Henkerschlag, Ausweiden, Kritischer Hieb, Siegel der Heilung, Preschen, Raserei, Bullenstoß, Siegel der Wiederbelebung
Vorlagencode: AxNREpcVHoiURvyUCACAtyEE

Der Assassine

Die Arbeitsteilung zwischen Krieger und Assassine ist klar definiert: Krieger üben großen Druck aus, Assassinen sind für Spike-Schaden zuständig. Durch schnelles Teleportieren und Kettenangriffe, die hohen Schaden zufügen, kann der Assassine innerhalb kürzester Zeit großen Schaden verursachen, wobei die Pausen zwischen jedem Spike sehr kurz sind. An den vom Assassinen zugefügten Schaden sind jedoch bestimmte Bedingungen geknüpft, da Fertigkeiten in einer bestimmten Reihenfolge ausgeführt werden müssen, und jeweils bestimmte Voraussetzungen erfüllen müssen. Aus diesem Grund ändern sich die Fertigkeitenbalken von Assassinen ziemlich häufig.

Die Rüstung der Assassinen ist schwächer als die der Krieger. Daher setzen sie die Schattenschritt-Technik ein, um von ihrer eigenen Backline zu der des Gegners zu gelangen. Um dem entgegenzuwirken, versuchen Gilden, die Fertigkeitenkette des Assassinen mit einer Vielfalt von Maßnahmen zu stören. “Aegis” und andere Blockfertigkeiten, “Blendende Welle” und Fertigkeiten, die Blindheit verursachen, bieten euch gute Chancen, Assassinen-Angreifern das Leben schwer zu machen. Aufgrund der Unmenge von Blockfertigkeiten, die Teams jetzt zur Verfügung stehen, spielt “Verteidigungen aufdecken” mittlerweile eine größere Rolle.

Spieler folgen bei der Belegung des Fertigkeitenbalkens von Assassinen ein paar typischen Trends. Manche Teams maßschneidern Assassinen für einen Split, indem sie sekundäre Klassen, wie etwa einen Mönch mit “Genesungsberührung”, hinzufügen. In der Hauptgruppe können Assassinen, die am Split nicht beteiligt sind, Krieger als sekundäre Klasse wählen, und “Aggressiver Ausbruch” ausrüsten. Es gibt zwar etliche Assassinen-Fertigkeiten, die eine Tiefe Wunde verursachen, aber “Schlangenzähne” ist häufig die erste Wahl. Auch zur Selbstheilung setzen Spieler unterschiedliche Fertigkeiten ein, wobei sich “Vorgetäuschte Neutralität” großer Beliebtheit erfreut.

Ein typischer Split-Assassine sieht in etwa folgendermaßen aus:

Schattengefängnis, Schwarzer Spinnen-Stoß, Schlangenzähne, Unterbrechender Dolch, Rasen, Genesungsberührung, Vorgetäuschte Neutralität, Siegel der Wiederbelebung
Vorlagencode: A3AwQnJzIsd0EMvmmFAA

Der Derwisch

Der Derwisch ist ein mächtiger Nahkämpfer mit starker Rüstung (obwohl diese nicht so stark ist wie die des Kriegers). Die Angriffsgeschwindigkeit der Sense ist zwar niedriger als die der Kriegerwaffen, doch diese Tatsache gleicht sie mit Schaden in einem Wirkungsbereich umstehend zum Ziel aus.

Derwische sind die neueste Frontlinien-Klasse in Guild Wars und werden daher von manchen Spielern gerade erst entdeckt. Neben seinen WB-Angriffen machen die Elite-Form-Fertigkeiten den Derwisch zu einer einzigartigen Klasse, die in einem Team-Build eine Vielzahl von Möglichkeiten eröffnet.

Das Metagame ist noch immer auf der Suche nach einer klaren Nische für Derwische. Eine Rolle, die sich mehr und mehr herauskristallisiert, ist die des Flaggenstangen-Druck-Charakters. Ihre WB-Angriffe machen sie weitaus effektiver, wenn sie mehrere Ziele angreifen können, weshalb sie in Splits nur selten ohne Unterstützung auftreten. Mit ihren Angriffsfertigkeiten und Verzauberungen können sie außerdem schweren Zustandsdruck ausüben. Fertigkeiten wie “Griff des Läufers” und “Eile des Läufers” sind beliebt, um mit Gegnern Schritt zu halten und sie zu behindern, während “Herz der Wut” ein gebräuchlicher Angriffsgeschwindigkeits-Verstärker ist. Der zusätzliche Druck durch diese Fertigkeiten kann einen Feind zwingen, seine Position zu ändern und möglicherweise Fehler zu machen.

Der typische Fertigkeitenbalken eines Melandru-Derwisch könnte folgendermaßen aussehen:

Melandrus Avatar, Herz der Wut, Kühler Sieg, Mystischer Schwung, Ermüdender Schlag, Eile des Läufers, Griff des Läufers, Siegel der Wiederbelebung
Vorlagencode: AKAwIfF3DYmbAGd7tFAA

Nahkampf kontern

Um dem weit verbreiteten Einsatz von Nahkämpfern Herr zu werden, hat sich das Metagame geändert und umfasst jetzt zahlreiche Blocken- und Anti-Nahkampf-Verhexungen. Eine der beliebtesten Fertigkeiten ist “Aegis”. Teams rüsten diese Fertigkeit oft für mehr als nur einen Charakter aus, um eine Wirkkette zu ermöglichen (abwechselndes Wirken, um die Verzauberung so lange wie möglich aufrecht zu erhalten). Da Nekromanten mit einigen Verhexungen (z. B. “Geist des Versagens") unlängst eine Verstärkung erhalten haben, sind Nekro-Verhexer nicht mehr so ungewöhnlich wie früher. Blenden ist nach wie vor beliebt: Manche Teams setzen die Waldläufer-Fertigkeit “Staubfalle” oder die “Blendende Welle” des Elementarmagiers ein, die besonders im Einsatz gegen Assassinen und Derwische gut funktioniert, weil sie so oft verzaubert sind.

Auch gutes Stellungsspiel kann euch gegen Nahkämpfer Vorteile verschaffen. Gut organisierte Kampflinien erlauben es eurer Backline, Nahkampfcharaktere zu kiten und sie von ihren Heilern wegzulocken. Wenn ihr Kiting mit behindernden Fertigkeiten wie “Zupackende Erde” oder “Verkrüppelungsschuss” kombiniert, könnt ihr die Wirksamkeit eines Kriegers oder Derwischs massiv beeinträchtigen.

Da Nahkampfangreifer eine permanente Bedrohung für Teams darstellen, sind sie ein fester Bestandteil von ausgeglichenen Builds. Der Druck aus normalen Angriffen reicht in Kombination mit dem Bonusschaden aus Fertigkeiten aus, eure Gegner zu Fehlern zu verleiten. Und genau auf diese Fehler solltet ihr setzen, um den Sieg zu erringen.


Christian Brellisford studiert gegenwärtig in Toronto (Ontario, Kanada) Videospieldesign und hofft auf eine Karriere in diesem Bereich. Christian spielt schon seit frühester Kindheit Computerspiele und beschäftigt sich seit dem “E3 for Everyone"-Event im Jahr 2004 mit Guild Wars. Er ist momentan der Anführer der Gilde Spirits of War.

Status des Spiels: Rückblick - 19. März 2007

Von Adam Sunström

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen, und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Bereits unzählige beliebte Fertigkeiten und allgegenwärtige Charakter-Builds sind der gnadenlosen fortwährenden Evolution des Metagame zum Opfer gefallen, während andere ins Rampenlicht des PvP hinaustraten. Der aktuelle - hauptsächlich für die Nostalgiker unter euch verfasste - Artikel dokumentiert einen Teil des Kommens und Gehens beliebter Fertigkeiten. Und wer weiß, vielleicht findet dabei ja auch jemand eine Möglichkeit, den Staub von einigen dieser Relikte zu klopfen und sie in neuem Glanz erstrahlen zu lassen.

Überlegungen zu Charakter-Builds

SPS-Waldläufer – “Schnellschuss” mit “Zündelpfeile” und in manchen Fällen “Flammenbeschwörung” war in den frühen Tagen von Guild Wars ein äußerst beliebtes SPS-Build. Ein großer Teil seiner Macht beruhte auf einem Bug in Zusammenhang mit “Schnellschuss”, der es Spielern ermöglichte, mehr Pfeile als vorgesehen abzufeuern. Nachdem der Bug im November 2005 behoben wurde, verlor das Build schnell an Bedeutung.

Waldläufer-Spiker – Der nächste Entwicklungsschritt bescherte uns den Waldläufer-Spike. Dieser bestand aus einem kompletten Waldläufer-Team mit “Doppelschuss”, “Wilder Schuss” und “Bestrafungs-Schuss”, das durch einen “Orden der Schmerzen” und “Orden des Vampirs” spammenden Nekromanten verstärkt wurde. Eine gewisse Zeit lang dominierte dieses Phänomen das Metagame. Durch Änderungen an den beiden Nekromanten-Verzauberungen, die das Stapeln dieser beiden Fertigkeiten verhinderten, verlor das Build jedoch an Wirksamkeit. Der Waldläufer-Spike wurde zunehmend in den Hintergrund gedrängt, da Spieler durch Maßnahmen wie Aegis, Split-Taktiken und das Ausnutzen von Hindernissen in Blickrichtung der Waldläufer immer besser darauf zu reagieren lernten.

Ätherwunder-Läufer – Für den größten Teil der Geschichte von Guild Wars waren Elementarmagier/Mönche mit “Ätherwunder” die erste Wahl, wann immer es um Flaggenläufe ging. Das Build konnte Teams aus der Ferne mit Fertigkeiten wie “Gruppe heilen”, “Aegis” und “Löschen” unterstützen und hatte in vielen Fällen sogar noch genügend Energie, um “Blitzblendung” oder “Kugelblitz” einzusetzen. Damals war “Windgeschwindigkeit” der einzige Geschwindigkeitsschub, der die Renngeschwindigkeit dauerhaft um +33% steigerte und sich somit nahezu aufzwängte. Heutzutage kommen Läufer natürlich in viel größeren Varianten vor, da Spieler aus ungleich mehr Geschwindigkeitsschüben auswählen können. Der aktuelle Favorit ist “Eile des Sturm-Dschinn”, eine Fertigkeit, die jeder Wirker aufrechterhalten kann, selbst bei niedrigem Luftmagie-Attribut. Ein weiterer wichtiger Faktor, der dem Ätherwunder-Läufer stark zusetzte, war die vor relativ kurzer Zeit vorgenommene Verstärkung von “Glyphe der geringeren Energie”. Diese Glyphe reduzierte die Notwendigkeit, zur Energieverwaltung eine Elite-Fertigkeit einzusetzen, und schuf dadurch Raum für andere Elite-Fertigkeiten wie “Blendende Welle”.

Segensschützer (Boon Prot) – Dieser Mönch wurde zum ersten Mal während einem der letzten Beta-Events gespielt und hat sich zum wahrscheinlich beliebtesten Charakter-Build der Guild Wars-PvP-Geschichte entwickelt. Es war praktisch unmöglich, dieses Build zwischen dem erwähnten Beta-Event und dem Sommer 2006 nicht zu spielen. Der Charakter durchlief im Verlauf seiner Lebensdauer auch einige Iterationen. Als mein Team dieses Build zum ersten Mal spielte, setzten wir einen auf Heilung und einen auf Schutz spezialisierten Segensmönch ein und benutzten den Heilungsmönch als vorgefertigten Charakter für Prophecies. Auch andere Teams merkten schnell, dass ein Team mit zwei Segensschützern eine überlegene Strategie darstellte - und schon war das Segensschützer-Metagame geboren. Zu Beginn verließen sich die meisten Spieler auf “Blutopfer”, um den massiven Energieverbrauch zu kompensieren, doch als das Lebenspunkte-Opfer sich im März 2006 verdoppelte, fanden viele Spieler im Mönch/Mesmer mit “Mantra der Zurückrufung” oder “Energieentzug” schnell einen Ersatz. Nerfs an “Göttlicher Segen”, “Energieentzug” und “Mantra der Zurückrufung” gegen Ende des Jahres 2006 sowie die Veröffentlichung von Nightfall führten dazu, dass Segensmönche schließlich von der Bildfläche verschwanden, während attraktivere Mönch-Fertigkeiten wie “Verhexungen umleiten”, “Eifrige Segnung” und “Licht der Erlösung” überhand nahmen.

Orkan-Krieger – Die Fähigkeit, Gegner auf Distanz zu Boden zu werfen, machte Krieger/Elementarmagier zu den unangefochtenen Königen der Bewegungskontrolle. “Orkan” fand schnell die verschiedensten Einsatzmöglichkeiten: Spiken eines ausgerufenen Ziels, zur Verhinderung des Kitens, zu Boden werfen eines Mönchs und Spiken eines anderen, Einschnüren eines Läufers oder Unterbrechung eines Siegels der Wiederbelebung. Als die Energiekosten von “Orkan” von 5 auf 10 Punkte erhöht wurden, entdeckten die Horden von Kriegern plötzlich “Schock” und “Bullenstoß”. Man könnte auch sagen, dass “Schattengefängnis” eine Zeit lang einen ähnlichen Zweck erfüllte, da diese Fertigkeit für Spikes und Bewegungskontrolle eingesetzt wurde. Aufgrund der vor Kurzem durchgeführten Energiekosten-Steigerung scheint die Fertigkeit bei Kriegern weitaus weniger beliebt zu sein.

Luftmesmer – Luftmesmer waren die Maschinengewehre von Guild Wars. Mit Schnellwirkung und Rüstung durchdringender Luftmagie ermöglichte dieses Trick-Build einen Wirbelwind schneller, wiederholbarer Spikes. Auf Luftmesmern aufgebaute Builds waren eine Stütze am Aufstieg der Helden, im GvG und waren auch in zahlreichen GvG-Turnieren vertreten. Zur Energieverwaltung war dieser Charakter auf “Elementareinstimmung” angewiesen. Den ersten Nerf (Verkürzung der Wirkungsdauer von “Elementareinstimmung") im April 2006 überlebte das Build zwar, doch der nächste Nerf - das Binden von “Elementareinstimmung” an Energiespeicherung - war einfach zu viel des “Guten”. Heutzutage setzen die beliebtesten Luft-Spike-Builds lieber auf “Blitz herbeirufen” und Primärklassen-Elementarmagier.

Peiniger mit “Flair der Verzauberung” – Nach der Veröffentlichung von Factions, waren Peiniger mit “Flair der Verzauberung” einer der angesagtesten Charaktere des Spiels. Mit ihrer Fähigkeit, gleichzeitig dauerhaften Wirkungsbereich-Schaden und Heilung zu erzeugen, überschwemmten sie schnell das GvG und den Aufstieg der Helden. Es waren starke Nerfs an “Eifererfeuer” und “Flair der Einstimmung” nötig, um ihnen den Zahn zu ziehen - und in diesem Fall fiel ihnen dabei leider gleich das ganze Gebiss aus. Peiniger waren seither nicht mehr besonders beliebt, obwohl der E/Mö-Peiniger mit “Meister der Magie” eine Zeit lang im Zusammenspiel mit Derwischen aufgetaucht war.

Fertigkeiten-Rückblick

Blut ist Kraft – All jenen unter euch, die an den Guild Wars-Beta-Events vor der Veröffentlichung des Spiels teilgenommen haben, wird bei den Worten “Blut ist Kraft” sicher noch warm ums Herz. Obwohl viele Trends sich damals schnell und unbarmherzig änderten, war “Blut ist Kraft” eine der konstantesten Elite-Fertigkeiten. Mit der Weiterentwicklung des Spiels setzten viele Spieler jedoch verstärkt auf persönlichere und weniger riskante Energieschub-Fertigkeiten, wie zum Beispiel “Energieentzug” oder “Glyphe der geringeren Energie”. Ich persönlich finde es schade, da “Blut ist Kraft” mir einige wahnwitzig coole Augenblicke am Rande des Nervenzusammenbruchs beschert hat, die ich auf keinen Fall missen möchte.

Äthererneuerung – Dies war nach Veröffentlichung des Spiels die erste wirklich dominierende Fertigkeit, die generft wurde, und stellte eine Quelle scheinbar endloser Energiereserven dar. Obwohl auch die Schwesterfertigkeit “Ätherwunder” mit dem gleichen Update-Paket einen Nerf erlitt, schaffte “Ätherwunder” niemals ein Comeback. Mit der Veröffentlichung der folgenden Kapitel wurde Verzauberungsentfernung wesentlich leichter und Elementarmagier-Elitefertigkeiten wurden um einiges besser, sodass es mehr als zweifelhaft ist, ob wir die Orb-Spammer der frühen Tage jemals wieder sehen werden.

Verhexungen vertreiben – Von der Veröffentlichung von Factions bis zur Veröffentlichung von Nightfall war “Verhexungen vertreiben” die bevorzugte Methode zum Kontern von Verhexungs-Stapelungs-Builds. Teams spielten diese Fertigkeit normalerweise über einen Nicht-Mönch-Charakter, um die Fertigkeiten-Plätze des Mönchs für andere Zwecke freizuhalten. Mit Nightfall kam dann “Verhexungen umleiten”, wodurch Verhexungs- und Zustandsentfernung auf einen Schlag mit Heilungsaufgaben kombiniert wurden. Mönche erlebten dadurch einen wahren Rausch der Macht und “Verhexungen vertreiben” wurde in die Wüste geschickt.

Grenths Ausgleich – Lange Zeit war Ganking das Nonplusultra des Metagame. Für diejenigen, die das Spiel noch nicht aus dieser Zeit kennen, möchten wir an dieser Stelle eine kurze Erklärung voranstellen: Wenn Guild Wars-PvP-Spieler heutzutage vom Ganking sprechen, meinen sie damit normalerweise das sofortige Angreifen des gegnerischen Gildenherren nach Sieg oder Tod. Das Warten auf Sieg oder Tod wird Spielern vom Schutzamulett des Gildenherren auferlegt, das ihn davor schützt, über einen kurzen Zeitraum zu großen Schaden zu nehmen. Mit Fortschreiten des Spiels verliert das Amulett nach und nach an Wirksamkeit. Gank-Builds waren selbst für die Einführung dieses Amuletts verantwortlich, da eine mit “Grenths Ausgleich” und starken Schaden-Fertigkeiten bewaffnete Gruppe von Spielern zu Beginn des Spiels sofort den Gildenherren angriff, um ihn zu eliminieren. Seit Juli 2005 bewirkte eine Änderung an Grenths Ausgleich, dass die Fertigkeit nicht mehr Schaden verursachen als heilen konnte und dadurch in die Zufallsarenen verbannt wurde.

Abschließende Gedanken

Ich hoffe, dieser kleine Ausflug in die Vergangenheit hat euch Spaß gemacht. In jedem kompetitiven Spiel ist es ganz normal, dass Spieler erfolgreiche Ideen kopieren. Wenn ihr jedoch das nächste Mal den Drang verspürt, euch über die Einheitlichkeit des aktuellen Metagame zu beschweren, könnt ihr euch an vergangene Zeiten erinnern und etwas Genugtuung im Wissen finden, dass zumindest die Tage der Waldläufer-Spikes gut in der Vergangenheit aufgehoben sind.


Adam Sunström war Guild Wars-Alphatester und spielt Guild Wars seit Februar 2004. Die kompetitiven Gesichtspunkte des Spiels interessierten ihn von Anfang an. Bei den ersten Beta Weekend Events führte er sein ehemaliges Team “The Fianna” erfolgreich an. Er erledigte seinen Sensei in einem Duell, aber hat dazu noch keinen Kommentar abgegeben.

PvP-ABC: Das Nest verlassen

Das PvP-ABC wurde mit dem Ziel ins Leben gerufen, neuen Spielern den Einstieg in die Welt des PvP zu erleichtern, und viele der Dinge, die wir in unseren Artikeln behandelt haben, konntet ihr auch ohne ein Team selbst ausprobieren. Es gibt im PvP jedoch vieles, was über die Themen hinausgeht, die wir im PvP-ABC ansprechen konnten. Die große Komplexität des PvP ist vor allem auf die ständige Interaktion von Spielern, Fertigkeiten, Builds und Karten zurückzuführen, deren Zusammenspiel konventionelle Strategien entweder fördern oder durch unerwartete Entwicklungen zum Scheitern verurteilen kann. So können beispielsweise zwei Teams mit dem gleichen Build antreten, dieses aber aufgrund der Stärke der einzelnen Spieler, der taktischen Fähigkeiten des Anführers, der gespielten Karte und natürlich dem Spiel des Gegners vollkommen anders spielen. Wir könnten zwar versuchen, die unzähligen Feinheiten dieses Vorgangs bis in die kleinsten Details zu beschreiben, aber ihr habt sicher mehr davon, wenn ihr euch einfach ins Kampfgetümmel stürzt und eure eigenen PvP-Erfahrungen sammelt.

Das Ziel dieses letzten Kapitels aus der ABC-Reihe soll es daher sein, euch auf Ressourcen hinzuweisen, die euch dabei helfen werden, eure PvP-Fähigkeiten selbst zu verbessern. Außerdem möchten wir euch einige Informationen über die Arenen geben, die ihr im Verlauf eurer PvP-Karriere selbst betreten werdet.

Wenn ihr noch mehr über das PvP lernen möchtet, würden wir euch empfehlen, euch einer Gilde anzuschließen, solltet ihr dies nicht schon getan haben. Ihr könnt natürlich auch einfach eure eigene Gilde gründen. Wofür ihr euch letzten Endes auch entscheiden mögt, ihr werdet mehr über das PvP lernen, wenn ihr Teil einer Gruppe von Spielern seid, die sich regelmäßig treffen, um gemeinsam in Team-Arenen zu kämpfen, Bündniskämpfe zu bestreiten, sich am Aufstieg der Helden zu versuchen oder sich in Gilde-gegen-Gilde-Kämpfen (GvG) aneinander zu messen. Und obwohl viele Gilden ein Mitglieder-System besitzen oder aus erfahrenen Spielern bestehen, werden doch ständig neue Gilden gegründet und das PvP durch frisches Blut erneuert. Gilden akzeptieren im Allgemeinen Spieler mit geringer PvP-Erfahrung, vorausgesetzt, dass sie die richtige Einstellung haben, und bereit sind, von anderen zu lernen, um ihr Spiel zu verbessern. Mehr darüber, wie ihr eine Gilde finden und mit anderen Spielern Kontakte knüpfen könnt, findet ihr hier.

Zusätzlich zur praktischen Spielerfahrung, die ihr im Zusammenspiel mit einer Gilde und dem Bestreiten von PvP-Matches gewinnen könnt, solltet ihr euch außerdem ständig über das aktuelle “Metagame” (Spieltrends) auf dem Laufenden halten. Dazu stehen euch der Beobachtermodus, unsere Artikel zum Status des Spiels und die Guild Wars wiki-Website zur Verfügung, wo ihr Informationen über aktuelle Entwicklungen in den GvG- und anderen PvP-Arenen findet. Auch externe Quellen wie Fansites und Foren bieten euch eine Fülle an Informationen, besonders über fortgeschrittene Aspekte des PvP. Über unsere Liste offizieller Websites findet ihr PvP-Diskussionen und Tipps von erfahrenen Spielern. Über die Guild Wars-Rangliste könnt ihr außerdem die öffentlichen Foren der Spitzengilden besuchen, um euch über deren Philosophie zu informieren und herauszufinden, ob sie gerade neue Spieler suchen.

Team-Arenen

Team-Arenen werden freigeschaltet, nachdem ihr in den Zufallsarenen fünf Siege in Folge eingefahren habt. Die Kämpfe in Team-Arenen werden mit vorher gegründeten Gruppen im 4-gg.-4-Modus gespielt. Da ihr hier auch viele willkürlich zusammengestellte Gruppen findet, habt ihr oftmals die Möglichkeit, euch an einem schnellen Match zu beteiligen - mit oder ohne Voice-Chat. Es kommt jedoch auch nicht selten vor, dass ihr gegen koordinierte Gruppen aus Spielern der gleichen Gilde antretet. Solche Teams verwenden normalerweise Voice-Chat, um direkt miteinander kommunizieren und Builds spielen zu können, die auf Teamplay ausgelegt sind, wodurch es für willkürlich zusammengestellte Gruppen natürlich schwieriger wird, sie zu besiegen.

Wenn ihr in den Zufallsarenen bereits viel Erfahrung gesammelt habt, werden euch mit Sicherheit einige Karten der Team-Arenen bekannt vorkommen. Doch auch auf Karten, auf denen ihr noch niemals zuvor gespielt habt, solltet ihr euch schnell zurechtfinden, da sie weder übermäßig groß noch allzu kompliziert sind. Dazu kommt noch, dass die meisten Teams sich einfach im Zentrum der Karte treffen und dort gegeneinander kämpfen. Auch sind die Karten klein genug, um gegnerische Spieler ziemlich schnell auf dem Kompass erkennen zu können.

Auch wenn die Kämpfe in den Team-Arenen nur 4 Spieler pro Team beinhalten, findet ihr dort dennoch eine Vielzahl verschiedener Team-Builds vor. Es gibt hier zwar eine Art Metagame, doch sind die Fluktuationen in den Team-Arenen weitaus größer, da kein Beobachtermodus existiert, über den sich Ideen schnell ausbreiten könnten. Auch Trick-Builds (Gimmick Builds) sind hier nicht ganz so leicht zu spielen. Die meisten Teams bringen natürlich einen Mönch als Heiler mit ins Spiel, doch solltet ihr euch nicht unbedingt auf Primärklassen-Heiler festlegen. Ein Team ohne Mönch mag zwar nicht immer erfolgreich sein, hat aber durchaus gute Erfolgsaussichten, da die Wahrscheinlichkeit größer ist, selbst auf ein solches Team zu treffen.

Es ist vor allem die Vielfalt der verschiedenen Builds, die die Team-Arenen so interessant und abwechslungsreich macht. Außerdem bietet euch das 4-Spieler-Format die besten Möglichkeiten, Mini-Builds für den Einsatz im GvG zu testen. So könnt ihr zum Beispiel ein typisches, vierköpfiges Split-Team aus eurem GvG-Build nehmen und es in den Team-Arenen spielen, damit sich eure Spieler mit ihrem Fertigkeitsbalken vertraut machen und die Stärke eures Builds im Einsatz gegen echte Gegner bewerten können.

Aufstieg der Helden (AdH)

Diese Arena hat bereits zahlreiche Veränderungen durchlaufen. Ursprünglich wurden Matches 8 gg. 8 ausgetragen ... zum aktuellen Zeitpunkt wird jedoch 6 gg. 6 gespielt. Der AdH - die logische Etappe zwischen Team-Arenen und GvG - wird freigespielt, wenn ihr in den Team-Arenen 5 Matches in Folge gewinnen könnt. Das Gameplay findet auf verschiedenen Kartentypen statt, auf denen unterschiedliche Siegbedingungen und Zielsetzungen gelten. Teams setzen unterschiedliche Taktiken ein, um diese Ziele zu erreichen. (Eine Analyse der aktuellen Änderungen des AdH und eine Beschreibung des 6 gg. 6 findet ihr hier.)

Da Teams aus mehr Spielern bestehen, ist das Metagame des AdH normalerweise stabiler als das der Team-Arenen. Teams bringen mehr Gegenmaßnahmen gegen die gängigsten Neutralisierungs-Methoden wie Verhexungen und Zustände mit und haben oftmals die Möglichkeit, Spikes anzusetzen. Auch wenn ihr dort noch die eine oder andere willkürlich zusammengestellte Gruppe finden könnt, stellt der AdH normalerweise eine ziemlich große Hürde für solche Teams dar. Ihr habt weitaus größere Siegchancen, wenn ihr mit einem gut organisierten Team antretet, das Voice-Chat einsetzt.

Wenn euer Team ein Match gewinnt, gelangt es zur nächsten Karte, wo es dann gegen andere Sieger der vorherigen Karten antritt. Teams, die eine Niederlage erleiden, gelangen zurück zum Außenposten. Es handelt sich also um eine Art Ranglisten-System, bei dem die siegreichen Teams in der Halle der Helden gegeneinander antreten und um Preise wie Himmelssigille oder seltene Gegenstände kämpfen, die sie dann entweder behalten oder gegen Gold verkaufen können. Außerdem gewinnt ihr im AdH Ruhm, den ihr benötigt, um Helden-Titel zu erlangen und euch eines Tages animierte Emotes zu verdienen. Wenn ihr zum Beispiel Rang 3 der Heldentitel erreicht habt, verfügt jeder Charakter eures Accounts über ein Hirsch-Emote, das über den Befehl /rank aktiviert werden kann.

Gilde-gegen-Gilde (GvG)

GvG ist die ultimative PvP-Form in Guild Wars und wird von organisierten Teams aus jeweils acht Spielern bestritten. Willkürlich zusammengestellte Gruppen ohne gemeinsame PvP-Erfahrung sind hier quasi inexistent, da die meisten Teams, die Gastspieler einsetzen, Spieler bevorzugen, die sie bereits kennen oder von denen sie wissen, dass sie über ausreichende PvP-Erfahrung besitzen. Wenn ihr also wirklich im GvG antreten wollt, werdet ihr nicht darum herumkommen, eine Gilde zu finden. Es ist daher extrem wichtig, eine Gruppe von Spielern zu finden, zu denen ihr passt. Wenn ihr euch dazu zwingt, mit einer Gruppe von Leuten klarzukommen, mit denen ihr wenig gemeinsam habt, werdet ihr am Ende wahrscheinlich nur frustriert sein und nichts lernen. (Lest mehr darüber, wie ihr eine Gilde finden und mit anderen Spielern Kontakte knüpfen könnt.)

Auch das GvG befindet sich in ständigem Wandel. Mit dem Status des Spiels widmen wir diesem Metagame - dem Spiel außerhalb des Spiels, in dem Spieler versuchen, die nächsten Schritte ihrer Gegner zu erahnen - regelmäßig besondere Aufmerksamkeit. Während der Turniere halten wir euch mit Spielberichten auf dem Laufenden, in denen die Matches der Spitzenteams zusammengefasst werden, und haben außerdem damit begonnen, detaillierte Statistiken über eingesetzte Fertigkeiten zu veröffentlichen.

Über die mehrmals täglich aktualisierte, offizielle Gilden-Rangliste könnt ihr die Leistung der besten 1000 Gilden über einen längeren Zeitraum verfolgen. Spieler bestreiten GvG-Matches aus verschiedenen Gründen, und die Rangliste ist für viele Wettkämpfer eines der größten Ziele - je weiter oben sie dabei landen, desto besser. Andere Spieler wiederum spielen einfach nur aus Spaß am Spiel so oft wie möglich. Und natürlich habt ihr über die regelmäßig abgehaltenen GvG-Turniere die Möglichkeit, reelle sowie virtuelle Preise zu gewinnen. Gilden treten in solchen Turnieren an, um sich Ruhm und Beute zu erstreiten.

PvP-ABCDEFGHIJLK ...

Fansites, Gildenforen und die Guild Wars wiki enthalten ein Füllhorn an Informationen über die komplexen und fortgeschrittenen Aspekte des PvP (viel mehr, als wir euch jemals an dieser Stelle präsentieren könnten). Mit dem PvP-ABC konnten wir euch einen Einblick in die Grundlagen des PvP verschaffen und euch sozusagen Flügel verleihen - fliegen müsst ihr allerdings schon selbst. Sucht euch also eine Gilde mit Spielern, zu denen ihr passt, und spielt, was das Zeug hält. Und vergesst nicht, dass auch die Spitzenspieler einmal klein angefangen haben und nur mit viel Übung dorthin gelangt sind, wo sie sich jetzt befinden. Also guten Flug und viel Glück!

Status des Spiels- Siegen im Würgegriff der Niederlage, 12. März 2007

Die Grundlagen des Ganking

Von Harold J. Chow

Besonderer Hinweis: Jeder 'Status des Spiels'-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der 'Status des Spiels'-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Einer der spannendsten und dynamischsten Aspekte von Gildenkämpfen ist das so genannte Stützpunkt-Ganking. Dieser Begriff bezieht sich auf die Praktik, einige Spieler zum feindlichen Stützpunkt zu schicken, um NSCs und schließlich den Gildenherrn zu beseitigen. Ob ihr einen oder mehrere Spieler schon früh im Spiel in den Stützpunkt schmuggelt oder nach Sieg oder Tod (VoD, Victory or Death) eine größere Angriffstruppe in einen ungeschützten Stützpunkt schickt, um den Gildenherrn auszuschalten - ein erfolgreicher Gank kann eine sichere Niederlage in ein Erfolgserlebnis verwandeln.

In einem bereits veröffentlichten Artikel habe ich bereits ein paar grundlegende Konzepte für Split-Strategien besprochen und erwähnt, dass manche Gilden einen speziell dafür zuständigen Gank-Trupp abtrennen, um NSCs auf dem Stützpunkt auszuschalten und einen Vorteil bei Sieg oder Tod zu erlangen. Diesmal werde ich mich auf die Details für den Gank vor Sieg oder Tod konzentrieren.

Ziel

Ganker versuchen einen ungeschützten Stützpunkt auszunutzen, um die Reihen der NSCs zu lichten, die der Gegner bei Sieg oder Tod an der Flaggenstange hat, und nach Möglichkeit den Gildenherrn zu töten, bevor Sieg oder Tod eintritt. Bei zwanzig Minuten zwischen Spielbeginn und Sieg oder Tod haben Gank-Trupps jede Menge Gelegenheit, vorzudringen und diese Ziele zu erreichen.

Es ist jedoch Vorsicht geboten - erfahrene Spieler schaffen es oft schon beim ersten Gank-Versuch, den gegnerischen Gildenherrn auszuschalten, aber Ganker mit weniger Erfahrung tendieren dazu, die Konzentration zu verlieren und loszustürmen, ohne unterwegs NSCs zu töten, was schlussendlich zum vorzeitigen Niedergang des Gank-Trupps führt. Die dynamische Beschaffenheit des Gank-Splits erfordert allerdings häufig Improvisation. Wenn beispielsweise beide Teams in den jeweiligen Stützpunkt des Gegners eingedrungen sind, muss der Gank-Trupp eventuell die äußeren Bogenschützen ignorieren und einen frühen Vorstoß in die innere Kammer riskieren, um als Erstes beim Gildenherrn anzukommen und ihn zu töten.

Vorbereitung und Build-Erwägungen

Gank-Versuche fangen mit dem Team-Build an. Wenn der Build so angelegt ist, dass ein einzelner Ganker oder ein Gank-Trupp losgeschickt wird, kann das Team einfach Selbstheilung und einen Geschwindigkeitsschub in den Fertigkeitsbalken eines Spielers legen. NSC-Bogenschützen und Ritter verfügen ebenfalls über Selbstheilung, deshalb können Unterbrechungen von Trollsalbe und Siegel der Heilung ihre Eliminierung beschleunigen. Teams rüsten einen Ganker häufig ebenfalls mit einer Form der Lebenspunktdegeneration aus. Dadurch kann der Spieler die Degeneration auftragen, die Heilfertigkeit des NSC unterbrechen und dann zu einem anderen Ziel wechseln. Teams können außerdem ihre Split-Charaktere so anlegen, dass sie in Split-Trupp-Begegnungen eine gute Figur abgeben - manchmal sogar in dem Maße, dass sie ausdrücklich gegen beliebte Defensiv-Splits im aktuellen Metaspiel eingesetzt werden. Erfahrene Teams wählen ihre Ganker so, dass sie sich mit dem Rest des Teams ergänzen, falls die Spielsituation einen Kampf 8 gegen 8 erfordert.

Diese Überlegungen haben dazu geführt, dass der "Brennender Pfeil"-Waldläufer sich für diese Art des Split und als Teil eines Gank-Trupps großer Beliebtheit erfreut.

"Brennender Pfeil"-Waldläufer (W/Mö)Fertigkeitenvorlage: AyQxbuLGz7obfMqmZzv23kXFAA
Attribute:
Treffsicherheit=11+1+1
Fachkenntnis=11+1
Überleben in der Wildnis=8+1
Schutzgebete=3
Fertigkeiten:

Mit Brennender Pfeil und Gift auftragen kann dieser Charakter NSCs schnell außer Gefecht setzen. Er verfügt über Unterbrechungen wie Ablenk-Schuss, die nicht nur dabei helfen NSCs zu töten, sondern feindliche Spieler auch in Gefechten und 8-gg.-8-Situationen behindern. Natürlicher Schwung dient zum Erhöhen der Bewegungsgeschwindigkeit und zur Verteidigung, während Trollsalbe und Genesungsberührung Selbstheilung und die Entfernung von Zuständen gewähren. Manche Spieler tauschen ihre Siegel der Wiederbelebung gegen Festnageln aus, um feindlichen Verteidigern und Flaggenläufern Fallen zu stellen. Obwohl viele Gilden mittlerweile Methoden gefunden haben, um diesen Charakter zurückzuschlagen, und zukünftige Änderungen an den Fertigkeiten ihn treffen könnten, ist der "Brennender Pfeil"-Waldläufer bei der Erwägung anderer Gank-Builds ein ausgezeichneter Maßstab.

Es ist zu beachten, dass dieser Charakter nicht immer allein splittet, wenn er auch dazu in der Lage ist. Je nachdem, welche Art Verteidiger der Gegner losschickt, splitten Teams die entsprechenden Partner zusammen mit einem solchen Charakter. Ein geläufiger Gank-Trupp-Build umfasst einen "Waffe der Behebung"-R/E mit Wasserschlingen und manchmal entweder einen Schattengefängnis-Assassinen oder einen "Ihr seid ganz allein!"- Krieger, um den Waldläufer zu ersetzen. Selbst gut vorbereitete Teams können Schwierigkeiten damit haben, die passenden Gegner zurückzuschicken, ohne ihre Position an der Flaggenstange zu gefährden.

Dieser Waldläufer dient nur als Beispiel. Gilden verwenden für ihr Ganking eine Vielzahl von Charakteren. Einige neue Gank-Trupps meiden Waldläufer ganz und bevorzugen stattdessen zwei Assassinen, die Rückruf bei einem Elementarmagier mit guten defensiven Fertigkeiten aufrecht erhalten, um einen Ein-Personen-Gank in einen Drei-Personen-Gank umzuwandeln und einen einzelnen Verteidiger einfach mit einem Überraschungsangriff zu überwältigen.

Ganker sollten es sich außerdem zur Gewohnheit machen, den Radar nach feindlichen Bewegungen zu überprüfen und Voicechat zu verwenden, um herauszufinden, welche Verteidiger der Gegner zurückgeschickt hat, oder ob feindliche Spieler im Stützpunkt wiederbelebt werden.

Durchführung

Manche Teams bilden zu Beginn des Spiels einen Gank-Trupp, andere wiederum begeben sich in einen Kampf 8 gegen 8, bevor sie sich aufteilen. Die Entscheidung, wann die Teilung erfolgen soll, hängt vom Team-Build, der Gildenhallen-Karte und dem Wissen über die Taktik des Gegners ab, deshalb konzentriert sich dieser Artikel hauptsächlich auf das "Wie", nicht so sehr auf das "Wann".

Vor Sieg oder Tod sollte der Gank-Trupp den Gildendieb mitbringen, falls es für die Karte einen gibt. Manche Charaktere können zwar die Bogenschützen der Befestigungsanlage ausschalten, ohne den Stützpunkt zu betreten, doch den Gildendieb dazu benutzen, in den Stützpunkt zu gelangen - meist durch das Seitentor – führt dazu, dass ein Ganker mehr Druck auf das andere Team ausüben und es dazu zwingen kann, die Verteidiger zurückzuschicken. Auf solchen Karten ist der Schutz des Gildendiebs von entscheidender Bedeutung für den Erfolg eines Gankers.

Durch genau durchdachte Positionierung können Ganker schnell zur Kammer des Gildenherrn vorstoßen. Nicht alle Bogenschützen haben Ganker in ihrem Blickfeld oder verfügen über die nötige Reichweite, um Ganker anzugreifen - vor allem, wenn diese Mauern als Deckung einzusetzen wissen. Ganker können sie also vermeiden und einfach nur problematische Bogenschützen auf ihrem Weg zum Gildenherrn beseitigen, um einen Fluchtweg vorzubereiten.

Sobald ihr auf den meisten Karten in der Kammer des Gildenherrn angekommen seid, solltet ihr als Erstes die Ritter-NSCs der Reihe nach hinauslocken. Jene von euch, die im PvE versiert sind, wissen, wie man diese KI-gesteuerten Nahkampffeinde "herauszieht" - entweder, indem ihr eine Distanzwaffe einsetzt, oder indem ihr sie mit eurer "Aggro-Blase" streift. Manche Gank-Builds können zwar mit gleichzeitigen Angriffen von beiden Rittern umgehen, ihr solltet aber nicht vergessen, dass diese NSCs große Schadensmengen zufügen und ein ahnungsloses Ziel ausschalten können.

Nach dem Ausschalten der Ritter sollten die Charaktere, die Verkrüppelung nicht entfernen können, wahrscheinlich als Nächstes die beiden Bogenschützen loswerden, um Angriffe mit Festnageln zu vermeiden. Denkt als Alternative darüber nach, den Leibwächter anzugreifen. Neben dem riesigen Wirkungsbereich-Schaden, den er zufügen kann, heilt der Leibwächter außerdem den Gildenherrn. Der Leibwächter wird jedoch im Gruppenfenster angezeigt. Ihn zu töten macht also den Feind schließlich auf den Gank-Versuch aufmerksam, falls er die Nachricht "Basis wird angegriffen!" ignoriert oder übersehen hat. Andererseits macht das Töten dieses NSCs den Gildenherrn verwundbar und zwingt den Gegner, seine Verteidiger zurückzuschicken, wenn er das Match nicht verlieren will.

Auf bestimmten Karten wie der Brennenden Insel und der Insel der Toten kann ein Waldläufer mit einem Flachbogen mit hoher Bogenreichweite den Leibwächter angreifen, ohne dabei die anderen den Gildenherrn umgebenden NSCs auf sich aufmerksam zu machen. Außerdem können manche Charaktere den Leibwächter auf der Mehrzahl aller Karten töten, ohne vorher andere NSCs töten zu müssen. Wegen der Schlüsselrolle des Leibwächters bei der Verteidigung des Gildenherrn und bei der Kontrolle über die Flaggenstange in Sieg oder Tod sollten Ganker einschätzen, wann sie einen Vorstoß wagen und wann sie die NSCs systematisch auslöschen.

Das Heilamulett des Gildenherrn verliert mit fortschreitendem Spiel an Wirksamkeit, ihr solltet den Gildenherrn also nicht bei frühen Splits angreifen. Ganker müssen sich häufig ins Hauptteam zurückziehen, ehe sie eine neue Gelegenheit zum Eindringen erhalten, bei der der Gildenherr dann ein wesentlich leichteres Opfer ist.

Mit Verteidigern umgehen

Zu wissen, wann ein Rückzug angesagt ist und wann der Verteidigungs-Split des Gegners in einen Kampf verwickelt werden kann, ist Erfahrungssache. Manchmal schafft es ein Gank-Trupp an den gegnerischen Gildenherrn heran und kann seine Lebenspunkte dramatisch reduzieren. Wenn die feindlichen Mönche nicht rechtzeitig zurückkommen können, weil sie entweder zu langsam reagieren oder weil die Teamgefährten der Ganker ihnen Fallen gestellt haben, empfiehlt es sich möglicherweise für den Gank-Trupp, den Gildenherrn zu töten. Manchmal schickt der Gegner einen frühen defensiven Split zurück und zwingt die Ganker zu entscheiden, ob sie einen NSC ausschalten können oder ob sie aufhören sollen. Erfahrene Verteidiger werden ihre NSCs dazu verwenden, zahlenmäßige Überlegenheit über den Gank-Trupp zu erringen, ihnen also Fallen zu stellen, ehe sie an ihre NSCs herankommen, führt zu mehr Auseinandersetzungen.

Mit guter Vorbereitung kann selbst ein rudimentärer Gank-Versuch große Auswirkungen auf das Ergebnis eines Matches haben. Möge Fortuna Euch gnädig gestimmt sein!


Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.

Mondfest-Turnier, 5. März 2007

Besonderer Hinweis: Jeder ‘Status des Spiels’-Artikel repräsentiert die Meinungen und Interpretationen eines einzelnen Spielbeobachters. Bei diesen Beobachtungen handelt es sich um die persönlichen Ansichten des Autors, die nicht unbedingt die Meinungen und Ansichten von ArenaNet widerspiegeln müssen. Obwohl ArenaNet jeden Artikel der ‘Status des Spiels’-Reihe redigiert, um sicherzustellen, dass die darin dargelegten Inhalte alle Spieler berücksichtigen, möchten wir unseren Berichterstattern dennoch die Freiheit geben, ihre persönliche Meinung in ihre Analyse der aktuellen Atmosphäre des kompetitiven Spielgeschehens von Guild Wars einfließen zu lassen, und Ansichten zu vertreten, die auf ihren eigenen Erfahrungen und Beobachtungen beruhen.

Von Christian Brellisford

Und los gehts! Das größte Turnier in der Geschichte von Guild Wars, an dem mehr als 280 Gilden teilnehmen, hat vor kurzem begonnen. Momentan tragen sie gerade hart umkämpfte Runden nach dem Schweizer System aus, um den Aufstieg zu erringen. Wenn sich der Staub erst gelegt hat, werden 16 Gilden weiter aufsteigen. Diese 16 Spitzengilden spielen eine Endrunde im K.o.-System, um den Sieger des Mondfest-Turniers zu ermitteln. Die Gewinner dürfen sich über nagelneue Videokarten freuen und sich zu Recht die Besten im internationalen Wettbewerb nennen. Die anderen 15 Gilden erhalten ebenfalls Preise und Transformationstränke und ihre Namen werden in den Archiven von GuildWars.com dauerhaft für die Nachwelt festgehalten. Worum genau es sich bei den Tränken handelt, ist noch nicht klar, doch Fans des Turniers haben ebenfalls die Chance, ein solches Gebräu zu gewinnen, indem sie den richtigen Tipp über den Ausgang des Turniers in der Xunlai-Wettstube abgeben.

Es ist zu früh, um die Stärken der Teilnehmer unter die Lupe zu nehmen, aber ein paar Gilden stechen bereits als starke Kandidaten hervor und die Kämpfe werden zusehends heftiger. Wenn man sich Drittrundenbegegnungen wie die Powerpuff Boys gg. Black Emperor oder Timeless Resolve gg. Forlorn Savior ansieht, dann kann man davon ausgehen, dass das Turnier im Bezug auf GvG-Kämpfe einen spannenden Monat bringen wird.

Bekannte Gesichter wie iQ und cow haben die Bühne mit viel Lärm betreten, genauso altbekannte Turnierteilnehmer wie Mostly Harmless, Esoteric Warriors und Peace and Harmony. Die Gegnersuche nach dem Zufallsprinzip der ersten Runde hat manche von diesen Veteranen möglicherweise mit weniger erfahrenen Teams zusammengeführt, je weiter das Turnier aber fortschreitet, desto ausgeglichener werden die Runden, da die Siegergilden gegeneinander antreten müssen.

Verschiedene Builds

Es gibt eine Vielzahl verschiedener Builds im Spiel. “Gimmick"-Builds haben sich für einige Teams als sehr wirkungsvoll erwiesen, da Gegner es schwierig finden, alle potenziellen Tricks, die eine Achtergruppe aus dem Ärmel schütteln kann, zu kontern. Es gab eine Menge 2:0-Siege und nur wenige Runden liefen über die vollen drei Spiele. Das deutet darauf hin, dass eine Menge Gilden einen Build gefunden haben, der für sie funktioniert und zwischen den Spielen nur minimale Änderungen daran vorgenommen haben.

Großer Beliebtheit erfreuen sich momentan Verhexungs-Druck-Builds und Zwietracht-Spikes. Obwohl Zwietracht mit Helden besser funktioniert als mit menschlichen Spielern, ist es im aktuellen Metaspiel nach wie vor eine große Schadensquelle. Teams können mehrere Exemplare davon mitbringen, es ist aber möglich, einen Zwietracht-Spiker in Druck- oder ausgeglichenen Builds einzusetzen. Diese Builds umfassen meist trotzdem schwere Verhexungen von anderen Nekromanten oder Illusion-basierten Mesmern. Zusätzlicher Zustandsdruck kommt von Krankheit oder von einem Waldläufer, der eine Kombination aus Brennen, Blutung und Gift verbreitet.

Wachsame Teams können aber mit diesem Spike-Build umgehen, indem sie den Zustandsaspekt von Zwietracht erkennen und aufhalten (um Schaden zu nehmen, muss ein Ziel an einem Zustand UND einer Verhexung oder Verzauberung leiden). Außerdem funktioniert der Zwietracht-Build mit Helden besser als mit menschlichen Spielern, da KI schneller und präziser zielt als menschliche Spieler. Deshalb (Helden dürfen nicht an Turnieren teilnehmen) kann es sein, dass dieser Build nicht so häufig gespielt wird, wie wir glauben. Ritualisten sind jedoch nach wie vor eine praktikable Lösung sowohl für gewöhnliche Ranglisten-Builds als auch für Turnier-Builds. Die vor kurzem an der Kanalisierungsmagie vorgenommenen Verstärker haben dazu geführt, dass Teams schwer auf Unterstützungsfertigkeiten, wie etwa Vereinigung und Unterschlupf setzen, während sie gleichzeitig einen qualitativ hochwertigen Spike mit Wehklage und Geisterbrand aufrecht erhalten.

Teleportier-Fertigkeiten sind auf der normalen Rangliste ebenfalls unglaublich beliebt und werden von Spitzenteams regelmäßig eingesetzt. Die Fähigkeit, schnell ein neues Ziel auszuwählen und dann zu spiken, ist jedoch für weniger koordinierte Teams schwierig. Außerdem erfordert die Rettung von Verbündeten vor einem solchen Spike den weisen Einsatz von Fertigkeiten und schnelle Reaktionszeiten von den Mönchen. Teleportierende Nahkampfcharaktere passen wesentlich besser in ausgeglichene Builds als manche andere Gimmicks, da Fertigkeiten wie Schattengefängnis in Split-Situationen als Fallen agieren können und bei Spikes im Kampf 8 gegen 8 hilfreich sind.

Teleportierende Krieger werden außerdem in Druck-Builds eingesetzt und passen sehr einfach zum immer populären Nahkampftrupp. Diese Trupps können mehrere Krieger oder auch eine Mischung aus Kriegern, Derwischen und Assassinen umfassen. Teams verwenden häufig einen Mesmer, um zu stören und eventuelle einen Waldläufer oder Paragon zum Splitten oder unterstützen. Diese ziemlich ausgeglichenen Teams können zwischen einzelnen Turnierspielen leicht modifiziert werden, um auf den nächsten Gegner vorbereitet zu sein.

[[[subtitle]]]Heimvorteil

Ein weiterer interessanter Aspekt dieses Turniers ist das “Best of three” und der “Heimvorteil”, den Gilden haben können. Welches Team die Karte für den ersten Kampf wählt, wird durch das Zufallsprinzip festgelegt. Ein Team wählt die erste Karte und nach dem Ende des Kampfes sucht sich das andere Team die Karte für den zweiten Kampf aus. Falls es zu einem dritten Kampf kommt, wählt der Verlierer des zweiten Kampfes die Karte. Die Jadeinsel ist mittlerweile die Lieblingskarte für Teams mit Gimmick-Builds wie die Verhexungs-Überlastung oder verschiedene Spikes. Wie die Brennende Insel bestraft die Jadeinsel Spieler fürs Splitten und macht es für ausgeglichene Teams schwieriger, Spikes taktisch zu kontern. Außerdem ist die Nähe der Brücken und der Flaggenstange ideal für die Fertigkeiten eines WB-Elementarmagiers und Nekromanten-Verhexungen.

Mit mehr als 280 Gilden, die am Turnier teilnehmen, sollten Teams allerdings darauf vorbereitet sein, in so gut wie allen Hallen zu kämpfen. Spitzengilden werden dies erkennen, sich darauf vorbereiten und möglicherweise eine neutralere Karte wählen, während sich unerfahrenere Teams eine weniger durchschnittliche Gildenhalle wie die Jadeinsel aussuchen werden, um aus dem vorübergehenden Heimvorteil Kapital zu schlagen.

Internationaler Wettbewerb

Am Mondfest-Turnier nehmen Gilden aus aller Welt teil. Das hat sich als gleichermaßen vorteilhaft und kompliziert herausgestellt, da Teams Zeiten und Kontaktinformationen erhalten, um ihre Matche zu organisieren.

ArenaNet hat den Teilnehmern die Gelegenheit gegeben, ihre Matche zu einer Zeit abzuhalten, die für beide Teams so günstig wie möglich ist. Das hat für Gilden aus einer Region auch gut funktioniert, aber Teams, die aus völlig unterschiedlichen Zeitzonen der Welt kommen, hatten damit wesentlich größere Probleme. Wenn zwei Teams sich nicht auf eine Zeit einigen können, müssen sie zur offiziellen Ausweichzeit spielen. Diese ist jedoch der letzte Ausweg und häufig spätnachts oder frühmorgens angesetzt, wenn Spieler aller Wahrscheinlichkeit nach keinen anderen Verpflichtungen wie Schule oder Arbeit nachgehen.

Diese Probleme bei der Terminplanung haben dazu geführt, dass die Ergebnisse einiger Matches kampflos bestimmt wurden. Wenn ein Team zur festgelegten Zeit verhindert ist bzw. zur festgelegten Zeit nicht genügend Spieler online sind, zählt dies als Niederlage für das Team. Das bedeutet nicht unbedingt den Untergang dieser Gilde im Turnier. Es gibt noch viele Runden und Gelegenheiten, genügend Punkte zu erzielen, um unter die besten 16 zu gelangen. Außerdem haben manche Gilden, die Matches bestreiten, festgestellt, wie schwierig es ist, die ursprünglichen 8 (oder 10) Mitglieder von ihrer ursprünglichen Teilnehmerliste für jedes einzelne Match zusammenzubekommen. Deshalb bietet ArenaNet die Möglichkeit an, einmalig 4 neue Spieler einzutauschen, vorausgesetzt, sie sind seit mindestens 30 Tagen Mitglied der Gilde und das ursprüngliche Sechser-Kernteam aus der ersten Aufstellung bleibt bestehen.

Das Mondfest-Turnier ist das letzte und größte seiner Art. Es hat dabei zwar einige Geburtswehen gegeben, aber die Leidenschaft der Guild Wars-Spieler wird dadurch ganz bestimmt angekurbelt und die Gilde, die am Ende des Turniers zum Sieger gekürt wird, wird sich diesen Titel unter Garantie verdienen!

Automatisierte Turniere

Beim Mondfest-Turnier haben wir die kompetitive Seite von Guild Wars in großem Maßstab und mit einer riesigen und kunterbunten Ansammlung von Teams zu sehen bekommen. Das hat uns die Chance gegeben, GvG als ein Medium zu verwenden, um das kompetitive Spiel einer größeren Spielerbasis vorzustellen. Obwohl wir seit der ursprünglichen Ankündigung nicht viel über die automatisierten Turniere gehört haben, wird ein automatisierter Vorgang zur Planung dieser Matches und Turniere ganz bestimmt ein willkommenes Feature in Guild Wars werden.

Diese automatisierten Turniere werden womöglich sogar die regulären Ranglisten-Wettbewerbe ersetzen. Bereits jetzt gibt es kompetitive Gilden, die die reguläre Rangliste als Spielwiese für Experimente mit neuen Builds, Spielertraining und zum Sammeln von Erfahrung benutzen. Wenn automatisierte Turniere so beliebt wie das Mondfest-Turnier werden, dann wird das kompetitive GvG unter Garantie viel spannender!


Christian Brellisford studiert gegenwärtig in Toronto (Ontario, Kanada) Videospieldesign und hofft auf eine Karriere in diesem Bereich. Christian spielt schon seit frühester Kindheit Computerspiele und beschäftigt sich seit dem “E3 for Everyone"-Event im Jahr 2004 mit Guild Wars. Er ist momentan der Anführer der Gilde Spirits of War.

Vom PvE zum PvP – 26. Februar 2007

Wenn es um PvP bzw. PvE geht, ist die Guild Wars-Community in zwei Hälften gespalten. Es gibt nur wenige Spieler, die gleichermaßen Energie in beides investieren und noch wenigere, die bei beidem erfolgreich sind. Ein Grund dafür ist, dass es schwierig ist, PvP zu lernen, wenn ihr mit PvE vertraut seid, denn die beiden Aspekte des Spiels sind völlig unterschiedlich konzipiert. Es gilt also eine riesige Hürde zu überwinden. Jemand, der das Spielen auf dem Weg zu Stufe 20 gelernt hat, muss eine Menge wieder vergessen, um PvP auf hohem Niveau spielen zu können. Das führt dazu, dass eine Menge Spieler das wunderbare PvP-System, das meiner Meinung nach das herausstechendste Feature des Spiels ist, nie zu Gesicht bekommen.

In diesem Artikel will ich versuchen, die häufigsten Fehler von PvE-Spielern im PvP sowie ein paar grundlegende Konzepte, die Anfängern oft lange verborgen bleiben, aufzuzeigen. Hoffentlich hilft er auch erfahrenen PvP-Spielern, sodass sie nur noch einen Link zu dem Artikel posten müssen, anstatt wortreich zu erklären, warum Genesung nicht die beste Art ist, um am Leben zu bleiben.

Zuerst ein paar Konzepte, die ihr euch merken solltet, wenn ihr im PvP-Wettbewerb erfolgreich sein wollt:

1) Vielseitige Teams anstelle von vielseitigen Charakteren

Im PvE könnt ihr euch nicht immer darauf verlassen, dass ihr von euren Verbündeten Rückendeckung bekommt, deshalb ist es durchaus verständlich, dass ihr ein paar Verteidigungsfertigkeiten ausrüstet, selbst, wenn ihr ein Schadenswirker seid. Wenn ihr euch im PvP nicht auf eure Teamkameraden verlassen könnt, habt ihr absolut keine Gewinnchancen. Sorgt dafür, dass euer Charakter sich auf das konzentriert, was er am besten kann.

Wirkt als Mönch keine Feuermagie-Zauber. Euer primäres Attribut ist Gunst der Götter, eure Heilzauber sind also wirksamer als die aller anderen Charaktere. Verwendet eure Energie darauf und überlasst die Feuermagie den Elementarmagiern. 

Die Ausnahme stellt dabei der Split-Charakter dar. Wenn ihr einen Charakter spezifisch dazu erstellt habt, allein als Flaggenläufer oder zum Töten von NSCs im feindlichen Stützpunkt loszulaufen, ist es absolut akzeptabel, mehrere selbst erhaltende Fertigkeiten auszurüsten.

2) Es gibt kein Tanking gegen Spieler

Ähnliches gilt auch für euren Krieger: Rüstet ihn nicht mit Schildhaltung oder Dolyak-Siegel aus. Ein PvP-Krieger muss sich auf das Zufügen von Schaden konzentrieren, da Gegner defensive Krieger völlig ignorieren und einfachere Ziele angreifen. Wenn ihr genug Schaden zufügt, erreicht ihr zwei Ziele: 1) ihr zwingt das feindliche Team dazu, euch Aufmerksamkeit zu schenken, was eure schwächeren Teamgefährten entlastet und 2) ihr tötet Feinde, ehe sie eure Verbündeten töten können. Ein Siegel der Heilung oder Siegel der Bosheit, um euren Mönchen die Arbeit zu erleichtern, ist keine schlechte Idee, versucht euch aber nicht als Tank. Im Alleingang gegen mehrere fähige Gegner werdet ihr so nichts erreichen. Als Krieger ist eure Fähigkeit, Teamkameraden vor dem Sterben zu bewahren, sehr begrenzt. Konzentriert euch darauf, Feinde zu töten, bevor eure Teamkameraden sterben und lasst Mönche, Paragone und Ritualisten die Defensive organsieren.

3) Wiederbelebung ist nicht die Aufgabe eines Mönchs

Obwohl die meisten Wiederbelebungs-Fertigkeiten Mönchsfertigkeiten sind, finden sie nicht die beste Verwendung durch Mönche. Wenn euer Mönch etwas einsetzt, dessen Wirkdauer acht Sekunden ist, hat das feindliche Team jede Menge Zeit, Schaden zuzufügen und einer eurer Mönche ist gleichzeitig völlig außer Gefecht gesetzt. Ihr könnt davon ausgehen, dass ein gutes Team solch eine Gelegenheit erfasst und mindestens einen Kill erzielt. Besser ist es, Schadenswirker mehrere Siegel der Wiederbelebung mitbringen zu lassen und einen Mittellinien-Charakter wie einen Elementarmagier oder Paragon mit einer wiederaufladbaren Wiederbelebungs-Fertigkeit ("hard rez”, also “harte Wiederbelebung") auszurüsten.

Fertigkeiten

Hier findet ihr eine Liste von Fertigkeiten, die ich regelmäßig in Heldenkämpfen in den Zufallsarenen verwendet sehe, und fast immer vom Verlierer-Team. Viele davon sind im PvE ausgesprochen nützlich, funktionieren im Einsatz gegen menschliche Gegner aber einfach nicht.

Genesung: Diese Fertigkeit wird von vielen PvEern als die nützlichste im Spiel gepriesen und bietet eine beständige, zugängliche und relativ billige Heilquelle. In PvP-Wettbewerben ist sie jedoch fehl am Platz und wird von PvP-Spielern immer wieder gern belacht. Gute Spieler versuchen, auf eine von zwei verschiedenen Arten zu töten: entweder durch Spiken oder indem sie euch mit Druck erledigen. Ein Spike ist so angelegt, dass er einen Charakter in Sekundenbruchteilen tötet, und Genesung kann dabei nicht helfen. Wenn sie mit einem Spike-Build konfrontiert sind, brauchen Mönche Energie für Fertigkeiten wie Leben einflößen und Schutzgeist. Genesung reduziert die für andere Heilungen verfügbare Energie. Druckschaden funktioniert ähnlich wie bei den Monstern, die euch im PvE zu töten versuchen, aber im PvP ist er wesentlich vielfältiger, genauer und koordinierter. Ein gutes Druckteam führt Verzauberungsentfernungen, Energieverweigerung und Ähnliches mit sich. Um dem etwas entgegenzusetzen, braucht ihr wirklich Energie sparende Zauber wie Gruppe heilen, Aegis, Umkehrung des Schicksals und Schild der Absorption.

Heilender Hauch: Bringt eine nicht unbedeutende Menge Lebenspunkte für investierte Energie, teilt aber eines der Probleme von Genesung. Es dauert zehn Sekunden, bis es seine vollständige Wirkung erreicht. Wenn sie auch im Vergleich nicht so wirksam sein mögen - Mönche brauchen Zauber, die Lebenspunkte unverzüglich wieder regenerieren. Ein starkes Team kann die Lebenspunktregeneration von Heilender Hauch überwinden und einen Charakter innerhalb von wenigen Sekunden töten; außerdem kann es selbstredend die Verzauberung entfernen und seine Effizienz völlig zerstören. Heilender Hauch ist aber nicht völlig nutzlos; er kann nämlich manchmal in Split-Situationen gegen eine kleinere Gruppe feindlicher Spieler sehr wirksam sein.

Verhexung entfernen: Ein beliebter und unkomplizierter Zauber, der allerdings in Spitzenspielen nie benutzt wird. Der Grund dafür liegt in seiner zweiminütigen Wirkzeit, während der ein Spike-Team ganz einfach einen von euren Verbündeten ausschalten kann. Mit seiner kürzeren Aktivierungszeit, dem zusätzlichen Vorteil von Vorwirken und potenziell sofortiger Verhexungsentfernung ist Heiliger Schleier eine wesentlich bessere Wahl. Es erfordert etwas mehr Geschick und flinke Finger, da ihr direkt nach dem Wirken mit dem Aufrechterhalten aufhören müsst, wenn ihr eine Verhexung entfernen möchtet, aber es ist den Aufwand eindeutig wert.

Wiedergeburt: Im PvE nützlich, um Verbündete wiederzubeleben und aus der Gefahrenzone von Monstern zu ziehen, im PvP allerdings völlig unbrauchbar. Spieler sind nicht dumm - sie sehen es, wenn ihr einen Wiederbelebungszauber wirkt und werden sich sofort auf euch stürzen. Wiedergeburt ist wahrscheinlich der schlimmste Wiederbelebungszauber, den ihr ins PvP mitbringen könnt. Der beste Ersatz ist normalerweise Gesang der Wiederbelebung, denn die kompletten Lebenspunkte machen es viel schwieriger, den wiederbelebten Charakter auf der Stelle zu töten. Kombiniert es mit Glyphe der Opferung, um immun gegen Unterbrechungen zu werden.

Gebiet heilen: Diese Fertigkeit ist für neue Spieler ausgesprochen attraktiv, weil sie hohe Heilmengen einbringt. Das ist jedoch völlig bedeutungslos, wenn ihr nicht nah genug an eure Verbündeten herankommt, um ihnen zu helfen. Die einfachste Art, Angriffe im PvP zu überleben, ist, sich von der Schadensquelle wegzubewegen, anstatt still zu stehen und zu versuchen, sich durchzuheilen. Der zweite Ansatz ist zwar manchmal nötig, ihr solltet ihn aber nach Möglichkeit vermeiden, da er euren Mönchen schnell die Energie entzieht. Gebiet heilen hat außerdem die unangenehme Nebenwirkung, feindliche Charaktere in Reichweite zu heilen.

Illusion der Waffen: Dies ist zwar keine völlig unbrauchbare Fertigkeit, sie ist aber höchstens mittelmäßig und nur bei Anfängern sehr beliebt. Obwohl sie Block-Fertigkeiten, Rüstung, Blindheit und Anti-Nahkampf-Verhexungen durchdringt, ist sie gegen so simple Konter wie Verzauberungsentfernungen anfällig. Außerdem ist der damit verursachte Schaden wesentlich geringer als der eines Kriegers, und einen Mesmer an vorderster Front zu platzieren ist mit dem Wedeln eines roten Tuchs vor einem Bullen vergleichbar. Mesmer sind in den mittleren Reihen wesentlich besser aufgehoben, wo sie Distanzzauber wirken können und unmittelbaren Angriffen nicht direkt ausgesetzt sind.

imageFleischgolem: Ein guter Tank im PvE, aber Tanks funktionieren nur gegen KI-Gegner. Spieler ignorieren den Fleischgolem und töten stattdessen eure Mönche, sodass ihr euch wünscht, ihr hättet eine Elitefertigkeit ausgerüstet, die mehr Schaden zufügen kann. Eine solche Elitefertigkeit für einen Diener-basierten Nekromanten ist Versplitterte Knochen, das ausgezeichnet mit Knochendienern zusammenpasst. Sorgt dafür, dass euer Team eine Menge Schaden hat, ehe ihr einen Dienermeister für euer PvP-Team einsetzt, denn Kadaver sind nicht annähernd so reichlich vorhanden wie im PvE.

Haftungsausschluss

Teile dieses Artikels werden unter Umständen durch weitere Änderungen am Fertigkeitengleichgewicht überholt werden. Die beste Methode mehr über das Spiel zu lernen, ist das Beobachten von Spitzen-GvG-Spielen, um herauszufinden, welche Builds die besten Teams derzeit einsetzen. Und viel Glück beim Übergang vom Monster töten zum Spieler töten.


Adam Sunström war Guild Wars Alphatester und spielt Guild Wars seit Februar 2004. Die kompetitiven Gesichtspunkte des Spiels interessierten ihn von Anfang an. Bei den ersten Beta Weekend Events führte er sein ehemaliges Team “The Fianna” erfolgreich an. Er lehnt alle Vorschläge in Dojis Artikel ab.

PvP-ABC: Verschiedene Spieleffekte

Dieser Artikel geht weiter auf Spieleffekte und -mechanismen ein. Wir befassen uns hier mit weniger bekannten und oftmals übersehenen Effekten wie Nachwirkzeit, kritischen Treffern und Erschöpfung. Alle in diesem Artikel besprochenen Effekte wirken sich auf das PvP aus. Es ist wichtig zu wissen, dass diese Effekte bei zahlreichen Builds und Spielstilen über Erfolg oder Misserfolg entscheiden.

Nachwirkzeit

Die Nachwirkzeit beschreibt den Zeitraum, den ein Charakter nach dem Wirken eines Zaubers abwarten muss, bis er einen neuen wirken kann. Die derzeitige Untergrenze liegt bei einer Dreiviertelsekunde. Beispiel: Wenn ihr “Steindolche” mit einer Wirkzeit von einer Sekunde benutzt, muss euer Charakter nach dem Wirken des Zaubers eine Dreiviertelsekunde pausieren, bis er “Steindolche” erneut wirken kann. Kurzdistanz-Wirkungsbereichszauber haben eine Nachwirkzeit von 1,25 oder 1,75 Sekunden. “Schattenschritt"-Zauber haben keine Nachwirkzeit, sodass anschließend teleportiert und eine Kette von Angriffsfertigkeiten ausgelöst werden kann.

Spieltipp

Die Nachwirkzeit kann durch nichts verkürzt oder verlängert werden. “Schnellwirkung”, das primäre Attribut des Mesmers, hat ebenfalls keinen Einfluss auf die Nachwirkzeit. Um die Effizienz eines Zauberwirkers zu maximieren, könnt ihr einen Zauber in die Warteschlange stellen, während ihr einen anderen wirkt. Ihr könnt Zauber auch während der Nachwirkzeit in die Warteschlange stellen. Sobald die Nachwirkzeit um ist, beginnt euer Charakter sofort mit dem Wirken des nächsten Zaubers in der Warteschlange.

Rüstung: Trefferposition und Schadensreduzierung

Rüstung durch Schilde und der Schildbonus wirken sich allgemein auf genommenen Schaden aus. Absorptionsrunen von Kriegern wirken sich ebenfalls allgemein aus. Unmittelbar jedoch bieten Rüstungsteile Schutz für bestimmte Stellen. Bietet also euer Brustschutz einen Bonus bei einem bestimmten Schadenstyp (Kälte, Feuer, Hiebe usw.), wird dieser Bonus nur aktiv, wenn ihr an der Brust getroffen werdet. Denkt daran, dass manche Stellen einfacher zu treffen sind als andere. Nachfolgend sind die einzelnen Rüstungspositionen und deren Trefferwahrscheinlichkeit von einfach bis am schwierigsten aufgeführt: Brust, Beine, Hände, Füße und Kopf.

Spieltipp

Wenn ihr Rüstung für euren PvP-Charakter auswählt, solltet ihr über spezielle Rüstungsboni für Brust und Beine nachdenken, weil diese Bereiche im Allgemeinen am häufigsten getroffen werden.

Rüstungsdurchdringung

Rüstungsdurchdringung entfernt einen prozentualen Anteil eurer Rüstung bei einem entsprechenden Treffer. So würde sich beispielsweise eine 25%ige Rüstungsdurchdringung bei einem Ziel mit RS 60 (Rüstungsstufe) so auswirken, als hätte es stattdessen eine RS von 45.

Spieltipp

Da die Rüstungsdurchdringung immer einen prozentualen Anteil der Rüstung des Ziels entfernt, ist ihre Wirkung umso größer, je stärker die Rüstung des Ziels ist. Bei einer Durchdringung von 20% erzielt ihr bei einem Gegner mit 100 RS effektiv 80 RS (-20 RS), während ihr einem 60 RS-Ziel so viel Schaden zufügt, als hätte es 48 RS (-12 RS). Trotzdem ist höhere Rüstung natürlich trotz höherer Wirksamkeit nach wie vor höhere Rüstung, und ein Treffer bei 80 RS fügt wesentlich weniger Schaden zu als ein Treffer bei 48 RS. Als Faustregel solltet ihr das Ziel mit der niedrigstmöglichen RS angreifen, um den größtmöglichen Schaden zu erzielen.

Reduzierung der Angriffsgeschwindigkeit

Die Reduzierung der Angriffsgeschwindigkeit durch verschiedene Quellen ist auf eine Geschwindigkeitsreduktion von 50% begrenzt. Keine Fertigkeit kann die Angriffsgeschwindigkeit über 50% hinaus reduzieren.

Hier die Fertigkeiten, die die Angriffsgeschwindigkeit reduzieren:
Mutlosigkeit (50%)
Sanftmut (50%)
Schatten der Angst (50%)
Seelenfessel (30%)

Beispiel für eine Stapelung:
(Schatten der Angst -50%) + (Mutlosigkeit -50%) = 50% langsamer (die Begrenzung von 50% kann nicht überschritten werden).

Bei Effekten zur Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit, die mit Geschwindigkeitsreduzierungen gestapelt werden, wird einfach zusammengezählt. Die Berechnung ist einfach. Man addiert oder subtrahiert einfach die jeweiligen Geschwindigkeitsmodifikatoren, um den Gesamteffekt zu berechnen. Beachtet bitte, dass der neueste Gegenstand im Stapel als Erstes berechnet wird, bestimmte Effekte also Änderungen unterliegen können.

(Schatten der Angst -50%) + (Rücksichtslose Hast +25%) = 25% langsamer
(Rücksichtslose Hast +25%) + (Raserei +33%) + (Schatten der Angst -50%) = 8% schneller
(Rücksichtslose Hast +25%) + (Raserei +33%) + ("Ic hwerde Euch rächen!” + 25%) + (Mutlosigkeit -50%) + (Schatten der Angst -50%) = 17% langsamer

Spieltipp

Ihr könnt zwar mit Nekromanten-Verhexungen die Angriffsgeschwindigkeit eurer Gegner um nicht mehr als 50% reduzieren, aber dafür freigesetzte Maßnahmen eures Builds mit einbeziehen. “Mutlosigkeit” kann sehr nützlich sein, weil diese Fertigkeit zur Lebenspunktdegeneration beiträgt. Wendet diese Verhexung zuerst auf Nahkampfcharaktere an. Falls jedoch keine in der Nähe sind, könnt ihr damit auch Druck auf feindliche Heiler ausüben. Wenn ihr “Mutlosigkeit” auf demselben Fertigkeitsbalken wie “Schatten der Angst” unterbringt, sorgt ihr für Lebenspunktdegeneration und großflächige Nahkampf-Ausschaltung sowie eine Wirkungsbereich-Überdeck-Verhexung.

“Sanftmut” hingegen könnte man in einem verhexungslastigen Build als benutzerfreundliche Überdeck-Verhexung betrachten. Denkt nur daran, das derartiges Vorgehen immer einen höheren Verlust an Energie und Lebenspunkten bedeutet. Auch wenn “Sanftmut” und “Schatten der Angst” dieselbe Geschwindigkeitsreduzierung und Verhexungsdauer haben, deckt “Sanftmut” einen größeren Bereich ab. “Schatten der Angst” funktioniert am besten bei einem Kriegertrupp oder einem dicht gedrängten Haufen von Feinden. “Sanftmut” erstreckt sich weit darüber hinaus, wodurch diese Fertigkeit leichter als “Schatten der Angst” zu positionieren ist.

Kritische Treffer

Die Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen, liegt bei etwa 1% pro Waffenbeherrschung-Attributpunkt (gleiche Charakterstufe bei Angriff und Verteidigung vorausgesetzt). Im Allgemeinen kann man sagen, dass man umso mehr kritische Treffer erzielt, je besser die Waffenbeherrschung ist.

Es folgen Fertigkeiten, die die Chance auf einen kritischen Treffer erhöhen:
image“Zielt auf die Augen!”
Kritisches Auge
Kritische Stöße (primäres Attribut der Assassinen)
Köpfen
Böswilliger Stoß
Urzorn
Kraft abzapfen
Weg des Assassinen
Rundumschlag

Es folgen Fertigkeiten, die die Chance auf einen kritischen Treffer aufheben:
Stumpfe Waffe
Steinfleisch-Aura
Steinmantel

Hier die Fertigkeiten, die Schutz vor kritischen Treffern bieten:
Ausgeglichene Haltung

Schadensreduzierung

Einige Schadensreduzierungsfertigkeiten lassen sich ohne Einschränkung stapeln. Wenn die Reduzierung groß genug ist, könnt ihr den erlittenen Schaden pro Treffer bis auf 0 verringern. Viele Fertigkeiten verleihen zusätzliche Rüstung, die sich jeweils stapeln lässt und den Schaden pro Treffer reduziert.

Folgende Fertigkeiten erhöhen die Rüstung:
“Schilde hoch!”
“"Haltet Eure Stellung!”
“Passt auf Euch auf!”
Erdrüstung
Frostrüstung
Nebelrüstung
Balthasars Avatar
Klingenumkehr-Refrain
Verhexungen umwandeln
Überzeugung
Verteidigungshaltung
Schmerz trotzen
Disziplinierte Haltung
Dolyak-Siegel
Dryders Verteidigungsanlagen
Elementarwiderstand (Malus gegen körperlichen Schaden)
Vorgetäuschte Neutralität
Fruchtbare Jahreszeit
Kalte Rüstung
Kinetik-Rüstung
Mächtig war Vorizun
Obsidianfleisch
Körperlicher Widerstand (Malus gegen körperlichen Schaden)
Unverwüstliche Waffe
Ablenkungsschild
Schild der Regeneration
Ruhig war Tanasen
Abwehr gegen Elemente
Abwehr gegen Schaden

Schadensreduzierungsfertigkeiten:
“Schon unterwegs!”
“Sie brennen!”
Rüstung der Heiligkeit
Rüstung der Gefühllosigkeit
Aura des Lich
Dunkle Flucht
Lebenssperre
Lebensbindung
Mantra der Erde
Mantra des Feuers
Mantra des Frosts
Mantra des Blitzes
Verhexung umkehren
Schild der Absorption
Schützende Hände
Steinfleisch-Aura
Vereinigung

Spieltipp

Schadensreduzierung und zusätzliche Rüstung schützt nicht vor Angriffen, die Lebenspunkte entziehen, oder vor Lebenspunktdegeneration.

Pfeilen und Geschossen ausweichen

Um Pfeilen, Speeren, Zauberstabangriffen und auf Geschossen basierenden Zaubern auszuweichen, muss man sich einfach nur seitwärts oder schnell vor und zurück bewegen. Das “Bewegen per Klick” funktioniert auch ganz gut. Bei Geschossen gibt es keinen Zufallseffekt. Wenn ein Geschoss an einer Stelle landet, an der ihr nicht steht, verfehlt es euch.

Spieltipp

Wenn ihr ein paar Experten in Aktion beobachten wollt, schnappt euch einen Bogen, Speer, Zauberstab oder geschossbasierten Zauber wie z. B. “Kugelblitz” und geht zur Insel der Namenlosen. Sucht dort die Meisterin der Heilung auf (wendet euch nach rechts) und greift sie an. Achtet darauf, wie sie mühelos den meisten eurer Angriffe ausweicht. Das zeigt euch, wie viel Schaden ihr euch ersparen könnt, indem ihr einfach nur den heranfliegenden Geschossen ausweicht.

Erschöpfung

Wenn ein Zauber Erschöpfung verursacht, erscheint ein grauer Schatten auf der rechten Seite eures Energiebalkens. Bei Zaubern, die Erschöpfung verursachen, wird die maximale Energie immer um 10 reduziert, selbst wenn ihr einen 5er- oder 25er-Energiezauber wirkt Die Erholungsrate bei Erschöpfung beträgt maximal 1 Energiepunkt alle 3 Sekunden.

Nur die Zauber von Elementarmagiern rufen Erschöpfung hervor, obwohl ein paar andere Fertigkeiten auch andere Charaktere damit belegen können.

Erschöpfung hervorrufende Fertigkeiten:
Ermüdender Angriff (Assassine)
Arkane Schwäche (Mesmer)
Tagundnachtgleiche (Waldläufergeist, der die Erschöpfung verdoppelt)

Spieltipp

Erschöpfung kann nicht entfernt werden, aber die Fertigkeit “Glyphe der Energie” von Elite-Elementarmagiern kann sie verhindern.

Lebenspunktopfer

Das Lebenspunktopfer ist ein Effekt, der als “Verlust” bezeichnet und nicht als Schaden betrachtet wird. Ihr könnt euch bis zum Tod opfern. Verlust und “Lebensentzug” sind im Grunde genommen ein und dasselbe (bei Lebensentzug verliert der Gegner Lebenspunkte, die ihr wiederum gewinnt), und beides ignoriert Rüstung und Schaden reduzierende Zauber. Beispiel: “Schützende Hände” reduziert weder den Lebensentzug durch “Vampir-Starren” oder Vampirwaffen noch den Verlust von Lebenspunkten durch ein Opfer.

Manche Builds setzen Selbstopfer so oft ein, bis ein Charakter schließlich stirbt. Meistens handelt es sich dabei um Nekromanten-Dienermeister-Teams, aber auch bei “Todesnova"-Builds werden manchmal Selbstopfer praktiziert. Eine häufige Methode zur Selbstopferung ist der Einsatz von “Leben einflößen”. Der sich selbst opfernde Charakter verwendet einen Waffensatz mit +60 Lebenspunkten und benutzt wiederholt “Leben einflößen”, bis die Lebenspunkte unter 60 fallen. Derselbe Spieler wechselt daraufhin zu einem Vampir-Waffensatz mit weniger Lebenspunkten, was sofort zum Tod des Charakters führt und einen nützlichen Vorrat an zu plündernden Kadavern für Diener schafft. Das Umschalten auf einen Nicht-Vampir Waffensatz lässt dem Charakter 1 Lebenspunkt.

Nur eine einzige Fertigkeit verringert Lebenspunktopfer: “Aura des Lich”. Sie halbiert eure maximale Gesundheit und Schaden jedweger art, inklusive Lebenspunktopfer um die Hälfte.

Höhenvorteil

Viele Spieler wissen schon lange, dass Waldläufer einen Vorteil haben, wenn sie von einem höheren Standort aus angreifen. Dagegen sind sie im Nachteil, wenn sie beim Angriff tiefer als ihr Ziel stehen. Welche Vorteile sich bieten, hängt von der jeweiligen Höhe ab. Man kann aber sagen, dass sich Waldläufer grundsätzlich höhere Standorte suchen sollen. Paragone haben zwar eine geringere Reichweite, können jedoch von einem höheren Standort aus ebenfalls größeren Schaden verursachen. Dieser Effekt wird oftmals übersehen, obwohl sich der zusätzliche Schaden mit der Zeit bezahlt machen kann.

Spieltipp

Wenn ihr in einem Paragon-Spike-Team spielt, solltet ihr den Feind in hügeliges Gebiet locken oder sie vor einem Spike unter eine Brücke zwingen. Das gilt vor allem, wenn es eurem Team schwer fällt, Feinde zu Fall zu bringen. Spielt ihr selbst gegen einen Paragon-Spike, versteckt euch hinter Gebäuden oder Klippen und sucht nach höheren Standorten, um den Spikern den Höhenvorteil zu nehmen.

Anwendung im PvP

Wenn ihr euch damit vertraut macht, wie die einzelnen Spieleffekte funktionieren, könnt ihr eure PvP-Fähigkeiten verbessern und euch besser auf Guild Wars-Kämpfe vorbereiten. Falls ihr diese Effekte ausprobieren möchtet, lest unsere älteren ABC-Artikel über Arenen, die sich zum Üben mit Builds gut eignen.

Umbruch in der Halle der Helden: 19. Februar 2007

Analyse der Änderungen am Aufstieg der Helden

Von Harold J. Chow

Viele Spieler begannen ihre Guild Wars-PvP-Karriere am Aufstieg der Helden. Dieser Spielmodus hat jedoch an Beliebtheit verloren und das bereits vor der Verkleinerung der Gruppengröße von acht auf sechs Spieler. Die vor Kurzem eingeführten Änderungen am Aufstieg der Helden können diesem altehrwürdigen Schlachtfeld hoffentlich wieder neues Leben einflößen.

Kill-Count

“Kill-Count” stellt das neue Ziel mit dem größten Wiedererkennungswert dar, das aber auch am wenigsten verstanden wird. Einfach ausgedrückt geht es darum, welches Team vor Ablauf der Zeit die meisten Kills verzeichnen kann. Um den Sieg davonzutragen reicht es mittlerweile nicht mehr aus, den gegnerischen Geisterhelden vom Hauptaltar fernzuhalten.  Der Geisterheld und der Altar spielen unter Kill-Count-Regeln nach wie vor eine wichtige Rolle, doch das Hauptaugenmerk liegt jetzt auf den feindlichen Teams.

Erfolgreiche Teams bringen genug Schadenswirker mit, um für Kills Punkte zu erhalten, sie müssen aber gleichzeitig beweglich genug sein, um nicht zwischen zwei Teams in die Zange genommen zu werden. Manche Teams nutzen die im Minutentakt stattfindende automatische Wiederbelebung optimal aus. Anstatt gefallene Teammitglieder mitten in einem Dreiwegkampf wiederzubeleben, kann euch ein taktischer Rückzug kurz vor der vollen Minute (1:00, 2:00, 3:00, usw.) Zeit zum Neugruppieren ohne unnötige Tode verschaffen. Andererseits können die beiden anderen Teams womöglich versuchen, sich einen Vorteil zu verschaffen, indem sie sich zusammentun, während ihr in der Unterzahl seid. Wachsame Teams versuchen, nach der Minutenmarke ein paar schnelle Kills zu erzielen und den Gegner so zu einer Entscheidung zwischen einem Siegel der Wiederbelebung oder dem Spielen in Unterzahl zu zwingen. Ein Team, das seinen Geisterhelden verliert, muss sich vor “Gank"-Versuchen auf den Helden beim Wiederbelebungsschrein vorsehen. Eine kleine Unachtsamkeit kann dem Gegner in dieser Situation zwei kostenlose Punkte einbringen.

image
Eine gängiger Irrtum besteht darin, anzunehmen, dass beim “Kill-Stealing” ein Team Kills zuerkannt bekommt, bei denen ein Großteil des Schadens von einem anderen Team zugefügt wurde. Den Verdienst für den Kill erhält jedoch das Team, das dem Ziel in den letzten zehn Sekunden den größten Schaden zugefügt hat. Ein Ziel, dem von eurem Team über Zeit Schaden zugefügt wird, könnte also von Mönchen konstante Heilung erhalten und so seine Lebenspunkte relativ stabil halten, ehe es plötzlich durch den Spike eines anderen Teams getötet wird; das könnte dann von euch als verlorener oder gestohlener Kill wahrgenommen werden. In vielen Fällen kann es auch passieren, dass das Team, das den Kill zu stehlen versucht, häufig dem Gegner dabei hilft, den Kill als seinen eigenen anerkannt zu bekommen. Schadensberechnungen in diesem 10-Sekunden-Fenster sind nicht immer offensichtlich, da Heilung und Schaden aus mehreren verschiedenen Quellen zum endgültigen Ergebnis beitragen. Deshalb müssen Teams, die einen Kill stehlen wollen, einen Weg finden, dem Ziel mehr Schaden als der andere Gegner zuzufügen. Spike-Teams können zwar zum Fall eines Ziels führen, doch gerissene Teams, die mehreren Zielen in einem Zeitraum von zehn Sekunden mehr Schaden zufügen, können Spike-Teams die Knochenarbeit erledigen lassen und die Ziele dann selbst erledigen, wenn ihre Lebenspunkte niedrig sind.

Zufällige Ziele

Da sich die Ziele in der Halle der Helden jetzt von einem Match zum nächsten willkürlich ändern, können Teams nicht mehr wie bisher mit einem bestimmten Build für eine bestimmte Karte in den Kampf ziehen und versuchen, von der Unterwelt direkt in die Halle der Helden zu marschieren und die Halle dann über mehrere Matches hinweg zu halten. Jetzt müssen Spieler darauf vorbereitet sein, eines von vier neuen Zielen zu bewältigen: Kill-Count, Mörderball, Eroberungspunkte und König des Hügels. Kill-Count funktioniert in der Halle der Helden so wie auf anderen Karten (wie bereits oben besprochen), doch die anderen Modi haben selbst erfahrene Spieler verwirrt.

Mörderball

Mörderball ist wahrscheinlich der rasanteste neue Modus in der Halle der Helden. Nach einem Testwochenende, das von Körperblockaden, Verwirrung über die einzelne Reliquie in der Mitte und einem Ungleichgewicht in der Reliquienplatzierung (das möglicherweise zu einem Vorteil für das Verteidigerteam (Blau) führte) erfüllt war, haben die Devs diesen Spielmodus noch einmal gründlich überarbeitet, um die aufgetretenen Probleme zu lösen. Spieler müssen die Reliquien jetzt von gleich weit entfernten Spawn-Punkten zum Hauptaltar bringen, um Punkte zu erzielen. Erweiterte Hallen machen Körperblockaden zu einer schwierigeren Angelegenheit und die Notwendigkeit, die Aufmerksamkeit eures Teams gleichzeitig dem Bewachen eurer Reliquien-Route und dem Belästigen gegnerischer Läufer zu widmen, sorgt für rasante und herausfordernde Action. Da die Reliquie sofort wieder erscheint, nachdem ein Team einen Punkt erzielt hat, konnte sich die Strategie des “Reliquien-Doppellaufs” schnell etablieren.

Um sich besser auf diesen Spielmodus vorzubereiten, haben einige Teams damit begonnen, “Abwehr gegen Feinde” und Fallen wie “Tiefgefrieren” einzusetzen, um Läufer mit minimalem Einsatz zu verlangsamen. Andere Teams wiederum versuchen einfach, gegnerische Läufer zu spiken, um sie am Erzielen von Punkten zu hindern.

Eroberungspunkte

Der Eroberungspunkte-Modus scheint selbst erfahrenen Teams große Schwierigkeiten zu bereiten und allgemein für Verwirrung zu sorgen. Viele Teams haben sich am Aufstieg der Helden daran gewöhnt, Team gegen Team zu spielen. Mit dem Eroberungspunkte-Modus wurde der Aufstieg der Helden jedoch um ein Split-Element bereichert, das weit über alles hinausgeht, was Teams bisher unternommen haben. Teams müssen nun planen, wie sie mehr Punkte erobern (ähnlich wie in Bündniskämpfen) und gleichzeitig Gegner am Zurückstehlen von Punkten hindern, bzw. ihnen dies erschweren können. Erfolgreiche Teams tendieren dazu, einen aus zwei Spielern und dem Geisterhelden bestehenden Split-Trupp abzusetzen, der unbewachte Punkte erobert oder nur leicht bewachte Punkte angreift, während der Rest des Teams um den Hauptaltar kämpft.

König des Hügels

Selbst das bei Veteranen des Aufstiegs der Helden wahrscheinlich beliebteste Ziel - König des Hügels - hat sich leicht verändert. Nun, da die Kosten der “Ressource beanspruchen"-Fertigkeit des Geisterhelden auf null reduziert wurden, kann Energieverweigerung eine Altareroberung nicht länger verhindern. Die verkürzte Wirkzeit macht Unterbrechungsfolgen schwieriger und zwingt Teams, eine Möglichkeit zum Durchbrechen der gegnerischen Verteidigung zu finden, ehe sie den Geisterhelden ausschalten können.

Entwicklung des Metaspiels

Da die Teams sich noch immer damit auseinandersetzen, wie die neuen Siegbedingungen im Detail funktionieren, werden sich zweifellos Builds entwickeln, die sich in allen Spieltypen behaupten können. Zergway-Builds (drei “Fürchtet mich!"/Ruhige Haltung-Krieger und drei Paragone) haben in letzter Zeit ein paar heftige Nerfs erlitten, waren aber trotzdem bei den anfänglichen Testwochenenden zahlreich vertreten. Mit nur sechs verfügbaren Charakterplätzen schafften es nur wenige Teams, einen defensiven Spike zusammenzustellen, der stark genug war, um die Halle der Helden auf Dauer zu halten. “Repressiver Blick” und Ritualisten-basierte Spikes schienen jedoch ein paar bescheidene Erfolge zu erzielen.

imageUm die Kill-Count-Karten auszunutzen, versuchten manche Teams ihr Glück mit zwei “Aggressiver Ausbruch"-Assassinen (von denen jeder seine eigenen Ziele spiken kann), zwei “Hitze der Savanne"-Elementarmagiern und zwei Mönchen. Mithilfe des sich ausbreitenden WB-Schadens und der Aufrechterhaltung der defensiven Schutzzauber der Elementarmagier können diese Teams eine Menge Schaden zufügen und gleichzeitig Nahkampfdruck abwehren.

Während des letzten 8-gg.-8-Experiments kristallisierten sich Ritualisten schnell als der dominierende Build heraus. Ritualisten-Spikes, in denen jeder Charakter eine gesunde Mischung aus Offensive und Defensive aufwies, schafften es, sich selbst mit Zwiesprache-Geistern und Wiederherstellungsmagie am Leben zu erhalten und gleichzeitig Ziele mit Kanalisierungsmagie zu spiken.image Manche Teams, die ausgeglichenere Builds ausprobieren wollten, brachten oftmals eine traditionelle Backline mit drei Mönchen ins Spiel. Diese Teams merkten aber ziemlich schnell, dass sie nicht über genug Offensivstärke verfügten, um die defensiven Maßnahmen der gegnerischen Teams zu überwinden. Außerdem war ihre Heilung in nicht optimal koordinierten zusammengewürfelten Gruppen oftmals überflüssig.

Sechs oder acht

Beim 6-gg.-6-Format griffen viele Teams auf so genannte “Gimmick"-Builds (Trick-Builds) zurück, weil ausgeglichene Builds mit dem Halten des Altars als Siegbedingung vor dem Update Probleme hatten. Selbst nach dem Update vermieden Teams wegen der vermeintlichen Notwendigkeit zum Spiken das Spielen mit ausgeglichenen Builds. Der kürzlich vorgenommene Versuch, zum 8 gg. 8 zurückzukehren, hat jedoch gezeigt, dass eine höhere Spielerzahl robustere Spikes erlaubt und ausgeglichene Builds eher eine Minderheit darstellten. Vergesst allerdings nicht, dass die Entwicklung und Ausarbeitung von ausgeglichenen Builds in jedem Format einige Zeit in Anspruch nimmt. Im Angesicht der zahlreichen Änderungen an den Siegesbedingungen müssen sich ausgeglichene Builds anpassen und sich selbst neu definieren. Egal, ob ArenaNet nun beim 6 gg. 6 bleibt oder wieder zum 8 gg. 8 zurückkehrt: Spieler, die Spaß am Aufstieg der Helden haben, sollten auch weiterhin konstruktives Feedback geben, damit die Spielerfahrung sich weiterentwickeln und ständig verbessern kann.


Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.

PvP-ABC: Zahlenspiele

Spielberechnungen und Stapelungs-Caps

Wenn ihr Guild Wars spielt, macht ihr euch normalerweise keine großen Sorgen über die unzähligen Berechnungen und Formeln, die im Hintergrund ablaufen. Manche Effekte werden jedoch miteinander gestapelt und können für euch nachteilige Auswirkungen zur Folge haben. In solchen Fällen zahlt es sich aus, wenn ihr ein Grundverständnis darüber habt, wie das Stapeln funktioniert. Um die tiefer liegenden Mechaniken der unterschiedlichen Spiel-Effekte zu erklären, müssen wir uns einiger mathematischer Berechnungen bedienen, werden diese jedoch mit Spieltipps und einer Zusammenfassung der wichtigsten Informationen verbinden, sodass auch für die Mathematik-Hasser unter Euch gesorgt sein sollte.

Zusätzlich zu Stapelungs-Effekten solltet ihr auch auf so genannte “Caps” achten. Mit einem “Cap” ist die Obergrenze für die Wirkung eines Effekts gemeint. Das Cap für Angriffsgeschwindigkeit liegt zum Beispiel bei 33%. Andere Effekte besitzen Caps, die von bestimmten Fertigkeiten überbrückt werden können.

Angriffsgeschwindigkeit-Cap

Das Cap für Angriffsgeschwindigkeit liegt bei 33% Beschleunigung.

Stapelungs-Beispiele:
“Zwergen-Kampfhaltung” (25%) + “Ich werde Euch rächen!” (25%) = 33%
Aggressiver Refrain (25%) + Raserei (33%) = 33%

Spieltipp

Es gibt nichts, das eure Angriffsgeschwindigkeit stärker als 33% beschleunigen kann. Es reicht für die meisten Builds normalerweise völlig aus, wenn ihr nur einen Temposchub auf euren Fertigkeitsbalken legt. Ihr könnt eure Angriffsgeschwindigkeit auch erhöhen, indem ihr Fertigkeiten wie “Schlag des Beschützers” oder “Mystischer Schwung” einsetzt, die die Verwendung einer Waffe eures Charakters beschleunigen. Wenn ihr solche Fertigkeiten benutzt, erhöht ihr eure allgemeine Angriffsgeschwindigkeit und könnt eine Haltung für etwas anderes als die Erhöhung eurer Angriffsgeschwindigkeit einsetzen, zum Beispiel einen Temposchub.

Blocken und Trefferchancen-Reduktion

Es gibt kein Cap für das Blocken und die Verringerung der Trefferchancen, und beide Effekte können miteinander gestapelt werden. Je mehr Fertigkeiten ihr jedoch zum Blocken von Angriffen einsetzt, desto weniger wirksam werden sie relativ zum damit in Verbindung stehenden Energieverbrauch. Wenn ihr zum Beispiel bereits eine 50%-ige Chance auf das Blocken von Angriffen habt und dann eine weitere Fertigkeit mit 50%-iger Chance auf Blocken einsetzt, erhaltet ihr einen Gesamtwert von 75%, und nicht etwa den glatten Additionswert 100%. Die Rechnung funktioniert folgendermaßen:

Wenn ihr zwei Blocken-Chancen habt, muss euer Gegner bei jedem Treffer beide Blocken-Chancen überwinden, um tatsächlich einen Treffer zu landen. Die Chancen werden also multipliziert. Die Gesamt-Trefferchance eures Gegners ist somit:

(1 - erste Blocken-Chance) x (1 - zweite Blocken-Chance) = y (Gesamt-Trefferchance eures Gegners)

Also:
1 - y = Gesamtchance auf Blocken des Angriffs
Oder um es anders auszudrücken: 1- (erste Blocken-Chance x zweite Blocken-Chance) = Gesamtchance auf Blocken des Angriffs

Beispielrechnung:
50% Blocken-Chance und 50% Blocken-Chance:
(1 - 0,5) x (1 - 0,5) = 0,25
1 - 0,25 = 0,75 bzw. 75% Gesamtchance auf Blocken des Angriffs

Bei mehr als 2 Effekten:
(1 - erste Blocken-Chance) x (1 - zweite Blocken-Chance) x (1- dritte Blocken-Chance) = y;
1 - y = Gesamtchance auf Blocken des Angriffs

Für jemanden, der sich im Bereich von “Abwehr gegen Nahkampf” (50%) aufhält und sowohl “Aegis” (50%) als auch “Ablenkungsschild” (75%) benutzt, würde die Rechnung folgendermaßen aussehen:

(1 - 0,5) x (1 - 0,5) x (1 - 0,75) = 0,0625
1 - 0,0625 = 0,9375 bzw. 93,75% Gesamtchance

Spieltipp

Es ist schlicht und einfach unmöglich, eine Blocken-Chance von 100% zu erreichen, doch wenn eure Gleichung aus genügend Elementen besteht, könnt ihr diesem Wert ziemlich nahe kommen. Selbst die 90%-ige Trefferchancen-Senkung aus Blindheit neutralisiert Nahkämpfer und Distanzangreifer fast vollständig. Wenn ihr jedoch zu viele Blocken-Fertigkeiten in einen Kampf mitbringt, vernachlässigt ihr unter Umständen Kontermöglichkeiten gegen andere Formen von Schaden. Effizientes Blocken ist im PvP sicherlich extrem wichtig, doch wie die Rechnungen zeigen, macht es sich nicht immer bezahlt, mehrere Blocken-Möglichkeiten auszurüsten. Es lohnt sich mehr, sowohl Kontermöglichkeiten gegen Nahkampf- als auch andere Angriffe in einen Kampf mitzunehmen.

Verlängerung der Wirkzeit

Die längste Zeit, um die die Wirkzeit eines Zaubers erhöht werden kann, ist 150%. Alle Fertigkeiten, die einem Ziel Benommenheit zufügen können, erhöhen die Wirkzeit dieses Ziels um 100% für die Dauer der Benommenheit.

Stapelungs-Beispiele:
Benommenheit (100%) + Migräne (100%) = +150%
Arkanes Rätsel (100%) + Frustration (50%) = +150%

Fertigkeiten, die die Wirkzeit erhöhen:
Flair der Entzauberung (x% längere Wirkzeit bei Verzauberungen)
Arkanes Rätsel (100% länger)
Benommenheit (100% länger)
Rätsel des Verzauberers (100% längere Wirkzeit für Verzauberungen)
Frustration (50% länger)
Heiliger Schleier (100% längere Dauer bei Verhexungen, die auf diesen Verbündeten zielen)
Migräne (100% länger)
Erneuerung der Natur (100% verlängerte Dauer bei Verzauberungen und Verhexungen)
Gestohlene Eile (25% länger)

Fertigkeiten, die Benommenheit verursachen:
Ehrfurcht
Verführerischer Dunst
Bestienattacke
Stahlspitzenpfeil
Erschütterungsschuss
Goldener Schädel-Stoß
Kopfstoß (mit Pest-Berührung)
Zitternde Klinge (mit Pest-Berührung)
Schädel spalten
Rauchfalle
Betäubender Schlag
Tempelstoß

Spieltipp

Wenn ihr vorhabt, einem Ziel mit eurem Build Benommenheit zuzufügen, könnt ihr einem einzelnen Ziel “Arkanes Rätsel” hinzufügen und das 150%-Cap erreichen. Andernfalls könnt ihr auch eine Person mit Benommenheit und eine andere mit “Arkanes Rätsel” treffen. Dadurch habt ihr zwei Gegner, deren Wirkzeit jeweils um 100% erhöht wurde, was einen wesentlich effizienteren Einsatz eurer Fertigkeiten darstellt.

Dauer-Verlängerung

Verzauberungen, Verhexungen, Zustände, Schreie und Anfeuerungsrufe haben kein Cap, was die Wirkungsdauer anbelangt. Dies bedeutet natürlich, dass alles, was die Wirkungsdauer dieser Effekte verlängert, gestapelt werden kann.

Verlängerung von Verzauberungen:
Gesegnete Aura (Mönch-Fertigkeit zur Verlängerung von Mönch-Verzauberungen)
Verzauberungen ausweiten (Derwisch)
Waffen-Modifikatoren

Bitte beachtet dabei, dass die zusätzliche Wirkungsdauer sich aus der ursprünglichen Dauer berechnet. Wenn ihr also “Gesegnete Aura” bei +25% mit einer Stabhülle der Verzauberung +20% benutzt und dann die 10-Sekunden-Fertigkeit “Balthasars Aura” wirkt, verlängert sich die Gesamtdauer auf 14,5 Sekunden. Die Rechnung sieht dann folgendermaßen aus:

10 Sekunden ursprüngliche Dauer x 25% Gesegnete Aura = 2,5 zusätzliche Sekunden
10 Sekunden ursprüngliche Dauer x 20% Stabhülle = 2,0 zusätzliche Sekunden
10 + 2,5 + 2,0 = 14,5 Sekunden Gesamtzeit

Verlängerung von Zuständen:
Zustände ausweiten (Mesmer)
Mystische Verdorbenheit (Derwisch)

Verlängerung von Verhexungen:
Kühlende Winde (Elementarmagier-Fertigkeit zur Verlängerung von Wasser-Verhexungen)
Mantra des Bestehens (Mesmer-Inspirationsfertigkeit zur Verlängerung von Illusions-Verhexungen)

Verlängerung von Schreien/Anfeuerungsrufen:
Dauerhafte Harmonie (Paragon)
Lautstark war Sogolon (Ritualist)

Spieltipp

Es lohnt sich nicht immer, die Dauer bestimmter Effekte zu verlängern. Wenn ihr zum Beispiel einen sehr lang anhaltenden Lebenspunkt-Degeneration-Zustand anwendet, könnt ihr davon ausgehen, dass er entfernt wird, bevor seine Wirkungsdauer endet. Auf längere Sicht habt ihr daher möglicherweise mehr davon, einen Waffen-Modifikator (z. B. vampirischen Ursprungs) auszurüsten, der den Schaden pro Sekunde anstelle der Wirkungsdauer des Zustandes verlängert. Andere Zustände, die nicht so lange anhalten wie Lebenspunkt-Degeneration (z. B. Verkrüppelung), werden mit großer Wahrscheinlichkeit mehr von einer Verlängerung ihrer Wirkungsdauer profitieren. Auch Fallen sind ein wichtiges Element zur Kontrolle der Position des Gegners, sodass die Verlängerung einer Verküppelung eure Gesamt-Strategie erheblich verbessern kann.

Heilungsmalus

Das Cap des Heilungsmalus liegt gegenwärtig bei einer Reduktion von 40%.

Stapelungs-Beispiele:
Fleisch schänden (33%) + Tiefe Wunde (33%) = 40% Cap
Fleisch schänden (33%) + Unheilvoller Eingriff (20%) = 40% Cap

Ausnahme:
Bleibender Fluch verursacht eine um 50% reduzierte Heilwirkung.

Fertigkeiten zur Minderung der Heilwirkung:
Tiefe Wunde (33%)
Fleisch schänden (33%)
Bleibender Fluch (50%)
Unheilvoller Eingriff (20%)
Zeichen des Todes (33%)
Jagdsaison (20%)

Spieltipp

Vergesst nicht, dass Leben entziehen nicht als “Heilung” gilt. Eine Schwächung der Heilwirkung hat also keinen Einfluss auf Leben entziehende Fertigkeiten oder Vampir-Waffen. Außerdem wirkt ein Heilungsmalus nur auf direkte Heilung, nicht aber Lebenspunkt-Regeneration.

Maximale Lebenspunkte-Stapel

Jedes Mal, wenn eure maximalen Lebenspunkte geändert werden, hat dies einen Einfluss auf das untere Ende eures Lebenspunkte-Balkens. Wenn ihr zum Beispiel eine aktive Lebenspunkt-Verstärkung von +200 habt und auf eurem Lebenspunkte-Balken nur noch 180 Lebenspunkte angezeigt werden, fällt der angezeigte Wert nach Ende der Verstärkung auf 1 Lebenspunkt (obwohl ihr tatsächlich ein Minus von -20 Lebenspunkten habt). Diese -20 Lebenspunkte sind für euch allerdings nur dann tödlich, wenn ihr Schaden nehmt. Dabei gibt es auch noch eine äußerst kuriose Situation zu erwähnen: wenn ihr für weniger als euer verbleibendes Lebenspunkte-Defizit geheilt werdet, sterbt ihr. Seid also nach Ablauf eines Lebenspunkte-Schubs (wie z. B. “Schmerz ertragen") besonders vorsichtig. Informiert eure Heiler darüber, dass ihr ein Lebenspunkte-Defizit habt und hofft darauf, dass euch niemand mit einer Heilung tötet, deren Wert niedriger als euer Defizit ist. Bereits nach kurzer Zeit werdet ihr euch von den -20 Lebenspunkten erholt haben und mit der Regenerierung eurer Lebenspunkte beginnen.

Möglichkeiten zur Steigerung der maximalen Lebenspunkte:
Melandrus Avatar
Schmerz trotzen
Dämonenfleisch
Ermächtigung
Schmerz ertragen
Fruchtbare Jahreszeit
Großzügig war Tsungrai
Lebenspunkte-Schrein
Siegel der Ausdauer
Symbiose
Wesentliche Wohltat
Wesentliche Waffe
Lebendige Segnung

Möglichkeiten zur Senkung der maximalen Lebenspunkte:
Aura des Lich
Sterbemalus
Tiefe Wunde

Spieltipp

Der starke Effekt, den “Tiefe Wunde” auf die maximalen Lebenspunkte eines Gegners hat, macht diesen Zustand während Spikes zu einer unglaublich mächtigen Waffe, deren Entfernung oberste Priorität haben sollte. In einer Team-Situation kann es euch das Leben retten, eure Teammitglieder per Voice-Chat, bzw. Klicken auf die Strg-Taste über eine Tiefe Wunde zu informieren.

Bewegungsgeschwindigkeits-Cap

Das Cap für Temposchübe liegt bei 33% Beschleunigung.

Stapelungs-Beispiele:
Schatten der Eile (15%) + “Angriff!” (25%) = 33%
Eile des Sturm-Djinn (33%) + “Geht voran!” (25%) = 33%

Fertigkeiten, die die Bewegungsgeschwindigkeit über 33% beschleunigen:
Brennende Eile
Preschen

Spieltipp

imageDer 3-sekündige Temposchub, den euch die Assassinen-Fertigkeit “Preschen” beschert, mag auf den ersten Blick nicht besonders spektakulär erscheinen. Eine um 50% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit kommt aber nahezu einer Garantie gleich, die euch das Erreichen einer besseren Position ermöglicht, was vor allem während zeitkritischen Aktionen wie Nahkampf-Spikes besonders wichtig ist. Wenn ihr dann noch bedenkt, dass an “Preschen” keine Attributvoraussetzung gebunden ist, und schon habt ihr eine äußerst attraktive Wahl für jedes Build.

Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit

Das normale Cap für Bewegungsgeschwindigkeitsreduktion liegt bei 50%. Bitte beachtet außerdem, dass gebündelte Gegenstände (wie z. B. Reliquien) euch verlangsamen und mit Fallen gestapelt werden.

Es gibt jedoch auch zahlreiche Fertigkeiten, die das Bewegungsgeschwindigkeits-Cap außer Kraft setzen:

Fesselnde Ketten (90%)
Dolyak-Siegel (75%)
Eisfesseln (bis zu 90%)
Eisenbeschlag (90%)
Geistige Erfrierung (90%)
Schattengefängnis (66%)
Wassermagie-Verhexungen (viele dieser Verhexungen verursachen eine um bis zu 66% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit)

Spieltipp

Wenn ihr ein Ziel verkrüppelt, das bereits unter der Wirkung einer Wassermagie-Falle wie “Eisgefängnis” leidet, wird es dadurch nicht weiter verlangsamt - die maximale Reduktion der Bewegungsgeschwindigkeit bleibt bei 66%. Wenn ihr jedoch mehrere Fallen gleichzeitig verwendet, wird sich euer Ziel für längere Zeit langsamer bewegen, da das andere Team härter arbeiten muss, um alle Zustände zu entfernen und dem Ziel seine Normalgeschwindigkeit zurückzugeben.

Wiederaufladen von Fertigkeiten

Das Cap für die Wiederaufladezeit von Fertigkeiten liegt bei 50% Beschleunigung.

Einige Fertigkeiten, deren Attributsstufe hoch genug ist, können die Aufladezeit um mehr als 50% reduzieren. Dabei handelt es sich um:

Gewandtheit des Profis
Mantra der Inschriften
Symbolische Schnelligkeit
Symbolische Haltung
Herr der Rituale

Außerdem können weitere Fähigkeiten eine Fertigkeit sofort wieder aufladen.

Spieltipp

Wenn ihr eine der obigen Fertigkeiten benutzt, um die Aufladezeit von Fertigkeiten um 50% oder noch mehr zu verringern, braucht ihr keine Waffe, die euch eine Chance auf Verringerung der Aufladezeit gibt. Stattdessen könnt ihr eine Waffe benutzen, die die Aufladezeit der Fertigkeiten einer anderen Attributslinie verkürzen kann.

PvP-Anwendungsmöglichkeiten

Alle oben beschriebenen Berechnungen und Caps haben weitere Anwendungsmöglichkeiten im PvP. Indem ihr euch genau anseht, wie die Effekte im Spiel funktionieren, werdet ihr eure Fähigkeiten als PvP-Spieler verbessern und seid bestens für Guild Wars-Kämpfe vorbereitet. Wenn ihr euch intensiver mit Effekten auseinandersetzen wollt, findet ihr in früheren Ausgaben des PvP-ABCs eine Reihe von Arenen, die sich bestens für Trainings-Builds eignen.

PvP-ABC: Mehr über Spielmechanismen und Stapeln

Falls ihr den letzten PvP-ABC-Artikel über undurchschaubare Spielmechanismen noch nicht gelesen habt, solltet ihr dies auf jeden Fall nachholen, da wir in dem hier vorliegenden Artikel die Diskussion darüber fortsetzen, wie weniger bekannte Spielmechanismen das PvP beeinflussen. Außerdem befassen wir uns damit, wie verschiedene Effekte sich stapeln bzw. nicht stapeln lassen.

Unterbrechungen, Blickrichtung und ihr

Unterbrochen: Energie und Wiederaufladezeit

Da der Einsatz von Zaubern und Fertigkeiten euch dabei hilft, eure Gegner schneller zu besiegen, ist es besonders frustrierend, wenn eure Versuche von Charakteren durchkreuzt werden, die euch unterbrechen können. Zu verstehen, was genau passiert, wenn ihr unterbrochen werdet, kann euch dabei helfen, euch schneller zu erholen und dafür zu sorgen, dass sich die Situation nicht weiter verschlimmert.

Wenn ihr unterbrochen werdet, hört ihr zunächst auf, den geplanten Zauber zu wirken bzw. die Fertigkeit zu aktivieren, die ihr gerade verwenden wolltet. Dabei verliert ihr die Energie- oder Adrenalinkosten dieser Fertigkeit. Glücklicherweise geht die Wiederaufladezeit nicht verloren, sodass ihr einen Zauber (bzw. eine Fertigkeit) unmittelbar nach der Unterbrechung wieder wirken könnt. Vergesst allerdings nicht, dass ihr den Ablauf der 1-sekündigen Verzögerung abwarten müsst, die euch daran hindert, nach dem Wirken eines Zaubers sofort einen anderen Zauber zu wirken. Derselbe Effekt tritt auch ein, wenn ihr während des Wirkens zu Boden geworfen werdet - ihr verliert dabei immer noch die Energiekosten der Fertigkeit.

Blickrichtung

Um mit Distanzwaffen und bestimmten Fertigkeiten einen Treffer zu erzielen, darf eure Sicht nicht versperrt sein. Es gibt viele Dinge, die euch die Sicht versperren können, so etwa Hügel und andere Gegebenheiten des Geländes. Aufmerksame Spieler werden versuchen, sich hinter Gebäuden oder Mauern zu verstecken, wenn sie mit Waffen angegriffen werden, die Geschosse verwenden. Fertigkeiten, die Nahkampf- und Distanzangriffe und deren Chance auf einen Treffer beeinträchtigen, wie etwa Blindheit und Blocken, behindern Geschossfertigkeiten nicht. Ihr könnt euch aber im Zickzack bewegen, und versuchen, ihnen auszuweichen. Hier findet ihr eine umfassende Liste von Geschossfertigkeiten:

imageVerkrüppelnder Dolch
Tanzende Dolche
Unterbrechender Dolch
Ebonfalke
Feuerball
Feuergeschoss
Leuchtstein
Eisspeer
Lavapfeile
Blitzstrahl
Blitzspeer
Kugelblitz
Phönix
Scherbensturm
Schockpfeil
Speer des Lichts
Steindolche
Steinigung
Wasserdreizack

Spieltipp

Vergewissert euch bei einem Zauberstabangriff (normaler, nicht auf einer Fertigkeit beruhender Angriff) zunächst, dass ihr ein klares Sichtfeld habt, bevor ihr Energie verschwendet und einen Geschosszauber wirkt, bei dem euch die Sicht versperrt ist. Haltet nach Zielen Ausschau, die in eine Falle gelaufen sind, zu Boden geworfen wurden oder keine Geschwindigkeitsschübe haben - bei diesen Zielen ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie euren Zaubern ausweichen, weitaus geringer.

Stapeln

Als Nächstes wollen wir uns mit den Stapelungsregeln befassen. Die unten aufgeführten Wirkungen sind eine unvollständige Liste der Stapelungsmöglichkeiten in Guild Wars. Die Behandlung dieses Themas nimmt leider mehr Platz in Anspruch als wir in diesem Artikel haben, aber wir werden uns so ausführlich wie möglich damit befassen und die Liste in Zukunft noch vervollständigen.

Stapel-, Auftragungs- und Entfernungsreihenfolge von Zuständen, Verzauberungen und Verhexungen

Für diese drei Aspekte des Spiels gilt dieselbe Reihenfolge was das Auftragen und Entfernen angeht: “First-in, Last-out”. Wenn ihr mit einem Stapel Zustände belegt seid und Fertigkeiten wirkt, um diese zu entfernen, dann wird der erste aufgetragene Zustand als letztes entfernt (der Stapel wird also sozusagen von “oben” nach “unten” abgearbeitet). Auf einer normalen Effektanzeige werden Zustände von links nach rechts angezeigt, mit dem ältesten (bzw. zuerst aufgetragenen) links und dem neuesten (bzw. zuletzt aufgetragenen) rechts. Eine Entfernung befreit euch zuerst von dem Zustand ganz rechts.

Nehmen wir zum Beispiel an, dass ihr verkrüppelt wurdet, und jemand diesem Zustand noch eine Vergiftung hinzufügt. Das Symbol für die Verkrüppelung findet ihr dann links in der Effektanzeige, während ihr die Vergiftung rechts sehen werdet. Wenn ihr nun “Leiden heilen” wirkt, verschwindet die Vergiftung, doch die Verkrüppelung bleibt. Verzauberungen und Verhexungen funktionieren auf dieselbe Art. Wenn ihr mit allen drei Effekten belegt seid, werden sie als Zustände links, dann Verhexungen und schließlich Verzauberungen rechts angezeigt.
[[[insert Condition icons for Crippled and Poison adjacent to one another with Crippled on the left]]]

Spieltipp

Nach dem Prinzip des “First in, last out” können Spieler ihre wichtigen Effekte “decken”. Nehmen wir einmal an, dass ihr eine bestimmte Verhexung “haften” lassen wollt (also nicht entfernen möchtet). Beispiele dafür wären ausgesprochen wirksame Neutralisierungs-Verhexungen wie etwa “Migräne” und “Boshafter Geist”. Damit die Verhexung auch weiterhin “haftet”, solltet ihr sie als Erstes auf euer Ziel wirken und dann eine Reihe Deckungsverhexungen (normalerweise Zauber mit geringen Kosten und schneller Wirkzeit) folgen lassen. Dadurch stellt ihr sicher, dass euer Ziel zuerst die unwichtigen Verhexungen entfernen muss und die Neutralisierungs-Verhexung so lange wie möglich aktiv bleibt.

Die Dauer von Zuständen, Verzauberungen und Verhexungen erneuern

Wenn ihr dieselbe Verzauberung zweimal auf denselben Charakter wirkt, bedeutet das nicht, dass dieser Charakter auch den doppelten Nutzen daraus zieht. Stattdessen wird die Dauer der Verzauberung zurückgesetzt. Wollen wir uns dies einmal am Beispiel von “Heilende Brise” veranschaulichen. Nehmen wir einmal an, die Dauer der Fertigkeit ist zehn Sekunden. In unserem Beispiel wirkt ihr die Fertigkeit auf euch selbst. Dann wartet ihr sechs Sekunden lang, bis noch vier Sekunden Wirkdauer übrig sind und wirkt sie noch einmal auf euch selbst. Anstatt die Wirkung von “Heilende Brise” zu verdoppeln, habt ihr damit lediglich die Wirkdauer erneut auf 10 Sekunden zurückgesetzt. Das wiederholte Wirken von Verzauberungen hat also durchaus einen kleinen Vorteil, wenn ihr aber Energie sparen möchtet, solltet ihr bis unmittelbar vor oder nach Ende der Verzauberung warten, ehe ihr sie wieder wirkt.

Spieltipp

Wenn ein Ziel mit einer bestimmten Verhexung und ein paar Deckungen versehen ist und ihr dieselbe Verhexung wieder wirkt, um ihre Wirkdauer neu zu starten, springt sie nach rechts, da sie vom Spiel als neue Verhexung betrachtet wird (also der letzten aufgetragenen). Wenn ihr wollt, dass diese Verhexung nicht zu leicht von eurem Ziel entfernt werden kann, müsst ihr sie also erneut unter ein paar Deckungs-Verhexungen begraben. Dasselbe Prinzip gilt auch für das Decken von Verzauberungen und Zuständen. Wenn ihr eine Verzauberungsentfernung habt, solltet ihr eure Feinde beobachten und abwarten, bis sie eine wichtige Verzauberung wirken, und dann versuchen, sie zu entfernen, bevor euer Gegner sie decken kann. Als Alternative könnt ihr, wenn ihr mehr als eine Möglichkeit zur Verzauberungsentfernung habt, zuerst die Deckung und dann die Verzauberung entfernen, die euch wirklich zu schaffen macht.

Stapeln von Einstimmungen

Elementareinstimmung lässt sich wie alle anderen Einstimmungen stapeln: Luft, Erde, Feuer und Wasser. Falls ihr sowohl Elementareinstimmung als auch Lufteinstimmung aktiv habt, erhaltet ihr 50% + 30% + 1 Energiepunkt der Basiskosten jedes gewirkten Zaubers. Wenn ihr also einen 10-Energiezauber wie “Windgeschwindigkeit” wirkt, erhaltet ihr +5 Energie von Elementareinstimmung zurück und +4 Energie von Lufteinstimmung (Lufteinstimmung gibt euch 30% +1 Energiepunkt wieder), aber wie bei den meisten anderen Bonussen in Guild Wars wird bei Elementareinstimmung abgerundet. Bei einem Zauber, der 5 Energiepunkte kostet, erhaltet ihr somit +2 Energie zurück (von 2,5 auf 2 abgerundet). Zauber, die 10 Energiepunkte kosten, sind also bei Elementareinstimmung ausgesprochen effizient.

Spieltipp

Da Spielberechnungen abgerundet werden, bringen Elementareinstimmung und normale Einstimmungen für Zauber, die 5 Energiepunkte kosten, dieselbe Menge: +2 Energie. Wenn ihr vorhabt, nur Zauber mit Energiekosten von 5 Punkten zu wirken, solltet ihr euch überlegen, anstelle von Elementareinstimmung eine herkömmliche Einstimmung zu verwenden, da ihr so oder so immer +2 Energie erhaltet. Beim Einsatz von beiden Einstimmungen würdet ihr zwar +4 Energie erhalten, aber so viel braucht ihr nicht, wenn ihr nur Zauber mit 5 Punkten Energiekosten wirkt, da sich eure Energie von selbst wieder regeneriert.

Energieregeneration/-degeneration

Sowohl Regeneration als auch Degeneration erreichen maximal zehn Pfeile (jeder Pfeil nach rechts steht für eine Energieregeneration von +1, jeder Pfeil nach links für eine Energiedegeneration von -1). Bei einem durchschnittlichen Wirker mit +4 Pfeilen Energieregeneration können bestimmte Verstärkungen (Buffs) diese Rate erhöhen. “Blut ist Macht”, eine Nekromanten-Eliteverzauberung, bringt euch oftmals +5 oder +6 Pfeile. Ab +6 maximiert die resultierende Energieregeneration von +10 eure Regenerationsrate und zukünftige Verstärkungen können euren Energiegewinn nicht weiter steigern. Durch das Hinzufügen von +3 Pfeilen aus “Blutritual” habt ihr also keinerlei Vorteile.

Die einzige Situation, in der das Hinzufügen von mehr als zehn Pfeilen Vorteile bringt, ist, wenn einige Effekte, wie etwa “Verwelken” oder “Äther-Phantom”, eure Energieregeneration senken. Das Spiel verfolgt, wie viele Pfeile ihr insgesamt von allen Verstärkungen und Sterbemalussen habt, mit denen euer Charakter belegt ist. Zur Veranschaulichung: Stellt euch vor, ihr habt zehn Pfeile, die Verstärkungen betragen aber insgesamt +13, und eure Malusse betragen insgesamt -2. Obwohl euer Ergebnis insgesamt +11 beträgt, erhaltet ihr nicht mehr als +10, weil dies das Maximum ist. Wenn eure Malusse jedoch -4 betragen würden, hättet ihr trotzdem neun Pfeile.

Lebenspunktregeneration/-degeneration

Genau wie Energie beträgt auch bei den Lebenspunkten das Maximum in beiden Richtungen zehn. Wenn ihr vorhabt, Gegner durch Verhexungen oder Zustände mit Lebenspunktdegeneration anzugreifen, solltet ihr darüber nachdenken, wie viel Degeneration ihr zufügen möchtet. “Alptraum beschwören” führt zu einer mächtigen Lebenspunktdegeneration von -8. Wenn ihr diese Fertigkeit also mit “Trugbild beschwören” für -5 deckt, erreicht ihr insgesamt -13. Das bedeutet, dass das Ziel unter einer tatsächlichen Degeneration von -10 leidet, und die zusätzlichen -3 Punkte verschwendet wären. Wenn das Ziel jedoch mit Lebenspunktregeneration kontern würde, dann bräuchte es mindestens +4, ehe es die ersten Resultate sehen würde. Selbst dann wäre das Ziel noch immer auf -9, eine äußerst ungesunde Menge, die sehr schnell tödlich sein kann.

Attributschübe

Bonusse auf eure Attribute, wie etwa jene, die ihr von Fertigkeiten und Waffen erhaltet, sind untereinander stapelbar. Nehmt beispielsweise “Glyphe der Elementarkraft” (die eure Elementarattribute während der nächsten fünf Zauber um +2 erhöht) in Kombination mit einer Stabhülle, die eine 20%ige Chance auf eine Steigerung von Feuermagie um +1 gewährt. Wenn ihr euer Feuermagie-Attribut auf 16 maximiert habt, wirkt ihr somit jedes Mal, wenn ihr die Glyphe verwendet, Zauber, deren Wirkung einem Feuermagie-Attribut von 18 Punkten entspricht. Bringt jetzt noch die Stabhülle mit ins Spiel, dann sollte einer von diesen Zaubern mit 19 Attributpunkten wirken und dafür sorgen, dass ihr überraschend großen Schaden anrichtet.

Nicht stapelbare Effekte

Nicht stapelbare Effekte beziehen sich auf Fertigkeitsarten, die sich gegenseitig überschreiben. Ein Charakter kann jeweils nur eine der folgenden Fertigkeitsarten aktiv haben: Elementarmagier-Glyphen, Waldläufer-Vorbereitungen und Haltungen aller Klassen. Das Hinzufügen einer neuen ersetzt einfach nur die vorher angewandte.

Elementarmagier-Glyphen

Elementarmagier-Glyphen funktionieren immer nur individuell. Wenn ihr also eine Glyphe verwendet und dann eine andere einsetzt, überschreibt ihr damit die erste. Ihr könnt zum Beispiel “Glyphe der Elementarkraft” und “Glyphe der Energie” nicht dazu verwenden, einen starken “Meteorschauer” ohne Erschöpfung zu wirken.

Waldläufer-Vorbereitungen

Ihr dürft immer jeweils nur eine Waldläufer-Vorbereitung verwenden. Da die meisten Vorbereitungen ziemlich lange anhalten, könnt ihr euch überlegen, nur eine auf euren Fertigkeitsbalken zu legen. So macht es beispielsweise keinen Sinn, “Gift auftragen” und “Stachelpfeile” im selben Fertigkeitsbalken zu haben, da ihr nicht beide zusammen verwenden könnt. Außerdem gibt es andere Fertigkeitskombinationen, mit deren Hilfe ihr gleichzeitig Gift auftragen und eine Blutung bei einem Gegner verursachen könnt, wie etwa “Giftpfeil” mit “Stachelpfeile”. Bei Vorbereitungen, die nicht so lange anhalten, wie zum Beispiel “Würgegas”, könnt ihr mit “Geübte Haltung” experimentieren, um die Dauer zu erhöhen; schließlich könnt ihr eine Haltung mit einer Vorbereitung stapeln.

Haltungen

Unabhängig von eurer Klasse könnt ihr niemals mehr als eine aktive Haltung einnehmen. Wenn ihr also eine Haltung einnehmt und eine weitere aktiviert, hebt ihr damit die ursprüngliche Haltung auf. Diese Tatsache könnt ihr allerdings auch zu eurem Vorteil nutzen. Eines der geläufigsten Beispiele dafür ist “Raserei”. “Raserei” ist eine zuverlässige Quelle für erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, aber kommt dafür auch mit einem doppelten Schadensmalus. Deshalb führen viele Spieler eine weitere Haltung mit sich, mit der sie Raserei aufheben und so den Malus - falls nötig - entfernen können. Beliebte Beispiele dafür sind “Ansturm”, “Sprinten” und “Preschen”, doch es gibt auch noch andere Variationen.

PvP-Anwendungsmöglichkeiten

Alle oben beschriebenen Spielmechanismen haben weitere Anwendungsmöglichkeiten im PvP. Wenn ihr genau über die Wechselwirkung bestimmter Effekte Bescheid wisst, könnt ihr eure Fähigkeiten als PvP-Spieler stark verbessern und seid besser auf die stark unterschiedlichen Kampfsituationen vorbereitet, in die ihr in Guild Wars geraten werdet. Wenn ihr euch intensiver mit Effekten auseinandersetzen wollt, findet ihr in früheren Ausgaben des PvP-ABCs eine Reihe von Arenen, die sich bestens für Trainings-Builds eignen.

PvP-ABC - Undurchschaubare Mechanismen unter der Lupe

Bestimmte Spiel-Mechanismen durchziehen das gesamte PvP und stellen das Grundgerüst jedes Kampfes dar. Viele Elemente dieses Gerüsts erscheinen manchmal undurchschaubar und können für Verwirrung sorgen. Mit diesem Artikel möchten wir beginnen, etwas Licht ins Dunkel dieser Mechanismen zu bringen, um euch ein besseres Verständnis zu geben, wie das Spiel funktioniert und welche Auswirkungen die Spiel-Mechanismen auf das PvP im Allgemeinen haben. Nach diesem Artikel werden wir uns näher damit befassen, wie das Stapeln von Mitteln mit Wirkungen wie Trefferchancen-Reduktion oder Chance auf Blocken von Angriffen in Guild Wars funktioniert.

Verbündete contra Gruppenmitglieder

Fertigkeiten können auf Verbündete (und euch selbst), Verbündete oder Gruppenmitglieder wirken. Wenn ihr in der Beschreibung einer Fertigkeit Verbündeter (bzw. Ihr selbst) seht, bedeutet dies, dass ihr die Fertigkeit auf euch selbst, einen verbündeten Spieler, NSC oder Diener anwenden könnt. Viele Zauber fallen unter diese Kategorie, so zum Beispiel “Fürbitte der Heilung” und “Heilender Hauch”. Wenn in der Beschreibung einer Fertigkeit nur Verbündeter steht, könnt ihr diese Fertigkeit zwar nicht auf euch selbst anwenden, dafür aber auf alle Verbündeten Spieler, NSCs oder Diener. “Wort der Heilung”, “Anderen heilen” und “Zustand bessern” wirken zum Beispiel ausschließlich auf Verbündete. Wenn ihr versucht, diese Fertigkeiten auf euch selbst zu wirken, erhaltet ihr eine Fehlermeldung, die euch informiert, dass euer Ziel ungültig ist. Im Gegensatz dazu wirken Fertigkeiten, in denen Gruppenmitglieder erwähnt werden, ausschließlich auf Spieler (oder Helden-NSCs), die tatsächlich in eurem Gruppenfenster unter der Kategorie Gruppenmitglieder erscheinen. Zauber wie “Gruppe heilen” und Schreie wie “Schon unterwegs!” haben dagegen keine Wirkung auf Tiergefährten oder NSCs, selbst dann, wenn ihre Namen im Fenster unterhalb der Liste der Gruppenmitglieder erscheinen.

Spieltipp: Bindet den Befehl “Anwählen: Nächstbefindlichen Verbündeten” an eine Taste eurer Wahl. Dies wird euch dabei helfen, eure NSCs am Leben zu erhalten, während ihr einen Stützpunkt verteidigt.

Energiedefizit

Auch in der Welt von Guild Wars ist Energieverbrauch ein wichtiges Thema, doch glücklicherweise sind Energieschulden hier nicht von langer Dauer und verringern sich nach und nach von selbst. Doch wie genau könnt ihr Energieschulden anhäufen? Wenn ihr vorübergehend Gegenstände ausrüstet, die eure maximalen Energiepunkte steigern, und dann so lange Zauber wirkt, bis euch die Energie ausgeht und anschließend den oder die Gegenstände gegen andere Gegenstände austauscht, die eure maximalen Energiepunkte nicht steigern, geht euer Energiepunktestand ins Negative über - auch wenn es am Energiebalken nur so aussieht, als hättet ihr für längere Zeit 0 Energiepunkte. Da sich das alles ziemlich abstrakt und kompliziert anhört, haben wir hier ein kleines Beispiel für euch vorbereitet: Nehmen wir einmal an, dass euer erster Waffensatz euch 35 Energiepunkte und +4 Energieregeneration einbringt. Dann wechselt ihr zu eurem zweiten Waffensatz, der euch 72 Energiepunkte und +2 Energieregeneration einbringt. Damit wirkt ihr so lange Zauber, bis euer Energiebalken 0 Punkte erreicht hat. Danach wechselt ihr wieder zurück zum ersten Waffensatz, da ihr die verbrauchte Energie mit +4 Energieregeneration wieder schneller wettmachen könnt. In dieser Rechnung vergesst ihr jedoch, dass eure maximalen Energiepunkte erneut auf die ursprünglichen 35 Punkte zurückgegangen sind. Das Spiel hat jedoch euren Energieverbrauch registriert und “weiß”, dass ihr mit 37 Punkten im Minus steht. Aus diesem Grund seht ihr eine Zeitlang 0 Energiepunkte, obwohl ihr gerade Energie regeneriert und eure tatsächlichen Energiepunkte irgendwo zwischen -37 und -1 Punkten liegen können. Sobald eure “natürliche” Energieregenerierung die Schulden abgearbeitet hat, wird euer Energiestand wieder positive Werte erreichen.

Spieltipp: Eine oft gespielte Taktik besteht darin, zu einem Waffensatz mit hohem Energiepunktestand zu wechseln, einen Energieverwaltungs-Zauber zu wirken und dann zum ursprünglichen Waffensatz zurück zu wechseln. Vergesst auch nicht, dass Siegel keine Energie verbrauchen und ihr sie auch dann benutzen könnt, wenn ihr euch gerade von Energieschulden erholt.

Dauer von Niederschlägen

Falls nicht anders angegeben, hält die Wirkung aller Niederschläge 2 Sekunden lang an. “Orkan” und “Böe” werfen einen Charakter drei Sekunden lang zu Boden, während “Rückenbrecher” mit vier Sekunden den längsten Niederschlag im Spiel bewirkt. Die Steinfaust-Befähigung der Krieger verlängert die Niederschlagsdauer einer normalen Niederschlags-Fertigkeit von zwei auf drei Sekunden. imageNiederschlags-Fertigkeiten, deren Wirkung bereits drei Sekunden lang anhält, werden durch Ausrüsten der Steinfaust-Befähigung nicht weiter verbessert. Das weit verbreitete Schock-/Axtkrieger-Build verdankt einen großen Teil seiner Wirksamkeit der zusätzlichen Sekunde Niederschlags-Zeit, die die Steinfaust-Befähigung “Schock” und/oder “Bullenstoß” gewährt. Eine weitere Fertigkeit, die im Zusammenhang mit Niederschlägen noch erwähnt werden sollte, ist “Erdbindung”, die euch eine Alternative zur Verlängerung der Niederschlagsdauer bietet. Wenn ihr jedoch die Steinfaust-Befähigung und “Erdbindung” parallel einsetzt, bleibt die maximale Niederschlagsdauer jedoch weiterhin bei drei Sekunden.

Spieltipp: Vergesst nicht, dass die Steinfaust-Befähigung mit ALLEN Niederschlags-Fertigkeiten funktioniert, die ein Krieger einsetzt - ganz gleich von welcher Klasse sie stammen.

Schattenschritte

Ihr könnt einen Schattenschritt an allen Zielen ausführen, die sich in Wirkungs-Reichweite befinden - vorausgesetzt ihr einen freien und ungehinderten Weg bis hin zum Ziel. Wenn ihr zum Beispiel versucht, einen Schattenschritt anzusetzen, während sich euer Ziel hinter einem verschlossenen Tor befindet, endet euer Schattenschritt direkt vor dem Tor. Mit Schattenschritten könnt ihr außerdem Höhenunterschiede überwinden, vorausgesetzt, ihr hättet euren Zielort auch zu Fuß erreichen können. Wenn ihr einen Schattenschritt-Zauber auf einen Charakter wirkt, der sich auf einer Brücke über euch befindet, werdet ihr zu diesem Gegner teleportiert, solange kein Tor oder anderes Hindernis euren Weg versperrt.

Spieltipp: Bringt feindliche Spieler dazu, sich von ihrem Team abzusetzen, indem ihr euch scheinbar zu weit voraus wagt, und setzt dann eine Schattenschritt-Fertigkeit wie “Rückkehr” oder “Rückruf” ein, um euch zurück zu eurem Team zu teleportieren und somit eine vorübergehende Überzahlsituation zu erarbeiten.

Geister

Geister werden auf zwei verschiedene Arten gerufen: durch Naturrituale und Binderituale. Beide Rituale funktionieren auf die gleiche Art und Weise, was die im Spiel erlaubte Zahl von Geistern angeht. Jeder Geist besitzt eine bestimmte Effekt-Reichweite. Wenn ihr oder jemand aus eurem Team einen anderen Geist der gleichen Art in der Effekt-Reichweite eures ersten Geistes herbeiruft, stirbt der erste Geist und der neue Geist nimmt dessen Platz ein. Solange ihr euch in der Reichweite eurer Geister befindet, erscheinen viele Geister in eurer Effektanzeige (die gleiche Stelle auf eurem Bildschirm, wo auch Zustände oder Verhexungen angezeigt werden, die gerade auf euch wirken). Solange ihr den Effekt eines Geistes an eurem Charakter seht, zerstört ihr diesen Geist, wenn ihr einen anderen Geist des gleichen Typs herbeiruft. Feindliche Geister haben diese Wirkung auf verbündete Geister nicht. Wenn ein Geist stirbt, gibt er die Hälfte der normalen Bonusenergie aus “Seelenernte” an Nekromanten zurück.

Spieltipp: Ruft einen neuen Geist herbei, wenn ihr seht, dass einer eurer Geister angegriffen wird. Wenn euer Geist dann gestorben ist, habt ihr bereits wieder einen neuen Geist zur Seite.

Reichweite aufrecht erhaltener Verzauberungen

Die maximale Reichweite für aufrecht erhaltene Verzauberungen ist Sichtweite. Mithilfe der Alt-Taste könnt ihr feststellen, ob ein Verbündeter, auf den ihr eine aufrecht erhaltene Verzauberung gewirkt hat, sich außerhalb eurer Sichtweite befindet. Wenn euer Ziel bei gedrückter Alt-Taste nicht mehr auf eurem Bildschirm erscheint, ist es außer Sichtweite. Zu diesem Zeitpunkt endet die Wirkung eurer Verzauberung auf diesen Verbündeten. Ein weiterer Hinweis, der euch anzeigt, ob ihr euch außer Sichtweite eurer Gruppe befindet, sind in grauer Schrift dargestellte Namen von Teammitgliedern. Diese Reichweite entspricht übrigens der Reichweite von gruppenweiten Fertigkeiten wie “Gruppe heilen”.

Spieltipp: Für “Aura der Verschiebung” gelten etwas andere Regeln im Zusammenhang mit aufrecht erhaltenen Verzauberungen. Obwohl ihr euch niemals wirklich außer Reichweite dieser Verzauberung bewegen könnt (da sie auf euch selbst wirkt), kann die Reichweite überschritten werden, die die Verzauberung ab ihrem Ausgangspunkt hat. imageWenn ihr zu weit reist und die Verzauberung deaktiviert, macht ihr einen Schattenschritt zurück zu der Stelle, an der ihr die Verzauberung ursprünglich gewirkt habt. Die tatsächliche Stelle hängt davon ab, wie weit ihr die effektive Reichweite überschritten habt. Wenn ihr die normale Reichweite einer aufrecht erhaltenen Verzauberung um 7 Meter überschreitet, landet ihr also 7 Meter von der Stelle, an der ihr sie ursprünglich gewirkt habt.

Reichweite von Gruppeneffekt-Fertigkeiten

Bestimmte Zauber haben einen Effekt, der über eine sehr lange Distanz wirkt. Ein solcher Zauber ist “Gruppe heilen”. In der Beschreibung dieser Fertigkeit seht ihr:

“Zauber. Heilt die ganze Gruppe um X Lebenspunkte.”

Wenn ihr diesen Zauber wirkt, werden alle Mitglieder eurer Gruppe in Sichtweite (eurer gehaltenen Alt-Taste, s. o.) geheilt. Diese Reichweite übersteigt die Reichweite des Kompasses leicht. Wenn bestimmte Namen in grauer anstelle von weißer Schrift dargestellt sind, wird euer Langstrecken-Zauber nicht auf sie wirken, und umgekehrt. Weitere Fertigkeiten, die in diese Kategorie fallen, umfassen “Licht der Erlösung” und “Orden der Schmerzen”.

Spieltipp: In gewissem Sinne könnte man einen Mönch mit “Gruppe heilen” als ‘Langstreckenheiler’ betrachten. Ihr solltet “Gruppe heilen” einsetzen, um sich zurückziehende Verbündete zu unterstützen oder großflächiger Lebenspunktdegeneration entgegen zu wirken. Vergewissert euch dabei zunächst immer, dass die Namen eurer Gruppenmitglieder in weißer Schrift erscheinen, da sie sonst nicht geheilt werden.

Aufladen und Deaktivierung

Wenn eine Fertigkeit deaktiviert wird, funktioniert sie während der angegebenen Dauer nicht. Eine deaktivierte Fertigkeit wird durch eine Verdunklung des Fertigkeits-Symbols dargestellt, in der euch ein sich aufhellender Abschnitt anzeigt, wie lange es noch dauert, bis die Fertigkeit wieder zur Verfügung steht. “Siegel der Demut” deaktiviert die Elite-Fertigkeit eines Gegners und ignoriert damit die natürliche Aufladezeit dieser Fertigkeit. Wenn eine Fertigkeit andererseits das Aufladen der Fertigkeit eines anderen Spielers verlängert, wird die normale Aufladezeit um die zusätzliche Zeit verlängert. “Ablenkung” verlängert die Aufladezeit der Fertigkeit eines Gegners beispielsweise um 40 Sekunden (oder mehr).

Spieltipp: Setzt “Siegel der Demut” nicht sofort ein, nachdem euer Gegner eine Elite-Fertigkeit gewirkt hat. Viele Elite-Fertigkeiten besitzen bereits sehr lange Aufladezeiten. Sobald eine Elite-Fertigkeit aktiviert wurde, verschwendet ihr im Prinzip nur eure Möglichkeit, die Elitefertigkeit eures Gegners zu deaktivieren, wenn diese bereits eine sehr lange Aufladezeit hat. Derwisch-Formen sind zum Beispiel eine relativ Schlechte Wahl für “Siegel der Demut”, wenn der Derwisch bereits seine Form angenommen hat.

PvP-Anwendungsmöglichkeiten

Alle der oben beschriebenen Spielmechanismen haben weitere Anwendungsmöglichkeiten im PvP. Wenn ihr ein Build erstellt oder euch in einer neuen Rolle versucht, solltet ihr euch genau überlegen, welche Fertigkeiten ihr ausrüsten wollt und gegen welche Gegner ihr voraussichtlich spielen werdet. Wenn ihr genau über die Reichweite, Aufladezeit und Dauer bestimmter Effekte Bescheid wisst, könnt ihr eure Fähigkeiten als PvP-Spieler stark verbessern und seid besser gegen alle Arten von Kämpfen gewappnet, die ihr in Guild Wars bestreiten werdet. Wenn ihr euch intensiver mit Reichweiten und Effekten auseinandersetzen wollt, findet ihr in früheren Ausgaben des PvP-ABCs eine Reihe von Arenen, die sich bestens für Trainings-Builds eignen.

PvP-ABC - Vorlagen, Zeichenfolgen und Übertragungen!

Das Vorlagensystem wurde mit Nightfall vorgestellt, um dem Wunsch zahlreicher Fans nach einer einfacheren Art der Charakterverwaltung nachzukommen und die ebenfalls mit Nightfall eingeführten Helden leichter kontrollieren zu können. Mithilfe von Vorlagen könnt ihr eure Lieblings-Builds zur zukünftigen Verwendung speichern und sogar mit anderen Spielern teilen. Fertigkeitenvorlagen funktionieren sowohl im PvP als auch im PvE, aber nur PvP-Charaktere können die Ausrüstungsvorlagen verwenden.

Wenn ihr eine Vorlage speichert, generiert das Spiel eine kurze Zeichenfolge und speichert sie in einer Textdatei auf der Festplatte eures Computers ab. Das Resultat haben wir “Vorlagencode” getauft. Da der Code in einer einfachen Textdatei gespeichert wird, könnt ihr Vorlagen, die ihr von Freunden, Websites, Foren oder selbst als E-Mails bekommt, ganz einfach benutzen, ohne dabei etwas herunterzuladen. Kopiert einfach die Vorlage in eine Textdatei, gebt dieser einen Namen, an den ihr euch später erinnern werdet und speichert sie im richtigen Verzeichnis. Keine Sorge, falls das zu kompliziert war - in diesem Artikel werden wir jeden Schritt einzeln erklären.

Alle im Spiel gespeicherten oder über einen Vorlagencode zu eurem Guild Wars-Verzeichnis hinzufügten Vorlagen können von allen Charakteren auf eurem Computer (von jedem beliebigen Account aus) benutzt werden. Falls ihr auf mehr als einem Computer spielt, müsst ihr die Vorlagencodes auf allen abspeichern. Zum Glück sind Vorlagendateien sehr klein und E-Mail, USB-Sticks und Floppys können problemlos die Vorlagen einer ganzen Gilde aufnehmen.

Wir haben das PvP-ABC auf der US-Website vor der Veröffentlichung von Nightfall begonnen und bisher Builds ohne Vorlagencodes beschrieben. Zu Beginn glaubten wir, dass das Hinzufügen der Codes Artikel, die als Einleitung zum PvP für neue Spieler gedacht waren, unnötig kompliziert machen würde, weshalb wir sie weggelassen hatten. Mittlerweile sind Vorlagen in den PvP-Debatten von Guild Wars alltäglich, deshalb glauben wir, dass es Zeit ist, sie hier zu verwenden.

Und anstatt rückwirkend Vorlagen in den alten Artikeln einzubauen haben wir hier alle bisher beschriebenen Builds mit den entsprechenden Vorlagencodes versehen. Um neuen Lesern das Leben leichter zu machen, haben wir außerdem die ursprünglichen Artikel mit Links zu den Vorlagencodes auf dieser Seite versehen. In Zukunft wird jeder neu veröffentlichte Artikel einen Vorlagencode enthalten, die im Format dem Allein mit Grenth-Build ähnlich sind, der unlängst in einem “Status des Spiels"-Artikel veröffentlicht wurde.

Übertragung von Vorlagen

Mithilfe von Vorlagen könnt ihr euren Guild Wars-Accounts Builds schnell hinzufügen und müsst nicht mehr mühselig durch die Fertigkeitsliste im Spiel gehen und diese einzeln im Fertigkeitsbalken ausrüsten. Gehen wir davon aus, dass ihr gerade einen großartigen Build gesehen habt, den jemand entwickelt, getestet und auf einer Website veröffentlicht hat. Wenn der Spieler, der den Build entworfen hat, den Vorlagencode weitergibt, könnt ihr mithilfe der folgenden Schritte einen schnellen und einfachen Vorlagentransfer durchführen:

  1. Markiert den gesamten Vorlagencode mit eurer Maus.

  2. Kopiert ihn auf die Zwischenablage eures Computers (kopiert mit Strg+C).

  3. Öffnet in Notepad (normalerweise im Verzeichnis “Zubehör” in eurem Startmenü) eine neue Textdatei.

  4. Fügt den Code in diese Textdatei ein (Einfügen mit Strg+V).

  5. Speichert die Datei unter einem Namen, an den ihr euch erinnern werdet.

  6. Wenn es sich um Fertigkeitenvorlagen handelt, speichert die Datei im folgenden Verzeichnis ab: C:\Programme\Guild Wars\Templates\Skills

  7. Dateien mit Ausrüstungsvorlagen könnt ihr im folgenden Verzeichnis speichern: C:\Programme\Guild Wars\Templates\Equipment

  8. Startet Guild Wars und sucht in der Liste nach eurer neuen Vorlage.

  9. Das war’s. Viel Spaß beim Spielen.
  10. Build-Archiv des PvP-ABC

    Unten findet ihr Vorlagencodes für alle Builds, die wir in bereits veröffentlichten ABC-Artikeln erwähnt haben. Die PvP-ABC-Artikel sind unter dem Titel des Artikels in der Reihenfolge ihrer Veröffentlichung aufgeführt. Weitere Informationen zu einem Build erhaltet ihr, wenn ihr den Code-Link anklickt – dadurch landet ihr direkt beim Artikel selbst.

    Teamtests – PvP-Training ohne andere Spieler

    Segensschützer
    ATNCE/kD5wRmJVEBSJhlYBkCA

    Schockaxt
    AhRSFiUScUOSFoiTJAcO0KdFBA

    Qual des Kriegers
    A1QyTOkBMgN2gBHMIDQEcAIEBA

    Zaishen-Kämpfe: Teil 1 – Schockaxt-Krieger

    Schockaxt
    AhRSFiUScUOSFoiTJAcO0KdFBA

    Vorgeschlagene Ausrüstung:
    RmHu5cOO6jJSmcdpqEmjMULNmj8EEKmjMFNCmjEsOHm70TA

    Zaishen-Kämpfe: Teil 2 - Segensschützer

    Segensschützer
    ATNCE/kD5wRmJVEBSJhlYBkCA

    Cross-Training in der Zufallsarena

    Segensschützer
    ATNCE/kD5wRmJVEBSJhlYBkCA

    Hammerkrieger
    AhNSVGlT8oV+JjlzCYhsEAEAA

    Vorgeschlagene Ausrüstung:
    RmGF6kOQ6jqEmjMULNmj8EMKmjUFNCmjEsOHm70T

    Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 1

    Blendender Derwisch
    AaMyamys5AuFvf3D8/F6OgFAA

    Vorgeschlagene Ausrüstung:
    RmGC9Md3bj6kmi0TLlmiEsUkmiUc1kmiEsGlmikP

    Sengender Elementarmagier
    AWJiCzwDugWgMobj1m2uQAA

    Boshafter Nekromant
    AkJyBbwDyIPwGEaOV+8YQAA

    Batterie-Paragon
    AZQSFhmnbpOP4isG+dvufLcFBA

    Drachenschwert
    AxICFHxzizvAYmaMluiWRAA

    Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 2

    Gefängnis-Assassine
    AXQyH6hd84N0ZAIDDhxAbgpZBA

    Schnellwirkender Mönch
    ATRCE+IDcjO5kf3GZTbCsAZk4K

    Neutralisierungs-Mesmer
    A1MiAPkA5cCUB7gYAKYG8AEAA

    Zustands-Waldläufer
    ASMS2ipX6obnN3aUjwB74bEAA

    Heil-Ritualist
    A4MCISqh8kOjnTOpZzece2EAA

    Heldenkämpfe und das Zusammenspiel von Fertigkeiten - Teil 1

    Drachenschwert
    AxICFHxzizvAYmaMluiWRAA

    Gefängnis-Assassine
    AXQyH6hd84N0ZAIDDhxAbgpZBA

    Schnellwirkender Mönch
    ATRCE+IDcjO5kf3GZTbCsAZk4K

    Blendender Derwisch
    AaMyamys5AuFvf3D8/F6OgFAA

    Vorgeschlagene Ausrüstung:
    RmGC9Md3bj6kmi0TLlmiEsUkmiUc1kmiEsGlmikP

    Heldenkämpfe und das Zusammenspiel von Fertigkeiten - Teil 2

    Boshafter Nekromant
    AkJyBbwDyIPwGEaOV+8YQAA

    Drachenschwert
    AxICFHxzizvAYmaMluiWRAA

    Schnellwirkender Mönch
    ATRCE+IDcjO5kf3GZTbCsAZk4K

    Neutralisierungs-Mesmer
    A1MiAPkA5cCUB7gYAKYG8AEAA

    Builds für Bündniskämpfe und vieles mehr

    Meister der Magie-Peiniger
    A2Myj6wM4IWhIPEXyM5mYREAA

    YAA-Solo
    AxNSVSxR5QY9LAmAzEUrEAYgA

    YAA-Gruppe
    AxRSVSxeTUOEW/CgJwYY3RBABA

    YAA-Bündnis
    AxQSVSxR5zMEW/CgJwYYzrBgxH

    Melandru-Derwisch
    AaMiqlys7IfDweb0Nzt5KuFAA

    Erwägungen zur Ausrüstung

    Die meisten oben erwähnten Builds funktionieren mit verschiedenen Ausrüstungssets. Wir überlassen die genaue Runen- und Waffenwahl daher euren persönlichen Vorlieben. Manche allerdings haben die beste Wirkung, wenn ihr euch an die empfohlene Auswahl haltet; in solchen Fällen sind außerdem die entsprechenden Ausrüstungsvorlagen beigefügt. Seid euch darüber im Klaren, dass Ausrüstungsvorlagen nur den ersten Waffenplatz speichern und nichts im Inventar des Charakters speichern. Dadurch wird ein möglicher Konflikt mit Inventarplätzen vermieden und das Hauptaugenmerk auf Waffenrunen und Befähigungen gerichtet. Überprüft nach dem Laden einer Ausrüstungsvorlage den ersten Waffensatz und vergewissert euch, dass ihr mit ihm zufrieden seid. Erstellt danach alle zusätzlichen Waffensätze, ehe ihr in den Kampf zieht. 

    PvP-ABC: Builds für Bündniskämpfe und mehr

    Wie bei allen anderen PvP-Arenen gilt auch bei Bündniskämpfen die einfache Regel, dass sich die dort gewonnene Erfahrung in anderen Bereichen des Spiels anwenden lässt. Die hier präsentierten Builds haben also neben Bündniskämpfen auch ihre Einsatzmöglichkeiten im Solospiel (Zufallsarenen oder zusammengewürfelte Gruppen für Bündniskämpfe) und im GvG. Indem ihr beobachtet, wie verschiedene Fertigkeiten im Zusammenspiel mit verbündeten Spielern auf euch selbst oder eure Gegner wirken, versteht ihr diese Builds besser und seid dann auf bestimmte Situationen im GvG oder anderen stark kompetitiven Bereichen vorbereitet.

    “Meister der Magie"-Peiniger

    Elementarmagier/Mönch

    Spielt dieses Build in Zufallsarenen und Bündniskämpfen. Im GvG solltet ihr die Attribute ändern, um Energiespeicherung mit einer geringen Attribut-Rune auf 12 Punkten zu halten.

    Energiespeicherung: 12 (8+4)
    Peinigungsgebete: 12
    Schutzgebete: 10

    Rüstet ein Waffenset mit +20% Verzauberungsdauer aus.

    Meister der Magie
    Balthasars Aura
    Eifererfeuer
    Verhexung zerschlagen/Umkehrung des Schadens
    Umkehrung des Schicksals
    Zustände entziehen
    Reinigt Zustände/Einblick des Richters
    Siegel der Wiederbelebung

    “Meister der Magie"-Peiniger (Bündniskampf-Version)

    Ersetzt “Siegel der Wiederbelebung” durch “Eile des Sturm-Djinn” und legt eure verbleibenden Attributpunkte auf Luftmagie.

    Wenn ihr ein Build habt, das im Zusammenspiel mit einem Nahkampf-Charakter und einem Heiler funktionieren soll, könnt ihr “Reinigt Zustände” durch “Einblick des Richters” ersetzen und “Umkehrung des Schadens” anstelle von “Verhexung zerschlagen” ausrüsten - vor allem dann, wenn ihr mit einem Derwisch zusammenspielt. Durch den konstanten Einsatz von “Umkehrung des Schicksals” eines Derwischs wird dessen mystische Heilung und mystischer Energiegewinn immer wieder ausgelöst, und wenn ihr dazu noch das Potenzial von “Umkehrung des Schadens” voll ausnutzt, erhaltet ihr einen noch besseren Bonus. Die beträchtliche Heilwirkung von “Umkehrung des Schicksals”, die durch den Effekt des Zaubers und den Mystik-Bonus erzeugt wird, macht den Derwisch und den Peiniger zu einem Furcht erregenden Paar mit besten Überlebenschancen.

    Im GvG spielen einige Gilden einen aus einem Derwisch und einem Peiniger bestehenden Split, um mit diesem Tandem den feindlichen Stützpunkt anzugreifen. Ein Derwisch mit “Melandrus Avatar” (auch Mel-Derwisch genannt) befindet sich prinzipiell an der Spitze eines solchen Split-Teams und wird unter Umständen von einem Grenth-Derwisch begleitet. Der Mel-Derwisch ist ein Experte im Eliminieren von NSCs und da er gegen Zustände immun ist auch jederzeit in der Lage, schnell die Flucht zu ergreifen. Die typischen Neutralisierungs-Strategien, die im Allgemeinen gegen “Gank"-Teams (normalerweise eine kleinere Split-Gruppe, die versucht, den feindlichen Stützpunkt zu infiltrieren, um dort zunächst NSCs zu eliminieren und dann dem Gildenherren zuzusetzen) gespielt werden - wie zum Beispiel “Blindheit” und “Verkrüppelung” - funktionieren einfach nicht gegen einen Mel-Derwisch. Die erhöhte Max.-Lebenspunkte-Obergrenze gibt dem Mel-Derwisch außerdem die Möglichkeit, lange genug zu überleben, um Ziele auszuschalten und dabei trotz des selbst genommenen Schadens zu überleben.

    Der Grenth-Derwisch kann zusätzlichen Schaden austeilen, was vor allem die Mönche der gegnerischen Verteidigung zu spüren bekommen sollten. Die Fähigkeit zur Verzauberungsentfernung eines Grenth-Derwischs macht es einem Standard-Schutzmönch extrem schwer, gegen ihn zu überleben.

    Genau wie die anderen Ausführungen vergangener Peiniger ist auch der “Meister der Magie"-Peiniger in der Lage, in einer Split-Gruppe mehrere Rollen auszufüllen, wie z.B. ständiges Ausüben von Druck, leichte Heileraufgaben und Zustands-/Verhexungsentfernung. Diese Vielseitigkeit des Peinigers macht es ihm möglich, den Mönch seines Teams (falls vorhanden) zu unterstützen und dem Grenth-Derwisch mit Zustandsentfernung (normalerweise durch “Zustände entziehen") zur Seite zu stehen.

    Fertigkeiten-Grundprinzip und -Zusammenspiel

    Ein Meister der Magie mit 12 Energiespeicherung erhält 2 Energiepunkte für jede sich aufladende Fertigkeit, die nicht das gleiche Attribut besitzt wie der gewirkte Zauber. Wenn ihr euch den oben aufgeführten Fertigkeitsbalken genau anseht, werdet ihr merken, dass ihr damit potenziell 12 Energiepunkte erhaltet, wann immer ihr “Umkehrung des Schicksals” oder “Zustände entziehen” wirkt (was ihr auch tun müsst, damit “Eifererfeuer” Schaden um einen Verbündeten herum verursacht).

    Die folgenden sechs Fertigkeiten haben allesamt längere Aufladezeiten und können durch die entstehende zeitliche Überschneidung zur gleichen Zeit aufgeladen werden: “Meister der Magie”, “Balthasars Aura”, “Eifererfeuer”, “Reinigt Zustände"/"Einblick des Richters”, “Verhexung zerschlagen"/"Umkehrung des Schadens” und “Siegel der Wiederbelebung”. Keine dieser Fertigkeiten ist ein Schutzgebet, sodass ihr, wenn ihr einen Schutzzauber wirkt, 12 Energiepunkte zurückgewinnen könnt (aus 6 sich aufladenden Fertigkeiten, für die ihr je 2 Energiepunkte erhaltet). Dieser große Gewinn entschädigt euch reichlich für den Verlust eines einzelnen Energiepunktes, den ihr erleidet, wenn ihr einen Zauber auf einen Verbündeten wirkt, der “Eifererfeuer” benutzt. Außerdem gewinnt ihr die gesamte Energie zurück, die ihr durch das Wirken von “Balthasars Aura” und anderer Zauber verbraucht habt.

    Gegenmaßnahmen: Verzauberungsentfernung, Unterbrechen von Balthasars Aura, Ablenkung, Siegel der Demut.

    “Ihr seid ganz allein!” (engl. “You’re All Alone!") (YAA)-Krieger, Solo-Version

    Krieger/Assassine

    Dieser Krieger ist oftmals nur allein oder mit einem einzigen Partner unterwegs, um den feindlichen Stützpunkt zu infiltrieren, NSCs zu eliminieren oder Flaggenläufer auszuschalten. Wenn ihr ein Verkrüppelungsschwert mit +5 Energie zusammen mit einem Begleithand-Energiegegenstand ausrüstet, hat dieser YAA-Krieger genügend Energie, falls er sich in einer brenzligen Situation befindet und die Flucht ergreifen muss.

    Schwertkunst: 14 (12+2)
    Stärke: 8
    Taktik: 10 (9+1)

    “Ihr seid ganz allein!”
    Arterienabtrennung
    Schnittwunde
    Endstoß
    Preschen
    Raserei
    Siegel der Heilung
    Siegel der Bosheit

    “Ihr seid ganz allein!” (engl. “You’re All Alone!") (YAA)-Krieger, Gruppen-Version

    Krieger/Assassine

    Diese Version ist normalerweise mit einer etwas größeren Split-Gruppe unterwegs und hat “Siegel der Wiederbelebung” sowie eine Unterbrechungsfertigkeit ausgerüstet - dafür aber keine Fertigkeit zur Entfernung von Zuständen. Dadurch ist dieses Build weniger unabhängig als das des YAA-Kriegers.

    Schwertkunst: 14 (12+2)
    Stärke: 9 (8+1)
    Taktik: 10 (9+1)
    Tödliche Künste: 3

    “Ihr seid ganz allein!”
    Arterienabtrennung
    Schnittwunde
    Endstoß
    Wütender Angriff
    Unterbrechender Dolch
    Siegel der Heilung
    Siegel der Wiederbelebung

    “Ihr seid ganz allein!” (engl. “You’re All Alone!") (YAA)-Krieger, Bündniskampf-Version

    Krieger/Mönch

    Manche Gilden geben dieser Version des YAA im GvG den Vorzug:

    Schwertkunst: 16 (12+4)
    Stärke: 9 (8+1)
    Taktik: 10 (9+1)
    Schutzgebete: 3

    “Ihr seid ganz allein!”
    Arterienabtrennung
    Schnittwunde
    Endstoß
    Wütender Angriff
    Genesungsberührung
    Siegel der Heilung
    Tigerhaltung

    In Bündniskämpfen sucht sich der YAA-Krieger gezielt isolierte Ziele aus und setzt ihnen unter Einsatz von Zuständen und Spikes mit “Endstoß” gnadenlos zu. Der Schwerpunkt der YAA-Krieger liegt klar auf dem Solokampf gegen andere Charaktere, doch jede der verschiedenen YAA-Varianten besitzt jeweils ihre eigenen Stärken.

    Fertigkeiten-Grundprinzip und -Zusammenspiel

    Manche von euch werden sich sicher fragen, wieso ihr ein “Ihr seid ganz allein!"-Build spielen solltet. Der Schrei besitzt viele Anwendungsmöglichkeiten, die sich gegen eine Vielzahl verschiedener Ziele und in den unterschiedlichsten Situationen bewährt haben. Jeder Nahkampf- oder Distanzangreifer leidet unter dem Zustand “Schwäche”. Gegen andere Krieger, vor allem solche, die keine Möglichkeit zur Entfernung von Zuständen besitzen, kommt YAA fast schon einer Siegesgarantie gleich, da eure Gegner mit ihren geschwächten Angriffen nicht genug Schaden austeilen können und auch nicht in der Lage sind, euch zu verfolgen - vor allem dann, wenn ihr sie verkrüppelt bevor ihr euch zurückzieht, um euch heilen zu lassen.

    Mit “Verkrüppelung” könnt ihr außerdem in wichtigen Momenten eure Gegner entscheidend verlangsamen. Ein von seinem Team getrennter Flaggenläufer ist zum Beispiel eines der häufigsten Ziele des YAA-Kriegers. Auch in anderen Situationen, in denen Mobilität über den Ausgang des Spiels entscheiden kann - zum Beispiel wenn ein Mönch zur Verteidigung seines Gildenherren in seinen Stützpunkt zurückeilt - ist ein YAA-Krieger mit der Fähigkeit zur Verkrüppelung eines Gegners oftmals das Ass im Ärmel eures Teams.

    Um Gegner schneller eliminieren zu können, solltet ihr eine IAS-Fertigkeit (engl.: increased attack speed = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit) wie zum Beispiel Tigerhaltung ausgerüstet haben. Viele YAA-krieger verzichten im Zusammenspiel mit kleineren Gruppen auf “Raserei”, da sie aufgrund des doppelten Schadenmalus’ oftmals ein höheres Risiko eingehen, sehr schnell zu sterben. “Raserei” kommt dennoch zu Einsatz und das normalerweise mit einer Fertigkeit zur Aufhebung der Haltung, wie z.B. “Preschen”.

    Die K/A-Version mit “Unterbrechender Dolch” hat das Potenzial, sogar noch tödlicher als eine einfache IAS-Fertigkeit zu sein, da eine Unterbrechung zum richtigen Zeitpunkt einen defensiven Charakter vernichten kann, während ein schnellerer Angriff nicht immer mit höherem Schaden gleichzusetzen ist. Blockaden und Ausweich-Fertigkeiten oder auch Schutzzauber können einen YAA-Krieger für einige Zeit aufhalten, auch wenn er eine IAS-Fertigkeit benutzt.

    Ein reiner Solo-YAA-Krieger kann mit Fertigkeiten wie “Genesungsberührung” oder “Siegel der Bosheit” seine Überlebenschancen und Unabhängigkeit in feindlichen Stützpunkten erheblich verbessern. Ohne einen Mönch oder sonstigen Unsterstützungscharakter zur Entfernung von Zuständen wie z.B. Blindheit, ist die Fähigkeit, selbst Zustände entfernen zu können, ein wahrer Segen.

    Gegenmaßnahmen: Blendung, Abwehrzauber, Verhexungen gegen Nahkämpfer, Block-/Ausweich-Fertigkeiten, Genesungsberührung, Melandrus Avatar.

    Mel-Derwisch

    Derwisch/XYZ

    Mystik: 12 (11+1)
    Sensenbeherrschung: 14 (12+2)
    Windgebete: 7 (6+1)

    Melandrus Avatar
    Ermüdender Schlag
    Griff des Läufers
    Eile des Läufers
    Mystischer Schwung
    Angriff des Eremiten
    Herz der Wut/Mit Leben durchdringen
    Siegel der Wiederbelebung

    Mel-Derwisch, Bündniskampf-Version

    Ersetzt das “Siegel der Wiederbelebung” durch “Vertrauensvolle Intervention” und wendet eine überlegene Rune auf Sensenbeherrschung an.

    In Bündniskämpfen kann ein Melandru-Derwisch sich mit Feuereifer ins Kampfgetümmel stürzen und sich dann schnell zurückziehen, wenn die Situation etwas zu brenzlig werden sollte. Der Bewegungsgeschwindigkeit-Schub und die Immunität gegen Zustände machen diesen Charakter zum perfekten Kandidaten für das Ausschalten isolierter Ziele. Er kann sich außerdem gegen viele andere Charaktere im Solokampf behaupten und eine Stellung halten, bis der Rest des Teams eintrifft. Tatsächlich hat sich der Mel-Derwisch bereits gegen häufig gespielte Builds wie Elementarmagier mit “Versengende Flammen”, Assassinen, Verkrüppelungs-Waldläufer und YAA-Krieger behauptet. Jedes dieser Builds setzt sehr stark auf einen oder mehrere Zustände, die keine Wirkung auf diesen Derwisch haben. Mit seinen zusätzlichen Lebenspunkten kann ein Derwisch länger gegen andere Arten von Schaden (wie z.B. normalen Schaden aus Nahkampf-Angriffen) überleben. Durch das konstante Verursachen tiefer Wunden mit “Ermüdender Schlag” und die Verkrüppelung durch “Griff des Läufers” sind die so angegriffenen Ziele auf schnelle Hilfe angewiesen, da ihnen sonst ein sicherer Tod blüht.

    Wenn ihr “Melandrus Avatar” benutzt, müsst ihr äußerst aggressiv spielen. Konzentriert euch auf relativ weiche Ziele und aus dem Hintergrund agierende Mönche. Ein Derwisch, der die gegnerische Backline unsicher Macht, stellt eine mächtige Störung dar, mit der ein Team erst einmal fertig werden muss. Wenn die Wirkung von “Melandrus Avatar” ihrem Ende zuneigt, solltet ihr mit größerer Vorsicht spielen und versuchen, gegnerische Nahkämpfer zu beschäftigen bis ihr die Form wieder aktivieren könnt. Während ihr den Avatar aktiviert, solltet ihr jedoch darauf achten, außer Reichweite von Unterbrechungen und Niederschlägen zu bleiben. 25 verlorene Energiepunkte sind schließlich nicht so einfach zu ersetzen.

    Fertigkeiten-Grundprinzip und -Zusammenspiel

    Viele Spieler benutzen “Ermüdender Schlag” als bevorzugte Angriffsfertigkeit mit “Melandrus Avatar”. Der normale Schwächemalus, den die Verwendung von “Ermüdender Schlag” normalerweise mit sich bringt, hat hier keine Gültigkeit, da der Avatar gegen Zustände immun ist. Um noch einen weiteren Zustand hinzuzufügen, verkrüppelt “Griff des Läufers” das Ziel, damit der Derwisch ihm nahe genug bleiben kann, um ihm noch mehr zuzusetzen. Unter der Wirkung von “Eile des Läufers” leidet jeder Gegner, der versucht, sich zu bewegen, aufgrund des Schadenbonus’ sogar noch mehr. “Herz der Wut” fungiert in diesem Fall als IAS und bewirkt etwas Wirkungsbereich-Brennen. Und selbst ohne “Herz der Wut” treffen “Mystischer Schwung” und “Angriff des Eremiten” ihr Ziel schneller als ein normaler Sensenschwung. Diese Angriffe funktionieren im Prinzip wie unabhängige IAS, ähnlich wie “Schlag des Beschützers” und “Kritischer Hieb” bei Kriegern. 

    In den optionalen Fertigkeitsplätzen könnt ihr mit “Vertrauensvolle Intervention” eine weitere Verzauberung ausrüsten, die den Schadenbonus von “Mystischer Schwung” aktivieren kann, was besonders nützlich ist, wenn ihr vom Rest eurer Gruppe entfernt seid. Außerdem erhaltet ihr dadurch sozusagen eine “dickere Haut”, die euren Derwisch vor Überraschungsangriffen schützt und euch mehr Zeit für eine eventuelle Flucht einbringt. “Mit Leben durchdringen” ist eine praktische und unerwartete Heilfertigkeit im Zusammenspiel mit anderen. Gegner erwarten oftmals, dass Heilung ausschließlich von Mönchen kommt, nicht aber von anderen Charakteren.

    Gegenmaßnahmen: Abwehrzauber, Verhexungen, Niederschläge. In geringerem Ausmaß sind auch Energieverweigerung und Verzauberungsentfernung probate Mittel, um einem Derwisch den Wind aus den Segeln zu nehmen.

    Die Praxis

    Jedes der hier präsentierten Builds kann problemlos in Zufallsarenen gespielt werden. Dabei solltet ihr nie vergessen, “Siegel der Wiederbelebung” auszurüsten. Es lohnt sich außerdem, nur geringe Attribut-Runen zu benutzen, um sich an das Spielen mit zusätzlichen Lebenspunkten zu gewöhnen. Dadurch überlebt ihr nicht nur länger gegen Spikes und Lebenspunktdegeneration, sondern habt außerdem im Falle eines Sterbemalus’ relativ gesehen weniger Nachteile. In GvG-Matches können große oder überlegene Attribut-Runen ein Team vor große Probleme stellen, wenn es beginnt, einen größeren Sterbemalus anzuhäufen. Zu diesem Zeitpunkt bleiben den Mitgliedern des betroffenen Teams einfach nicht genug maximale Lebenspunkte, um die Flaggenstange zurückzuerobern oder Kills zu verbuchen und damit einen Moralschub zu erhalten. 

    PvP-ABC: Bündniskämpfe

    Übergreifendes Training

    In 12-gg.-12-Kämpfen stellt ihr euch den unterschiedlichsten Gegnern; deshalb sind sie die perfekte Gelegenheit, um eure PvP-Fähigkeiten zu verbessern. Wenn ihr etwa einem schlecht organisierten Feind gegenübersteht, beobachtet seine Bewegungen und Fehler. Bündniskämpfe demonstrieren immer wieder die Effizienz von geteilten Teams. Ihr werdet bald feststellen, dass ein Team, das sich auf dem Weg von einem Schrein zum nächsten zu einem Klumpen zusammenrottet, mit hoher Wahrscheinlichkeit verlieren wird. Wenn das Kontrollieren von mehreren Ressourcen das Ergebnis eines Kampfes bestimmt, führt das Aufteilen eures Teams für gewöhnlich zu besseren Resultaten. Deshalb ist die Aufteilungstaktik im GvG so erfolgreich; die wichtigen Ressourcen (feindliche NSCs, freundliche NSCs und die Flaggenstange) sind über die gesamte Karte verteilt und mit mehr als einem Trupp könnt ihr mehrere von diesen Ressourcen gleichzeitig kontrollieren bzw. beschützen.

    Bündniskämpfe vereinen aber drei getrennte Gruppen in einem Team, deshalb ähneln die Kämpfe oft denen in den Zufallsarenen oder in Fort Eschenwald – anders ausgedrückt: chaotisch. Aber mitten in diesem Chaos findet man oft extrem gut organisierte Teams. Und denen solltet ihr zusehen. Ein Team aus vier koordinierten Spielern kann in einer Zwölfergruppe einen riesigen Unterschied machen und für die gegnerische Seite immens gefährlich werden. Diese Viererteams verwenden in der Regel Voicechat, spielen regelmäßig in Bündniskämpfen und kommen oft aus derselben Gilde. Haltet nach Spielern mit demselben Gildenkürzel Ausschau und seht euch an, wie eingespielt sie aufeinander sind. Diese Einheit beim Spielen erfordert Übung und Kommunikation – in jeder Arena unerlässliche PvP-Fertigkeiten.

    Wie ihr an Bündniskämpfen teilnehmt

    imageBündniskämpfe finden zwischen den Fraktionen der Kurzick und der Luxon statt. Um daran teilzunehmen müsst ihr einer Gilde beitreten – entweder als Mitglied oder als Gast – und mit einer der Fraktionen verbündet sein. Wenn ihr diese Voraussetzungen erfüllt, reist zur Gildenhalle und redet mit dem Vertreter eures Bündnisses. Dieser NSC führt den Begriff [Bündniskämpfe] nach seinem Namen und wird euch an den Kampfort schicken. Ihr könnt natürlich auch eure eigene Gilde gründen, eine Gildenhalle kaufen und euch mit der Fraktion eurer Wahl verbünden.

    Eine Gruppe finden

    Im Stil von Fort Eschenwald bieten Bündniskämpfe eine freundliche Wettbewerbsatmosphäre und regelmäßige Kampfgelegenheiten. Im Gegensatz zu Fort Eschenwald mit seinem willkürlichen Gruppenbildungssystem, bei dem Einzelpersonen sich dem Kampf anschließen, erfordern Bündniskämpfe aber Vierergruppen. Nachdem sich beiden Seiten genug Gruppen angeschlossen haben (drei Vierergruppen, also insgesamt 12 Personen pro Team), beginnt der Kampf.

    Selbst ohne Voicechat werdet ihr keine großen Probleme haben, eine Gruppe zu finden. Benutzt die Gruppensuchfunktion, gebt eine Mitteilung im globalen Chat ein oder gründet einfach eine eigene Gruppe. Viele Gruppen stellen keine besonderen Anforderungen an Spieler – sie suchen einfach nur nach vier Leuten. Mit einer kompletten Gruppe aus 12 Spielern ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass euer Team alle erforderlichen Fertigkeiten, wie Heilung, Angriff und Verteidigung und andere wichtige Aspekte wie Geschwindigkeitsschübe kombiniert. Nehmt euch aber die Zeit, mit Strg+Klick auf euren Fertigkeitsbalken euren Gruppenkameraden mitzuteilen, welche Fertigkeiten ihr ausgerüstet habt, während ihr auf den Start der Mission wartet. Ihr erhöht die Gewinnchancen eurer Gruppe, wenn ihr jedem Spieler im Voraus zeigt, was ihr im Kampf vorhabt.

    Das Lernen von Karten und Positionen

    Bevor der Kampf startet, werdet ihr eine Eröffnungsfilmsequenz sehen. Falls ihr die Karte noch nicht kennt, solltet ihr euch die Filmsequenz ansehen, da sie einen kurzen Überblick darüber verschafft, was euch erwartet. Darin werden Anordnung, Geländebeschaffenheit und das Kampfziel für jede Seite erläutert.
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    Vor dem Start eines Bündniskampfes nehmen sich die Spieler in der Regel kurz Zeit, um ihre Positionen einzunehmen. Häufig nehmen die drei Teams einer Gruppe jeweils eine der drei Seiten der Karte ein. Da sie mehr als eine Minute haben, um zu entscheiden, wohin sie gehen, schaffen es die meisten Teams, sich mit einem Mindestmaß an Kommunikation zu einigen. Haltet euch an eure Teamkameraden oder geht einfach zu einer offenen Seite hin und bringt den Rest eures Teams dazu, dasselbe zu tun. Manchmal geben Spieler “4-4-4” im Teamchat ein, was bedeutet, dass sie vier Spieler pro Seite vorschlagen.

    Seht euch den Teamchat im Chatfenster an. Mitteilungen von Mitgliedern eurer eigenen Vierergruppe werden als normaler Teamchat angezeigt. Die Kommentare der anderen acht Spieler erscheinen aber in einem etwas dunkleren Blau und neben dem Namen des Spielercharakters wird angezeigt, dass es sich um einen Verbündeten handelt. Umgekehrt sehen die Mitglieder der anderen beiden Gruppen eure Teamchat-Mitteilungen als die eines Verbündeten im Teamchat-Fenster. Dieses System hilft dabei, ein Zwölferteam zu koordinieren. Wenn jemand “Geh zum WB Schrein” eingibt und ihr seht, dass der Schreiber ein Verbündeter ist, dann ist die Nachricht wahrscheinlich nicht für euch bestimmt.

    Allgemeine Tipps zum PvP

    Wenn ihr sterbt, werdet ihr nach 17 Sekunden in einem Schrein wiederbelebt. Wenn eure Seite einen Wiederbelebungsschrein kontrolliert, kehrt ihr dort ins Leben zurück, nicht an eurem Stützpunkt. Während ihr tot seid, könnt ihr verschiedene Teammitglieder anklicken und beim Kämpfen beobachten. In PvP-Kämpfen sind 17 Sekunden eine kleine Ewigkeit; erinnert euch also daran, wie ihr euch gefühlt habt, als ihr so lange gewartet habt und vergesst nicht, was in so kurzer Zeit alles passieren kann. In einem GvG-Kampf kann der Verlust eines Teamkameraden 17 Sekunden lang den Tod anderer Spieler oder einen vollständigen Rückzug bedeuten. In Bündniskämpfen ist der Einfluss auf das endgültige Resultat abgeschwächt, es sei denn, das gegnerische Team macht großen Druck und gibt eurem Team keine Gelegenheit, Punkte zu erobern.

    Übt das Spielen bei offener Missionskarte (drückt “U” oder öffnet sie über das Menü). Sie zeigt die verschiedenen Schreine und Kontrollpunkte an und auch, welches Team einen bestimmten Punkt einnimmt. Ihr könnt die Größe der Karte beliebig ändern und mit dem Mausrad heran- oder wegzoomen. Gewöhnt euch daran, sie offen zu haben, denn im GvG zeigt die Missionskarte an, welches Team die Flaggenstange kontrolliert. In Bündniskämpfen zeigt die Missionskarte den Verlauf des Kampfes an und die Punkte ändern ihre Farbe, je nachdem, wer sie gerade einnimmt. Wenn ihr euch verlauft, macht euch zu einem neutralen Schrein auf. Wahrscheinlich stolpert ihr unterwegs in einen Kampf und könnt eventuell dabei helfen, das Gleichgewicht zugunsten von eurem Team zu beeinflussen und das Gebiet zu erobern.
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    Unter Umständen werdet ihr von euren Teamkameraden getrennt, vor allem, wenn euer Team keinen Voicechat benutzt. Falls das passiert, klickt einfach den Namen eines Teammitglieds doppelt an, und euer Charakter läuft zu ihm hin. Ein einfacher Klick auf den Namen markiert die Position des Teammitglieds auf eurem Kompass, ohne automatisches Laufen zu aktivieren.

    Wenn der Name eines Teamkameraden grau anstatt weiß angezeigt wird, bedeutet das, dass ihr euch außerhalb der Kompassreichweite befindet. Bittet den Spieler, einen Ping auf dem Kompass auszulösen, der eine rot leuchtende Markierung anzeigt, auf die ihr zulaufen könnt. Die ungefähre Reichweite von Teamkameraden zu kennen kann in GvG-Kämpfen praktisch sein, wenn ihr gruppenweite Fertigkeiten wie etwa Gruppe heilen verwenden wollt, die alle Charaktere in Reichweite (also alle weiß angezeigten Namen) betreffen. Wenn ein Name auf der Gruppenliste grau angezeigt wird, bedeutet das, dass eure Distanzfertigkeiten keinen Einfluss auf diesen Charakter haben. Weitere Fertigkeiten, die in diese Kategorie fallen, umfassen Licht der Erlösung, Aegis und Orden der Schmerzen.

    Besondere Erwägungen

    Ähnlich wie in Fort Eschenwald haben Spieler mit einem Siegel der Wiederbelebung in Bündniskämpfen keine besonderen Vorteile. Wenn ihr ein Siegel der Wiederbelebung erst einmal benutzt habt, verschwindet es für die gesamte Dauer des Matches, da es keinen Moralschub gibt, der es unter normalen Umständen wieder aufladen würde. Anstatt einen Fertigkeitenplatz dafür zu vergeuden, rüstet lieber stattdessen eine andere Fertigkeit aus. So genannte “hard rezzes” ("harte Wiederbeleber”, also alles, was kein Siegel der Wiederbelebung ist) sind wegen der schnellen Wiederbelebung nur begrenzt nützlich, verwendet den achten Fertigkeitenplatz also für eine Fertigkeit eurer Wahl.

    Alle Fertigkeiten und Zauber, die auf einen Bereich oder mehrere Verbündete gleichzeitig wirken, sind in Bündniskämpfen extrem wirksam. Im Vergleich mit allen anderen PvP-Formen ist die Wahrscheinlichkeit, dass ihr große feindliche und verbündete Gruppen findet, wesentlich höher, genauso wie die potenzielle Größe von Gruppen. Es kommt zwar selten vor, aber manchmal findet ihr sogar alle zwölf Gegner an einem einzigen Fleck. Wenn ihr dem noch ein paar NSCs hinzufügt, steht ihr einem riesigen feindlichen Haufen gegenüber. Deshalb sind Fertigkeiten wie Meteorschauer in Bündniskämpfen so beliebt. Das bedeutet natürlich nicht, dass jeder Spieler sie ausrüsten sollte. Die meisten Bündniskämpfe wechseln zwischen mehreren Fronten mit sich aufteilenden Teams und Charakteren, die sterben. Die durchschnittliche Gruppengröße variiert oft zwischen drei bis sechs Spielern; kleinere WB-Fähigkeiten, wie etwa der Sensenradius des Derwisch, funktionieren also ziemlich gut. Selbst in größeren Gruppen erlangen Derwische schnell die bestmögliche Effizienz, da ihre Sensen bis zu drei Gegner gleichzeitig treffen. Ein aufmerksamer Spieler mit einem Derwisch kann unachtsamen Feinden riesigen Schaden zufügen.

    Zieht in Bündniskämpfen auch andere WB-Fähigkeiten in Betracht. Viele Teams verstärken ihre Bewegungsgeschwindigkeit etwa mit “Angriff!” und “Zieht Euch zurück!”, um sich von einem nicht besetzen Punkt zum nächsten zu bewegen und sie schnell zu erobern. Massenverhexungen können auch sehr wirkungsvoll sein. Wassermagie führt Snaring an großen Gruppen durch und Flüche wie Leiden können an ganzen Feindestrauben zu flächendeckender Lebenspunktdegeneration führen. Fallen stellende Waldläufer können ebenfalls mit WB-Fertigkeiten große Wirkung erreichen, da ein fließendes Schlachtfeld dafür sorgt, dass die Mehrzahl ihrer Fallen ausgelöst werden. Sie können Fallen auch vom Hauptkampfgetümmel entfernt stellen – das verringert die Wahrscheinlichkeit, dass sie unterbrochen werden.

    Wegen der regelmäßigen und zahlreichen Tode sind Bündniskämpfe die ideale Umgebung für Nekromanten. Seelensammlung erzeugt ständige Energie, mit der Nekromanten-Builds mit hohen Kosten, vor allem Dienermeister, angetrieben werden können. Andere Nekros wählen Seelensammlung normalerweise aus, um teure Verhexungen zu betreiben und ihre Gegner dafür zu bestrafen, dass sie gemeinsam unterwegs sind.

    In der Defensive bieten Bündniskämpfe ein reichhaltiges Klima für vielfältige Taktiken. Ritualisten nutzen defensive Geister aus, Paragone haben eine ertragreiche Energiebatterie, derer sie sich mitten im Schlachtgewühl bedienen, und Elementarmagiern steht jede Menge Platz für Abwehren zur Verfügung. Mönche kommen in allen möglichen Variationen, aber jene, die Meister im Überleben sind, kommen einem Team am meisten zugute, da sie sich hervorragend als Ziele eignen, die den Feind beschäftigen. Mönche sind häufig die ersten Charaktere, die angegriffen werden; deshalb sollte jeder Spieler, der einen Mönch spielt, mit einem Plan zur Selbstverteidigung in die Schlacht ziehen.

    Einmalige Schrein-Verstärker

    In Bündniskämpfen gewährt die Kontrolle über bestimmte Schreine Verstärker, wie etwa Nahkampfabwehr, Kampfruf, Elite-NSC und Wiederbelebungskugel. Sprecht, nachdem ihr die Kontrolle über einen Schrein übernommen habt, mit dem Elite-NSC, um ihm den Befehl zum Folgen zu geben. Der Ablauf ist so ähnlich wie bei einem GvG-Match, bei dem ihr mit dem Gildendieb sprechen müsst, damit er euch zum feindlichen Stützpunkt folgt und das Tor öffnet. Die Nahkampfabwehr- und Kampfruf-Schreine gewähren euch den Bonus allerdings nur, wenn ihr euch in Reichweite des Schreins befindet. Außerdem wird jemand benötigt, der die Wiederbelebungskugel trägt; wenn ihr also einen Nahkampfcharakter spielt, solltet ihr die Kugel nicht aufheben, es sei denn, ihr habt vor, sie sofort wieder fallen zu lassen. Das Wiederbeleben gefallener Teamgefährten mit der Kugel kann das Gleichgewicht manchmal zu euren Gunsten ändern.

    Builds

    Wie bereits erwähnt ist die Wirksamkeit aller Fertigkeiten oder Zauber mit einem Wirkungsbereich in Bündniskämpfen größer. Seid euch dessen bewusst, wenn ihr einen Build zusammenstellt – entweder für euch selbst oder für ein Viererteam. Selbst, wenn ihr nicht vorhabt, Wirkungsbereich- oder Effektfähigkeiten einzusetzen, solltet ihr euch darüber im Klaren sein, dass ihr ihnen auf dem Schlachtfeld wahrscheinlich begegnen werdet. Etwas einzusetzen, das die feindliche WB-Quelle unterbricht oder zu Boden wirft, würde also helfen. Im nächsten PvP-ABC findet ihr eine Liste von Bündniskampf-Builds und Tipps, wie ihr sie spielen könnt.

    PvP-ABC: Eine Gruppe finden

    Bisher haben sich die ABC-Artikel darauf konzentriert, was ihr selbst machen könnt, um eure PvP-Fähigkeiten zu verbessern. Ihr werdet aber irgendwann an einen Punkt gelangen, an dem ihr alle Solo-Optionen ausgeschöpft habt und mit anderen Leuten spielen möchtet. Beachtet bitte, dass jeder Solospieler weiterhin allein PvP-Kämpfe bestreiten und in unserer 1-gg.-1-Heldenkampf-Meisterschaftsserie antreten kann.

    In den PvP-Bereichen, die wir noch abdecken werden, inklusive Team-Arenen, Bündniskämpfen, Aufstieg der Helden und Gilde gegen Gilde könnt ihr nicht allein in den Kampf ziehen; ihr müsst eine Gruppe finden. Ihr könnt zwar jederzeit eine Gruppe finden, ohne Mitglied in einer Gilde zu sein, einer Gilde beizutreten erhöht aber für gewöhnlich die Chancen eines Spielers, andere Spieler kennen zu lernen und Teams mit ihnen zu bilden. Ehe ihr euch um ein Team oder eine Gilde umseht, der ihr beitreten möchtet, haben wir aber ein paar Vorschläge und praktische Richtlinien, die euch den Übergang in die gesellige Umgebung der kompetitiven Seite von Guild Wars erleichtern werden.

    Gilden

    Gilden sind die Hauptantriebskraft, die hinter dem Löwenanteil von PvP steckt, wir haben dem Spiel schließlich nicht umsonst den Namen Guild Wars gegeben. Um an der höchsten Wettbewerbsform, den automatisierten GvG-Turnieren, teilzunehmen, müsst ihr seit mindestens 30 Tagen ununterbrochen Mitglieder einer Gilde sein. Gilden sind der Brennpunkt für Organisation, sie haben ihren eigenen Ingame-Chat und Ankündigungen und können außerdem Bündnissen beitreten. Doch wie findet ihr die richtige Gilde? Guild Wars hat massenweise Gilden, und ihre Größe reicht von der Ein-Personen-Mitgliedsliste bis zu Bündnissen, die aus hunderten Spielern bestehen, die Suche kann also anfangs ziemlich entmutigend sein.

    Eine Gilde finden

    Bei der Suche nach einer Gilde solltet ihr darauf vorbereitet sein, dass ihr unter Umständen eine oder mehrere der folgenden Anforderungen erfüllen müsst:

    • Altersbegrenzung
    • Mikrofon und Bereitschaft, es zu benutzen
    • Voicechat-Software (normalerweise Teamspeak oder Ventrilo)
    • Titel im Spiel (Held und Gladiator sind üblich)
    • Eine gewisse Menge Erfahrung mit dem Spiel
    • Ausschließlich ein bestimmtes PvP-Format (eine Gilde könnte beispielsweise nur in Team-Arenen spielen)
    • Ausschließlich Rollenspiel (keine PvP-Gilde)
    • Sprache
    • Mindestlevel an Aktivität (Zeitraum zwischen Logins)
    • Einverständnis mit der Philosophie und den Zielen der Gilde

    Diese Einschränkungen für die Mitgliedschaft sind von Gilde zu Gilde verschieden und dienen dazu, Mitglieder zusammenzubringen und das Potenzial für Konflikte einzuschränken. Natürlich gibt es auch Gilden, die keinerlei Einschränkungen für ihre Mitglieder festlegen, aber die Mehrzahl aller ernsthaften kompetitiven Gilden wenden beim Rekrutieren von Mitgliedern ein Auswahlverfahren an. Das bedeutet natürlich nicht, dass ihr keine Gilde finden werdet, der ihr beitreten könnt. Gilden erleben häufig kleinere Wechsel und Umstrukturierungen, wenn Mitglieder austreten und ihre eigenen Gilden gründen. Die schiere Masse an Gilden kommt all jenen zugute, die nach einer Gilde suchen, da es immer Gilden gibt, die auf der Suche nach Mitgliedern sind, um ihre Reihen aufzustocken.

    Am allerwichtigsten ist es, dass ihr entscheidet, was ihr euch von einer Gilde erwartet. Wollt ihr einer Gilde beitreten, deren Mitglieder alle über einem bestimmten Alter sind? Wollt ihr sowohl den Rollenspielaspekt als auch PvP spielen? Bewundert ihr die Philosophie einer Gilde? Seid ihr einfach nur neidisch auf ihren coolen Umhang? Ihr habt die Wahl. Wenn ihr aber nur begrenzte PvP- oder GvG-Erfahrung habt, solltet ihr euch wahrscheinlich eine Gilde suchen, die neue Spieler annimmt und auch trainiert.

    Fansites

    Auf unserer Website gibt es eine umfassende Liste offizieller Fansites, die ihr durchforsten könnt. Diese Websites sind nicht nur selbst ernannte Fansites, sie müssen sich außerdem unserem Anerkennungsvorgang und regelmäßiger Überprüfung unterziehen, um auf der Liste zu bleiben. Auf ihnen findet ihr ausführliche Informationen zu vielen Bereichen von Guild Wars und sie haben Foren, in denen Gilden Mitglieder rekrutieren. Seht euch auf den Fansites nach Gilden um, die gerade neue Mitglieder aufnehmen. In den Rekrutier-Posts vieler Gilden findet ihr Links zu ihren Websites, ihr könnt sie euch also genauer ansehen.

    Gilde des Monats
    Unsere Reihe Gilde des Monats stellt jeden Monat eine von Spielern nominierte Gilde vor. Diese Artikel beschreiben die Gilden im Allgemeinen, ihre Philosophie, ihre Mitglieder und ihre Rekrutierungsstrategie. Bei der Suche nach einer neuen Gilde kann die Gilde des Monats-Reihe sehr aufschlussreich sein.

    Rekrutieren im Spiel

    Begebt euch zu beliebten PvP-Gebieten wie dem Großen Tempel des Balthasar, Aufstieg der Helden und den Teamarenen, und ihr werdet die Nachrichten von Werbern der verschiedenen Gilden im globalen Chat sehen. Diese Posts enthalten erste Informationen. Ihr könnt dem Werber eine Flüsternachricht schicken und ihn nach der Website der Gilde fragen oder eine Suchmaschine benutzen, um die Website zu finden.

    Wenn ihr im Beobachtermodus Kämpfe anseht und euch dabei eine bestimmte Gilde ins Auge sticht, könnt ihr im Internet nach ihr suchen. Vielleicht entdeckt ihr ja auf der Website der Gilde, dass sie gerade neue Mitglieder aufnimmt. Manchmal kann es vorkommen, dass ihr in Bereichen wie den Zufallsarenen mit einem Spieler aus einer Gilde spielt, die nach weiteren Mitgliedern sucht. Wenn ihr es also schafft, einen guten Eindruck zu machen, fragt euch der Werber vielleicht, ob ihr aufgenommen werden möchtet.

    Externe Ressourcen

    Organisierte PvP-Gilden verlassen sich normalerweise auf externe Ressourcen, deren Verwendung ihr lernen solltet. Sie umfassen Websites, Foren und Voicechat-Software. Manche Guild Wars-Gilden sind Teil von größeren Spielverbänden, die Mitglieder in vielen Spielen haben. Einer solchen Gilde beizutreten kann euch Kontakt zu einem riesigen Gamer-Netzwerk verschaffen, von denen viele potenzielle Guild Wars-Spieler sind.

    Voicechat-Software

    Verbale Kommunikation ist aus taktischen Gründen vorteilhafter als das Tippen von Nachrichten im Spiel. “Echte” Unterhaltungen dienen auch der Förderung des Gemeinschaftssinns und führen dazu, dass sich Spieler besser miteinander verstehen. Deshalb sind Teamspeak und Ventrilo beliebte kostenlose Software zur Stimmkommunikation. Die nötige Software könnt ihr kostenlos von der jeweiligen Website herunterladen. Dort findet ihr auch FAQs und Anleitungen zur Verwendung der Software. Seid euch aber darüber im Klaren, dass ihr einen Server braucht, wenn ihr eure eigene Gilde mit Voicechat gründen wollt ,und den gibt es nicht umsonst.

    Mikrofon und Headset

    Wenn ihr euch mit anderen Spielern mithilfe von Voicechat unterhalten wollt, braucht ihr natürlich ein Mikrofon. Viele Spieler bevorzugen ein Headset, weil sie ihre Mitspieler über Kopfhörer besser hören als über Lautsprecher. Außerdem haben Headsets den Vorteil, dass sie Mitbewohner nicht stören und Geräusche nicht von euren Lautsprechern in das Mikro übertragen, was zu Echo und Rückkoppelung führen kann. Headsets kosten nicht die Welt und gute Angebote findet ihr oft online oder im Ausverkauf bei eurem hiesigen Händler.

    Foren

    Foren oder Messageboards gibt es im Internet zu einer Unmenge verschiedener Themen. Sie sind ein zentrales und wirkungsvolles Medium, um Events zu organisieren, Builds zu diskutieren, sich kennen zu lernen und Spielerfahrungen auszutauschen. Falls ihr euch noch nie für ein Forum angemeldet habt - das ist ganz einfach. Ihr braucht dazu nur eine gültige E-Mail-Adresse (viele Spieler eröffnen ein kostenloses E-Mail-Konto bei einem Provider wie etwa Yahoo®). Die meisten Forensysteme senden Anmeldungsbestätigungen oder Änderungen eures Passworts an diese E-Mail-Adresse. Nachdem ihr euch bei einem Forum angemeldet habt, müsst ihr euch wahrscheinlich Zugang zu den privaten Gildenbereichen verschaffen. Unterhaltet euch mit einem Anführer oder Gildenoffizier, um das zu arrangieren.

    Außerhalb einer Gilde Gruppen finden

    Manchmal kann es sein, dass ihr nach unabhängigen, nicht an eine Gilde gebundenen Gruppen sucht. Die Spielmechanik von Guild Wars unterstützt auch diese Art des Gruppenbildens. Im Lauf der Zeit hat sich in Spielen eine eigene Sprache entwickelt, die Spieler verwenden, wenn sie eine Gruppe bilden möchten. Hier findet ihr ein paar gebräuchliche Ausdrücke, die ihr vielleicht brauchen werdet:

    • GLF: Group Looking For (Gruppe sucht nach – eine Gruppe braucht ein Mitglied einer bestimmten Klasse, z.B: GLF Mönch)

    • LFG: Looking For Group (ein einzelner Spieler sucht nach einer Gruppe, z.B.: Axtkrieger LFG)

    Gruppenanführer können den Chatmodus “Alle” oder die Gruppensuchanzeige (oder beides) benutzen, um Spieler einzusammeln. Um die Gruppensuchanzeige zu verwenden, müsst ihr zu dem PVP-Außenposten des Gebiets reisen, in dem ihr spielen möchtet. Klickt den Button “Suchen” im Gruppenfeld an oder drückt “P”, wenn ihr euch in dem Außenposten befindet, und ihr werdet eine Liste aller Spieler, die nach einer Gruppe suchen, sehen, sowie alle Gruppen, die nach Mitgliedern suchen. Benutzt dieses Interface, um eine Gruppe zu finden oder um eure eigene zu gründen.

    Wenn ihr erst in einer Gruppe seid, wollen die anderen Mitglieder wahrscheinlich euren Build ansehen. Haltet die Strg-Taste gedrückt und klickt gleichzeitig auf die Fertigkeiten in eurem Fertigkeitsbalken auf dem Bildschirm “Fertigkeiten und Attribute”, um alle Fertigkeiten, die ihr momentan ausgerüstet habt, im Teamchat bekanntzugeben. Diese Technik hilft dem gesamten Team, sich innerhalb kürzester Zeit gegenseitig zu überprüfen und dafür zu sorgen, dass alle Spieler den optimalen Synergieeffekt erzielen.

    Unabhängig davon, wie ihr eure PvP-Erfahrung vergrößern möchtet, Guild Wars bietet viele verschiedene Optionen an, die sich für unterschiedliche Spielstile eignen. Das Spiel bietet heftig umstrittene GvG-Kämpfe auf hohen Stufen, ruhigere und weniger kompetitive Bereiche wie etwa Fort Eschenwald in Factions und die ultimative Einer-gegen-Einen-Herausforderung der Heldenkämpfe in Nightfall. Ganz egal, welchen Weg ihr einschlagt (oder selbst, wenn ihr alle PvP-Arten spielen wollt!) – wir würden euch wärmstens ans Herz legen, dass ihr euch eine Gilde sucht. Wenn ihr es richtig anstellt, werdet ihr andere Spieler mit denselben Interessen kennen lernen und insgesamt noch mehr Spaß am Spiel haben. Viel Glück und – noch viel wichtiger - viel Spaß!

    PvP-ABC: Cross-Training in Fort Espenwald

    Erste Schritte

    Die Factions-PvP-Arena Fort Espenwald bietet neuen Spielern eine ausgezeichnete Möglichkeit, sich mit dem kompetitiven Spiel vertraut zu machen. Fort Espenwald verzeiht Fehler sehr viel eher als andere Arenen und besitzt den gleichen Gruppenbildungsmechanismus wie Zufallsarenen: Wenn ihr in Fort Espenwald einen Kampf beginnen möchtet, müsst ihr nicht erst eine Gruppe finden, da das Spiel euch automatisch einem Team zuweist.

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    Um Fort Espenwald mit einem reinen PvP-Charakter zu finden, müsst ihr zum Großen Tempel des Balthazar reisen und euch mit einem Kurzick- oder Luxon-Anwerber (NSC) unterhalten. Auf der Rollenspiel-Karte von Cantha ist Fort Espenwald ein Außenposten in der Nähe der Bündnis-Grenze. Sobald ihr den Außenposten erreicht habt, müsst ihr nur noch auf “Mission betreten” klicken, und schon kann’s losgehen.

    Hinweis: Ihr müsst Guild Wars Factions besitzen, um Zugang zu Fort Espenwald zu erhalten.

    Build-Training

    Im Grunde könnt ihr mit jedem beliebigen Charakter aus einem achtköpfigen Build nach Fort Espenwald reisen und dabei eine gute Aussicht darauf haben, eurem Team helfen zu können. Ihr könnt dann euer Charakter-Build in einer PvP-Situation ausprobieren und habt jede Menge Zeit, euch an eure Fertigkeiten zu gewöhnen. Auch Builds, die sich nicht besonders gut für Vierspieler-Arenen eignen, sind in Fort Espenwald bestens aufgehoben. Ein Nekromant mit “Verdorbenes Fleisch” ist zum Beispiel in Zufallsarenen nicht immer eine gute Wahl, doch in Fort Espenwald ist er in den meisten Fällen zu gebrauchen. Charaktere ohne “Siegel der Wiederbelebung” - wie zum Beispiel Assassinen, Solo-Ganker oder manche Unterstützungscharaktere - können ein Team in den Zufallsarenen den Sieg kosten, doch in Fort Espenwald zeigen sie sich von ihrer besten Seite.

    Siegel der Wiederbelebung bitte draußen lassen

    Im Gegensatz zu den meisten anderen PvP-Arenen benötigt ihr hier kein “Siegel der Wiederbelebung”. Wenn ihr in Fort Espenwald sterbt, müsst ihr lediglich sechs Sekunden lang warten, bevor ihr an einem der Wiederbelebungsschreine wiederbelebt werdet - im Gegensatz zum GvG, wo ihr nach eurem Tod bis zu zwei Minuten lang auf eure Wiederbelebung am Schrein warten müsst. Diese zwei Minuten können ziemlich lang werden und das Kampfglück in einem engen Match zu euren Ungunsten wenden. In Fort Espenwald gibt es außerdem keine Moralschübe, was bedeutet, dass “Siegel der Wiederbelebung” nach Gebrauch nicht mehr aufgeladen werden. Wenn ihr also dennoch eines dieser Siegel auf euren Fertigkeitsbalken legt, verschwendet ihr im Grunde nur einen wertvollen Platz. Wenn ihr den achten Platz auf eurem Fertigkeitsbalken stattdessen freigebt, erhaltet ihr dadurch mehr Flexibilität, was Selbstheilung und damit verbesserte Überlebenschancen angeht. Wie bereits oben erwähnt sind viele Solo- oder Split-Ganker im GvG ohne Siegel der Wiederbelebung unterwegs, also ist Fort Espenwald die ideale Adresse, um solche Builds auszuprobieren.

    Kein Sterbemalus

    Wenn ihr in Fort Espenwald sterbt, werdet ihr nicht mit einem Sterbemalus bestraft. Daher könnt ihr dort mehr riskieren als in den anderen Arenen (und könnt dazu noch nach mickrigen sechs Sekunden wieder ins Kampfgeschehen zurückkehren). Das System verzeiht zwar Fehler und schlechtes Stellungsspiel und schützt euch damit vor einem Sterbemalus, doch in den anderen PvP-Arenen ist dies nicht der Fall, also solltet ihr dort weitaus vorsichtiger sein und euch in Fort Espenwald keine schlechten Angewohnheiten zulegen. Schließlich erlebt ihr dort aus erster Hand, wie schnell ihr für mangelnde Vorsicht und Unaufmerksamkeiten bezahlen müsst, und wie andere Spieler eure Aktionen kontern.

    Kämpft solo gegen andere Spieler

    Viele Flaggenläufer und Gank-Charaktere müssen in der Lage sein, andere Spieler eins-gegen-eins zu besiegen, oder sollten zumindest vor ihnen fliehen können. Diese Techniken sind nicht immer leicht zu erlernen und erfordern etwas Übung. Ein Hybrid-Läufer mit Luft- und Wassermagie-Fertigkeiten muss zum Beispiel wissen, wann er seinen Feind einschnüren und weglaufen oder sich seinem Gegner besser im Kampf stellen sollte. Oftmals geht es nur darum, in Reichweite eines anderen Verbündeten zu gelangen, um euch dann gemeinsam gegen euren Verfolger zu wenden. Im Gegensatz zu Flaggenläufern, die sich hauptsächlich zu defensiven Unterstützungscharakteren entwickelt haben, sind Solo-Ganker generell in der Lage, einzelne Gegner schnell zu eliminieren. Ein Schwertkrieger/Assassine mit “Ihr seid ganz allein!” und “Siegel der Bosheit” ist zum Beispiel für die meisten Builds eine echte Bedrohung.

    Eliminieren von NSCs

    Die Fähigkeit eines Solo-Gankers, andere Spieler auszuschalten, ist stark mit den verschiedenen Methoden zum Eliminieren von NSCs verwandt. Die NSCs, die in Fort Espenwald die Minen und andere wichtige Punkte bewachen, unterscheiden sich stark von den NSCs, die ihr im GvG vorfinden werdet, doch es gibt auch manche Ähnlichkeiten, die ihr ausnutzen könnt. So könnt ihr ein Build erstellen, das ganz speziell darauf angelegt ist, die Minenwächter auszuschalten, aber im Zusammenspiel mit anderen Spielern seid ihr stärker. Wenn ihr NSCs angreift, könnt ihr nichtsdestotrotz lernen worauf ihr achten müsst, wenn die Dinge einmal schief laufen. Wenn ihr zum Beispiel merkt, dass ein feindlicher NSC auf scheinbar unerklärliche Weise Lebenspunkte regeneriert, dann solltet ihr das Gebiet nach einem Mönch absuchen. In dieser Situation ist es am besten, wenn ihr zunächst den NSC angreift und ihm eine Zeit lang zusetzt, um die Energiereserven des Mönchs zu schwächen und den Mönch dann direkt mit einem plötzlichen Spike anzugreifen. Wenn diese Taktik nicht funktionieren sollte, müsst ihr notgedrungen zwischen dem NSC und dem Mönch hin und her schalten. Früher oder später werdet ihr dann die richtige Kombination von Angriffen finden, bei der dem Mönch nicht genug Energie bleibt, um den NSC oder sich selbst am Leben zu erhalten.

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    Heilen von NSCs

    Ihr solltet das Heilen von NSCs üben, indem ihr auf sie klickt und auf ihre Lebenspunktebalken achtet. Behandelt die NSCs dabei so, als seien sie ganz normale verbündete Spieler. In GvG Matches müsst ihr euch oftmals in den relativen Schutz eurer NSCs zurückziehen. Außerdem sind NSCs im GvG eine unersetzbare Ressource, und ihr Verlust bedeutet fast immer einen Nachteil. In Fort Espenwald werden die meisten NSCs wiederbelebt. Indem ihr sie aber vor Angreifern beschützt, verweigert ihr eurem Gegner eine wichtige Ressource: Zeit. Je länger eure Gegner zur Eroberung einer Mine brauchen, desto weniger Zeit bleibt ihnen, sich um andere Dinge wie z.B. das Abliefern von Bernsteinen und dem Angreifen strategisch wichtiger Punkte zu kümmern. Auf der Seite der Luxon hilft euch die Verteidigung der Belagerungsschildkröten, die Tore schneller zu durchbrechen, während die Kurzick gezwungen sind, die NSCs im inneren Bereich zu schützen, die nicht wiederbelebt werden: die Torhüter und den Architekten. Die Verteidigung dieser NSCs bringt eure Seite dem Sieg einen Schritt näher und hilft euch dabei, euch mit dem Zusammenspiel von Spieler-Charakteren und NSCs im PvP vertraut zu machen.

    Flaggenläufe (am Beispiel des Bernstein-Transports)

    Ihr wollt eure Flaggenläufer-Fähigkeiten fürs GvG verbessern? Erstellt euch einfach einen Standard-Flaggenläufer und bringt ihn nach Fort Espenwald, auf der Seite der Kurzick. Besorgt euch einen Klumpen Bernstein und bringt ihn von den Minen zu den Torwächtern (wenn eure Tore reparaturbedürftig sind) oder zum Meisterarchitekten (wenn eure Tore nicht repariert werden müssen). Damit imitiert ihr im Prinzip die Flaggenläufe des GvG, da ihr euch langsamer bewegt, solange ihr Bernstein haltet und während dieser Zeit auch eure Waffe nicht benutzen könnt. Im Gegensatz zu Flaggen verschwindet der Klumpen Bernstein jedoch, wenn ihr ihn fallen lasst, also passt gut darauf auf. Ihr könnt hier auch üben, den Rest eures Teams mit defensiven Fertigkeiten und Distanz-Fertigkeiten wie zum Beispiel “Aegis” oder “Gruppe heilen” zu unterstützen. Ihr werdet voraussichtlich nicht auf Körperblockaden stoßen, doch solltet ihr stets euren Kompass im Auge behalten und dabei besonders auf Belagerungsschildkröten und Gruppen feindlicher NSC-Krieger achten. Diese NSCs können euch schnell Schwierigkeiten bereiten und ihr habt auf dem Rückweg zum Stützpunkt die Möglichkeit zu üben, ihren Angriffen auszuweichen bzw. sie ganz zu vermeiden.

    Die Verfolgung von Flaggenläufern

    Ihr könnt manchmal beobachten, wie die Kurzick Bernstein von den Minen zu ihrem Stützpunkt transportieren. Um euch darauf vorzubereiten, eventuell einen Flaggenläufer im GvG aufhalten zu müssen, könnt ihr diese “Bernsteinläufer” sozusagen als Versuchskaninchen benutzen und versuchen sie zu bremsen oder zu eliminieren. Niederschlag-Fertigkeiten, Schlingen und Geschwindigkeitsschübe sind besonders praktisch, um einem gegnerischen Läufer das Leben schwer zu machen.

    Belohnungen

    Ein äußerst angenehmer Nebeneffekt des Spielens in Fort Espenwald ist, dass ihr Kurzick- oder Luxon-Belohnungen erhaltet, und das selbst dann wenn ihr verliert. Diese Belohnungen könnt ihr eintauschen, um die Stellung eures Bündnisses zu verbessern oder sie in Bernsteine bzw. Jade umwandeln, die ihr dann gegen Gold verkaufen könnt. Kills erzeugen außerdem eine kleine Menge an Balthazar-Belohnungspunkten.

    Cross-Training

    Alle Formen des PvP sind auf die eine oder andere Weise miteinander verwandt. Indem ihr in verschiedenen PvP-Arenen trainiert, verbessert ihr dadurch euer Gesamtverständnis des Spiels. Außerdem kommt ihr mit einer größeren Auswahl an Fertigkeiten, Spielern und Taktischen Situationen in Kontakt. Vergesst auch niemals, dass jede PvP-Situation, in die ihr euch begebt - ganz gleich wie unwichtig oder undurchsichtig sie euch auch erscheinen mag - einen Bezug zu anderen Formen des PvP besitzt.

    Heldenkämpfe und das Zusammenspiel von Fertigkeiten - Teil 2

    Als Ergänzung zum ersten Artikel über Heldenkämpfe und das Zusammenspiel von Fertigkeiten möchten wir euch an dieser Stelle drei weitere Builds vorstellen, die ihr in Heldenkämpfen ausprobieren könnt. Nach dem relativ einfachen Nahkampf-Build, das wir bereits vorgestellt haben, möchten wir uns jetzt Verhexungen, Zuständen und der Verteidigung widmen. Jeder einzelne Charakter dieses Builds entstammt den Artikeln über das Zusammenspiel von Fertigkeiten aus dem PvP-ABC. Bitte beachtet, dass einige der hier angegebenen Team-Builds leicht von den Fertigkeitsbalken aus den Artikeln über das Zusammenspiel von Fertigkeiten abweichen können. Da die “Siegel der Wiederbelebung” in Heldenkämpfen nicht so wichtig wie in anderen PvP-Spieltypen sind, ziehen wir es vor, sie in manchen Fällen durch andere Fertigkeiten zu ersetzen.

    Eines der Markenzeichen von Heldenkämpfen ist die Unberechenbarkeit der Builds, auf die ihr dort stoßen werdet. Es kann zum Beispiel passieren, dass euer Gegner - durch Losglück - gegen jede eurer Fertigkeiten das perfekte Mittel parat hat. In einem solchen Fall solltet ihr das Beste aus der Situation machen und versuchen zu lernen, wie euer Gegner seine Fertigkeiten einsetzt, um euch das Leben schwer zu machen. Wenn euch ein Gegner in einem PvP-Match besiegt, solltet ihr euch danach Zeit nehmen, um zu verstehen, worauf diese Niederlage zurückzuführen war. Mit dem durch eure Analyse gewonnenen Verständnis habt ihr das nächste Mal, wenn ihr auf denselben Gegner bzw. ein ähnliches Build stoßt, eine bessere Chance, die Oberhand zu behalten. Ihr habt natürlich außerdem noch die Möglichkeit, das zuvor gegen euch gespielte Build selbst zu spielen.

    Build 1: Verhexung

    Genaue Angaben zur Zusammenstellung des Fertigkeitsbalkens, der Attributverteilung sowie Spieltipps zu den vier Builds entnehmt ihr bitte den bereits veröffentlichten Artikeln aus dem PvP-ABC:

    Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 1
    1. Boshafter Nekromant (spielt diesen Charakter selbst und überlasst euren Helden die anderen Rollen)
    2. Drachenschwert

    Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 2
    3. Schnellwirkender Mönch
    4. Neutralisierungs-Mesmer (rüstet “Ätherschmaus” und “Siegel der Demut” aus und verzichtet auf “Siegel der Wiederbelebung")

    Dieses Build kommt zwar nicht sofort aus den Startlöchern aber gewinnt danach zunehmend an Stärke. Ihr braucht also etwas Zeit und Geduld, damit es gut funktioniert. Wenn euer Gegner einmal nicht aufpassen sollte, könnt ihr leicht dessen gesamtes Team mit dem Wirkungsbereich-Schaden aus “Boshafter Geist” und “Energiewelle” auslöschen. [[insert skill icon for Energy Surge]] “Boshafter Geist” verliert allerdings gegen schnelle Spiker wie zum Beispiel Assassinen etwas an Wirksamkeit. In diesem Fall solltet ihr den Rückzug antreten und einen wichtigen Schrein erobern, bevor ihr euch erneut auf einen Kampf einlasst.

    Wir würden euch empfehlen, den Nekromanten zu spielen, um euch mit dem Verteilen von Verhexungen auf das gegnerische Team und dem Decken eurer wichtigsten Verhexungen vertraut zu machen. In diesem Fall ist “Boshafter Geist” eure wichtigste Verhexung. Setzt sie immer wieder ein, nachdem sie aufgeladen wurde, und deckt sie mit “Parasitäre Fesseln”. Benutzt dann “Rücksichtslose Hast”, um die maximale Wirkung zu erhalten. Auch wenn das gegnerische Team keine Angreifer mit körperlichem Schaden enthält und ausschließlich aus Wirkern besteht, könnt ihr “Rücksichtslose Hast” immer noch einsetzen, um eure anderen Wirkungsbereich-Verhexungen - “Leiden” und “Geschwürige Lungen” - zu decken. Diese Verhexungen sind zur Aufrechterhaltung des Drucks auf den Gegner sehr wichtig, da sie zusätzliche Lebenspunkt-Degeneration bewirken.

    Nehmt “Siegel der Wiederbelebung” aus dem Fertigkeitsbalken eures Mesmers, damit ihr sowohl “Ätherschmaus” als auch “Siegel der Demut” ausrüsten könnt. Am besten setzt ihr den Mesmer auf einen Mönch oder Heiler an, um durch Energieverweigerung Druck aufzubauen. Dadurch sollte der Mönch mit der Entfernung der Verhexungen des Mesmers viel zu beschäftigt sein, um für eure Nekromanten-Verhexungen Zeit zu haben. Nachdem ihr einen Nahkampf- oder “Spam"-Charakter (ein Charakter, der dieselbe Fertigkeit bzw. Kombination wieder und wieder verwendet) mit “Boshafter Geist” und einigen Deckungs-Verhexungen verhext habt, solltet ihr euch dem Mönch zuwenden und dem Mesmer helfen, weiteren Druck aufzubauen. Ihr könnt natürlich auch eure Lebenspunkte degenerierenden Verhexungen auf den Gegner wirken und darauf vertrauen, dass euer Mesmer den Mönch weiterhin voll beschäftigt.

    Euren Krieger solltet ihr auf ein weiches Ziel ansetzen. Verschwendet keine Zeit damit, den Mönch mit eurem Krieger zu bekämpfen, da er nur vor eurem Nahkämpfer davonlaufen wird. Es bringt euch nichts, einen Mönch zum Weglaufen zu bringen; stattdessen solltet ihr eher einen Wirker Fersengeld geben lassen. Dadurch verhindert ihr, dass dem Wirker genug Zeit und Ruhe bleibt, um offensive Fertigkeiten zu wirken, die eurem Team Schaden zufügen und so euren Mönch unter Druck setzen.

    imageWenn ihr gegen ein Team mit starkem Wirkungsbereich-Schaden antretet, z.B. Elementarmagier mit “Versengende Flammen” und “Sandsturm”, solltet ihr eure Gruppe zu einem Schrein beordern. Dadurch bleibt euer Team so nah wie möglich in Eroberungsreichweite dieses Schreins, anstatt euch in einer leicht durchschaubaren und für Wirkungsbereich-Schaden anfälligen Traube hinter euch her zu bewegen. Um den Druck des gegnerischen Wirkungsbereich-Schadens weiter zu reduzieren, könnt ihr euch leicht seitlich des Schreins aufstellen und eurem Mönch befehlen, sich in relativ kurzem Abstand hinter dem Schrein zu positionieren. Dadurch seid ihr in der Lage, in Reichweite der Heilungszauber des Mönchs zu gelangen, wenn ihr diesen “Service” in Anspruch nehmen müsst. Außerdem könnt ihr einen einzelnen Helden - wie zum Beispiel den Krieger - mit der Eroberung weiterer wichtiger Schreine beauftragen. Der Lebenspunkte-Schrein ist ein äußerst probates Mittel zur Eindämmung von Wirkungsbereich-Schaden. Der zusätzliche NSC, den ihr durch die Kontrolle über bestimmte Schreine in eurem Team habt, gibt eurem Team ein weiteres Mitglied, das Schaden absorbieren kann. So folgt zum Beispiel der Derwisch-NSC jedem eurer Schritte, was ihr am besten ausnutzt, indem ihr euch vom Schrein (und damit dem Wirkungsbereich-Schaden) entfernt, um den Derwisch zum gegnerischen Team zu führen. Der Wirkungsbereich-Schaden eures Gegners wird dann geschwächt, wenn er sich dazu entschließt, seine Ziele aufzuteilen und anfängt, den Derwisch anzugreifen. [[screenshot of Dervish NPC]]

    Wenn das Team eures Gegners über keinen Mönch oder sonstigen Primärheiler verfügt, solltet ihr euren Mesmer auf den Charakter ansetzen, der für die Verteidigung des Teams zuständig ist. So ist euer Mesmer zum Beispiel in der Lage, einem defensiven Paragon die Energie zu verweigern. Schreie besitzen zwar einige wenige direkte Gegenmaßnahmen, doch Energieverweigerung funktioniert grundsätzlich sehr gut.

    Gegenmaßnahmen: Umfassende Fertigkeiten und Optionen zur Entfernung von Verhexungen, Split-Taktiken, Gruppen-Heilung.

    Build 2: Zustände

    Genaue Angaben zur Zusammenstellung des Fertigkeitsbalkens, der Attributverteilung und Spieltipps zu den vier Builds entnehmt ihr bitte den zuvor veröffentlichten Artikeln aus dem PvP-ABC:
    Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 1
    1. Blendender Derwisch
    2. Sengender Elementarmagier

    Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 2
    3. Schnellwirkender Mönch
    4. Zustands-Waldläufer (spielt diesen Charakter selbst und überlasst euren Helden die anderen Rollen; ersetzt “Siegel der Wiederbelebung” durch “Sturmjäger")

    Euer Waldläufer sollte anstelle von “Siegel der Wiederbelebung” “Sturmjäger” ausgerüstet haben, wenn ihr in der Lage sein wollt, euch schnell zwischen den verschiedenen Schreinen hin und her zu bewegen. Diese Maßnahme ist zwar nicht unbedingt nötig aber kann sich auszahlen, wenn ihr einem Build gegenübersteht, das ihr nicht sofort bekämpfen könnt. In Heldenkämpfen kann die Möglichkeit, sich schnell zwischen den verschiedenen Schreinen hin und her zu bewegen oftmals den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.

    Da der Waldläufer auch sehr gut allein überleben kann, eignet er sich bestens für Einzelaktionen, bei denen die Möglichkeit eines direkten Kampfes mit einem Feind um die Eroberung eines Schreins besteht. Ihr könnt in diesem Fall eure drei Helden am zentralen Schrein zurücklassen, und das vor allem dann, wenn der Feind einen Nahkampf-Charakter einsetzt, den euer Derwisch neutralisieren kann. Vergewissert euch, dass ihr eure Helden auf die richtigen Ziele angesetzt habt. Wenn der Feind einen Ritualisten, Tiergefährten oder Diener einsetzt, solltet ihr den Elementarmagier mit “Versengende Flammen” benutzen, um dicht beieinander stehende Gruppen zu bekämpfen. Wenn ihr den Elementarmagier auf einen Ritualisten ansetzt, kommt dieser schnell unter großen Druck, da er bewegungslos bleiben muss, um Geister herbeirufen zu können. Der Wirkungsbereich-Schaden hat den zusätzlichen Vorteil, dass umherstehende Geister Schaden nehmen oder sogar getötet werden können.

    Beim Kampf 4-gegen-4 besteht die Standardaufgabe des Waldläufers darin, die feindlichen Reihen zu vergiften. [[insert icon for Poisoned condition]] Waldläufer sind aber außerdem in der Lage, feindliche Nahkämpfer und Distanz-Angreifer mit “Festnageln” und “Dreck werfen” zu neutralisieren. Um die höchst mögliche Menge Lebenspunkt-Degeneration zu erzielen und den größten Druck auszuüben solltet ihr “Brennender Pfeil” auf ein Ziel feuern, das durch “Versengende Flammen” noch nicht in Brand gesetzt wurde. Wenn ihr dann mit “Schreischuss” noch Blutungen verursacht, wird es für feindliche Mönche extrem schwierig, mit der hohen Lebenspunkt-Degeneration fertig zu werden.

    Achtet vor allem auf Fertigkeiten, die eurem Gegner Gruppenheilung ermöglichen, wie zum Beispiel die Mönch-Fertigkeiten “Gruppe heilen” und “Licht der Erlösung” oder die Paragon-Fertigkeiten “Gesang der Wiederherstellung” und “Arie der Wiederherstellung”. Sämtliche Mittel, die eine ganze Gruppe heilen bzw. deren Lebenspunkte wieder herstellen können, machen eure Lebenspunkte-Degeneration zunichte. Gegen ein Team, das nur einzelne Ziele heilen kann und nicht die Fähigkeit zur Selbstheilung besitzt, solltet ihr als Sieger aus dem Kampf hervorgehen können.

    Gegenmaßnahmen: Gruppenheilung, mehrfache Zustandsentfernungen, Verzauberungsentfernungen, Neutralisierungs-Mesmer.

    Build 3: Verteidigung

    Genaue Angaben zur Zusammenstellung des Fertigkeitsbalkens, der Attributverteilung und Spieltipps zu den vier Builds entnehmt ihr bitte den bereits veröffentlichten Artikeln aus dem PvP-ABC:
    Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 1
    1. Drachenschwert
    2. Batterie-Paragon

    Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 2
    3. Schnellwirkender Mönch
    4. Zustands-Waldläufer (spielt diesen Charakter selbst und überlasst euren Helden die anderen Rollen; ersetzt “Siegel der Wiederbelebung” durch “Sturmjäger")

    In diesem Build verstärkt der Paragon die Verteidigung des Teams und hilft den Mönchen dabei, alle am Leben zu halten, wodurch ihr auch die Überlebenschancen des Mönchs steigert. Dieses Build kann für lange Zeit unter großem Druck bestehen und aufgrund der hohen Rüstungswerte der Nicht-Mönch-Charaktere mehr Schaden einstecken. Eure verbesserte Ausdauer im Nehmen von Schaden erlaubt es euch, euren Gegner zu studieren und seiner Taktik auf die Schliche zu kommen. Außerdem habt ihr dabei den Vorteil, dass ihr eure Helden nicht unbedingt auf ganz bestimmte Ziele ansetzen müsst. Anstatt wiederholt einzelne (oder mehrere) Helden auf individuelle Ziele ansetzen zu müssen, könnt ihr einfach ein einzelnes Ziel ausrufen, indem ihr auf die Taste “Strg” drückt. Da diese Technik nicht immer ganz unfehlbar ist, kann es dennoch sein, dass ihr eure Krieger auf einen Gegner ansetzen müsst, während ihr eure Feinde durchschaltet, um Zustände zu verbreiten. Im Gegensatz zum Krieger ist es dem Paragon ein Leichtes, euren Zielen zu folgen, da auch er über Distanz-Angriffe verfügt (wenn ihr eure Ziele zu schnell umschaltet, kann es sein, dass der Krieger zwischen verschiedenen Zielen hin und her rennt, ohne dabei wirklich Schaden zu verursachen). Wir würden euch empfehlen, “Unterbrechender Wurf” als optionale Fertigkeit für euren Paragon auszurüsten, und das aus folgendem Grund: Wenn der Paragon euren Zielen folgt, sollten diese Ziele unter einem Zustand leiden, und damit die Voraussetzung der Unterbrechung erfüllen. [[insert skill icon for Disrupting Throw]]

    Wenn ihr den Krieger auf bestimmte Ziele ansetzt, werdet ihr vielleicht merken, dass der Lebenspunkte-Balken dieses Ziels auf relativ hohem Niveau bleibt. Dies könnte daran liegen, dass die Ziele zu stark kiten (ausweichen) oder eine Rüstung besitzen, die dem von eurem Krieger verursachten Schaden widersteht. In einem solchen Fall solltet ihr das Ziel des Kriegers so lange wechseln, bis ihr merkt, dass ein Ziel stärkeren Schaden aus seinen Angriffen nimmt. Es kann auch sein, dass euer Gegner auf das von euch ausgewählte Ziel Schutzzauber wirkt. Das Wechseln der Ziele kann für euch in einem solchen Fall bedeuten, dass der Gegner diese(n) Schutzzauber “vergeudet” hat, wodurch sich für euch ein Zeitfenster öffnet, in dem ihr so lange Schaden verursachen könnt, bis der oder die Zauber eures Gegners wieder aufgeladen sind.

    Ein weiterer Vorteil dieses Builds ist, dass es sich zum Spielen von Splits eignet. Da der Krieger mit einem Geschwindigkeitsschub ausgestattet ist, kann er sich vom Team absetzen, um Schreine zu erobern. Ihr solltet vorher allerdings “Sprint” aktivieren, da euer Krieger sonst nicht allein unterwegs sein wird. Wenn die andere Seite jemanden abstellt, mit dem der Solo-Krieger nicht fertig werden kann, solltet ihr die Plätze mit diesem Krieger tauschen, denn schließlich verfügt ihr über gute Heilungs-Fertigkeiten, einen Geschwindigkeitsschub, eine defensive Haltung und “Dreck werfen”, um eure Gegner unter Blindheit leiden zu lassen. Außerdem seid ihr in der Lage, in kürzester Zeit eine Menge Lebenspunkt-Degeneration zu verursachen und euch verfolgende oder vor euch fliehende Gegner mit “Festnageln” zu behindern. Da der Paragon euren Mönch unterstützt, können eure drei Helden auch ohne euch ziemlich lange überleben.

    Wenn ihr euch entschließt, einen Mönch zu spielen, habt ihr aufgrund der zusätzlichen Verteidigung und stärkeren Rüstung eures Teams einen Puffer, der euch in anderen Builds nicht zur Verfügung steht. Das Spiel wird für euch zwar dennoch nicht gerade einfach, doch bleibt euch wenigstens genügend Zeit, um auf den gegnerischen Druck zu reagieren. Die Elite-Fertigkeit des Paragons, “Gesang der Wiederherstellung”, gewährt eurem Team genügend Selbstheilung, um es euch zu ermöglichen, eure Helden zu koordinieren, Gefahren auszuweichen und Zeit für Notheilungen als Antwort auf schnelle Spikes zu finden.

    Gegenmaßnahmen: Maßnahmen gegen Nahkämpfer, wie z.B. Blindheit, Aegis, Geschwindigkeitsschübe und Kiten (Ausweichen).

    Das Spiel mit anderen Charakteren und Builds

    Selbst wenn ihr bestimmte Klassen normalerweise nicht spielt, oder es gar bewusst vermeidet, eine bestimmte Klasse zu spielen, könnt ihr euer Verständnis des Spiels und damit auch das Spiel mit eurem bevorzugten Charakter verbessern, denn mit dem Spielen der vorgestellten Builds erfahrt ihr aus erster Hand, wie die anderen Klassen funktionieren. Wenn ihr zum Beispiel am liebsten einen Krieger spielt, kann euch das Spielen als Anti-Nahkämpfer Verhexungs-Nekro zeigen, was alles nötig ist, um einen Krieger zu neutralisieren. Es ist euch als Krieger vielleicht noch nicht aufgefallen, wie viel Schaden “Boshafter Geist” um euch herum verursacht, wenn ihr angreift, während ihr damit verhext wurdet, doch wenn ihr als Nekromant “Boshafter Geist” einsetzt, seht ihr bei jedem Angriff eures verhexten Ziels die gelben Ziffern zur Anzeige des verursachten Schadens aufsteigen. Erst dann werdet ihr euch wirklich bewusst, dass die Stärke von “Boshafter Geist” nicht nur darin liegt, einem einzelnen Ziel zu schaden sondern sich vielmehr auf einen ganzen Wirkungsbereich erstreckt. Wenn ihr diese Tatsache verinnerlicht habt und euch der genauen Reichweite dieses Effekts bewusst seid, werdet ihr euch das nächste Mal, wenn ihr einen Krieger spielt, vielleicht zuerst selbst heilen und euch aus dem Kampf zurückziehen, um die Verhexung von einem Mönch entfernen zu lassen, bevor ihr wieder angreift. Indem ihr Builds spielt, die einander normalerweise entgegengesetzt sind, verbessert ihr euer Verständnis des Spiels und damit auch euer Gespür dafür, was in bestimmten Situationen am besten zu tun ist.

    Heldenkämpfe und Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 1

    Heldenkämpfe und Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 1

    Zwei von unseren ABC-Artikeln befassen sich mit einem Build pro Klasse, der das Zusammenspiel von Fertigkeiten anschaulich macht, insgesamt werden also zehn individuelle Builds zur Wahl gestellt. Diese Woche erweitern wir die Diskussion noch und stellen ein Viererteam, das für Heldenkämpfe eingesetzt werden kann, aus mehreren von diesen Builds zusammen. Ihr werdet es zwar möglicherweise einfacher finden, nur einen dieser Builds selbst zu spielen, es wäre aber für euer Verständnis des Spiels hilfreich, wenn ihr jede Position im Team mindestens einmal ausprobieren würdet. Dadurch findet ihr mehr über die Stärken und Schwächen der Builds und wie sie sich auf dem Schlachtfeld schlagen, heraus. Diese Erfahrung könnt ihr dann auch in anderen PvP-Bereichen anwenden und feindliche Fähigkeiten leichter identifizieren und so ihre Taktiken kontern.

    Für den neuen Spieler besteht der Vorteil von Heldenkämpfen in erster Linie darin, dass er kein Team finden muss. Er kann an einem Kampf teilnehmen und aus seinen Fehlern lernen, ohne sich Sorgen darum machen zu müssen, dass sein Team unter seinen Fehlern leidet. Im schlimmsten Fall verliert er ein paar Heldenkämpfe und überlässt seinem Gegner ein paar Belohnungen von Balthasar und ein Gefühl der Genugtuung. Aber im Lauf der Zeit wird er immer besser werden und schließlich gewinnen, vor allem, wenn er anfängt, auf andere neue Spieler zu treffen, die ebenfalls mit Heldenkämpfen ihre PvP-Kenntnisse vergrößern wollen.

    Heldenkämpfe können anfangs ziemlich einschüchternd wirken, deshalb empfehlen wir, dass ihr euch an die von uns vorgeschlagenen Builds haltet und lernt, wie sie in einem Team funktionieren, und dabei gleichzeitig die Strategien des Feindes studiert. Je mehr Heldenkämpfe ihr absolviert, umso mehr Gefühl dafür, wie ein Vier-Charakter-Team funktioniert, werdet ihr bekommen. Heldenkämpfe sind zwar mit einer Menge Herumrennen und Laufen in verschiedene Richtungen verbunden, ihr solltet aber trotzdem jede Menge 4-gg.-4-Kämpfe absolvieren. Oft sind diese Kämpfe nämlich denen, die ihr später in den Teamarenen erleben werdet, nicht unähnlich. Und genau deshalb empfehlen wir Heldenkämpfe: um euch auf zukünftige PvP-Kämpfe vorzubereiten. Vergesst aber nicht, dass ihr für die meisten PvP-Arten individuelle Regeln und unterschiedliche Mechaniken lernen müsst, außerdem gilt es sich an ein sich ständig änderndes Metaspiel anzupassen.

    Allgemeine Strategie:

    Zu allererst: Lasst euch von einer Niederlage nicht entmutigen! Alle Spieler, die an Heldenkämpfen teilnehmen, haben unterschiedliche Erfahrungs- und Fertigkeitslevels, und es kann durchaus sein, dass ihr bei euren ersten Kämpfen gegen PvP-Veteranen antreten werdet. Es gibt keine einfache Art, Heldenkämpfe zu lernen. Ihr müsst einfach den Sprung ins kalte Wasser wagen und dürft nicht aufgeben, selbst wenn ihr gegen bessere Spieler antretet. Vergesst nicht, dass ihr von einer Niederlage oft mehr lernen könnt als von einem Sieg.

    Die Grundstrategie bei den meisten PvP-Kämpfen heißt zahlenmäßige Überlegenheit. Für Heldenkämpfe auf der Mehrheit der Karten bedeutet das, die Kontrolle über einen Schrein zu übernehmen. Dadurch wird ein NSC generiert, der mit euch kämpft. Auf Karten ohne NSC-Schrein könnt ihr versuchen, zuerst den Belagerungskanonen-Schrein einzunehmen und dann den Schrein in der Mitte. Der Kampfruf-Schrein kann auch eine große Hilfe sein, wenn ihr euch schnell auf der Karte fortbewegen müsst, um eure Gegner zur Strecke zu bringen.

    Adams Artikel zum Status des Spiels enthält eine Menge ausgezeichneter Informationen über Heldenkämpfe, inklusive Karten, Schreinbonusse und Strategie. In diesem Artikel konzentrieren wir uns in erster Linie auf einen ausgeglichenen Build und spezielle Taktiken, ihn zu spielen.

    Steuerung der Helden

    Das Anvisieren von Zielen

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    Das korrekte Funktionieren eines Builds hängt großteils von der Wahl des richtigen Ziels ab. Bei offener Heldenanzeige könnt ihr Feinde als Ziel für eure Helden anvisieren. Das bedeutet, dass der Held diesen Feind so lange angreift wird, bis dieser stirbt. Was geschieht, wenn das anvisierte Ziel stirbt? Dann greift der Held dasselbe Ziel wie ihr selbst an, bis ihr ihm einen anderen Befehl gebt. Beachtet bitte, dass das Ziel mit seinem Tod aus der Heldenanzeige entfernt wird, ihr es also neu anvisieren müsst, nachdem es wiederbelebt wurde. Falls euer Held aber stirbt und wiederbelebt wird, bleibt die Zielauswahl bestehen, ihr müsst also nicht neu visieren.

    Befehlsflagge

    imageIhr werdet auf eurem Kompass sehen, dass Schreine grau eingezeichnet sind, wenn sie neutral sind bzw. die Farbe des Teams haben, das sie kontrolliert. Ihr könnt eurem Helden mithilfe einer Heldenflagge auf dem Kompass befehlen, direkt zu einem Schrein zu laufen, indem ihr die Flagge direkt auf dem Schrein positioniert, den ihr erobern wollt. Das funktioniert besser, als die Umgebung des Schreins oder das Gelände, das euer Charakter sehen kann, anzuklicken. Selbst wenn ein bestimmter Schrein sich außerhalb eurer unmittelbaren Kompassreichweite befindet, wird er trotzdem am Rand eures Kompass angezeigt und ihr könnt euren Helden trotzdem befehlen, dorthin zu gehen, indem ihr den Schrein anklickt. Wenn ihr einen Helden schnell an eure Position zurückbeordern wollt, widerruft einfach alle erteilten Befehle mit dem roten X-Symbol unten auf dem Kompass.

    Nahkampf-Zustand-Build

    Genaue Angaben zur Zusammenstellung des Fertigkeitsbalkens, der Attributverteilung und Spieltipps zu den vier Builds entnehmt ihr bitte den bereits veröffentlichten Artikeln aus dem PvP-ABC:
    Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 1
    1. Drachenschwert (zuerst als solches spielen)
    2. Gefängnis-Assassine
    3. Schnellwirkender Mönch

    Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 2
    4. Blendender Derwisch (vergesst nicht Ebon-Sense)

    Dieser Build ist ziemlich einfach, verursacht aber großen Schaden und bedarf einer ganz besonders komplexen Interaktion und Abwehr. Wir schlagen vor, dass ihr das Drachenschwert zuerst spielt (da es unkomplizierter ist) und die Helden die anderen Rollen einnehmen lasst. Nachdem ihr mit dem Drachenschwert geübt habt, solltet ihr die anderen Positionen ausprobieren.

    Reihenfolge von Zielen

    Und hier sind die Gründe, weshalb das Zusammenspiel der Fertigkeiten bei dem Build so wichtig ist. Setzt den Derwisch auf einen beliebigen Nahkampf- oder Distanzangreifer, wie einen Krieger oder Waldläufer, an. Passt beim Anvisieren von Waldläufern auf, dass sie keine “Toucher” ("Berührer" – also Waldläufer/Nekros, die Blutmagie anstelle von Angreifen verwenden) sind, weil das Blenden eines Berührers keinerlei Konsequenzen hat. Den Derwisch zum Angreifen eines Nahkampfcharakters einzusetzen, hat zwei Zwecke. Verteidigung: feindliche Angreifer werden geblendet. Angriff: Schaden wird zugefügt und feindliche Heiler werden zum Reagieren gezwungen. Selbst, wenn euer Gegner keine Charaktere hat, die es wert sind, geblendet zu werden, solltet ihr den Derwisch auf ein anderes als euer Hauptziel ansetzen, weil er einen Wirker verkrüppeln und Druckschaden ausüben kann.

    Der Derwisch sollte nicht dasselbe Ziel wie ihr und der Assassine angreifen, da alle drei Zustände auftragen und es für den Gegner zu einfach ist, diese von einem einzelnen Ziel zu entfernen. Der Assassine und der Derwisch können beide verkrüppeln; beide auf ein einzelnes Ziel anzusetzen vergeudet also einen Satz Verkrüppelungsfertigkeiten. Verkrüppelung ist wichtig zum Reduzieren von feindlichem “Kiting” (also einfach vor Schaden davonzulaufen; es kann aber auch den Versuch, einen Angreifer durch ein bestimmtes Gebiet zu locken bedeuten). Wenn die Ziele von Kiting nicht so leicht entkommen, werden sie häufiger getroffen, was bedeutet, dass sie mehr Schaden erleiden, was wiederum die Heiler unter zusätzlichen Druck setzt.

    Setzt den Assassinen auf ein “weiches” Ziel an (eines mit einer niedrigen Rüstungsstufe), vorzugsweise einen Mönch. Der Assassine kann manche Mönche allein töten, braucht aber manchmal Hilfe. Wenn der Feind zwei Mönche hat, versucht, den zweiten selbst zu übernehmen. Behaltet die Lebenspunkte eurer Feinde im Auge und wechselt schnell das Ziel, wenn ihr seht, wie ein Lebenspunktebalken sinkt. Ein niedriger Lebenspunktebalken deutet darauf hin, dass die Heilung des Gegners leidet, und dass eine gut getimte Spike euch Vorteile bringen könnte.

    Andernfalls könnt ihr den Derwisch auf ein Ziel ansetzen und selbst mit dem Angriff auf ein “weiches” Ziel anfangen - der Derwisch würde euch folgen. Das bedeutet, dass ihr keine Zeit damit verschwendet, das Ziel des Assassinen auszuwählen und anzuklicken, und dass ihr auf der Stelle damit anfangen könnt, Druck auf den Feind auszuüben. Obwohl sowohl ihr als auch der Assassine über Fertigkeiten verfügen, die Blutung und Tiefe Wunde verursachen, werden diese nicht vergeudet, da sie normalerweise gestaffelt eingesetzt werden. Feindliche Versuche Zustände zu entfernen haben also weniger Wirkung, da ihr beide konstant eure Zustände weiter auftragt. Und der Zustand Verkrüppelung, der zum Verhindern von Kiting so wichtig ist, bleibt unter Blutung verborgen, was es schwierig macht, ihn loszuwerden. Vielleicht wollt ihr diese Methode ausprobieren, wenn ihr ein Ziel angreift und feststellt, dass es vor euch wegläuft, weil ihr es nicht “snaren” (alles, was die Bewegungsgeschwindigkeit verringert, wie etwa Verkrüppelung) könnt.

    Solo-Aufteilung

    Wenn ihr einen einzelnen Charakter losschicken müsst, um einen Schrein wieder einzunehmen, solltet ihr den Assassinen einsetzen. Er kann andere Charaktere mit Leichtigkeit töten und sich dabei selbst am Leben erhalten. Der Derwisch ist auch dann eine gute Wahl, wenn ihr wisst, dass der Gegner einen Krieger ohne Zustandsentfernung geschickt hat. Das Drachenschwert sollte nicht allein losziehen, da es sich nicht selbst heilen kann.

    Gegenangriffe

    Manche Builds, denen ihr in Heldenkämpfen begegnet, werden wahrscheinlich so aussehen, als wären sie ausschließlich dazu designt, eurem eigenen standzuhalten. Tatsächlich würde ein Boshafter Nekromant, wie im Artikel zum Zusammenspiel der Fertigkeiten beschrieben, diesem Build sehr gut standhalten. In einer solchen Situation solltet ihr versuchen, einen Helden loszuschicken und verschiedene Schreine zu erobern und euch dadurch einen Vorteil zu verschaffen oder eure gesamte Gruppe von Schrein zu Schrein führen. Wenn ihr euch in einen Kampf vier gegen vier verwickeln lasst, besteht die Gefahr, dass die Neutralisierungs-Verhexungen des Nekromanten genug Zeit zum Funktionieren haben. Je länger ihr es schafft, euch auf der zu Karte bewegen und Kämpfe zu vermeiden, während ihr abwartet, bis ihr zahlenmäßig in der Überzahl seid oder einen Schreinbonus bekommt, desto besser.

    Das Spiel mit den anderen Charakteren

    Der Derwisch und der Assassine sind komplexer als das Drachenschwert, vor allem wegen der Interaktion der Fertigkeiten. Frühere Artikel erklären, wie die beiden gespielt werden. Vergesst nicht, dass ihr zusätzlich noch eure Helden befehligen und euren Fertigkeitsbalken bedienen müsst. Der Assassine ist wahrscheinlich etwas einfacher zu spielen, da ihr den Derwisch auf sein Ziel ansetzen und den Krieger euren Angriffen folgen lassen könnt. Der Mönch ist wohl der schwierigste Charakter, da ihr alle drei Helden steuern, kiten und darüber hinaus noch alle Charaktere am Leben erhalten müsst. Natürlich könnt ihr dem Derwisch den Befehl zum Angreifen geben und dann selbst ein Ziel mit eurem Stab angreifen, um die anderen Helden zum Angriff dieses Ziels zu bringen. Trotzdem ist das Auswählen von Zielen bei einem Mönch schwierig. Zu lernen, wie man den Mönch spielt, sollte anderen Arenen vorbehalten bleiben, obwohl es als Herausforderung in einem Heldenkampf sicher einen Versuch wert ist.

    PvP-ABC: Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 2

    Builds sind ein integraler Bestandteil von Guild Wars und die Auswahl von Fertigkeiten ist genauso wichtig wie ihre Anwendung. Viele Fertigkeiten funktionieren im Zusammenspiel miteinander und bieten jede Menge Kombinationsmöglichkeiten. In diesem Artikel gehen wir auf einige dieser Kombinationsmöglichen ein und erklären euch, wie Fertigkeiten miteinander zusammenhängen, bzw. wie manche Fertigkeiten andere “decken” können.

    Wie bereits mit dem vorherigen ABC-Artikel zum Thema “Zusammenspiel der Fertigkeiten” bewegen wir uns auch in diesem Artikel von den Trainings-, Zaishen- und Zufallsarenen fort. Die nachfolgend aufgelisteten Builds funktionieren natürlich auch in Zufallsarenen ganz ausgezeichnet und wir würden euch empfehlen, sie in einer Zufallsarena oder ähnlichen Arena auszuprobieren, um euch damit vertraut zu machen. Jedes dieser Builds hat gute Chancen, sich in jedem beliebigen PvP-Kampf als nützlich zu erweisen, seien es nun Heldenkämpfe, GvG- oder Bündniskämpfe.

    Fünf Builds aus fünf Klassen: Assassine, Mönch, Waldläufer und Ritualist

    Gefängnis-Assassine

    Assassine/beliebige Klasse

    Dolchbeherrschung 16 (12+4)
    Tödliche Künste 8
    Schattenbeherrschung 8
    Kritische Stöße 8 (7+1)

    Schattengefängnis
    Stoß der schwarzen Mantis
    Reißzähne des Fuchses
    Schlangenzähne
    Siegel der Bosheit
    Dunkle Flucht
    Vorgetäuschte Neutralität
    Siegel der Wiederbelebung

    Taktik:
    Einschnüren und Überlasten eines einzelnen Feindes.

    Die Angriffe der Assassinen sind ein Musterbeispiel für das Zusammenspiel verschiedener Fertigkeiten. Wenn ihr euren Fertigkeitsbalken beispielsweise nur mit Doppelangriffen belegt, wird keiner dieser Angriffe jemals funktionieren. Viele Assassinen-Angriffe beruhen darauf, dass sie in einer bestimmten Reihenfolge ausgelöst werden. Sie scheitern natürlich leicht, wenn ein Gegner diese Reihenfolge mit Blocken oder Ausweichen unterbricht, also solltet ihr immer wissen, welche Fertigkeiten euer Ziel in seinem Arsenal hat.

    Mit dem hier vorgestellten Build überrascht ihr das Ziel durch eine Verringerung seiner Bewegungsgeschwindigkeit in Form einer Verhexung und verkrüppelt es zusätzlich, für den Fall, dass die Verhexung entfernt wird. Diese Form des Schattenschritts hat den Vorteil, dass ihr nicht an euren Ausgangspunkt zurückversetzt werdet, wenn jemand eine Verzauberung von euch entfernt (dies ist oftmals bei “Aura der Verschiebung” der Fall). Natürlich werdet ihr dadurch auch anfälliger gegen Angriffe und könnt euch nicht so schnell aus der Gefahrenzone verdrücken. Mit “Dunkle Flucht” wird es aber dennoch möglich, vor Gefahren davonzulaufen und “Vorgetäuschte Neutralität” bietet euch eine schnelle Möglichkeit zur Wiederherstellung von Lebenspunkten während ihr darauf wartet, dass eure Angriffsfertigkeiten sich wieder aufladen.

    Fertigkeitserklärung:
    “Schattengefängnis” erhält euren Schattenschritt aufrecht und teleportiert euch im Fall einer Fertigkeitsentfernung nicht. Der Leithandangriff, “Stoß des schwarzen Mantis”, bewirkt einen Bonus gegen verhexte Feinde, die dadurch verkrüppelt werden. Die Kombination aus einer Verhexung und einem Zustand zur Verlangsamung des Ziels sollte euch genügend Zeit verschaffen, eure Angriffskette abzuschließen. “Reißzähne des Fuchses” verfügt über einen guten Schadenbonus und ihr könnt diese Fertigkeit auch dazu verwenden, euren letzten Angriff vorzubereiten, da sie nicht geblockt werden kann (es sei denn, ihr werdet geblendet). Wenn ihr während eures Angriffs geblendet werdet, solltet ihr euch ein unter einem Zustand leidendes Ziel suchen (unter Umständen sogar euer aktuelles Ziel, falls es noch verkrüppelt sein sollte) und dann “Siegel der Bosheit” wirken, um euren Zustand zu entfernen. Euer letzter Angriff, “Schlangenzähne”, verursacht zwei Zustände, was die Benutzung von, “Siegel der Bosheit” erleichtert. Einer der Zustände, den ihr eurem Ziel damit zufügt, “Tiefe Wunde”, verringert die Wirkung der Heilungen eures Ziels. Ihr könnt also weiterhin mit euren Dolchen angreifen und wahrscheinlich sogar euren Gegner eliminieren, da seine Heilungsfähigkeit verringert ist. “Dunkle Flucht” und “Vorgetäuschte Neutralität” halten euch dabei am Leben, solange eure Angriffsfertigkeiten und Verhexungen sich wieder aufladen.

    Kontermöglichkeiten:
    Anti-Nahkampf-Verhexungen, Abwehrzauber, Verzauberungen und Waffenzauber.

    Schnellwirker-Mönch

    Mönch/Mesmer

    Heilgebete 12 (10+2)
    Gunst der Götter 9 (8+1)
    Schutzgebete 2
    Inspirationsmagie 12

    Heilende Berührung
    Ätherisches Licht
    Fürbitte der Heilung
    Dwaynas Kuss
    Zustand aufheben
    Kanalisieren
    Inspirierte Verhexung
    Segen des Heilers

    Taktik:
    Schnellwirken, starke Heilung.

    “Segen des Heilers” wirkt auf einen normalen Heilungszauber und peppt dessen Wirkung und Aktivierungszeit auf. Zusammen mit “Kanalisieren” und sich schnell aufladenden Zaubern erhaltet ihr dadurch einen soliden Heiler, dessen Spezialität es ist, rohen Schaden zu mildern. Die Schwäche dieses Builds liegt in der Verhexungs- und Zustandsentfernung, also funktioniert es im Zusammenspiel mit einem anderen Mönch am besten. Das Build bietet euch dennoch genügend Standfestigkeit, um euch in anderen PvP-Formen wie zum Beispiel den Zufallsarenen zu behaupten.

    Fertigkeitserklärung:
    Die verringerte Fähigkeit zur Entfernung von Verhexungen und Zuständen wird durch die starke Heilerfähigkeit kompensiert. Die vier Heilungszauber laden sich so schnell auf, dass ihr immer mindestens einen dieser Zauber wirken könnt.

    Obwohl “Ätherisches Licht” leicht unterbrochen werden kann (z.B. durch direkten Schaden aus Waffen), wird diese Fertigkeit durch die ½ Wirkzeit aus “Segen des Heilers” um einiges Stärker. “Heilende Berührung”, eine ohnehin bereits äußerst mächtige Fertigkeit, ist dadurch beinahe nicht mehr zu unterbrechen. Wenn ihr schweren Angriffen ausgesetzt seid, solltet ihr “Heilende Berührung” auf euch selbst anwenden. Spart euch “Dwaynas Kuss” als schnelle Nothilfe für in Schwierigkeiten geratene Verbündete auf und benutzt stattdessen “Fürbitte der Heilung” (d.h. haltet euch und eure Verbündeten auf einem hohen Energielevel). “Zustand aufheben” besitzt eine schnellere Aufladezeit als “Leiden heilen” und wird dadurch quasi zwangsweise zu der Zustandsentfernung schlechthin. “Inspirierte Verhexung” liefert euch ab 12 Inspirationsmagie nützliche Energie. Kanalisieren deckt “Segen des Heilers” und hilft euch außerdem, den Energie-Regenerierungsmalus von -1 zu kompensieren.

    Kontermöglichkeiten:
    Zu Boden werfen, Verzauberungsentfernung, Energieverweigerung, Anti-Wirker-Verhexungen, Betäubung.

    Verweigerungs Mesmer

    Mesmer/beliebige Klasse

    Schnelles Wirken 9
    Beherrschungsmagie 14 (12+2)
    Inspirationsmagie 9

    Energiewelle
    Energiebrand
    Siegel der Müdigkeit
    Geistiges Wrack
    Ätherschmaus/Siegel der Demut:
    Schande
    Mantra der Inschriften
    Siegel der Wiederbelebung

    Taktik:
    Kombination von Energieverweigerung und Schaden.

    Dieser Mesmer ist der Neutralisierer für alle Zwecke. Wenn man bedenkt, dass nahezu jedes Build auf die eine oder andere Weise Energie benötigt und ihr in der Lage seid, einem Gegner diese Energie zu verweigern, dann habt ihr ein Mittel gegen die meisten Gegner, auf die ihr treffen werdet. Der Mesmer kann selbst einem Build Schaden zufügen, das keine bzw. fast keine Energie benötigt (wie z. B. ein Adrenalinkrieger). Wenn euer Gegner über einen Energieüberschuss verfügen sollte, könnt ihr mit “Energiewelle” und “Energiebrand” höheren Schaden verursachen. Dieses Mesmer-Build ist auch gegen Mönche ziemlich wirkungsvoll, da ihr mit “Schande” den Energieverlust noch vergrößern könnt.

    Fertigkeitserklärung:
    “Geistiges Wrack” besitzt eine schnelle Aufladezeit, also könnt ihr diese Verhexung auf dasselbe Ziel wirken, nachdem sie entfernt wurde oder stattdessen mehrere Ziele damit belasten. Außerdem kann sie andere Verhexungen decken, wenn ihr z. B. mit Verhexungswirkern zusammenarbeitet. “Siegel der Müdigkeit” verbraucht keine Energie und setzt euer Ziel noch weiter außer Gefecht. Da es auf einen ganzen Bereich wirkt habt ihr den zusätzlichen Bonus, dass dieses Siegel in der Lage ist, einer Gruppe von Gegnern Energie zu verweigern. Wenn ihr alles richtig macht, kann eine Kette aus “Energiewelle”, “Siegel der Müdigkeit” und “Geistiges Wrack” einem einzelnen Ziel eine Menge Schaden zuzufügen. Der Wirkungsbereich-Schaden aus “Energiewelle” setzt Mönche zusätzlich unter Druck, da sie mit Heilungsaufgaben überlastet werden, noch mehr Energie verbrauchen und letzten Endes “überheilen”. “Schande” verweigert Mönchen Energie und bessert euren Energielevel dabei zusätzlich noch auf. “Ätherschmaus” besitzt eine leichte Heilwirkung, wodurch dieser Charakter relativ unabhängig bleibt, und verstärkt zusätzlich dessen Energieverweigerungskapazität. “Mantra der Inschriften” lädt eure Siegel schneller wieder auf. Wenn ihr mit guten Mönchen und einer guten Defensive zusammenarbeitet, könnt ihr “Ätherschmaus” auch durch “Siegel der Demut” ersetzen. Dadurch könnt ihr die Fertigkeiten von Spielern deaktivieren, die ihre Elitefertigkeiten zur Energieverwaltung einsetzen.

    Kontermöglichkeiten:
    Energiespeicher-Fertigkeiten, Niederschläge.

    Zustands-Waldläufer

    Waldläufer/beliebige Klasse

    Fachkenntnis 12 (10+2)
    Überleben in der Wildnis 10
    Treffsicherheit 14 (11+3)

    Brennender Pfeil
    Gift auftragen
    Schreischuss
    Dreck werfen/Festnageln
    Wirbelverteidigung
    Günstige Winde
    Trollsalbe
    Siegel der Wiederbelebung

    Taktik:
    Überlastung eines einzelnen Ziels mit Lebenspunktdegeneration und Vergiftung anderer Ziele.

    Dieser Waldläufer setzt seine Gegner mit schneller und plötzlicher Lebenspunktdegeneration unter großen Druck. Im Gegensatz zu Lebenspunktdegeneration-Verhexungen können Bogenangriffe nicht unterbrochen werden. “Gift auftragen” kann die gesamte Zeit aktiviert bleiben, wodurch jeder einzelne Angriff dieses Waldläufers zu einer Bedrohung wird. Bei 14 Treffsicherheit setzt “Brennender Pfeil” ein Ziel fünf Sekunden lang in Brand und besitzt einen äußerst respektablen Schadenbonus. Lasst darauf “Schreischuss” folgen und euer Ziel muss in kürzester Zeit mit einer Vergiftung, einer Blutung, und der Tatsache, dass es brennt fertig werden. Neutralisiert dann die Nahkampf-Charaktere mit “Dreck werfen” oder “Festnageln”. “Trollsalbe” und “Wirbelverteidigung” sollten euch gegen eine Menge verschiedener Angreifer guten Schutz bieten. Während er darauf wartet, dass seine Fertigkeiten sich wieder aufladen, kann dieser Waldläufer seine Feinde durchschalten und mit normalen Bogenangriffen mehrere Gegner vergiften.

    Fertigkeitserklärung:
    Dieses Build ist mit vier Zustände verursachenden Fertigkeiten ausgestattet, was es äußerst schwer macht, sie alle zu entfernen. Wenn ihr zum Beispiel “Festnageln” auf einen Krieger anwendet und darauf “Schreischuss” folgen lasst, deckt ihr die Verkrüppelung mit einer Blutung. “Günstige Winde” erschwert es euren Gegnern, euren Pfeilen auszuweichen. “Trollsalbe” kann nicht entfernt werden und bietet euch sofort nach Anwendung eine äußerste wirkungsvolle Selbstheilung. Der einzige Nachteil ist die lange Aktivierungszeit, die diese Fertigkeit anfällig für Unterbrechungen macht. Benutzt daher “Wirbelverteidigung” wenn ihr “Trollsalbe” aktiviert, um die Wahrscheinlichkeit einer physischen Unterbrechung - wie z. B. durch “Ablenk-Schuss” - zu reduzieren.

    Kontermöglichkeiten:
    Blendung, Verhexungen gegen Angreifer, Block-/Ausweich-Fertigkeiten, Versperrungen der Blickrichtung.

    Heilungs-Ritualist

    Ritualist/beliebige Klasse

    Macht des Herbeirufens: 11
    Wiederherstellungsmagie: 16 (12+4)
    Zwiesprache: 7

    Geisterlichtwaffe
    Segen des Ausübers
    Geisterlicht
    Körper und Seele heilen
    Geisterspiegel-Licht
    Leben
    Schattengesang
    Siegel der Wiederbelebung

    Taktik:
    Verbesserte Heilung bei niedrigem Energieverbrauch, Waffenzauber und Geister.

    Jeder Zauber auf diesem Fertigkeitsbalken besitzt in bestimmten Umständen einen Bonuseffekt. Selbst wenn der Feind beginnt, eure Geister zu eliminieren, kann die Waffenzauber-Kombination in Notfällen heilen. Obwohl dieses Build mit lebenden Geistern stärker ist, besiegelt selbst der Verlust aller Geister noch lange nicht euer Schicksal. Die verschiedenen Fertigkeiten wirken gegen verschiedene Umstände, wodurch dieser Ritualist mit den unterschiedlichsten Kampfsituationen fertig werden kann. Außerdem ist er in der Lage, sowohl sich selbst als auch andere zu heilen.

    Fertigkeitserklärung:
    Mit 16 Wiederherstellungsmagie verfügt dieser Ritualist über äußerst starke Heilungsmöglichkeiten. Da “Geisterlichtwaffe” nicht entfernt werden kann wisst ihr, dass ihr immer von der gesamten Wirkungsdauer dieser Fertigkeit profitieren könnt. Sie funktioniert mit Geistern weitaus besser, also solltet ihr “Leben” jedes Mal wirken, wenn die Fertigkeit wieder aufgeladen wurde. “Leben” besitzt eine Aufladezeit von 30 Sekunden, das ist weitaus weniger als die meisten Geister, also drängt sich diese Fertigkeit im Zusammenspiel mit Geistern nahezu auf. “Schattengesang” hilft euch dabei, “Leben” gegen Nahkämpfer zu verteidigen, doch bei niedrigen Werten in “Zwiesprache” funktioniert diese Fertigkeit hauptsächlich als Verteidigung durch wiederholte Blendung. Besonders viel Schaden verursacht ihr dadurch leider nicht.

    “Geisterspiegel-Licht” besitzt ein potenziell sehr gutes Heilungs-/Energieverhältnis. Ihr solltet insbesondere auf Situationen achten, in denen Lebenspunktdegeneration euer gesamtes Team betrifft und dann auf einen Schlag euch selbst und ein Teammitglied heilen. Wirkt “Geisterlichtwaffe” auf euch selbst während ihr eure Geister herbeiruft, um euch abzusichern falls ihr Schaden nehmen solltet. Der Zugewinn an Lebenspunkten bleibt selbst dann aktiviert, wenn ihr andere Fertigkeiten benutzt. Außerdem habt ihr damit ein ziemlich gutes Mittel gegen Lebenspunktdegeneration. Wirkt die Fertigkeit auf Verbündete mit andauernder Lebenspunktdegeneration und lasst darauf “Segen des Ausübers” folgen, um zusätzliche Heilung zu wirken. “Körper und Seele heilen” besitzt eine Wirkzeit von einer ¾ Sekunde und ist damit eine praktische und schnelle Antwort auf Spikes. Je nachdem, wie viele lebende verbündete Geister sich in eurer Nähe befinden könnt ihr damit zusätzlich noch Zustände entfernen.

    Kontermöglichkeiten:
    Geister vernichtende Fertigkeiten, Unterbrechungen, Niederschläge.

    Zusammenspiel, Deckung und ihr

    Jedes dieser Builds verfügt über zwei oder mehr Fertigkeiten, die kombiniert werden können, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Indem ihr lernt, wie diese Fertigkeiten zusammenwirken, eröffnet sich euch ein weiterer Aspekt des PvP-Metagames. Das Zusammenspiel von Fertigkeiten existiert in nahezu allen Builds, sei es auf individuellem Level oder Team-Level.

    Das Konzept der gedeckten Verhexungen, Zustände und Verzauberungen spielt ebenfalls fast überall im PvP eine zentrale Rolle. Wichtige Verhexungen sollten immer zuerst auf ein Ziel angewandt werden, gefolgt von weniger wichtigen Verhexungen. Dasselbe Prinzip gilt auch für Verzauberungen und Zustände.

    Wenn ihr versteht, wie das Decken von Fertigkeiten funktioniert und wie sich Fertigkeiten im Zusammenspiel gegenseitig ergänzen, stehen die Chancen besser, dass ein Build gut funktioniert. Und müsst ihr selbst einmal gegen genau dasselbe Build spielen, habt ihr auch eine bessere Vorstellung davon, wie ihm zu begegnen ist. 

    PvP-ABC: Seid gegen (fast) alles gewappnet

    Wir haben uns in einem früheren Artikel bereits mit den Grundlagen des Ausrüstungswesens beschäftigt, sind dabei aber nicht weiter auf Details eingegangen. Dies möchten wir nun nachholen, da jedem Charakter bei der Erstellung bzw. Bearbeitung seiner Rüstung unzählige Möglichkeiten zur Verfügung stehen und ihr außerdem für jeden Geschmack und jede Situation die richtige Waffe finden könnt. Doch woher wisst ihr nun, was am besten zu euch passt? In diesem Artikel möchten wir euch eine möglichst große Auswahl an Ausrüstungsgegenständen vorstellen, damit ihr bei der Erstellung eures nächsten PvP-Charakters eine informierte Entscheidung treffen könnt.

    Rüstung

    Klassenspezifische Rüstungsboni und -Stufen

    Jede Klasse besitzt bereits einen inhärenten Bonus, der automatisch auf jede Rüstung wirkt. Dieser Bonus kann nicht modifiziert werden. Alle Klassen außer dem Krieger und dem Paragon erhalten durch einige Rüstungen Energieregeneration.

    Assassine: RS 70, max. Energiepunkte und Energiepunkte-Regeneration
    Derwisch: RS 70, max. Energiepunkte, Energiepunkte-Regeneration und Lebenspunkte
    Elementarmagier: RS 60, max. Energiepunkte und Regeneration
    Mesmer: RS 60, max. Energiepunkte und Regeneration
    Mönch: RS 60, max. Energiepunkte und Regeneration
    Nekromant: RS 60, max. Energiepunkte und Energiepunkte-Regeneration
    Paragon: RS 80, max. Energiepunkte, keine zusätzliche Energiepunkte-Regeneration
    Waldläufer: RS 70, Resistenz gegen Elementarschaden, max. Energiepunkte und Energiepunkte-Regeneration
    Ritualist: RS 60, max. Energiepunkte und Energiepunkte-Regeneration
    Krieger: RS 80, Zusätzliche Rüstungspunkte gegen physischen Schaden, keine max. Energiepunkte oder Regeneration

    +1 Punkt auf Attribute für Charaktere mit “Mut zum Hut”

    Jeder Klasse stehen verschiedene Kopfbedeckungen zur Auswahl, die verschiedene Attribute um +1 erhöhen. Jedem Attribut ist dabei eine bestimmte Kopfbedeckung zugewiesen. Diese sind bereits freigeschaltet und Teil jedes reinen Standard-PvP-Charakters. Kopfbedeckungen gewähren keine weiteren Verbesserungen, doch könnt ihr sie natürlich mit Befähigungen oder Runen “schmücken”.

    Klassenspezifische Befähigungen

    Jedes Rüstungsstück kann mit einer Befähigung und einer Rune ausgestattet werden, von denen einige gestapelt werden können, andere wiederum nicht. Manche Befähigungen und Runen sind dabei an bestimmte Klassen gebunden, andere können jedoch der Rüstung jeder beliebigen Klasse hinzugefügt werden.

    Assassine

    Verschiedenen Befähigungen gewähren Assassinen Boni gegen physischen Schaden sowie ganz spezifische Arten physischen Schadens.

    Die Eindringlings-Befähigung ist besonders hilfreich, wenn ihr euch in den Bereich des Gildenherren schleichen wollt, da sie Schaden reduziert, solange ihr euch dort aufhaltet. Wenn ein Bogenschütze Festnageln verwendet, um euch zu verkrüppeln, wird die Wirkungsdauer des Verkrüppelungs-Effekts verringert. Dies könnte euch das Leben retten, wenn das gegnerische Team jemanden abkommandiert, um eure Infiltration zu stoppen.

    Derwisch

    Die Windläufer-Inschrift sollte eigentlich zu den meisten Derwisch-Builds passen. Obwohl die Verlassenen-Befähigung eine geringere Investition erfordert, verliert ihr euren Rüstungsbonus, wenn ein anderes Mitglied eures Teams euch verzaubert.

    Elementarmagier

    Die Spektral-Befähigung erhöht zwar eure Rüstungsstufe am stärksten, passt jedoch leider zu nur wenigen Elementarmagier-Builds. Die meisten Elementarmagier ziehen es vor, Attributpunkte auf nur ein oder zwei Attributslinien zu verteilen. Es ist extrem selten, dass alle vier Attribute mit 9 oder mehr Punkten belegt sind. An sich sind die Pyromanten- und Aeromanten-Befähigungen eine ziemlich gute Wahl, da Feuer- und Luftschaden relativ weit verbreitet sind und ihr somit in den meisten Fällen davon profitieren solltet.

    Mesmer

    Dem Mesmer stehen einige potenziell sehr wirksame Befähigungen zur Wahl. Vor allem die Virtuosen-Befähigung lässt sich sehr leicht auslösen. Sie verliert aber leider an Wirksamkeit, wenn ihr kiten müsst, also kann es sein, dass euch eine andere Wahl je nach eurem Build und der Zusammenstellung eures Teams mehr nützen würde.

    Mönch

    Wenn ihr die Einsiedler-Befähigung ausgerüstet habt, verlangt sie eurem Spiel zwar einiges ab, aber ihr könnt durch sie einen ziemlich guten Rüstungsbonus erhalten. Im Gegensatz zur Segnungs-Befähigung (die eure Rüstungswerte verbessert während ihr verzaubert seid) wirkt dieser Bonus auch dann auf euch, wenn ihr alle Verzauberungen verloren habt. In manchen Fällen schützt euch die Einsiedler-Befähigung besser gegen einen Spike als die Segnungs-Befähigung, da Spiker normalerweise versuchen, Verzauberungen von ihrem Ziel zu entfernen.

    Nekromant

    Nekromanten stehen äußerst interessante Rüstungs-Befähigungsoptionen zur Verfügung. Jede dieser Befähigungen löst in verschiedenen Situationen unterschiedliche Rüstungswirkungen aus, wobei die Blutfleck-Befähigung die Wirkzeit der Zauber verkürzt, die auf Kadaver wirken. Ein Dienermeister kann von einer solchen Befähigung extrem profitieren.

    Paragon

    Der Paragon verfügt über eine ganz besondere Befähigung: Zenturio. Diese Befähigung gewährt euch zusätzliche Rüstung während Ihr unter der Wirkung beliebiger Schreie, Echos oder Gesänge steht. Wenn ihr einen Paragon spielt ist es sehr wahrscheinlich, dass ihr mindestens einen dieser drei Fertigkeitstypen benutzen werdet, daher sollte diese Rüstungs-Befähigung ziemlich wirkungsvoll sein. Um eure Rüstung noch weiter zu verbessern, solltet ihr den Krieger-Schrei “Passt auf Euch auf!” einsetzen. Zusammen mit der Zenturio-Befähigung erhaltet ihr dadurch eine ziemlich beträchtliche Rüstungswirkung.

    Waldläufer

    Die Späher-Befähigung verleiht euch zusätzliche Rüstung wenn ihr eine Vorbereitung einsetzt. Diese Rüstung schützt euch sowohl gegen physischen Schaden als auch Elementarschaden, daher lohnt es sich auf lange Sicht, sie bevorzugt zu benutzen, obwohl sie euch “nur” +10 anstelle von +15 Rüstung gegen bestimmte Elemente einbringt.

    Ritualist

    Genau wie den Nekromanten stehen auch den Ritualisten zahlreiche Optionen zur Rüstungsverbesserung zur Verfügung, von denen alle ihre Vorteile haben. Die für euch beste Wahl hängt dabei ganz von eurem Build ab. Wenn ihr zum Beispiel vorhabt, Geister einzusetzen, würde euch die Schamanen-Befähigung die meisten Vorteile bringen.

    Krieger

    Die Steinfaust-Befähigung ist in Verbindung mit allen Fertigkeiten wirksam, die einen Gegner zu Boden werfen können. Sie wird häufig für Hammerkrieger, Schock/Axt oder Bullenstoß verwendet. Die zusätzliche Sekunde, die ein Gegner dadurch zu Boden geworfen wird, macht oftmals einen großen Unterschied, da ihr durch sie längere Angriffsketten in kürzerer Zeit ausführen könnt als es euch möglich wäre, wenn euer Ziel vor euch davonlaufen würde.
    Die Leutnant-Befähigung ist ein nützliches Mittel gegen Verhexungen, bringt aber einen Schadenmalus mit sich. Vergesst allerdings nicht, dass viele Verhexungen den Schaden-Output von Kriegern vollständig lahm legen, sodass die 5%-ige Reduzierung eures Schadens durch die Leutnant-Befähigung diesen relativ kleinen Nachteil durchaus wert sein kann, da Neutralisierungs-Verhexungen nicht so lange auf euch Wirken können. Ein Krieger ist nur dann wirklich effizient, wenn er konstant Schaden austeilen kann und alles, was behindernde Verhexungen schwächt oder beseitigt hilft einem Krieger dabei, seiner Hauptaufgabe besser nachgehen zu können.

    Überlegene Runen

    Im Allgemeinen empfiehlt sich die Verwendung überlegener Runen für “Waffenbeherrschung”, da sie den Schaden und die Chance auf kritische Treffer erhöht. Überlegene Runen verlieren allerdings an Bedeutung, wenn sie lediglich dazu dienen sollen, die Dauer von Fertigkeiten in dieser Attributslinie zu erhöhen. Die Verlängerung der Wirkung einer Verhexung um ein paar weitere Sekunden lohnt sich normalerweise kaum, da Verhexungen üblicherweise vor ihrem natürlichen Verfall vom Gegner entfernt werden. Ausnahmen zu dieser Regel gelten, wenn ihr plant, ein Ziel für eine bestimmte Zeit zu verhexen, um dieses zu neutralisieren oder die Verhexung mit der Aufladezeit der Verhexung bzw. der Aufladezeit der Deckungsverhexungen zusammenfallen zu lassen. Es kann außerdem hilfreich sein, die Wirkungsdauer eurer Verhexungen zu verlängern, wenn ihr mehrere Ziele verhext halten wollt. Fertigkeiten, die Zustände verursachen, unterliegen derselben Logik. Wenn ihr eine überlegene Rune lediglich dazu verwendet, die Dauer von Gift zu verlängern, schadet ihr euch unter Umständen selbst mehr als ihr von der potenziellen Lebenspunkte-Degeneration eures Ziels profitieren könnt.

    Überlegene Runen sind auch dann eine gute Wahl, wenn ihr es auf eine bestimmte Verteilung eurer Attributpunkte auf unterschiedliche Attributslinien abgesehen habt. Eine überlegene Rune gewährt euch zusätzliche Attributpunkte in einer einzelnen Attributslinie, wodurch ihr weniger Attributpunkte in diese Linie investieren müsst, um sie auf das gewünschte Niveau zu bringen und die “gesparten” Punkte dann in die anderen Attributslinien investieren könnt. Ein Waldläufer kann sich beispielsweise 14 Fachkenntnis zum Ziel gesetzt haben, möchte danach aber noch über genügend Attributpunkte verfügen, um hohe Werte in Treffsicherheit oder Überleben in der Wildnis zu besitzen. In diesem Fall könnte der Waldläufer eine überlegene Rune auf Fachkenntnis anwenden, um dann weitere Punkte in die gewünschten anderen Attributslinien zu investieren.

    Waffen und Begleithand-Ausrüstung

    Fokuswechsel

    Rüstet euch mit einem Waffenset mit -2 Energieregeneration und höherem maximalem Energiewert aus. Benutzt dieses Set nur in Notfällen, denn je länger ihr es benutzt, desto größer wird euer Energiepunkte-Defizit. Wenn eure Energiepunkte auf null fallen und ihr dann wieder euer +4 Energieregeneration-Waffenset benutzt, müsst ihr so lange warten, bis die Energie, die ihr über euren normalen Maximalwert verbraucht habt, wieder hergestellt wurde, bevor eure Energiepunkte wieder über null steigen können.

    imageStellt euch das am Beispiel negativer Energie vor. Wenn ihr zu einem Waffenset wechselt, das euren maximalen Energiewert um +30 erhöht, ihr dann eure gesamte Energie verbraucht und zum ursprünglichen Waffenset zurückwechselt, werden eure Energiepunkte als null angezeigt - tatsächlich jedoch seid ihr 30 Punkte im Minus. Diese 30 Punkte müsst ihr natürlich erst einmal wieder regenerieren.

    Auflade- und Wirkzeitboni aus Gegenständen

    Überlegt euch, welche Fertigkeiten ihr voraussichtlich am häufigsten einsetzen werdet und versucht, euer primäres Waffenset dementsprechend auszurüsten. Manchmal kann es sein, dass ihr die zusätzliche Aufladungswirkung aus einem Gegenstand gar nicht braucht. Manche Mönch-Fertigkeiten laden sich zum Beispiel dermaßen schnell wieder auf, dass ihr sie praktisch wieder und wieder wirken könnt, ohne dazu eine Aufladegeschwindigkeitsverbesserung durch Gegenstände zu benötigen. Wenn ihr allerdings einige Fertigkeiten mit langer Aufladezeit benutzt, könnt ihr natürlich davon profitieren, Gegenstände auszurüsten, die diese Zeit für die relevanten Attribute verkürzen.

    Wenn ihr Mitglied eines Teams seid und einen Spike unternehmen wollt, solltet ihr immer darauf achten, dass eure Gegenstände die Wirkzeit eurer Spike-Fertigkeiten nicht verkürzen - ansonsten ruiniert ihr unter Umständen das Timing eures Spike.

    Bögen

    Waldläufer sollten immer jeweils einen Langbogen, Flachbogen, Recurvebogen und Kurzbogen zur Hand zu haben.

    Mit dem Flachbogen erreicht ihr die höchste Flugkurve für eure Geschosse und könnt daher Bogenschützen treffen, die die Mauer ihres Stützpunktes verteidigen. Bewegliche Ziele können mit dem Flachbogen abgefeuerten Geschossen jedoch relativ leicht ausweichen.

    Der Langbogen hat zwar die gleiche Reichweite wie der Flachbogen, aber feuert die Geschosse mit einer niedrigeren Flugkurve ab. Dadurch wird es schwieriger, ihnen auszuweichen.

    Die Flugkurve der von Recurvebögen abgefeuerten Geschosse ist niedriger und die Reichweite liegt zwischen dem Langbogen und dem Kurzbogen. Die meisten Waldläufer verwenden diesen Bogen für Unterbrechungen, da sie sich nicht so nah an das Ziel heranwagen müssen wie mit dem Kurzbogen.

    Der Kurzbogen hat die geringste Reichweite aber dafür auch die höchste Schussfrequenz. Dies ist besonders praktisch, wenn ihr Zustände verbreiten wollt oder euren SPS-Output erheblich verbessern wollt.

    Hornbögen verfügen über inhärente Rüstungsdurchdringung, wodurch sie sich bestens zum Einsatz während Spikes eignen. Da das Spannen dieses Bogens jedoch sehr viel Zeit beansprucht, kommt er so gut wie nie als Hauptbogen zum Einsatz.

    Waffen-Schadentypen und Fertigkeiten

    Einige Fertigkeiten können nur mit einem bestimmten Schadentyp korrekt aktiviert werden. “Eisenbeschlag” macht das Ziel beispielsweise gegen alle Arten von Schaden immun - mit Ausnahme von Blitzschaden. Wenn ihr also vorhabt, “Eisenbeschlag” zu benutzen, solltet ihr sicherstellen, dass eure Haupt-Angreifer Schock-Waffen besitzen (die Blitzschaden verursachen).

    “Orden der Schmerzen” wird nicht ausgelöst, wenn ihr eine Elementarwaffe ausgerüstet habt und die zahlreichen Verzauberungsbeschwörungen funktionieren nicht, wenn ihr eine Physisschaden-Waffe ausgerüstet habt, wie zum Beispiel ein Vampirschwert.

    Andere Fertigkeiten können sogar den Schadentyp ändern, den ihr mit eurer Waffe verursacht. Dadurch wird manchmal der Effekt einer anderen Fertigkeit neutralisiert. Ein Beispiel: “Orden der Schmerzen” ist eine gruppenweite Nekromanten-Verzauberung, die alle physischen Angriffe mit Bonusschaden ausstattet. “Einblick des Richters” ist eine Mönch-Verzauberung, mit der ein Verbündeter heiligen Schaden verursachen kann. Ein Krieger, auf den sowohl “Einblick des Richters” als auch “Orden der Schmerzen” wirkt, erhält in diesem Fall nur den Bonus von “Einblick des Richters”. Der Bonus aus “Orden der Schmerzen” geht verloren, da der Krieger nun anstelle von physischem Schaden heiligen Schaden verursacht.

    Empfohlene Freischaltungen

    Gegenstände zur Rüstungsmodifizierung

    Vitalitätsrunen, Lebenskraftrunen, Einstimmungsrunen, Überlebenden-Befähigungen und Radianten-Befähigungen können von jeder Klasse benutzt werden. Wenn ihr eine Lebenskraftrune freischaltet, könnt ihr diese auf jedes Rüstungsteil für jeden Charakter anwenden, den ihr in Zukunft erstellen werdet - einschließlich Helden - und selbst dann, wenn ihr nichts weiter freigeschaltet habt. Diese Runen haben ein viel breiteres Anwendungsfeld als Runen, die an ein bestimmtes Attribut oder eine bestimmte Klasse gebunden sind.

    Vampir-/Eifer-/Elementar-Waffenmodifizierung

    Obwohl es für Nahkämpfer zahlreiche Waffenaufwertungen gibt, fallen sie alle in drei allgemeine Kategorien: Vampir, Eifer und Elementar. Eine Vampir-Waffe steigert den Schaden pro Sekunde (SPS) stärker als eine Trenn-Waffe. Außerdem erhaltet ihr dadurch Rüstung ignorierenden Schaden und Schaden reduzierende Fertigkeiten. Es ist auch von Vorteil, dass sie bei jedem Treffer an einem Feind ausgelöst wird, wodurch der Doppelschuss eines Bogenschützen zweimal 5 Punkte zusätzlichen Lebenspunktentzug bewirken würde, also 10 Punkte zusätzlichen Schaden. Dies summiert sich mit der Zeit und setzt sowohl das Ziel als auch dessen Heiler unter Druck.

    Lebenspunkte und Rüstung

    Waffen und Begleithand-Ausrüstungsgegenstände können euch Lebenspunkte- und Rüstungspunkte-Boni gewähren. Es kann äußerst hilfreich sein, solche Gegenstände ausgerüstet zu haben, wenn ihr einmal extremen Schaden nehmen solltet. Wenn ihr zu eurem Lebenspunkte-Set wechselt, solange ihr weglauft, könnt ihr euch dadurch vielleicht genügend Zeit kaufen, um euch heilen zu lassen. Versucht auf jeden Fall, Lebenspunkte-Modifikationen freizuschalten. Wenn ihr hauptsächlich Wirker spielt, könnt ihr dieselben Lebenspunkte-Gegenstände auf verschiedene Waffen anwenden.

    Gegenstandsattribut +1

    Wenn ihr vorhabt, eine Fertigkeit zu spammen (d.h., sie andauernd zu wirken), dann kann ein um +1 erhöhtes Attribut dieser Fertigkeit einen ziemlich großen Unterschied ausmachen. Ihr könnt im Allgemeinen mit einem solchen Gegenstand anfangen und dann zu einem Gegenstand wechseln, der eure Lebenspunkte verbessert, wenn es einmal um eure Gesundheit nicht so gut bestellt sein sollte. Schaltet Gegenstandsattribute nach Lebenspunkte- und Rüstungs-Modifikatoren frei.

    Zusammenspiel der Fertigkeiten: Teil 1

    In diesem neuen Abschnitt des ABCs bewegen wir uns langsam von den Trainings-, Zaishen- und Zufallsarenen fort. Die nachfolgend aufgelisteten Builds funktionieren jedoch auch in Zufallsarenen ausgezeichnet. Wir empfehlen sogar, dass ihr sie in Zufallsarenen oder einer ähnlichen Arena ausprobiert, um mit ihnen zu üben. All diese Builds haben gute Chancen, sich in jedem beliebigen PvP-Kampf als nützlich zu erweisen, seien es Heldenkämpfe, GvG- oder Bündniskämpfe.

    Builds sind ein integraler Bestandteil von Guild Wars und die Auswahl der Fertigkeiten ist genauso wichtig wie ihre Verwendung. Viele Fertigkeiten funktionieren im Einklang miteinander und bieten jede Menge Kombinationsmöglichkeiten. In diesem Artikel gehen wir auf ein paar davon näher ein.

    Fünf Builds aus fünf Klassen: Derwisch, Elementarmagier, Nekromant, Paragon und Krieger.

    Blendender Derwisch

    Derwisch/Krieger

    Sensenbeherrschung 16 (12+4)
    Erdgebete 10 (9+1)
    Mystik 9

    Ebon-Staubaura
    Wesentliche Wohltat
    Mystische Vitalität
    Fromme Eile
    Verkrüppelnder Schwung
    Siegreicher Schwung/Angriffsfertigkeit nach Wahl
    Kühler Sieg
    Siegel der Wiederbelebung

    Benötigte Ausrüstung: Ebon-Sense. Um eine Ebon-Sense herzustellen, müsst ihr beim Priester des Balthasar für 1000 Belohnungspunkte oder im PvE einen Ebon-Sensengriff freischalten. “Ebon-Staubaura” funktioniert nicht ohne die Ebon-Sense.

    Konzept:
    Nahkampf-Ausschalten, wiederholtes Verwenden von Blindheit und Verkrüppeln, Überleben.

    Dieser Derwisch wurde entwickelt, um gegen körperliche Angreifer, insbesondere Krieger, zu kämpfen. Er kann sich einer Gruppe von Nahkampf-Charakteren nähern und sie wiederholt durch konstanten Einfluss von Blindheit und Verkrüppeln ausschalten. Darüber hinaus kann der blendende Derwisch eine beachtliche Menge Schaden verursachen, während er sich selbst am Leben hält. Das bedeutet, er kann sich, falls notwendig, von einer Gruppe trennen oder als Teil einer Schadensspitze fungieren. Die Ebon-Waffe (die für “Ebon-Staubaura” benötigt wird) verursacht bei Kriegern mehr Schaden, als es eine Körperschaden verursachende Sense tun würde, denn Krieger verfügen über eine Rüstung, die sie von Natur aus widerstandsfähig gegen körperlichen Schaden macht. “Fromme Eile” sorgt nicht nur für einen Temposchub und die Entfernung von Selbst-Verzauberungen, sondern generiert über euren Mystik-Bonus auch noch Energie.

    Fertigkeiten-Grundprinzip:
    Dieser Build konzentriert sich auf “Ebon-Staubaura”, obwohl mit dieser Elite-Verzauberung tatsächlich viele Kombinationen von Fertigkeiten funktionieren. “Verkrüppelnder Schwung” sorgt außer für Blindheit auch noch für einen zusätzlichen Zustand, wodurch es schwieriger wird, beide zu entfernen. “Verkrüppeln” bietet durch Verteidigung und Angriff zweifachen Nutzen. Ein verkrüppelter Nahkampf-Charakter ist euren Verbündeten unterlegen und ein verkrüppeltes Ziel kann nicht mehr vor euch weglaufen. “Wesentliche Wohltat” verbessert eure maximalen Lebenspunkte, wodurch eine größere Chance besteht, durch “Kühler Sieg” zusätzlichen Schaden zu verursachen. “Siegreicher Schwung” funktioniert nach demselben Prinzip und sorgt außerdem für eine weitere Selbstheilungsmöglichkeit. “Fromme Eile” gibt euch zusätzliches Tempo, damit ihr mit Zielen mithalten oder vor Gefahren flüchten könnt.

    Gegenmaßnahmen:
    Entfernung von Verzauberungen, Zustandsentfernung, Energieverweigerung, Blocken/Ausweichen, Anti-Zauberwirker-Verhexungen, Schlingen.

    Sengender Elementarmagier

    Elementarmagier/beliebig

    Feuermagie 16 (12+4)
    Energiespeicherung 13 (12+1)

    Feuereinstimmung
    Wiederherstellungs-Aura
    Glyphe der geringeren Energie
    Versengende Flammen
    Glühender Blick
    Flüssige Flamme/Fertigkeit nach Wahl
    Meteor/Fertigkeit nach Wahl
    Siegel der Wiederbelebung

    Konzept:
    Konstantes Verbrennen, Gebietsschaden und direkter Schaden.

    Durch die kurze Wiederaufladezeit von “Wiederherstellungs-Aura” könnt ihr die Fertigkeit wiederholt benutzen, um so “Feuereinstimmung” zu überdecken. Wenn euch jemand die Aura entzieht, solltet ihr sie blitzschnell wieder aktivieren, um das Entfernen von “Feuereinstimmung” zu verhindern. Benutzt ihr diese Verzauberung in Verbindung mit “Glyphe der geringeren Energie” und “Glühender Blick”, wird euch wahrscheinlich nie die Energie ausgehen. Sogar, wenn jemand euch “Feuereinstimmung” entzieht, habt ihr wahrscheinlich immer noch genug Energie, um zurechtzukommen, bis die Fertigkeit wieder aufgeladen ist.

    Dank der kurzen Wiederaufladezeit von “Versengende Flammen” könnt ihr schnell durch die Feinde schalten und sie alle durch Brennen verletzen. Lasst aber jeder Benutzung von “Versengende Flammen” unbedingt “Glühender Blick” folgen und behaltet eure Ziele im Auge, um dafür zu sorgen, dass Brennen weiterhin anhält. Ihr erkennt Brennen an der Feueranimation um den Körper herum und an dem braunen Abwärtspfeil im Lebenspunktebalken.

    Fertigkeiten-Grundprinzip:
    “Versengende Flammen” hat eine kurze Abklingzeit, also könnt ihr den Zauber wiederholt wirken, aber nur, solange ihr über eine verlässliche Energiequelle verfügt. Da es sich bei “Versengende Flammen” um eine Elite-Fertigkeit handelt, verlässt sich der Build auf Nicht-Elite-Formen der Energieverwaltung.

    “Flüssige Flamme” verursacht zusätzlich Gebietsschaden zwischen den einzelnen Anwendungen von “Versengende Flammen” (nützlich bei Gruppen von Feinden) und den Niederschlagsangriffen durch “Meteor” (nützlich, um Läufer in Zufallsarenen aufzuhalten oder zusätzlichen Druck auf Mönche auszuüben).

    Gegenmaßnahmen:
    Feuerwiderstands-Fertigkeiten, Zustandsentfernung, Entfernung von Verzauberungen, Energieverweigerung, Niederschlagsangriffe.

    Boshafter Nekromant

    Nekromant/Elementarmagier

    Flüche 16 (12+4)
    Seelensammlung 12

    Glyphe der geringeren Energie
    Boshafter Geist
    Leiden
    Rücksichtslose Hast
    Geschwürige Lungen
    Brunnen der Stille/Stimmminderheit
    Parasitäre Fesseln
    Siegel der Wiederbelebung

    Konzept:
    Verhexungs-Überlastung, Lebenspunktdegeneration, Krieger-Ausschaltung, Anti-Paragon.

    Durch seine diversen Wirkungsbereich-Verhexungen kann dieser Nekromant für jede Menge Ungemach sorgen. Zwar ist er in Verbindung mit einem oder zwei ebenfalls verhexenden Partnern (zum Beispiel Mesmer oder Wasserelementarmagier) am effektivsten, aber auch allein kann er großen Schaden verursachen. Gelegenheiten wie insbesondere Bündniskämpfe kommen diesem Nekromanten entgegen, da er dort viele Gegner und NSCs auf einem Fleck versammelt vorfindet. “Boshafter Geist” wirkt wahre Wunder gegen jemanden, der unaufmerksam ist, verliert jedoch etwas von seiner Wirkung, wenn Angreifer Vorsicht walten lassen. Das sollte man bedenken und nach angreifenden Tieren, Dienern und NSCs Ausschau halten. Solche Arten von NSCs können ihren Teams nämlich nicht mitteilen, dass sie mit “Boshafter Geist” belegt sind, deshalb greifen sie immer weiter an und verletzen damit alle, die sich in ihrer Nähe befinden. Sogar ganz ohne NSCs, die mit “Boshafter Geist” belegt werden könnten, kann diese Fertigkeit auf Spieler angewendet werden und lenkt sie von ihren Unternehmungen ab. In Zufallsarenen, wo kaum Verhexungen entfernt werden, haben feindliche Krieger oder körperliche Angreifer bei “Boshafter Geist” die Wahl: Sie können entweder stehen bleiben und inaktiv bleiben oder kämpfen und sich langsam aber sicher selbst umbringen. Für den boshaften Nekromanten selbst ist diese Zwickmühle in jedem Fall äußerst vorteilhaft.

    Die Macht dieses Builds basiert auf der Belegung feindlicher Gruppen mit Verhexungen und deren Überdeckung. Beispiel: “Rücksichtslose Hast” funktioniert besonders gut bei einem Kriegertrupp, der sich einem Verbündeten nähert. Wartet ab, bis sich der Kriegertrupp zu einer soliden Masse verdichtet und verhext ihn anschließend mit “Rücksichtslose Hast”, “Leiden” und “Geschwürige Lungen”. “Rücksichtslose Hast” wird als Verhexung zum Ausschalten des Kriegers verwendet unter liegt anschließend unter den Lebenspunkte degenerierenden Verhexungen, wodurch eine Entfernung erschwert wird. Geht nach demselben Prinzip vor, um “Boshafter Geist” zu überdecken. “Parasitäre Fesseln” funktioniert ausgezeichnet als Überdeck-Verhexung, weil sie schnell gewirkt werden kann und nur wenig Energie benötigt. Wenn jemand “Parasitäre Fesseln” entfernt, bekommt ihr außerdem Lebenspunkte zurück.

    Haltet nach Paragonen (als Primär- oder Sekundärklasse) und Kriegern Ausschau, die ihr mit “Geschwürige Lungen” oder “Stimmminderheit” belegen solltet. Sobald alles abklingt, benutzt “Brunnen der Stille”, um eine zusätzliche Lebenspunktdegeneration zu erreichen und die Paragone auszuschalten. In einer Umgebung mit vielen Kadavern, zum Beispiel in Fort Espenwald, kann durch “Brunnen der Stille” gleich eine ganze Gruppen von Angreifern dezimiert werden.

    Fertigkeiten-Grundprinzip:
    “Boshafter Geist” behindert menschliche Spieler und tötet NSCs. Die anderen Verhexungen überdecken sich gegenseitig und “Boshafter Geist”, indem sie ein ganzes Gebiet mit Feinden darin überziehen. Darüber hinaus wirkt die Lebenspunktdegeneration gegen alle Teams, auf die ihr stoßt, sodass dieser Nekromant überall mächtig ist. Die “Glyphe der geringeren Energie” macht die hohen Wirkkosten der Verhexungen erträglicher und wird durch “Seelensammlung” unterstützt.

    Gegenmaßnahmen:
    Entfernung von Verhexungen, ständige gruppenweite Heilungen, Energieverweigerung, Unterbrechungen, Niederschlagsangriffe.

    Batterie-Paragon

    Paragon/Krieger

    Motivation 14 (11+3)
    Führung 10 (9+1)
    Speerbeherrschung 12 (12+4)
    Taktik 4

    Speer des Blitzes
    Wilder Wurf/Speerangriff nach Wahl
    Arie des Eifers
    Energie bringendes Finale
    Gesang der Wiederherstellung
    “Schilde hoch!”
    “Passt auf Euch auf!”
    Siegel der Wiederbelebung/Siegel der Wiederkehr

    Konzept:
    Energiegenerierung für Zauberwirker, Gruppen-Rüstungsverstärker, Heilungsbonus.

    Dieser Paragon liefert vornehmlich Energie für Zauberwirker. Seine diversen Schreie und Anfeuerungsrufe dienen dazu, den Speicher der Zauberwirkenden für “Energie bringende Finale” aufzuladen. Mönche haben die meisten Vorteile durch diese Energieversorgung. Darüber hinaus verbessert der Batterie-Paragon die Rüstung des Teams, verschafft den Mönchen einen Heilungsbonus und verursacht Schaden durch seinen Speer.

    Mit einer Motivation von 14 hält “Energie bringendes Finale” 33 Sekunden lang an. Ihr könnt also die Uhr im Spiel benutzen, um den Angriff zu timen. Beispiel: Wenn ihr zwei Mönche unterstützen müsst, solltet ihr die Uhr des Spiels nutzen. Wählt einen passenden Zeitpunkt, zum Beispiel 1:00. Belegt zu diesem Zeitpunkt einen der Mönche mit “Energie bringendes Finale”. Belegt auch den anderen Mönch damit, sobald die Fertigkeit wieder aufgeladen ist. Beobachtet den Spiel-Timer und erneuert “Energie bringendes Finale” alle 30 Sekunden (nicht erst alle 33 Sekunden, weil es eine Weile dauert, bis die Fertigkeit gewirkt ist). Wenn ihr es richtig macht, steht “Energie bringendes Finale” den Mönchen dauerhaft zur Verfügung.

    Ihr solltet immer darauf achten, dass eure ausgewählten Speicherziele in Hörweite bleiben. Wechselt unterdessen zwischen den Schreien und Anfeuerungsrufen, die euch zur Verfügung stehen, um die Ziele mit Energie zu versorgen. Als Letztes solltet ihr sicherstellen, dass “Passt auf Euch auf!” vollständig abgelaufen ist, bevor ihr diese Fertigkeit erneut benutzt. Setzt ihr sie aufs Neue ein, solange sie noch aktiv ist, wird durch den Schrei der Energiebonus aufgrund von “Energie bringendes Finale” nicht ausgelöst. Ein Schrei muss tatsächlich zu Ende sein, um den Energiegewinn auszulösen. Eine erneute Anwendung zählt hier nicht.

    Fertigkeiten-Grundprinzip:
    “Gesang der Wiederherstellung” verwaltet die gesamten Lebenspunkte der Gruppe, was indirekt mehr Energie für die Mönche bedeutet (denn sie müssen sie nicht benutzen, um alle zu heilen). “Passt auf Euch auf!” ist ein rein auf Adrenalinerzeugung ausgelegter Schrei und nutzt die “Führung"-Fähigkeit des Paragons, um Energie für ihn selbst zu gewinnen. “Arie des Eifers” gibt bei jeder Benutzung Energie zurück und funktioniert als weiterer Anfeuerungsruf, um “Energie bringendes Finale” auszulösen. Mit dieser Kombination geht euren Mönchen die Energie bestimmt so schnell nicht aus.

    Gegenmaßnahmen:
    “Stimmminderheit”, “Brunnen der Stille”, “Tosender Wind”, Unterbrechungen, Niederschlagsangriffe, Energieverweigerung, Anti-Adrenalin-Fertigkeiten.

    Drachenschwert

    Krieger/beliebig

    Schwertkunst 16 (12+4)
    Stärke 12 (13, wenn “Wütender Angriff” verwendet wird)

    Drachenhieb
    Arterienabtrennung
    Schnittwunde
    Sonne-Mond-Hieb
    Bullenstoß/Ablenkungsschlag
    Sprinten/Wütender Angriff
    Raserei/Dreschen
    Siegel der Wiederbelebung

    Konzept:
    Konstanter und anhaltender Schaden, andauernde Adrenalingenerierung.

    Der “Drachenhieb"-Schwert-Krieger kann durch Adrenalinangriffe konstant Schaden verursachen. Vielleicht sind ein paar Schwünge nötig, um den Kreislauf in Gang zu bringen, aber sobald der Adrenalinmotor einmal angeworfen ist, kann er kaum noch gestoppt werden. Dieser Krieger sollte seine Ziele so oft wie möglich treffen, nicht nachlassen und konstant Druck auf das andere Team ausüben. Sobald der Krieger nämlich seine Angriffe einstellt, verliert die Adrenalin/"Drachenhieb"-Kombination ihre Wirkung.

    Benutzt einen Geschwindigkeitsschub, um euch einem Ziel zu nähern und ladet etwas Adrenalin auf. Beginnt mit Fertigkeiten, die wenig Adrenalin benötigen, zum Beispiel mit “Arterienabtrennung”. Wenn ihr “Dreschen” benutzt, bleibt in der Nähe stationärer Ziele (zum Beispiel Nahkampf- oder andere Charaktere, die niedergeschlagen oder durch Schlingen fixiert sind). Im Anschluss an “Arterienabtrennung” benutzt ihr “Schnittwunde” und setzt mit “Sonne-Mond-Hieb” nach. Damit sollte euer “Drachenhieb” voll aufgeladen sein. Nachdem ihr mit “Drachenhieb” einen Treffer erzielt habt, bekommt ihr eine erhebliche Menge Adrenalin zurück, die ihr im Folgenden für eure nächsten Angriffe nutzen könnt. Sobald ihr diesen Kreislauf in Gang gebracht habt, könnt ihr die Angriffskette beliebig lange fortsetzen.

    Falls dagegen euer “Drachenhieb” nicht trifft, habt ihr lediglich eure investierten 10 Adrenalin-Einheiten verloren und müsst den Aufbau von Adrenalin ganz von vorn beginnen. Ihr solltet daher euer Ziel beobachten. Wenn es eure normalen Angriffe blockt oder ihnen ausweicht, solltet ihr euch ein anderes Ziel für “Drachenhieb” suchen.

    Fertigkeiten-Grundprinzip:
    “Drachenhieb” füllt das Adrenalin auf. Diese Fertigkeit ist die Hauptkomponente des Builds. “Arterienabtrennung” sorgt durch Blutung für umfangreichen Druck, während “Schnittwunde” eine tiefe Wunde zufügt, mit der die Heilung eures Ziels erschwert wird. “Sonne-Mond-Hieb” ist eine weitere schnelle Adrenalinquelle, während “Bullenstoß” euch helfen kann, Fliehende zu erwischen. “Raserei"/"Dreschen" sorgt für erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und “Sprinten"/"Wütender Angriff” verleiht euch einen Geschwindigkeitsschub sowie die Fähigkeit, “Raserei"/"Dreschen" bei Bedarf abzubrechen.

    Gegenmaßnahmen:
    Blindheit, Blocken/Ausweichen, Anti-Nahkampf-Verhexungen, Schlingen, Anti-Adrenalin-Fertigkeiten.

    Zusammenspiel, Überdecken und ihr

    Jeder dieser Builds verfügt über zwei oder mehr Fertigkeiten, die kombiniert werden können, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Indem ihr lernt, wie diese Fertigkeiten zusammenwirken, eröffnet sich ein weiterer Aspekt des PvP-Metaspiels. Ein Fertigkeits-Zusammenspiel gibt es bei fast jedem Build und es funktioniert sowohl individuell als auch auf Team-Ebene.

    Das Konzept der überdeckten Verhexungen und Verzauberungen spielt ebenfalls fast überall im PvP eine zentrale Rolle. Wichtige Verhexungen sollten immer zuerst auf ein Ziel angewandt werden, gefolgt von weniger wichtigen Verhexungen. Dasselbe Prinzip gilt auch für Verzauberungen.

    Wenn ihr versteht, wie das Überdecken funktioniert und wie sich Fertigkeiten im Zusammenspiel gegenseitig ergänzen, stehen die Chancen besser, dass ein Build gut funktioniert. Und müsst ihr selbst einmal gegen genau denselben Build spielen, habt ihr auch eine bessere Vorstellung davon, wie ihm zu begegnen ist.

    PvP-ABC – Zufallsarena-Übersicht

    In der Zufallsarena lernen

    Über die Zufallsarenen wurde bereits aus verschiedenen Blickwinkeln berichtet, dennoch verdienen sie eine noch eingehendere Erläuterung. Zufallsarenen sind für PvP-Kämpfe schon lange das A und O, gleichermaßen beliebt bei Neulingen wie bei den kampferfahrensten Veteranen. Wenn man lange genug in Zufallsarenen gespielt hat, stößt irgendwann bestimmt ein Spieler aus einer der Spitzengilden zum Team oder, falls man Pech hat, zum Gegner. Vielleicht erinnert ihr euch an den Charakternamen eines Spielers, den ihr im Beobachter-Modus schon einmal gesehen habt, oder einer eurer Verbündeten trägt eine goldene oder silberne Borte an seinem Umfang (das würde bedeuten, er stammt aus einer Gilde, die es bereits in einem Turnier in die Plätze geschafft hat). Aber egal, ob ihr mit neuen oder erfahrenen Spielern zusammen in einer Gruppe landet: Von beiden könnt ihr lernen.

    Spieleinsteiger zeigen euch häufig, was man nicht tun sollte. Zum Beispiel hört man immer wieder, dass es wichtig ist, vor Kriegern davonzulaufen. Dennoch sieht man auch immer wieder Spieler im Team, die einfach herumstehen und den Feind gewähren lassen, weil sie nicht begriffen haben, wie schnell ein Nahkampf-Charakter sein Ziel zerstören kann. Zwar mag es einleuchtend sein, dass man sich vor Bereichsschadenzaubern und Effekten am besten in Sicherheit bringt, aber erst, wenn man sieht, wie jemand es in der Hitze des Gefechts vergisst, wird das verheerende Potenzial von Fallen und Feuerstürmen richtig deutlich.

    Ihr findet schon bald heraus, ob ihr euch in einem guten Team befindet. Gute Teams pflegen im Team-Chat miteinander zu kommunizieren, Ziele auszurufen, sich zurückziehen, wenn sie Schaden nehmen, sich gegenseitig auf feindliche Aktionen aufmerksam zu machen (zum Beispiel auf Fallen oder gefährliche Verhexungen wie “Boshafter Geist"), zusammen zu bleiben und gefallene Teammitglieder schnell wiederzubeleben. Genau diese Prinzipien bilden das Fundament eines guten Teams in jedem Spiel und sind ausschlaggebend für den Erfolg vieler Gilden, die es auf der Guild Wars-Leiter ganz nach oben geschafft haben. Ihr solltet euch also die Zeit nehmen, um in Zufallsarenen mit dem Team zu kommunizieren und ein paar gute Taktiken zu trainieren. Dadurch verbessern sich nicht nur die Chancen eures Teams auf einen Sieg, sondern ihr werdet auch zu besseren Solo- und Teamspielern.

    Informationen über euch selbst

    Über was solltet ihr euch mit eurem Team austauschen? Wenn ihr einen Charakter-Build habt, den euer Team nicht auf den ersten Blick einordnen kann, solltet ihr das Team kurz darüber informieren. Peinigungsmönche können im Team-Chat zum Beispiel “Peiniger” eintippen. Daraufhin wissen die Verbündeten, dass sie ihre Selbstheilungskräfte nutzen müssen. Außerdem hilft es Gruppen mit zwei Mönchen. Wenn einer heilt, der andere aber peinigt, könnte die Information für das Team verhindern, dass jemand sofort das Team verlässt (manche Leute tun das, weil sie glauben, dass mit zwei Mönchen keine schnellen Siege zu erzielen sind). Wenn man weiß, dass der andere Mönch peinigt, kann sich der Heilmönch auf seine Rolle als alleiniger Heiler vorbereiten. Das bedeutet, dass er Feinden häufiger entkommen und seine Energie effektiver nutzen muss.

    Wenn ihr euren Teammitgliedern irgendeine Form von Energieverwaltung bieten könnt, solltet ihr sie darüber informieren. Ein Nekromant mit “Blutritual” könnte zum Beispiel bei gedrückter STRG-Taste auf “Blutritual” klicken, während er es auf einen Verbündeten anwendet. So wird die Benutzung im Team-Chat bekannt gegeben und gleichzeitig das beabsichtigte Speicher-Ziel mit einer Verzauberung belegt. Das ist nützlich, wenn diese Person den Team-Chat ausgeschaltet oder den Chat nicht mitbekommen hat. Wird ein Mönch damit vor einem Kampf belegt, wird dieser Mönch darüber informiert, dass ihr für die gesamte Dauer des Kampfs so verfahren werdet. Mit dieser Information kann der Mönch daraufhin gelegentlich auch Fertigkeiten einsetzen, die mehr Energie verbrauchen.

    Die Fertigkeiten eines Paragon sind sehr wirkungsvoll, wenn es darum geht, Verbündeten zu helfen. Falls ihr diese Fertigkeiten verwendet, könnt ihr zu Beginn einige davon in den Team-Chat eintippen oder sie einfach beim Wirken mit gleichzeitig gedrückter STRG-Taste bekannt geben. Manchmal möchtet ihr vielleicht sofort einen Schrei einsetzen. Refrains (beispielsweise “Genesungsrefrain") können auf das gesamte Team verteilt werden, bevor der Kampf noch richtig beginnt, um “Genesungsrefrain” für eure Verbündeten laufend zu erneuern. Ein solchermaßen aktives Wirken macht deutlich, welche Rolle ihr im Team spielen wollt, und motiviert eure Verbündeten. Darüber hinaus wissen manche Leute vielleicht nicht, wie eure Fertigkeiten funktionieren. Wenn ihr eure Anfeuerungsrufe schon vor Beginn des Kampfs aktiviert, haben eure Teamkameraden genug Zeit, die Beschreibungen zu lesen, falls einer dieser Schreie sie betrifft.

    Bei manchen Builds könnte es von Vorteil sein, wenn ihr euren Verbündeten vorschlagt, dass sie in einem bestimmten Gebiet bleiben sollen. Ritualisten zum Beispiel platzieren Geister mit einem begrenzten Wirkungsbereich auf der Karte. Diese Geister sorgen oftmals für einen Verteidigungsbonus, also solltet ihr den Mitgliedern eures Teams raten, die Wirkung dieser Geister auf ihr Tun zu beachten. Fordert sie auf, sich in die Sicherheit der Geister zu flüchten, falls sie sich zu weit voneinander entfernt haben und übermäßigen Schaden nehmen.

    Viele Assassinen benutzen mit Vorliebe ihre Schattenschritt-Fähigkeit, um sich mitten ins feindliche Team zu begeben, dort einen schnellen Schlag auszuführen und gleich wieder hinauszuteleportieren. Falls ihr auch so etwas vorhabt, solltet ihr euer Team vorher darüber informieren. Eure Verbündeten könnten sonst denken, dass ihr Selbstmord begehen wollt oder euch der Situation auf dem Schlachtfeld nicht bewusst seid. Unter Umständen sind sie deshalb weniger geneigt, euch zu helfen, oder verlassen sogar das Spiel, es sei denn, sie wissen, dass ihr über eine konkrete und realistische Methode verfügt, der Gefahr zu entkommen.

    Wenn ihr umkommt, könnt ihr im Gruppenfenster bei gedrückter STRG-Taste auf euren Namen klicken und dem Team mitteilen, dass ihr tot seid. Das gibt den anderen hoffentlich Ansporn, euch wiederzubeleben. Vielleicht seid ihr tot, verfügt aber noch über ein “Siegel der Wiederbelebung”. Schreibt auch das in euren Team-Chat. So können lebende Verbündete selbst entscheiden, wen sie wiederbeleben wollen, falls mehrere Teammitglieder gefallen sind. Solange ihr tot seid, könnt ihr auch auf einen Teamkameraden klicken und das Geschehen aus seiner Perspektive verfolgen. Das liefert euch oftmals nützliche Informationen. Manchmal stoßt ihr so vielleicht auf lächerliche Builds, die euch vorher gar nicht aufgefallen sind, und versteht besser, warum euer Team verloren hat. Möglicherweise könnt ihr auch einen Spitzenspieler dabei beobachten, wie er in einer spektakulären Aktion mit seinen Feinden aufräumt.

    Wenn eure Verbündeten sterben, könnt ihr im Gruppenfenster bei gedrückter STRG-Taste auf ihre Namen klicken, um das restliche Team von ihrem Tod zu informieren. Tut das, wenn ihr euer “Siegel der Wiederbelebung” bereits benutzt habt und den Rest des Teams über gefallene Mitglieder informieren wollt, damit der getötete Verbündete von euren Teamkameraden wiederbelebt werden kann.

    Schließlich solltet ihr es auch immer bekannt geben, wenn ihr jemanden wiederbelebt. Viele Teams verlieren in Zufallsarenen, weil sie ihre Teamkameraden nicht schnell genug wiederbeleben. Wenn ein Team langsam wiederbelebt, verlassen einige Spieler das Team möglicherweise aus diesem Grund. Sofern ihr aber die anderen darüber informiert, dass ihr eure Wiederbelebungsfertigkeit anwendet, könnt ihr damit vermeiden, dass Spieler das Team verlassen, und ihr unterstützt das Zusammenspiel.

    Informationen über den Feind

    Wenn ihr euch dem anderen Team nähert, solltet ihr euch durch die verschiedenen Ziele klicken. Sucht nach offensichtlichen Heilern (zum Beispiel Mönche oder Ritualisten) und ruft sie aus. Achtet auf Assassinen, die in der Umgebung unterwegs sind, denn sie suchen oftmals nur nach einer Gelegenheit zum Hineinteleportieren. Wenn ihr seht, dass ein Waldläufer Fallen legt, klickt ihr bei gedrückter STRG-Taste auf die Fertigkeit, um sie im Team-Chat zu melden. Das hilft dem Team beim Lokalisieren und Vermeiden von Fallen. Außerdem wissen Zauberwirker so, dass sie versuchen können, den Fallensteller zu verzaubern, um ein paar kostenlose Unterbrechungen zu bekommen.

    Nachdem ihr einen Gegner getötet habt, solltet ihr darauf achten, ob der Feind Wiederbelebungsversuche unternimmt. Das solltet ihr selbst dann tun, wenn ihr nicht über eine Unterbrechung oder einen Niederschlag verfügt, um eine Wiederbelebung zu verhindern. Das Wirken von Wiederbelebungsfertigkeiten dauert eine Weile und daher entdeckt ihr vielleicht einen entsprechenden Versuch und könnt ihn bei gedrückter STRG-Taste bekannt geben, damit euer Team darüber Bescheid weiß. Auf diese Weise kann möglicherweise jemand mit einer Unterbrechung den Wiederbelebungsversuch verhindern. Falls ihr bemerkt, dass jemand eine Wiederbelebungsfertigkeit benutzt, könnt ihr außerdem das Team dazu bringen, diese Person anzugreifen. Oftmals wird das Ziel dadurch gezwungen, den Zauber zu unterbrechen und sich zurückzuziehen oder einfach nur dazustehen und Schaden zu nehmen. Es trägt auf jeden Fall dazu bei, dass euer Team siegreich aus der Situation hervorgehen kann.

    Ziele ausrufen

    Üblicherweise wird nur ein Mitglied des Teams gebraucht, um Ziele auszurufen. Dabei spielt es häufig keine Rolle, welches Ziel ausgerufen wird, solange nur alle Teammitglieder dieses eine Ziel angreifen. Ausnahmen bestehen nur dann, wenn die andere Partei über einen Heiler oder sehr starke Verteidigungsfähigkeiten verfügt.

    Ihr könnt Ziele auf verschiedene Weise ausrufen. Bevor ihr genau wisst, was das gegnerische Team ausrichten kann, solltet ihr nach “schwachen Zielen” suchen (also Ziele mit schwacher Rüstung, zum Beispiel Mesmer). Ruft das schwache Ziel aus und beginnt, es anzugreifen. Nehmt unterdessen die anderen Feinde unter die Lupe, um herauszufinden, wer über Heilfähigkeiten verfügt. Sobald ihr den Heiler identifiziert habt, ruft ihr ihn als neues Ziel aus. Falls niemand über Heilfähigkeiten verfügt, könnt ihr euch weiter auf das ausgerufene Ziel konzentrieren und es ziemlich schnell ausschalten.

    Euer Ziel könnte aber auch schlau sein und sich vor dem drohenden Schaden in Sicherheit bringen. In diesem Fall solltet ihr das Ziel wechseln, bis ihr eines gefunden habt, das nicht die Flucht ergreift. Wenn ihr als Krieger spielt, solltet Ihr euer Adrenalin gegen ein unbewegliches Ziel aufbauen, zum Beispiel gegen einen anderen Krieger oder Derwisch. Wechselt anschließend zu einem schwachen Ziel, um euer Adrenalin dort einzusetzen. Vergesst dabei nicht, das neue Ziel durch Anklicken bei gedrückter STRG-Taste auszurufen. Eine Aktion wie diese funktioniert genau wie das Spiking koordinierter Teams in GvG-Kämpfen. Feindliche Heiler werden dadurch oftmals überrascht.

    Manchmal kommt es auch dazu, das jemand anderes nur allzu gern die Ziele ausrufen möchte. In einem solchen Fall hat dieser Spieler vielleicht schon Erfahrungen auf diesem Gebiet gesammelt. Ihr könntet die Methode dieses Spielers beim Ausrufen beobachten und euch bemühen herauszufinden, welche Gründe die jeweiligen Entscheidungen beeinflussen.

    Abschließende Überlegungen bei Zufallsarenen

    Zufallsarenen haben vielen Spielern eine Menge zu bieten: eine ergiebige Quelle, um zu lernen und neue Dinge auszuprobieren, einen Ort, an dem individuelle Stärken entwickelt und Fertigkeitsbalken-Setups für Team-Builds entwickelt werden können, sowie Stunden voller Überraschungen und Unterhaltung. Natürlich sind auch jede Menge Balthasar-Belohnungspunkte zu gewinnen. Wir haben den Zufallsarenen eine ganze Reihe von PvP-ABC-Artikeln gewidmet und hoffen, dass ihr sie nutzt, um selbst herauszufinden, welche vielfältigen Erfahrungen dort gewonnen werden können. Sogar erfahrene PvP-Spieler kehren immer aufs Neue in die Zufallsarenen zurück, um ein bisschen Spaß zu haben oder mit neuen oder neu ausbalancierten Fertigkeiten zu experimentieren. Auf jeden Fall bleiben Zufallsarenen immer interessant und lehrreich, unabhängig davon, auf welcher Erfahrungsstufe in Hinblick auf PvP ihr euch gerade befindet.

    PvP-ABC: Paragone und Derwische in Zufallsarenen

    Es sollte den Spielern von Waldläufern und Kriegern ein vertrautes Gefühl vermitteln, mit den beiden neuen Klassen in Zufallsarenen zu kämpfen, denn dabei müssen im Kampf ähnliche Dinge in Betracht gezogen werden. Paragone zum Beispiel benötigen eine Blickrichtung und Derwische müssen sich in der Nähe ihrer Ziele befinden, um Treffer zu landen. Nichtsdestotrotz gibt es auch ein paar wichtige Unterschiede. Paragone können außerhalb der Reichweite von Feinden bleiben und von dort aus das Team mit Anfeuerungsrufen und Schreien unterstützen, während sich Derwische geschickt positionieren können, um die Bereichswirkung ihrer Sensenangriffe voll auszunutzen und nach Ansammlungen von Feinden Ausschau zu halten.

    Überlegungen beim Paragon

    Fertigkeiten

    Standardmäßig beginnen Paragone mit:
    Stachelspeer, Lodernder Speer, Hymne der Wut, Hymne der Flamme, Trost des Anführers, Siegel der Wiederbelebung

    Empfohlene Fertigkeiten-Freischaltungen für den Paragon:
    Unterbrechender Wurf, Heilmittel-Siegel Alle profitieren davon, eine gute Unterbrechung zu haben. Der Paragon bildet da keine Ausnahme. “Unterbrechender Wurf” funktioniert gut in Verbindung mit Fertigkeiten, die Zustände auslösen. Und sollte jemand so unfreundlich sein, euch zu blenden, hebt ihr die Blindheit mit “Heilmittel-Siegel” ganz einfach auf.

    Ausrüstung

    Sogar ohne überlegene Runen kann der Paragon andere Charaktere unglaublich effektiv unterstützen und Druck ausüben. Paragone können durch ihre stimmlichen Fähigkeiten auf mehrere Ziele einwirken, mit ihrem Speer dagegen immer nur auf eines. Es ist daher nicht so wichtig, die Schadenwirkung von Speeren durch eine überlegene Rune zu erhöhen, sondern es sollten vielmehr die Attribute der benutzten Schreie oder Anfeuerungsrufe verbessert werden. Man weiß jedoch, dass Paragone über ziemlich raffinierte Heilungs- und Schadensreduzierungsfertigkeiten verfügen, sodass sie von Feinden oftmals als Erste angegriffen werden. Zieht dies in Betracht, wenn ihr eure Ausrüstung zusammenstellt. Probiert es mit einer Rune der Führung, falls ihr bereits eine freigespielt habt. Wenn ihr aber verhältnismäßig oft getroffen werdet und mehr Lebenspunkte braucht, solltet ihr eure Rüstung mit einer überlegenen Rune nachrüsten.

    Rüstet euch mit einem Vampir- und einem Elementarspeer aus. Wechselt zwischen diesen beiden, wenn ihr ein Ziel angreift und findet heraus, welche Unterschiede in der Schadenwirkung bestehen. Krieger zum Beispiel sind nicht so widerstandsfähig gegenüber Elementarschaden, während Waldläufer körperlichem Schaden weniger entgegenzusetzen haben (deshalb solltet ihr bei Waldläufern euren Vampirspeer benutzen). Fügt euren Speeren einen Griff der Tapferkeit oder Griff der Verteidigung hinzu, um eure Überlebensfähigkeit noch weiter zu steigern.

    Was die Rüstung betrifft, sind die einzelnen Teile schon zu Beginn mit zusätzlicher Energie ausgestattet. Ihr verfügt als Paragon zwar nur über eine geringe Energieregeneration, allerdings benötigt der Standard-Build auch keinen zusätzlichen Energiebonus bei der Rüstung, weil er sich auf kostengünstige Fertigkeiten und Adrenalin verlässt. Ihr solltet stattdessen, falls möglich, eure Rüstung mit Überlebens-Befähigung und Vital- und Lebenskraftrunen versehen. Bei anderen Builds ist vielleicht eine höhere maximale Energie notwendig, aber dieser hier verlangt mehr Lebenspunkte. Mehr Energie hilft euch auch nicht weiter, wenn ihr wegen zu geringer Lebenspunkte sterbt.

    Taktik

    Nehmt euch einen Moment Zeit und studiert die Mitglieder eures Teams, bevor der Kampf beginnt. Wenn es in eurer Gruppe Krieger gibt, solltet ihr “Hymne der Wut” möglichst dauerhaft aufrechterhalten. Der gesteigerte Adrenalingewinn, den eure verbündeten Krieger erhalten, sorgt für ein besseres Schaden-pro-Sekunde-Verhältnis, das sie in dieser Art auf keine andere Weise erzielen könnten. Falls noch ein weiterer Paragon bei euch ist, solltet ihr eure Hymnen, wenn ihr sie benutzt, durch Anklicken der Hymne mit gedrückter STRG-Taste koordinieren, um euer Team über euer Vorhaben zu informieren. Ebenso solltet ihr darauf achten, ob die Hymne bei euch durch einen Verbündeten aktiviert wird, der sie benutzt. Falls euer verbündeter Paragon “Hymne der Wut” benutzt und ihr seht, dass ein Krieger eures Teams eine Angriffsfertigkeit anwendet, wisst ihr, dass die Hymne bei diesem Krieger nicht mehr aktiv ist. Ihr könnt dann selbst eine Hymne einsetzen, ohne dass ihr riskiert, die andere Hymne außer Kraft zu setzen. Wenn ihr Ehre Hymne benutzt, bevor die Wirkung der Hymne eures Partners abklingt, habt ihr sie definitiv vergeudet. Denkt immer daran, dass Hymnen bei verschiedenen Charakteren unterschiedlich lange anhalten können, je nachdem, wann diese ihre Angriffsfertigkeiten benutzen.

    Wenn ihr versucht, mit “Trost des Anführers” eine Selbstheilung zu wirken, solltet ihr euch vor feindlichen Waldläufern hüten. Die sind nämlich stolz darauf, Selbstheilungen häufig zu unterbrechen, und wenn ihr seht, dass sich euch ein Waldläufer bis auf Bogenreichweite nähert, müsst ihr annehmen, dass er eine Unterbrechung anwenden und versuchen wird, sich hinter etwas zu verstecken.

    In eurer eigenen Angriffskette solltet ihr “Hymne der “Wut” vor “Stachelspeer” benutzen. Dadurch wird euer Adrenalin für “Lodernder Speer” aufgeladen und im Handumdrehen brennt und blutet euer Ziel. Fasst mit “Hymne der Flamme” nach und nehmt euch anschließend das nächste Ziel vor. Verwendet “Stachelspeer”, solange “Hymne der Flamme” wirkt, und auf die Schnelle habt ihr Brennen/Bluten durch denselben Angriff verursacht. Wiederholt dieses Muster nach Belieben mit immer neuen Zielen und ihr werdet zum Schrecken eurer Gegner.

    Vorschläge für die sekundäre Klasse

    Paragon/Krieger
    Passt auf Euch auf!, Schilde hoch!
    Taktik: 3

    Ihr könnt die Vorteile dieser Schreie auch ohne großartige Taktik voll nutzen. Wenn ihr mit eurem Speer angreift und Adrenalin erhaltet, solltet ihr wiederholt “Passt auf Euch auf!” wirken, um bei gleichzeitiger Stärkung der Rüstung eures Teams Energie zu bekommen. Wie viel Rüstung dadurch gewonnen wird, ändert sich zwar niemals durch das Taktik-Attribut, jedoch hält ein Schrei bei höherer Taktik länger an. Solange euer Adrenalin also zunimmt, könnt ihr diesen Schrei quasi kostenlos und immer wieder benutzen. Beachtet jedoch, dass “Passt auf Euch auf!” verfügbares Adrenalin verbraucht, das ihr vielleicht für andere Angriffsfertigkeiten benötigt. Wenn euer Team also keinen großen Schaden erleidet oder ihr keine Energie braucht, solltet ihr euer Adrenalin lieber für Angriffe nutzen und Zustände damit austeilen.

    Durch “Schilde hoch!” bekommt ihr zwar keine zusätzliche Energie, aber ihr gewinnt ein bisschen Energie zurück. Das gilt insbesondere, wenn ihr von mehreren Verbündeten umgeben seid, weil dadurch die unmittelbaren Kosten von 10 Energiepunkten verringert werden. “Schilde hoch!” kann außerdem den Angriffen anderer Paragone effektiv entgegenwirken (er blockiert die Hälfte ihrer Speere und verringert den Stichschaden von Speeren, die treffen). Darüber hinaus verhindert diese Fertigkeit ein paar Waldläufer-Unterbrechungen und reduziert den Schaden durch Assassinen. Wenn ihr bemerkt, dass ein feindlicher Paragon “Schilde hoch!” schreit, solltet ihr zu eurer Elementarwaffe wechseln, sodass ihr keinen Stichschaden mehr verursacht.

    Falls es in eurem Team einen Heiler wie zum Beispiel einen Mönch oder Ritualisten gibt, solltet ihr ihn im Auge behalten. Sollte er angegriffen werden, könnt ihr ihm mit den Krieger-Schreien aus der Klemme helfen.

    Überlegungen beim Derwisch

    Fertigkeiten

    Standardmäßig beginnen Derwische mit:
    Doppelter Mondschwung, Wesentliche Wohltat, Verwundender Schlag, Fromme Eile, Eifrige Erneuerung, Siegel der Wiederbelebung

    Empfohlene Fertigkeiten-Freischaltungen
    Verkrüppelnder Schwung, Unwiderstehlicher Schwung Diese beiden Angriffe helfen euch, fliehende Ziele oder Gegner mit vielen Verteidigungsfertigkeiten zu erwischen. Wenn ihr sie eurem Fertigkeitsbalken hinzufügt, könnt ihr eine Menge Angriffsfertigkeiten nutzen. Das bedeutet aber auch, dass ihr in verschiedenen Situationen unterschiedlich reagieren könnt. Ihr solltet euch jedoch nicht dazu verleiten lassen, all diese Angriffe ständig zu benutzen.

    Ausrüstung

    Da die Rüstung von Derwischen schon von Anfang an mit Bonus-Lebenspunkten ausgestattet ist, wirken sich die negativen Effekte von überlegenen Runen bei ihnen nicht so stark aus wie bei anderen Klassen. Falls ihr eine “Rune der überlegenen Sensenbeherrschung” freigespielt habt, solltet ihr unbedingt eure Rüstung damit versehen. Bringt dann noch ein paar Vital-Runen und eine “Rune der überlegenen Lebenskraft” an, und ihr verfügt über mehr Lebenspunkte als die meisten anderen Spieler, auf die ihr trefft. Zusammen mit eurer hohen Waffenbeherrschung könnt ihr so konstant mehr Schaden verursachen, habt höhere Boni aus Angriffsfertigkeiten, und eure Chance auf kritische Treffer (durch die mehr Schaden verursacht wird) ist höher. Einstimmung-Runen sind für eure Rüstung allerdings nicht interessant. Durch die vier Pfeile der natürlichen Energieregeneration und die Bonusenergie, die ihr durch das Mystik-Attribut bekommt, wird euch kaum jemals die Energie ausgehen.

    Wenn ihr die Standardfertigkeiten einschließlich “Verwundender Schlag” benutzt, solltet ihr eine eurer Waffen mit dem Stachelsensengriff und dem Sensengriff der Tapferkeit ausrüsten. Nehmt dann noch einen Vampir- und einen Elementarspeer und probiert sie gegen verschiedene Ziele aus. Bei einer Gruppe von Feinden kann der Bonusschaden der Vampirsense sich aufaddieren, während ihr euch selbst heilt.

    Taktik

    Genau wie Krieger sind auch Derwische immer darauf aus, möglichst dicht an ein Ziel heranzukommen. So bekommen sie es gleichfalls mit Problemen wie Schlingen, Körperblockaden, Gegner-Kiting und dem Terrain zu tun. Wenn ihr in Zufallsarena in eine Schlinge geratet, seht dies als Gelegenheit, euch selbst zu heilen und etwas Energie zurückzugewinnen, während ihr umherhumpelt. Falls ihr gerade jemanden verfolgt, wenn ihr in eine Schlinge geratet, bleibt stehen und sucht nach einem näher gelegenen Ziel. Oftmals kann das am nächsten gelegene Ziel am effizientesten angegriffen werden. Ihr benötigt weniger Zeit, um das Ziel zu erreichen, sodass ihr eure Angriffsfertigkeiten eher einsetzen und weiterhin Druck auf das andere Team ausüben könnt.

    Wenn ihr stehen bleiben und Verzauberungen wirken müsst, solltet ihr ebenfalls darüber nachdenken, das Ziel zu wechseln. Falls euer aktuelles Ziel sich zu weit entfernt hat, wechselt zu einem näheren. Zieht das auch in Betracht, wenn ihr “Verwundender Schlag” benutzt. Durch das Wechseln von Zielen könnt ihr nach Belieben “Blutung” verursachen. “Blutung” verursacht eine Abnahme der Lebenspunkte und beeinträchtigt jeden Gegner in gleicher Weise. Zieht einen Vergleich mit euren normalen Sensenangriffen, die immer weniger tödlich wirken, je besser die Rüstung des Feindes ist.

    Um euren Schaden zu maximieren, solltet ihr nach Gruppen von Feinden Ausschau halten. Besonders Nahkampfcharaktere neigen dazu, sich in kleinen Grüppchen zusammenzuschließen und Jagd auf dasselbe Ziel zu machen. Wartet, bis das Ziel, das sie verfolgen, sich nicht mehr bewegt. Daraufhin habt ihr es mit einer praktischen Formation zu tun, der ihr euch nähern und die ihr mit einem Schlag niederstrecken könnt. Gleich mehrere Ziele auf einmal zu treffen erhöht eure Effizienz bei der Schadenswirkung.

    Wenn ihr euch auf ein einzelnes Ziel konzentriert, kombiniert eure Fertigkeiten und wechselt zwischen euren Verzauberungen, um die bestmögliche Wirkung zu erzielen. Eine wirkungsvolle Kombination funktioniert folgendermaßen: Wesentliche Wohltat > Doppelter Mondschwung > Verwundender Schlag > Eifrige Erneuerung > Verwundender Schlag > Doppelter Mondschwung. Kaum habt ihr diese Kombination ausgeführt, blutet euer Ziel auch schon und ist schwer verwundet. Mit einem Quäntchen Glück habt ihr außerdem auch die Gegner in der Nähe eures Ziel getroffen.

    Vorschläge für die sekundäre Klasse

    Derwisch/Waldläufer
    Gift auftragen, Trollsalbe
    Überleben in der Wildnis: 6
    Giftigen Sensengriff freispielen

    Ihr habt vielleicht nicht genug Energie, um “Gift auftragen” ständig zu wirken, aber bei richtiger Anwendung des Zaubers übt ihr gleich zu Beginn eines Kampfes hohen Druck aus. Wenn ihr euch dem anderen Team nähert, bleibt kurz stehen und aktiviert “Gift auftragen”. Sorgt dafür, dass euer Team in der Nähe ist, und bewegt euch auf eine Gruppe von Feinden zu, vielleicht mit Hilfe eines Temposchubs wie “Fromme Eile”. Benutzt “Verwundender Schlag”, um sofort bis zu drei Feinde auf einmal zu vergiften und bluten zu lassen. In Zufallsarenen löscht eine mächtige Eröffnung wie diese manche Teams unter Umständen auf Anhieb vollständig aus, da sie nicht über die Heilfähigkeiten verfügen, um sich davon zu erholen.

    Falls das andere Team den ursprünglichen Angriff überlebt, solltet ihr warten, bis “Verwundender Schlag” wieder aufgeladen ist. Anschließend greift ihr ein Ziel an, das noch nicht mit Zuständen belegt ist. Ihr solltet so viele verschiedene Ziele wie möglich angreifen, um die Lebenspunkte des gesamten gegnerischen Teams zu verringern.

    PvP-ABC: Verwenden eines Standard-PvP-Charakters

    Für geraume Zeit nach der Veröffentlichung von Guild Wars wurden bei der Erstellung eines PvP-Charakters vorgefertigte Vorlagen zur Auswahl angeboten. Diese Vorlagen verfügten über acht Fertigkeiten von primären und sekundären Klassen, voreingestellte Attribute und Elite-Fertigkeiten. Neue Spieler konnten sich eine dieser Vorlagen auswählen und ohne Freischaltungen sofort mit dem PvP-Spiel beginnen.

    Im Zuge des letzten Updates wurde dieses Vorlagensystem verändert, und zwar im Rahmen der Bemühungen, die Charaktererstellung insgesamt zu vereinfachen. Wenn ihr jetzt einen PvP-Charakter erstellt, entscheidet ihr bei der Erstellung auch über die primäre Klasse. Jede primäre Klasse verfügt über sechs Standard-Fertigkeiten und über eine voreingestellte Verteilung der Attributpunkte. Wenn ihr beispielsweise einen Krieger erstellt, könnt ihr sechs Kriegerfertigkeiten verwenden, ohne irgendeine davon freigeschaltet zu haben.

    In diesem Artikel werden alle Anfangsfertigkeiten der primären Klassen aufgeführt, Tipps zum Spielen dieser Klassen gegeben und Fertigkeiten vorgeschlagen, die freigeschaltet werden sollten. Zu jedem dieser Standard-Fertigkeitsbalken gehört eine Form der Selbstheilung sowie “Siegel der Wiederbelebung”. Wenn ihr euren Charakter erst einmal erstellt habt, könnt ihr die sekundäre Klasse verändern, Fertigkeiten hinzufügen, Rüstungen und Ausrüstungen herstellen und das Ganze in einer Vorlage speichern.

    Krieger

    Fertigkeiten

    Arterienabtrennung, Schnittwunde, Endstoß, Angriff!, Siegel der Heilung, Siegel der Wiederbelebung

    Taktik

    Wenn ihr “Angriff!” ruft, gelangt ihr schneller zu euren Feinden oder verhelft den Füßen eines bedrängten Verbündeten zu größerer Schnelligkeit. Wenn ihr dagegen selbst in der Patsche sitzt, könnt ihr euch dem Getümmel mit dem Ruf “Angriff!” entziehen und euer “Siegel der Heilung” aktivieren. Wenn “Siegel der Heilung” aktiviert wird, bringt das allerdings auch die Reduktion eurer Rüstung mit sich. Deshalb solltet ihr daraufhin allem Übel lieber aus dem Weg gehen, damit ihr keinen zusätzlichen Schaden erleidet. Wenn ihr einen Feind angreift, solltet ihr warten, bis sich euer Adrenalin vollständig aufgebaut hat und anschließend “Arterienabtrennung” > “Schnittwunde” > “Endstoß” einsetzen. Ihr könnt natürlich “Arterienabtrennung” auch sofort nach dem Wiederaufladen aktivieren und damit beim Gegner die Lebenspunktdegeneration einleiten; so müsst ihr beim späteren Spike mit eurer Fertigkeitskombination nicht mehr so viel Schaden zufügen, um den Gegner zu erledigen. Ihr könnt sogar in Erwägung ziehen, lieber umherzueilen und “Arterienabtrennung” bei mehreren Gegnern einzusetzen, um ihnen mit der Zeit Schaden zuzufügen.

    Empfohlene Fertigkeiten-Freischaltungen

    “Raserei”, “Ansturm” und/oder “Sprinten”. “Raserei” erhöht den ausgeteilten Schaden und den Adrenalingewinn, mit “Ansturm” und “Sprinten” könnt ihr die “Raserei” dagegen aufheben, falls ihr zu viel Schaden einsteckt.

    Waldläufer

    Fertigkeiten

    Ablenk-Schuss, Gift auftragen, Stachelfalle, Trollsalbe, Flucht, Siegel der Wiederbelebung

    Taktik

    Euer Lebenszweck besteht darin, so viele Gegner wie möglich zu vergiften. Aktiviert dazu “Gift auftragen” immer aufs Neue, sobald die Wirkung nachlässt. Verwendet “Flucht” nicht nur, um damit vor Schaden zu fliehen, sondern auch beim Platzieren von “Stachelfalle”. Eure Falle verbreitet zusätzliche Lebenspunktdegeneration und verlangsamt feindliche Nahkampfcharaktere. Wenn Ihr ein Ziel nach dem anderen vergiftet, haltet nach langsam wirkenden Fertigkeiten Ausschau, die zu einer Unterbrechung einladen. Lasst “Trollsalbe” so lange wie möglich aktiviert, wenn Ihr angegriffen werdet oder unter Lebenspunktdegeneration leidet.

    Empfohlene Fertigkeiten-Freischaltungen

    “Wilder Schuss” und “Wirbelverteidigung”. “Wilder Schuss” verschafft euch eine zusätzliche Unterbrechung, was besonders wichtig ist, wenn “Ablenk-Schuss” sein Ziel verfehlt. “Wirbelverteidigung” solltet ihr verwenden, wenn “Flucht” gerade aufgeladen wird, damit ihr Schaden vermeiden und die Wahrscheinlichkeit verringern könnt, beim Fallenstellen unterbrochen zu werden.

    Mönch

    Fertigkeiten

    Fürbitte der Heilung, Wort der Heilung, Heilende Berührung, Leiden heilen, Verhexung entfernen, Siegel der Wiederbelebung

    Taktik

    Wendet “Wort der Heilung” auf Verbündete mit geringen Lebenspunkten an, während ihr andere Verbündete mit “Fürbitte der Heilung” heilt. Wirkt “Heilende Berührung” auf euch selbst, um auf eine schnelle und kurzfristig wieder aufgeladene Selbstheilung zurückzugreifen. “Leiden heilen” beugt Lebenspunktdegeneration vor und bewahrt eure Nahkampfverbündeten vor Blindheit. Das Wirken von “Verhexung entfernen” dauert eine Weile, deshalb solltet ihr darauf achten, dass ihr nicht unterbrochen werdet.

    Empfohlene Fertigkeiten-Freischaltungen

    “Umkehrung des Schicksals”, “Siegel der Hingabe” und “Heilender Hauch”. “Umkehrung des Schicksals” sorgt dafür, dass ihr bei der Schadensvermeidung flexibel seid und euch schnell selbst heilen könnt. Mit “Siegel der Hingabe” spart ihr Energie und “Heilender Hauch” hilft gegen Lebenspunktdegeneration. “Siegel der Wiederbelebung” könnt ihr ersetzen, weil Mönche PvP-Spiele oft ohne Wiederbelebungsfähigkeit spielen.

    Nekromant

    Fertigkeiten

    Parasitäre Fesseln, Leben abzapfen, Pest-Siegel, Vampir-Starren, Mutlosigkeit, Siegel der Wiederbelebung

    Taktik

    Zermürbt nach und nach das andere Team, während ihr selbst am Leben bleibt. Eure Verhexungen entziehen den Feinden Lebenspunkte und füllen eure eigenen auf. Wenn ihr einen Nahkampfcharakter entdeckt, belegt ihn mit “Mutlosigkeit” und verstärkt das Ganze mit “Parasitäre Fesseln”. Und sollte euch jemand einen Zustand zufügen, revanchiert euch mit “Pest-Siegel”.

    Empfohlene Fertigkeiten-Freischaltungen

    “Siegel der Widerhaken” und “Zeichen der Subversion”. “Siegel der Widerhaken” verschafft euch eine weitere Möglichkeit, Schaden zuzufügen, ohne Energie zu verbrauchen. Mit “Zeichen der Subversion” könnt ihr Heiler und andere Charaktere unterbrechen, die Zauber auf ihre Verbündete wirken.

    Mesmer

    Fertigkeiten

    Kraftdorn, Energiebrand, Energiewelle, Verzauberung entziehen, Ätherschmaus, Siegel der Wiederbelebung

    Taktik

    Dieser Charakter verfügt über vielfältige Möglichkeiten, euren Gegnern Schaden zuzufügen. Wenn ihr ein Ziel mit “Energiewelle” trefft, entfesselt ihr einen großflächigen Gebietsschaden und reduziert gleichzeitig Energie. Ein Mönch inmitten einer Gruppe von Feinden gibt beispielsweise ein wirkungsvolles Ziel für einen “Energiewelle"-Angriff ab. Lasst danach “Energiebrand” und “Ätherschmaus” folgen, um noch mehr Energie abzubauen. Und natürlich solltet ihr, wenn ihr von Ziel zu Ziel wechselt, stets nach saftigen Unterbrechungsmöglichkeiten Ausschau halten. Mönche statten sich häufig mit schnell wirkenden Zaubern aus. Deshalb wendet ihr gegen sie am besten Energieverweigerungs-Fertigkeiten an und hebt euch eure Unterbrechungs-Fertigkeiten für andere Ziele wie Elementarmagier oder Nekromanten auf.

    Empfohlene Fertigkeiten-Freischaltungen

    “Kraftentzug” und “Ablenkung”. “Kraftentzug” könnt ihr als zusätzliche Unterbrechung verwenden. Ihr bekommt damit Energie, mit der ihr “Ablenkung” und andere Fertigkeiten anhaltend speisen könnt.

    Elementarmagier

    Fertigkeiten

    Blitzschlag, Kugelblitz, Blitzwelle, Wiederherstellungs-Aura, Glyphe der geringeren Energie, Siegel der Wiederbelebung

    Taktik

    Beginnt mit “Wiederherstellungs-Aura”, damit ihr eine ständige Quelle der Selbstheilung habt. Aktiviert “Glyphe der geringeren Energie”, richtet “Blitzwelle” auf ein Ziel und beginnt damit, “Kugelblitz” auszusenden. Wenn das Ziel fällt und Schaden nimmt, fliegt der Kugelblitz durch die Luft und verdichtet sich gleichzeitig zu einer üblen Mini-Spike-Kombination. Wenn ihr jetzt noch “Blitzschlag” folgen lasst, sollte euer Ziel ungefähr die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren haben.

    Empfohlene Fertigkeiten-Freischaltungen

    “Blitzblendung” und “Lufteinstimmung”. Blendet lästige Krieger oder Derwische, die euch verfolgen wollen, und spart euch “Lufteinstimmung” für eine Tarnverzauberung, damit euch “Wiederherstellungs-Aura” nicht genommen wird.

    Assassine

    Fertigkeiten

    Stich der springenden Mantis, Dschungelschlag, Schlangenzähne, Schattenzuflucht, Aura der Verschiebung, Siegel der Wiederbelebung

    Taktik

    Macht mit “Aura der Verschiebung” einen Schattenschritt zu einem arglosen Feind. Unter Umständen versucht euer Opfer zu entkommen, was euch eine ausgezeichnete Ausgangslage verschafft, um mit “Stich der springenden Mantis” anzugreifen. Selbst wenn das von euch aufs Korn genommene Opfer anhält und keine Verkrüppelung erleidet, solltet ihr auf jeden Fall mit “Dschungelschlag” nachfassen. “Dschungelschlag” fügt dem Gegner mehr Schaden zu als ein Standardangriff und lässt euch mit “Schlangenzähne” zuschlagen. Wartet, bis diese Fertigkeiten wieder aufgeladen sind, und wiederholt das Ganze.

    Empfohlene Fertigkeiten-Freischaltungen

    “Weg des Fuchses” und “Dunkle Flucht”. Wenn ihr ein Ziel nicht treffen könnt, solltet ihr seine Verteidigungsfähigkeiten mit “Weg des Fuchses” austricksen. Und “Dunkle Flucht” ist äußerst praktisch, wenn ihr euch zur Heilung zurückziehen müsst.

    Ritualist

    Fertigkeiten

    Geisterlicht, Körper und Seele heilen, Schmerzen, Fernweh, Schattengesang, Siegel der Wiederbelebung

    Taktik

    “Fernweh” und “Schmerzen” greifen eure Feinde an, “Schattengesang” verteidigt dagegen eure Geister und euer Team. Stellt es hinter eure anderen Geister, damit näher kommende Feinde mit Blindheit geschlagen werden. Ein blinder Krieger kann eure Geister nur mit Mühen ausschalten, dasselbe gilt allerdings auch für alle anderen. Verwendet im Bedarfsfall eure Heilfertigkeiten. Ihr solltet eure Nahkampf-Charaktere heilen und sie mit “Körper und Seele heilen” von Zuständen befreien.

    Empfohlene Fertigkeiten-Freischaltungen

    “Segen der Schöpfung” und “Waffe der Abwehr”. Die Verzauberung “Segen der Schöpfung” hilft euch bei der Energieverwaltung und hält euch am Leben, während ihr Binderituale ausführt. Dagegen verlangsamt “Waffe der Abwehr” lästige Nahkampfangriffe und wirkt jeder Lebenspunktdegeneration entgegen.

    Paragon

    Fertigkeiten

    Stachelspeer, Lodernder Speer, Hymne der Wut, Hymne der Flamme, Trost des Anführers, Siegel der Wiederbelebung

    Taktik

    Greift an und verwendet “Hymne der Wut” unmittelbar vor “Stachelspeer”. Dadurch wird euer Adrenalin für “Lodernder Speer” aufgeladen und im Handumdrehen brennt und blutet euer Ziel. Fasst mit “Hymne der Flamme” nach und nehmt euch anschließend das nächste Ziel vor. Verwendet “Stachelspeer”, solange “Hymne der Flamme” wirkt, und auf die Schnelle habt ihr Brennen/Bluten durch denselben Angriff verursacht. Wiederholt dieses Muster nach Belieben mit immer neuen Zielen und ihr werdet zum Schrecken eurer Gegner.

    Empfohlene Fertigkeiten-Freischaltungen

    “Unterbrechender Wurf” und “Heilmittel-Siegel”. Jeder braucht eine gute Unterbrechung und der Paragon ist da keine Ausnahme. “Unterbrechender Wurf” funktioniert gut mit euren Fertigkeiten, die Zustände hervorrufen. Und sollte jemand so unfreundlich sein, euch zu blenden, hebt ihr die Blindheit mit “Heilmittel-Siegel” ganz einfach auf.

    Derwisch

    Fertigkeiten

    Doppelter Mondschwung, Wesentliche Wohltat, Verwundender Schlag, Fromme Eile, Eifrige Erneuerung, Siegel der Wiederbelebung

    Taktik

    Wenn ihr eure Fertigkeiten kombiniert und eure Verzauberungen abwechselnd einsetzt, erzielt ihr die beste Wirkung. “Verwundender Schlag” hat eine unterschiedliche Wirkung abhängig davon, ob ihr verzaubert seid oder nicht. Eine wirkungsvolle Kombination funktioniert folgendermaßen: Wesentliche Wohltat > Doppelter Mondschwung > Verwundender Schlag > Eifrige Erneuerung > Verwundender Schlag > Doppelter Mondschwung. Kaum habt ihr diese Kombination ausgeführt, blutet euer Ziel auch schon und ist schwer verwundet. Mit einem Quäntchen Glück habt ihr außerdem auch die Gegner in der Nähe eures Ziel getroffen.

    Empfohlene Fertigkeiten-Freischaltungen

    “Verkrüppelnder Schwung” und “Unwiderstehlicher Schwung”. Diese beiden Angriffe helfen euch, fliehende Ziele oder Gegner mit vielen Verteidigungsfertigkeiten zu erwischen.

    Eure Charaktere anpassen

    Nachdem ihr einmal mit der Standardkonfiguration für jede Klasse gespielt habt, wollt ihr sicherlich unterschiedliche Builds ausprobieren (ein Build ist eine Kombination aus Fertigkeiten). Diese Standardfertigkeiten bieten neuen PvP-Spielern einen Ausgangspunkt und ihr bekommt damit die Chance, die Grundlagen zu erlernen und zu erfahren, wie jede einzelne Klasse funktioniert. Denkt daran, dass sich eure Rolle dramatisch verändern kann, wenn ihr in einem Team spielt. Was in den Trainingsarenen, der Zaishen-Herausforderung und den Zufallsarenen gut funktioniert, muss anderswo nicht genauso funktionieren. Die folgenden PvP-ABC-Artikel sollen euch dabei helfen, euch in das PvP-Spiel hineinzufinden. Sie beginnen mit grundlegenden Informationen darüber, wie der Kampf auf der Insel der Namenlosen funktioniert.

    PvP-ABC – Einleitung: Erstellung, Bewaffnung und Training eines speziell für PvP ausgelegte

    Besonderer Hinweis: Dieser Artikel wurde ursprünglich am 27. September 2006 veröffentlicht. Wir haben ihn kürzlich aktualisiert, um die vielen Funktionalitätsänderungen zu berücksichtigen, die mit Guild Wars Nightfall Einzug hielten. Dadurch soll der Erstellungsprozess eines PvP-Charakters optimiert werden. Das gesamte System wurde überarbeitet und ist vollständig in den Update-Hinweisen dokumentiert.

    Was könnt ihr tun, wenn ihr noch nie am Spieler-gegen-Spieler-Wettbewerb (Player-Versus-Player, PvP) teilgenommen habt, aber damit beginnen möchtet? Zum Glück bietet Guild Wars mehrere Möglichkeiten im Spiel, mit denen ihr iuch auf PvP vorbereiten könnt. In dieser Artikelserie gehen wir dem auf den Grund und erklären, wie ihr euch für PvP bereit macht und wie ihr im heftigen Kampf bestehen könnt.

    Einen speziell für PvP ausgelegten Charakter erstellen

    imageWenn ihr die Fertigkeiten- und Attribute-Anzeige öffnet (verfügbar über das Menü oder durch Drücken von K), könnt ihr die Fertigkeiten, die Attribute, die sekundäre Klasse und die Vorlage eures Charakters anpassen. Wenn ihr noch nichts freigeschaltet habt (Freischaltungen werden durch das Rollenspiel, PVP-Fraktion-Belohnungen oder Käufe im Online-Shop erworben), seht ihr eine Liste von Fertigkeiten, die grau und mit einem Schloss daneben angezeigt werden. Wenn ihr bereits häufig im Rollenspiel wart, verfügt ihr vielleicht schon über ein paar Freischaltungen, die ihr jetzt für euren PvP-Charakter verwenden könnt. Zieht die gewünschten Fertigkeiten mit gedrückter Maustaste auf den Fertigkeitsbalken. Über den Fertigkeiten seht ihr eure aktuelle Attributstufe, die ihr, sofern gewünscht, anpassen könnt. Standardmäßig sind die Attribute bei reinen PVP-Charakteren zu Beginn in geeigneter Weise auf die vorausgewählten Fertigkeiten verteilt.

    Ihr könnt diese Einstellungen ändern, so oft ihr möchtet. Besonders zu beachten ist, dass die sekundäre Klasse jetzt unmittelbar geändert werden kann. Beim vorherigen System musstet ihr dazu den gesamten Charakter neu erstellen.

    imageWenn ihr euch schließlich für eine geeignete Einstellung eurer sekundären Klasse und eures Fertigkeitsbalkens entschieden habt, könnt ihr die entsprechenden Einstellungen in einer Vorlage speichern. Klickt einfach auf das blaue Disk-Symbol und wählt In Vorlage speichern aus. Vergebt einen Namen, an den ihr euch später erinnern könnt, und speichert die Vorlage für diesen und alle künftigen PvP-Charaktere auf eurem Computer ab. Beachtet, dass ihr nur Vorlagen derselben primären Klasse laden könnt. (Wenn ihr also beispielsweise eine Krieger-Vorlage gespeichert habt und einen Mönch erstellt, könnt ihr diese Vorlage nicht für den Mönch laden.)

    Bewaffnet euch

    imageÖffnet die PvP-Ausrüstung-Anzeige (im Inventar-Bildschirm ist sie über das Waffensymbol verfügbar oder ihr drückt die Taste J), um reine PvP-Ausrüstung für euren Charakter zu erstellen. Dazu gehören Waffen, Schilde, Begleithand-Gegenstände, Rüstung, Runen und “Mods” (Modifikationen für Waffen oder Ausrüstungsgegenstände). Welche “Mods” verfügbar sind, hängt davon ab, was ihr freigeschaltet habt. Wenn ihr mit eurem Rollenspiel-Charakter beispielsweise ein Identifizierungswerkzeug verwendet und eine vergiftete Bogensehne identifiziert habt, habt ihr diese für euren PvP-Charakter freigeschaltet.

    Für jeden PvP-Charakter, den ihr angelegt habt, wird im Ausrüstungsbildschirm eine Liste der freischaltbaren Objekte angezeigt. Noch nicht freigeschaltete Ausrüstung erscheint mit grauem Text und einem Schloss-Symbol daneben. Beim Vergeben von Attributpunkten werden Waffen, die ohne Malus benutzt werden können, oben in der Waffenliste durch weißen Text angezeigt. Ihr könnt euch die komplette Waffenliste ansehen, indem ihr nach unten blättert. Waffen, die euer Charakter nicht ohne Malus benutzen kann, werden grau dargestellt.

    Am oberen Rand des PvP-Ausrüstungsbildschirms seht ihr eine Reihe von Registern wie Zweihändig, Einhändig usw. Diese repräsentieren die verschiedenen Arten von Waffen und Rüstung. Klickt auf ein Register, um herauszufinden, was euch zur Verfügung steht. Für PvP-Charaktere steht eine Auswahl an grundlegenden Ausrüstungsgegenständen zur Verfügung. Die meisten allerdings bieten euch zusätzliche Vorteile, wenn ihr sie aufwertet.

    Um die Sache zu vereinfachen, nehmen wir einen Schwertkrieger als Beispiel, um zu zeigen, wie PvP-Ausrüstung erstellt und angepasst wird. Wir gehen davon aus, dass es sich um einen Standard-Schwertkrieger handelt, dessen Schwertkunst-Attribut mindestens 9 oder höher ist. Das bedeutet, dass der Krieger ein PvP-Schwert ohne Malus (aufgrund der Voraussetzung von 9 bei Schwertkunst) verwenden kann. Daher erscheint das Schwert unter dem Register Einhändig oben in der Liste in weißer Schrift.

    Nachdem ihr das Schwert ausgewählt habt, werden mehrere Felder eingeblendet: Inschriften, Schwerthefte und Schwertknäufe. In jedem Feld sind die jeweiligen Modifikatoren aufgelistet, die ihr freigeschaltet habt. Wählt in jedem Feld einen Modifikator aus, um ihn auf das Schwert anzuwenden. Beachtet, dass ihr aus jedem Feld nur einen Eintrag auswählen könnt. Klickt auf Erstellen, nachdem ihr eure Auswahl getroffen habt. Euer Charakter nimmt daraufhin das Schwert sofort in die Hand. Wenn das Schwert stattdessen in euer Inventar aufgenommen werden soll, deaktiviert das Kontrollkästchen Sofort ausrüsten unten links. Dieses Kontrollkästchen ist standardmäßig aktiviert. Da wird durch die Auswahl jede momentan geführte Waffe ersetzt. Wenn ihr gerade einen Nicht-PvP-Gegenstand als Ausrüstung verwendet, fragt euch das Spiel, ob ihr den Gegenstand wirklich löschen möchtet.

    Ihr könnt insgesamt bis zu vier Waffensätze aktivieren. Dazu müsst ihr euer Inventar öffnen und auf den Waffensätze-Button klicken. Aktiviert anschließend die Kontrollkästchen neben den Waffensätzen 3 und 4. Nach der Aktivierung könnt ihr eure beiden Waffen und eure beiden Begleithand-Gegenstände in verschiedenen Kombinationen zusammenstellen. Dadurch könnt ihr im Kampf fließender und schneller zwischen verschiedenen Waffen-Setups wechseln. Zauberwirker wählen häufig einen Waffensatz mit normaler Maximalenergie und normalen Schüben für Wirkgeschwindigkeit und Zauberaufladungen, einen weiteren Satz mit Rüstungs- und Gesundheitsboni sowie einen oder zwei Waffensätze mit höherer Maximalenergie, aber geringerer Energieregeneration.

    Rüstung anlegen

    Im PvP-Ausrüstungsbildschirm könnt ihr Rüstung für fünf verschiedene Körperstellen auswählen: Kopf, Brust, Beine, Hände und Füße. Jeder Rüstungsabschnitt bietet verschiedene Befähigungs-Optionen, um die Fähigkeiten eures Charakters zu verbessern. Lest euch die verschiedenen Rüstungs-Befähigungen durch, um zu bestimmen, was für euch am besten geeignet ist. Wenn ihr plant, einen PvP-Charakter zu erstellen, der viele Verzauberungen verwendet, solltet ihr vielleicht eine Rüstung zusammenstellen, die euch während der Verzauberung zusätzliche Verteidigung bietet.

    imageRüstungs-Befähigung wirkt sich auch auf eure gesamte Energiereserve aus, also bedenkt, welche Fertigkeiten ihr benutzen möchtet. Wenn ihr einen kampfhungrigen Adrenalin-Krieger ohne viele Energiefertigkeiten im Fertigkeitsbalken habt, könnt ihr wahrscheinlich statt der Radianten-Befähigung (die euch die höchstmögliche Energie für einen Krieger verschafft) noch etwas anderes wählen. Solltet ihr jedoch einen Zauberwirker mit vielen energieverbrauchenden Zaubern spielen wollen, ist es vielleicht besser, eine Befähigung zu verwenden, die euch zusätzliche Energie aber weniger Schadensresistenz bietet.

    Rüstung kann euch neben Befähigungen auch Runen bieten. Während sich manche Befähigungen ergänzen (beispielsweise solche, die zusätzliche Energie gewähren), tun das die Effekte von Runen niemals. Wenn ihr einen Rüstungsgegenstand mit einer Lebenskraft-Rune versehen habt, erhaltet ihr durch einen anderen Rüstungsgegenstand, der mit Lebenskraft-Runen versehen ist, keine weitere Verbesserung. Daher solltet ihr für jeden Rüstungsbereich eine andere Rune auswählen.

    Nachdem ihr euch schließlich für eine passende Ausrüstung entschieden habt, könnt ihr diese als Ausrüstungs-Vorlage speichern. Klickt einfach auf das blaue Disk-Symbol und wählt die Option In Vorlage speichern. Vergebt einen Namen, an den ihr euch später erinnern könnt, und speichert die Vorlage für diesen und alle künftigen PvP-Charaktere auf eurem Computer ab.

    Übung macht den Meister

    Standardmäßig beginnen alle neu angelegten PvP-Charaktere im Großen Tempels des Balthasar. Von dort aus könnt ihr die Insel der Namenlosen betreten und vom Fremdenführer einen Quest annehmen. Die Insel der Namenlosen bietet nicht nur eine Einführung in den Kampf, sondern stellt auch eine statische Umgebung dar, in die ihr jederzeit zurückkehren könnt, um einen neuen Charakter-Build auszuprobieren, mit Fertigkeiten zu trainieren oder euch die Reichweite von Zaubern und Waffen anzusehen.

    Nachdem ihr den Grund-Quest des Fremdenführers absolviert habt, könnt ihr die namenlosen Meister besuchen, die jeweils eigene Spezialitäten haben. Sie demonstrieren verschiedene Aspekte des Kampfs und stehen euch als beständige Gegner zur Verfügung, wenn ihr neue Fertigkeitskombinationen ausprobieren wollt. Die Meisterin der Heilung kann sich beispielsweise selbst sehr gut am Leben erhalten. Falls ihr einen hauptsächlichen Schadenswirker spielen möchtet, solltet ihr vielleicht gegen die Meisterin der Heilung antreten, um zu sehen, ob ihr Probleme habt, sie auszuschalten. Passt anschließend euren Build und euren Spielstil entsprechend an.

    Während ihr Zeit auf der Insel der Namenlosen verbringt, bekommt ihr den Teamtests-Quest und schaltet die Zaishen-Herausforderung frei. Dabei bildet ihr Teams aus vier Charakteren und tretet gegen vom Computer gesteuerte Gegner (KI) an. Ihr könnt Gefolgsleute anheuern und diese Mission jederzeit betreten. Die Teamtests finden in den Trainingsarenen statt und bieten jedes Mal dieselben Gegner. Bei der Zaishen-Herausforderung könnt ihr dagegen den Typ des gegnerischen Teams und die Karte bestimmen. Wenn ihr oft genug gesiegt habt, rückt ihr zur Zaishen-Elite-Herausforderung vor, einer Reihe von immer schwerer werdenden Kämpfen.

    Die Zaishen vermitteln euch eine Vorstellung von typischen Team-Builds, auf die ihr in den verschiedenen PVP-Arenen treffen könnt. Indem ihr gegen die Zaishen kämpft, könnt ihr euch besser auf menschliche Gegner vorbereiten. Zusätzlich gibt euch Balthasar für das Spielen gegen die Zaishen pro Tag eine bestimmte Menge Belohnungspunkte.

    Wenn ihr die gesamte Insel der Namenlosen absolviert, alles dort versteht und jedes Zaishen-Team besiegen könnt, habt ihr ein ganze Menge mehr über PvP gelernt, als wenn ihr einfach ohne jedes Training in eine Zufallsarena geht. Diese Übung dient jedoch nur dazu, um euch vorzubereiten. Erst echte Kämpfe in Zufallsarenen vertiefen euer Wissen richtig und ebnen euch den Weg zu weiter fortgeschrittenem PvP.

    Status des Spiels: Fertigkeiten-Änderungen noch und nöcher! - - 12. Februar 2007

    Von Christian Brellisford

    Im Verlauf der letzten Wochen haben wir eine neue Strategie für das Balancing der Fertigkeiten in Guild Wars erlebt. Wir hatten die Gelegenheit, die Änderungen vor ihrer dauerhaften Implementierung zu testen und unser Feedback dazu abzugeben, um die Balance des Spiels zu optimieren.

    Die aktuellen Änderungen betreffen den Aufstieg der Helden, Spielmechanismen und mehr als 150 Fertigkeiten. Guild Wars hat sich verändert und weiterentwickelt und diese Änderungen werden die GvG-Landschaft und das Metaspiel auf lange Zeit prägen.”

    Änderungen der Spielmechanismen

    Der Effekt von “Schwäche” reduziert jetzt nicht nur den Angriffsschaden sondern alle Attribute des Charakters um einen Punkt. Dadurch wird Schwäche zu einem Zustand, der euch nicht mehr “nur” gegen Physisschaden-Angreifer, sondern vielmehr alle Charakterklassen helfen kann. Spike-Teams könnten eine allgemeine Schadensreduzierung aus WB-Schwäche-Fertigkeiten wie etwa “Schwächendes Blut” erwarten. Außerdem kann es sein, dass Spieler, die Fertigkeiten mit Attributminimum - wie etwa “Orkan” - benutzen, zusätzliche Attributpunkte einsetzen müssen, um sich gegen Schwäche zu wappnen. Außerdem schafft diese Änderung de facto einen weiteren wertvollen Zustand, dessen Entfernung Teams hohe Priorität geben werden. Zustand-Pressure-Builds und der Einsatz von Schwäche verursachenden Fertigkeiten wie “Schwächen” werden also einen zusätzlichen Schub erhalten.

    Eine weitere wichtige Änderung des Spiels betrifft die “Ausweich"-Mechanik, die jetzt entfernt wurde. Alle Fertigkeiten, die bisher ein Ausweichen ermöglichten, blocken jetzt stattdessen. Diese Änderung wird zwar keinen allzu großen Einfluss auf das Spiel insgesamt haben, aber bestimmte Fertigkeiten wie “Sonne-Mond-Hieb” und “Brutaler Schlag” erhalten dadurch einen inhärenten Schub.

    Änderungen an Fertigkeiten

    Das Metaspiel ist in Bewegung, doch aufgrund der hohen Zahl geänderter Fertigkeiten (insgesamt über 150) ist es noch nicht möglich, genau vorherzusagen, in welche Richtung die Reise gehen wird. Ihr könnt jedoch davon ausgehen, dass sich GvG-Teams an die veränderten Umstände anpassen werden müssen. Einige Klassen und Fertigkeiten wurden entscheidend verbessert, während eine ganze Reihe beliebter Fertigkeiten Nerfs erleiden mussten. All dies wird sich zweifellos direkt auf Gildenkämpfe auswirken.

    Einige eher mittelmäßige Nekromanten-Fertigkeiten haben zum Beispiel eine ordentliche Frischzellenkur erhalten. Davon haben eine ganze Menge kleinerer Verhexungen profitiert, bei denen die Wirkzeit, Wiederaufladezeit und die Energiekosten reduziert wurden. Die Position des Nekromanten in Pressure-Builds wurde somit gestärkt, da diese Klasse nun mehr Druck ausüben und ihr Team mit großflächigen Degenerations-Verhexungen unterstützen kann. Auch “Unwohlsein” und “Verwelken” wurden modifiziert. In der Vergangenheit konnten Spieler einfach Ihre Waffensätze ändern und null Energiepunkte erreichen, um diese Verhexungen zu beenden, doch mit den aktuellen Änderungen nehmen Spieler, die sich dieser Taktik bedienen, neuerdings Schaden.

    Auch die Ritualisten wurden erheblich gestärkt. Die meisten Fertigkeits-Verstärkungen verbesserten die Kanalisierungs-Attributlinie. Kanalisierung stellt das Attribut für direkten Schaden des Ritualisten dar, und die Stärkung sollte mehr Spieler dazu verleiten, Ritualisten häufiger zum Austeilen von Schaden und nicht mehr nur als reine Unterstützungs-Charaktere zu spielen.

    Eine äußerst wichtige Änderung der Ritualisten betrifft den Zauber “Blutgesang”. Dieser wurde vom Zwiesprache-Attribut in das Kanalisierungs-Attribut “umgesiedelt” und die Aufladezeit sowie die Energiekosten der Fertigkeit wurden reduziert. Dies Bedeutet, dass Ritualisten “Blutgesang” jetzt zur Unterstützung von Schaden-Fertigkeiten einsetzen können, die das Vorhandensein eines Geistes in Reichweite voraussetzen, ohne dafür Attributpunkte auf zwei oder mehr Attributlinien verteilen zu müssen.
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    Doch nicht alle Klassen haben von einer solch hohen Zahl an Verbesserungen profitiert. Viele Elementarmagier-Fertigkeiten wurden neu gewichtet, und nicht alle dieser Änderungen waren positiv. Wassermagie-Fertigkeiten wie “Frostexplosion”, “Scherbensturm” und “Wasserdreizack” wurden verbessert, während andere beliebte Fertigkeiten aufgrund der Neugewichtung unter Umständen aus dem Metagame fallen werden. “Blendende Welle” verbraucht jetzt mehr Energie, “Versengende Flammen” verfügt über eine kürzere Brand-Dauer und die Niederschlagszeit von “Orkan” wurde von drei auf zwei Sekunden verkürzt.

    Derwisch-Avatare haben in Gildenkämpfen die Oberhand gewonnen und werden auch weiterhin ihr Gewicht zum Tragen bringen, doch werden die Avatare selbst nicht mehr so lange anhalten und außerdem eine längere Aufladezeit haben. Die Aufladezeit bleibt zwar von der 120-sekündigen Fertigkeits-Deaktivierung unabhängig, doch wenn der Avatar unterbrochen wird, muss ein Spieler jetzt länger warten, bevor er ihn reaktivieren kann. Avatare werden also unter Umständen weniger interessant sein als andere nützliche Derwisch-Elite-Fertigkeiten.

    Auch Mesmer haben nach der Neugewichtung der Fertigkeiten sowohl Grund zur Trauer als auch zur Freude. Vor allem im Bereich der Beherrschungsmagie wurden die Aufladezeiten vieler “Kraft"-Unterbrechungen verkürzt, wodurch der Unterbrechungsmesmer unter Umständen eine Renaissance erleben wird - sehr zum Leidwesen von Mönchen und Wirkern. Auch “Mantra der Erholung” verbraucht jetzt weniger Energie und wird dadurch zu einer attraktiven Wahl für Mesmer, die ihre Gegner schneller mit Nicht-Elite-Fertigkeiten malträtieren möchten.

    Andererseits wurden zwei der vorherrschenden Mesmer-Fertigkeiten generft. “Energiewelle” verursacht zwar noch immer die gleiche Menge Schaden, tut dies aber in einem kleineren Wirkungsbereich. Auch “Geisterschmerz” erlebte ein böses Erwachen. Der bedingte Schaden dieser Fertigkeit wird jetzt nur noch dann verursacht, wenn der Zauber einen Geist trifft. Obwohl diese Änderung keinesfalls kritisch ist, wird sie dennoch einigen Spielern zu denken geben. Mesmer waren einst eine der effektivsten Klassen für Wirkungsbereich-Schaden, besonders bei Sieg oder Tod (SoT). Einige der aktuellen Änderungen werden Teams jedoch unter Umständen zwingen, sich auf andere Arten von Schaden zu verlassen.
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    Was die Nahkämpfer angeht, so hatte die Neugewichtung keine direkten Auswirkungen auf Krieger, mit Ausnahme des bereits erwähnten Blocken-Effekts. Krieger können sich jedoch über Verbesserungen von Haltungen aus der Attributslinie Taktik freuen. Defensive Haltungen könnten dadurch für Charaktere interessanter werden, die Nahkampfschaden vermeiden möchten (z. B. Mönche).

    Auch die gängigen Mönch-Builds blieben von den Änderungen größtenteils verschont, wenngleich es im Bereich der Wiederbelebungs-Fertigkeiten für Sekundärklassen-Mönche dennoch einige wichtige Änderungen gab. Hard-Rezz-Fertigkeiten (= harte Wiederbelebungsfertigkeiten, keine Siegel) mussten einen Nerf hinnehmen, der ihre Wiederholbarkeit einschränkt. Diese Änderung wird große Auswirkungen auf Helden und Teams haben, die diese Fertigkeiten anstelle von Siegeln einsetzen. Wenn ein Team in einem kurzen Zeitraum mehrere Kills erleidet, ist es diesem jetzt nicht mehr möglich, sich allein auf die Rettung durch die wiederholt einsetzbaren Hard-Rezz-Fertigkeiten zu verlassen. In einer solchen Situation können gute Teams jetzt viel schneller das Kampfglück zu ihren Gunsten wenden.

    Weitere nennenswerte Fertigkeits-Änderungen: Die Aufladezeit von “Schatten der Eile” ist jetzt länger als die Wirkdauer dieser Fertigkeit, sodass teleportierende Teams sich andere Transportmittel suchen müssen oder “Schatten der Eile” überlegter einsetzen sollten. Auch einige Assassinen-Angriffe wurden verstärkt: So gibt es nun zum Beispiel mehr Kettenangriffe, die eine tiefe Wunde verursachen, ein äußerst wichtiger Zustand, wenn ihr gerade versucht, Kills zu erzielen.

    Neue Ideen

    In der Welt von Guild Wars besteht eine Wechselwirkung (zwischen einfallsreichen Spielern und Gilden einerseits, und dem Metagame andererseits), die ständig zu neuen Entwicklungen führt. Es gibt mittlerweile unzählige Möglichkeiten zur Erstellung von Pressure-Builds, aus der sich neue Trends ergeben werden, und die Spieler haben noch längst nicht alle dieser Möglichkeiten erschlossen. Wir müssen uns daher wohl etwas gedulden bis sich der Staub gelegt hat und wir die langfristigen Auswirkungen der aktuellen Änderungen absehen können. Es bleibt jedoch zu hoffen, dass das neue System der wiederholten Neubetrachtung der Fertigkeiten-Änderungen sowie deren Änderung ein stabileres Metagame und damit ein ausgeglicheneres und vielschichtigeres PvP in Guild Wars geben wird.


    Christian Brellisford studiert gegenwärtig in Toronto, Ontario (Kanada), Videospieldesign und hofft auf eine Karriere in diesem Bereich. Christian spielt schon seit frühester Kindheit Computerspiele und beschäftigt sich seit dem “E3 for Everyone"-Event im Jahr 2004 mit Guild Wars. Er ist momentan der Anführer der Gilde Spirits of War. Er gibt Kisst die Schuld an allem.

    Pressure-Builds – 5. Februar 2007

    Von Adam Sunström

    Wie bereits in meinem vorherigen Artikel über die Gestaltung von Standard-Builds erwähnt, setzen Pressure-Builds (Pressure = engl.: Druck) darauf, einfach mehr Schaden zu verursachen als die gegnerische Defensive auf längere Sicht bewältigen (und überleben) kann. Diese Spielweise unterscheidet sich von Spike-Builds, mit denen Spieler versuchen, einen Gegner zu eliminieren, bevor der gegnerische Mönch reagieren kann, und Split-Builds, die oftmals sehr stark vom Überraschungseffekt leben und dabei natürlich auch Spike-Builds und Pressure-Builds ähnliche Taktiken in kleinerem Format einsetzen können.

    Natürlich kann auch ein Pressure-Build einen Gegner mit einem Spike eliminieren, doch es ist nicht darauf angelegt, ein Ziel auszuschalten, bevor die Mönche reagieren können. Pressure-Builds spiken stattdessen oft, bzw. hart genug, um die Energiereserven der gegnerischen Mönche aufzubrauchen oder sie so zu überlasten, dass ihnen manche Fertigkeiten aufgrund höherer Aufladezeiten vorübergehend nicht zur Verfügung stehen.

    Druckaufbau

    Um mehr Druck auszuüben als die gegnerischen Mönche kompensieren können, reicht es normalerweise nicht aus, einfach nur eure Waffe(n) zu schwingen. Wenn ihr eure offensiven Möglichkeiten nicht voll ausnutzt, wird es euch äußerst schwer fallen, den Gegner zu überwältigen. Im Folgenden findet ihr einige beliebte Elemente von Pressure-Builds sowie nennenswerte Fertigkeiten für jedes dieser Elemente.

    Energieverweigerung – Fertigkeiten, die dem Gegner Energie entziehen, sind äußerst beliebt - vor allem dann, wenn sie in Verbindung mit “Geistwrack” eingesetzt werden.

    • “Fürchtet mich!” ist der beste Freund eines jeden Kriegers. Zusammen mit einer starken Adrenalinquelle, wie zum Beispiel “Ruhige Haltung”, stellt diese Fertigkeit eine schwer zu konternde und aufrechterhaltbare Möglichkeit dar, Druck auszuüben.

    • “Energiewelle" ist im Zusammenspiel mit “Energiebrand” eine der häufigsten Mesmer-Kombinationen zur Druckausübung. Ihr verursacht damit eine ansehnliche Menge Schaden, die während eines Spike nicht zu verachten ist, und kombiniert dies mit Energieverweigerung. Weitere erwähnenswerte Mesmer-Fertigkeiten zur Energieverweigerung sind “Reaktion”, “Kraftleck” und “Siegel der Müdigkeit”.

    • Die mächtigste Waffe eines Pressure-Waldläufers ist “Entkräftungs-Schuss”.

      

    Verhexungen – Verhexungen haben zwar viele Vorteile, aber erfordern einiges an Vorbereitung, da das Build sie korrekt unterstützen muss. Es reicht nicht, einfach nur ein paar zufällig gewählte Verhexungen auszurüsten - ihr müsst eure wichtigen Verhexungen mit sich schnell aufladenden Verhexungen decken, damit sie auch ihre volle Wirkung entfalten können. Kurz gesagt: Jede einzelne eurer Verhexungen muss einfach ins B(u)ild passen. Viele Verhexungen benötigen außerdem etwas Zeit, bevor sie ihre Wirkung entfalten, sodass der Rest eures Builds auf diesen Faktor vorbereitet sein muss.

    • “Zeichen des Schnitters” hat sich nach der Veröffentlichung von Nightfall praktisch als Standard-Verhexung für Lebenspunktdegeneration etabliert.

    • “Parasitäre Fesseln” ist eine ausgezeichnete Deckungsverhexung, da sie sich schnell wieder auflädt, nur 5 Energiepunkte verbraucht und eine äußerst kurze 1-sekündige Wirkzeit besitzt. Benutzt diese Verhexung, um zu verhindern, dass wichtigere Verhexungen nicht frühzeitig entfernt werden.

    • “Panik" hat in dieser Saison ein großes Comeback erlebt. Diese für lange Zeit unterschätzte Fertigkeit wird jetzt oftmals mit “Fürchtet mich!” und neuen Fertigkeiten wie “Äther-Phantom” kombiniert, wodurch Mönche gezwungen werden, ihre Energiereserven aufs Äußerste zu strapazieren, und oftmals nicht in der Lage sind, sich von diesem Druck zu befreien.

    • “Geißelheilung" ist zwar eine eher kostspielige Fertigkeit aber dafür ein ausgezeichnetes Mittel gegen die Fertigkeit “Gruppe heilen”, deren Einsatz als Antwort auf großflächige Lebenspunktdegeneration dadurch erheblich erschwert wird.

    • “Ablenkung" ist wahrscheinlich die mit Abstand beliebteste Verhexung des Spiels, und das aus gutem Grund: Wenn ihr sie richtig timt, könnt ihr damit einen gegnerischen Charakter für den Großteil einer Minute fast vollkommen nutzlos machen.

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    Zustände – Genau wie Verhexungen haben auch diese Fertigkeiten viele Vorteile, die in unterschiedlichen Situationen zum Tragen kommen. Eine besondere Eigenschaft von Zuständen ist, dass sie weitaus leichter zugefügt und entfernt werden als Verhexungen. Vergiftung, Blutung und Krankheit sind bei Pressure-Builds besonders beliebt, da sich Lebenspunktdegeneration damit leicht und großflächig auf euren Gegner wirken lässt.

    • Wenn diese Zustände mit “Giftpfeil” kombiniert werden, habt ihr eine der kostengünstigsten und wirkungsvollsten Lebenspunktdegenerationsmöglichkeiten des Spiels - und das mit jedem Treffer.

    • Eine der wichtigsten Fertigkeiten-Kombinationen im Arsenal von Zustands-Pressure-Builds ist “Verdorbenes Fleisch” mit “Verrottendes Fleisch”. Damit könnt ihr Gegnern zusetzen, deren Nahkampf-Personal sich ziemlich weit von der mittleren Reihe aufhält.

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    Diener - Die wahre Macht der Nekromanten kommt zwar erst zur Geltung, wenn das Schlachtfeld mit den ersten Opfern des Kampfes bedeckt wird, doch wenn ihr in der Lage seid, euch selbst einen Kadaver zu erspielen, werdet ihr schnell ein paar Untoten-Diener an eurer Seite haben, denen dann mit großer Sicherheit noch weitere folgen werden.

    • Im aktuellen Metagame ist “Versplitterte Knochen” im Zusammenspiel mit “Knochenteufel beleben” der wichtigste Bestandteil eines mächtigen Pressure-Builds. Die Fertigkeit verursacht sowohl hohen SPS (Schaden pro Sekunde) durch Nahkampfangriffe als auch Lebenspunktdegeneration durch Blutung.

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    Niederschläge – Niederschläge werden normalerweise mit Spikes oder Bewegungskontrolle assoziiert, aber können auch Pressure-Builds einen Vorteil verschaffen, wenn ein gegnerischer Mönch zum richtigen Zeitpunkt durch einen Niederschlag wichtige Zeit verliert. Diese Taktik sollte am besten von einem Charakter eingesetzt werden, der Gegner über längere Zeit wiederholt zu Boden werfen kann.

    • “Hammerstreich" wird in Kombination mit “Ruhige Haltung” oder einem ähnlichen Adrenalinbooster zu einem wertvollen Werkzeug zur Neutralisierung von Mönchen und zur Unterbrechung gegnerischer Spikes.

    • Die jedoch bei Weitem noch immer beliebteste Niederschlags-Fertigkeit des Spiels, “Orkan”, ist unglaublich vielseitig.

     

    SPS – Es war eine Zeitlang stark in Mode, von mir so genannte Überlastungsbuilds zu spielen, die ausschließlich Zustände und/oder Verhexungen ohne direkten Schaden ausgerüstet hatten. Diese Builds sind jedoch längst ein Ding der Vergangenheit. Mönche haben mittlerweile genügend Möglichkeiten, Energie zurückzugewinnen und Schaden zu vermeiden, sodass die meisten der gegenwärtig gespielten Pressure-Builds mindestens zwei Charaktere mit direktem Schaden in ihren Reihen haben.

    • Physischer Schaden – Egal ob ihr euch nun für einen Derwisch mit “Grenths Avatar” oder einen Krieger mit “Zerstückeln” entscheidet, mit einem Nahkämpfer in euren Reihen hat euer Pressure-Build immer die Möglichkeit, auch einmal einen kleinen Spike anzusetzen. Die Ausnahme, die diese Regel beweist, ist der mächtige Hammerkrieger mit “Fürchtet mich!"/"Ruhige Haltung”, der praktisch seinen gesamten Schaden in Form von Druck austeilt.

    • Elementarmagier – Die beliebtesten und gleichzeitig mächtigsten Druck-Elementarmagier verwenden “Versengende Flammen”, doch auch Wassermagie hat ihren Platz in Pressure-Builds, da die ihr entstammenden Fertigkeiten sowohl Schaden verursachen als Verhexungen decken können.

    • Ritualisten – Während des letzten Test-Wochenendes brachten viele Teams Kanalisierungs-/Zwiesprache-Ritualisten ins Spiel, um sowohl Kontroll-, Schaden- als auch Verteidigungsaufgaben zu übernehmen. Es bleibt zu hoffen, dass diese Taktik bald eine Renaissance erleben wird.

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    Weiter Möglichkeiten zur Neutralisierung

    • “Siegel der Demut” ist ein Muss für alle Pressure-Builds, die sich sehr stark auf einen einzigen Schadentyp konzentrieren. Damit seid ihr in der Lage, Elitefertigkeiten gegen Kontermöglichkeiten wie “Verhexungen umleiten”, “Zustand wiederherstellen”, “Blendende Welle”, “Licht der Erlösung” und all die anderen ärgerlichen Fertigkeiten zu schützen, mit denen sich eure Gegner vor Überlastung bewahren.

    Das Spiel mit Pressure-Builds

    Ihr habt sicher schon bemerkt, dass Pressure-Builds oftmals ziemlich rücklastig erscheinen. Das bedeutet, dass sie zunächst relativ harmlos wirken können und auch nur äußerst selten den ersten Kill eines Matchs für sich verbuchen werden. Wenn der Druck eines Pressure-Builds jedoch dermaßen groß geworden ist, dass die gegnerischen Mönche überlastet werden, steht deren Team der sichere Untergang bevor, es sei denn, ein schneller Rückzug sorgt für ausreichend Entlastung.

    Im Allgemeinen solltet ihr so viel Zeit wie möglich im Angesicht eures Gegners verbringen und ihm 8-gg.-8 zusetzen. Pressure-Builds müssen zunächst genug Schwung aufbauen und diesen aufrecht erhalten, während Spike-Teams innerhalb weniger Sekunden von 0 auf 100, und dann wieder genauso schnell von 100 auf 0 kommen und den Vorgang dann wiederholen müssen.

    Gegen Spike-Teams

    Gegen Spike-Teams solltet ihr sofort den direkten Kampf suchen. Versucht dabei, sofort die Mönche anzugreifen und ihre Energie und Ausdauer mit der Reaktionsgeschwindigkeit eures eigenen Heilers zu vergleichen. Euer Gegner wird dabei normalerweise die ersten ein bis zwei Kills verbuchen, bevor ihr das erste Mal selbst zuschlagen könnt, aber solange ihr Siegel der Wiederbelebung ausgerüstet habt, sollte euch das kaum vor allzu große Probleme stellen. Nach eurem ersten Kill solltet ihr entweder sofort einen zweiten und dritten Kill erzielen oder versuchen, den Gegner von der Flaggenstange zurückzudrängen, um euch einen Moralschub zu sichern. Seid allerdings vorsichtig gegen Spike-Teams, die aus der Distanz zuschlagen können, da euch dies zum Beispiel auf Insel der Einsamkeit teuer zu stehen kommen kann.
    Rechnet auch damit, dass ein cleveres Spike-Team normalerweise auf Split-Taktiken oder Stoßangriffe zurückgreifen wird, wenn es merkt, dass ihr ihm im direkten Kampf überlegen seid.

    Gegen Pressure-Teams

    Wenn ihr genug Selbstvertrauen habt, solltet ihr versuchen, den direkten Kampf Mönch gegen Mönch zu wagen, genau so, als ob ihr gegen ein Spike-Team spieltet. In diesem Fall können zwei Mögliche Szenarien eintreten: Entweder werdet ihr selbst den Kürzeren ziehen oder eurem Gegner nach und nach stärker zusetzen. Aufgrund der inhärenten Eigenschaften eines Pressure-Builds ist es sehr wahrscheinlich, dass das Team, das den ersten Verlust erleidet, auch das Match verliert, da es mit zunehmender Spieldauer dem zunehmenden Drive des anderen Teams nichts mehr entgegen zu setzen haben wird. Aus diesem Grund ist es extrem wichtig, dass ihr mögliche Probleme erkennt, bevor eure Mönche völlig erschöpft sind. Treffen eure Verhexungen ihr Ziel? Falls nicht solltet ihr den Mönch mit “Verhexungen umleiten” finden und ihn neutralisieren. Eure Nahkämpfer werden ständig geblockt oder geblendet? Findet den Elementarmagier, der “Blendende Welle” oder “Abwehr gegen Nahkampf” wirkt und neutralisiert ihn.

    Wenn ihr gegen ein anderes Pressure-Build spielt ist es überlebenswichtig, dass euer Team ständig mit dem Caller (Ziel-Ausrufer) kommuniziert, um ihn jederzeit auf dem Laufenden zu halten. Besonders eure Mönche sollten den Caller warnen, wenn ihre Energiereserven dem Ende zuneigen - bevor sie gezwungen sind, auf ihre negative Energieregenerations-Waffensätze umzuschalten. Wenn der Caller merkt, dass eure eigenen Mönche unter größerem Druck stehen als die des Gegners, solltet ihr eure Neutralisierungsbemühungen auf dessen Offensivabteilung konzentrieren, um euch etwas Zeit und damit euren Mönchen eine Verschnaufpause zu gönnen und dann zu sehen, wie ihr die Defensive eures Gegners durchbrechen könnt.

    Gegen Split-Teams

    Dies ist der größte Test eines jeden Pressure-Builds. Der Kampf gegen ein starkes Split-Build kann extrem schwer sein und erfordert ein Pressure-Build, das dazu entworfen wurde, mit einem Split fertig zu werden. Gegen schwächere Teams reicht es meistens, ein bis zwei defensive Charaktere abzukommandieren, eure äußeren Bogenschützen aufzugeben und so lange zu überleben, bis der Rest des Teams seinen Druck im gegnerischen Stützpunkt aufbauen kann. Gegen stärkere Teams müsst ihr dagegen so oft wie möglich den direkten Kampf suchen, ohne die Kontrolle über die Flaggenstange zu verlieren. Dabei sollte sich für euch idealerweise folgende Situation ergeben: Ihr habt das Split-Team eures Gegners besiegt und schafft es, den Rest seines Teams vor der nächsten automatischen Wiederbelebung in seinen Stützpunkt zurückzudrängen. Wenn dies geschieht, könnt ihr euren Gegner von dem Augenblick an unter Druck setzen, nachdem sein Team wiederbelebt wurde und ihn dann im eigenen Stützpunkt festnageln oder zumindest ein bis zwei Kills für euer Team verbuchen, während sich ein weiteres Split-Team eures Gegners absetzt. In einer solchen Situation solltet ihr nur so viele defensive Charaktere zu eurem Stützpunkt abkommandieren wie ihr unbedingt müsst, um die zahlenmäßige Überlegenheit eures Haupt-Teams weiter zur Druckausübung im Stützpunkt des Gegners zu nutzen. In Situationen wie dieser kann es letzten Endes darauf ankommen, wer es zuerst schafft, den gegnerischen Gildenherren zuerst zu töten. Dabei erlebt ihr unter Garantie ein spannendes Match, das dem taktischen Verständnis eures Anführers alles abverlangen wird.

    Über die volle Distanz

    Mein alter Feund Morello verglich einmal den Hauptunterschied zwischen einem Spike-Build und einem Pressure-Build am Beispiel von Martial Arts Taktiken und dem Sieg durch K.o. (Knockout) oder Choke (engl. = Würgegriff/Ersticken). Ein glatter Knockout kommt wesentlich schneller zustande und erfordert vor allem Schnelligkeit, Timing und ein gewisses Quäntchen Glück, während ein Choke mehr Planung und vorsichtiges Abtasten sowie kontinuierliches Zusetzen erfordert, durch das ihr euch in eine Position bringen könnt, aus der ihr den Gegner in den Schwitzkasten nehmen könnt, bis ihm praktisch die Luft ausgeht. In dieser Hinsicht finden viele Teams einen durch ein Pressure-Build erzielten Sieg als erfüllender, da alles auf einer dominierenden, kontrollierenden Situation aufbaut, die ihr euch nach und nach erarbeitet habt, anstatt “lediglich” eventuelle Fehler eures Gegners auszunutzen.



    Adam Sunstrom spielt Guild Wars seit Februar 2004. Er nahm damals am Alpha-Test teil und interessierte sich von Beginn an für die kompetitiven Aspekte des Spiels. Bei den ersten Beta Weekend Events führte er seinen ehemaligen Clan “The Fianna” erfolgreich an.

    Status des Spiels - 29. Januar 2007 - Tour de Gildenhalle

    Analyse der taktischen Feinheiten unterschiedlicher GvG-Schlachtfelder

    Von Harold J. Chow

    Schon viele neue Gilden mussten nach anfänglichen GvG-Erfolgen einige Niederlagen hinnehmen, wenn sie sich plötzlich auf ihnen unbekannten Karten wiederfanden. Diese Niederlagen waren nicht auf das fehlende Können der Newcomer, sondern vielmehr das fehlende Wissen über unbekanntes Terrain oder strategische Besonderheiten der gespielten Karte(n) zurückzuführen. Wenn ihr euch mit dem Botschafter von Cantha [Gildenhallen]-NSC im Großen Tempel des Balthasar unterhaltet, erhaltet ihr zwar einen ersten Blick auf die verfügbaren Karten, doch viele der Eigenschaften bestimmter Karten werden erst wirklich im aktiven Gildenkampf sicht- und spürbar.

    Um euch mit den aktiven Aspekten eurer eigenen Gildenhalle vertraut zu machen, könnt ihr einfach einen Übungskampf mit mindestens einer anderen Person abhalten. Dadurch seht ihr, wo die NSCs postiert sind, wo sich die Flaggen-Spawnpunkte und Torhebel befinden und wo Gegenstände gespawned werden. Um euch wirklich mit den anderen Gildenhallen vertraut zu machen, müsst ihr einfach so oft wie möglich auf diesen Karten spielen. Da wir wissen, dass dies aus Zeitgründen nicht immer möglich ist, haben wir im Folgenden ein paar wichtige Punkte und einige Tricks für euch zusammengefasst, die euch beim Kampf auf unbekanntem Terrain helfen sollten.

    Der Gildendieb

    Der Gildendieb einer Karte folgt jedem Gruppenmitglied, das auf diesen NSC klickt und gewährt diesem durch gekonnte Bedienung der Torhebel Zugang zum gegnerischen Stützpunkt. Der Gildendieb wird jedoch nur am Wiederbelebungsschrein “seines” Teams wiederbelebt, sodass ihr, wenn ihr den Dieb kurz nach einer Team-Wiederbelebung eliminiert, eurem Gegner die Schlossknacker-Dienste seines Diebes für bis zu zwei Minuten verweigern könnt.

    Wenn ihr euch auf diesen Karten zurückzieht, solltet ihr nach dem gegnerischen Gildendieb Ausschau halten. Wenn ihr ihn nicht sehen könnt, solltet ihr die Tore eures Stützpunktes verschlossen lassen, auch wenn dies manchmal einen eurer Verbündeten aussperren und somit dessen Tod bedeuten kann. Der vorübergehende Verlust eines Teamgefährten ist zwar nicht sehr erfreulich aber ein vergleichsweise geringer Nachteil, wenn ihr dafür euren Gegner am Eindringen in euren Stützpunkt hindern und euch neu formieren könnt.

    Wenn ein gegnerischer Spieler aus Versehen einen Dieb in euren Stützpunkt bringt, solltet ihr versuchen, diesen Spieler außer Reichweite der Torhebel und der NSCs zu eliminieren. Wenn der Gildendieb des Gegners am Leben ist und dann in euren Stützpunkt eingesperrt wird, hat das gegnerische Team bis Sieg oder Tod (SoT) keine Möglichkeit mehr, in euren Stützpunkt zu gelangen - es sei denn, ihr öffnet selbst die Tore. Eine ähnliche Taktik kann auf diesen Karten auch eingesetzt werden, wenn euer Gegner seine Flagge in euren Stützpunkt bringt.

    Triböcke

    Die Insel des Kriegers, Insel des Jägers und Insel des Zauberers sind allesamt mit einem Tribock ausgestattet, der sich jeweils auf einer Anhöhe über beiden Stützpunkten befindet. Ihr findet auf diesen Inseln Flickzeug zur Reparatur eures Tribocks. Nach Reparatur und Laden des Tribocks könnt ihr diesen abfeuern und damit eine tödliche Salve Elementarschaden in einen zufälligen Bereich innerhalb des Hofes desjenigen Stützpunkts entfesseln, den der Tribock übersieht. Triböcke schaden sowohl Freund als auch Feind und können mit einer einzigen Salve die NSCs eines Teams ausschalten, wenn es bei SoT den Stützpunkt verlässt. Indem ihr den Tribock vor dem gegnerischen Stützpunkt repariert und jemand in dessen Nähe postiert, der ihn gegebenenfalls abfeuern kann, könnt ihr dadurch den gegnerischen Flaggenläufer davor abschrecken, das vordere Tor zu benutzen. Manche Teams postieren bei SoT einen Krieger vor dem Vordertor des gegnerischen Stützpunktes, um die gegnerischen NSCs lange genug zum Angreifen des Kriegers zu provozieren, um sie mit einer Tribock-Salve zu eliminieren. Mit “Schutzgeist” kann dieser Krieger sich im Zielbereich der Salve aufhalten, ohne eine sofortige und tödliche Dosis Schaden zu nehmen. Fertigkeiten wie “Dunkle Flucht” und “Zuflucht” können außerdem eingesetzt werden, um Spielern das Überleben bei einem Belagerungsangriff zu ermöglichen

    Die meisten Teams beauftragen einen Spieler zu Beginn eines Matchs damit, das dem eigenen Stützpunkt nächst gelegene Flickzeug dort zu sichern. Auch das Stehlen und Sichern des Flickzeugs eures Gegners verhindert eine Belagerungssituation bei SoT. Einige Teams versperren auch den Weg zum Tribock mit Körperblockaden, um den Gegner an der Reparatur und dem Abfeuern des Tribocks zu hindern. Selbst wenn der Gegner den Tribock repariert hat, dauert es noch sechs Sekunden, diesen zu laden und nach Abfeuern weitere sieben Sekunden, bis die Salve ihr Ziel erreicht, sodass ein präventives Abfeuern des Tribocks (bevor die NSCs den Hofbereich erreichen) euren NSCs genug Zeit zur Flucht verschaffen kann.

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    Vereiste Insel

    Wie es sich für eine Insel mit dem Namen “vereist” so gebührt, ist das Terrain der Vereisten Insel größtenteils mit Eis bedeckt. Ein Spieler, der auf dem Eis stehen bleibt, bewegt sich fünf Sekunden lang um 70% langsamer. Da dieser Effekt auch ohne äußere Einwirkung abklingt und nicht entfernt werden kann, solltet ihr euch leicht einen Moralschub verschaffen können, indem ihr den gegnerischen Flaggenläufer auf Eis zu Boden werft.

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    Nomadeninsel

    Wenn ihr es auf der Nomadeninsel zuerst an die Flaggenstange schafft, zwingt ihr euren Gegner dazu, im Treibsand zu kämpfen, wodurch er sich um 15% langsamer bewegt und jedes Mal Energie verliert, wenn er angreift oder eine Fertigkeit verwendet. Wenn ihr euch in einer festgefahrenen Kampfsituation im Treibsand befindet, solltet ihr euch überlegen, die Teleporter der Karte einzusetzen und einen Split-Trupp in den Stützpunkt des Gegners einzuschleusen.

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    Druideninsel

    Die Besonderheit der Druideninsel - die sich bei Split-Teams großer Beliebtheit erfreut - sind die nur dort vorkommenden Rankenkeimlinge. Wenn ihr einen Rankenkeimling auf dem leuchtenden grünen Kreis außerhalb eines Stützpunktes fallen lasst, könnt ihr damit eine Rankenbrücke zum hinteren Eingang dieses Stützpunktes wachsen lassen. Wenn ihr den Keimling jedoch anderswo fallen lasst, schießen Ranken aus dem Boden und werfen umstehende Feinde drei Sekunden lang zu Boden. Danach bilden sich die Ranken wieder in den Keimling zurück. Eine Rankenbrücke kann von zwei Spielern komplett gesperrt werden, wodurch ihr euch etwas Zeit für einen Rückzug oder Angriff verschaffen könnt.

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    Insel der Toten

    Vor der Flaggenstange der Insel der Toten befindet sich ein großes Teerfeld, das die Bewegung aller, die damit in Kontakt kommen, um 30% verlangsamt. Aus diesem Grund ist es extrem wichtig, die Kontrolle über die Flaggenstange zu gewinnen, da dem Flaggenläufer eines Teams kaum genug Zeit bleibt, einen gegnerischen Moralschub zu verhindern. Einige der beliebtesten Taktiken auf dieser Karte umfassen das Isolieren der Flaggenläufer durch Verlagerung des Kampfgeschehens auf einen möglichst weit von der Flaggenstange entfernten Bereich oder das Kämpfen unterhalb der Brücken über dem Teerfeld. Dabei werden Wirker auf der Brücke platziert, wodurch sie sich ungehindert bewegen können. Ein Spieler, der sich an der Innenseite der einen Brücke aufhält, kann einen Zauber auf einen anderen Spieler wirken, der direkt gegenüber auf der inneren Seite der anderen Brücke steht.

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    Brennende Insel

    Die Lava der Brennenden Insel verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit und verursacht außerdem die Zustände Verkrüppelung und Brennen. “Melandrus Avatar"-Derwische können auf dieser Karte Flaggenläufe beschleunigen und Feinde angreifen, die versuchen, die Lavagruben zu durchqueren.

    Kleine Wachen der Flamme, die beiden Teams feindlich gesonnen sind, bewachen außerdem die kürzere, mit Lava bedeckte Route zwischen den beiden Stützpunkten. Obwohl diese Wachen aufgrund der andauernden Lebenspunktdegeneration gegen 15:00 Spielzeit selbst sterben, haben Teams, die einen früheren Split spielen wollen, die Möglichkeit, einen mit Gift und Flachbogen bewaffneten Waldläufer zur Eliminierung der Wachen aus sicherer Entfernung abzustellen. Auch “Schutzgeist” ist ein gutes Mittel, um sich gegen die Wachen zu verteidigen.

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    Insel des trauernden Steins

    Wenn ihr auf der Insel des trauernden Steins kämpft, solltet ihr auf die Sporenwolken achten, die immer wieder an bestimmten Stellen des Schlachtfelds erscheinen. Sie kündigen den Beginn des Steinsporen-Effekts an, der auf Spieler wirkt, die sich in diesen Wolken aufhalten. Dieser Effekt bewirkt eine unangenehme Kombination aus den Zuständen “Verschwommene Sicht” und “Benommenheit”, deren Wirkung zehn Sekunden lang anhält. Die Wolken sind für Spieler, die mit dieser Karte noch nicht allzu sehr vertraut sind, nicht gerade leicht zu erkennen, doch erfahrenere Spieler wissen wo sie sich aufhalten müssen, um den Gegner zu zwingen, sich entweder im Wirkungsbereich der Wolken aufzuhalten oder sich zurückzuziehen.

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    Insel der Meditation

    Die Insel der Meditation zeichnet sich vor allem durch eine zweite Flaggenstange aus. Die Turm-Flaggenstange am unteren Weg ist für Moralschübe zuständig. Die Obelisken-Flaggenstange am oberen Weg kontrolliert die Statuen, die entlang des unteren Weges aufgestellt sind und das andere Team mit Feuerbällen beschießen können. Der dadurch verursachte Schaden mag zwar zunächst gering erscheinen, doch besonders bei SoT kann er eine Menge zusätzlichen Druck auf das gegnerische Team und dessen NSCs ausüben. Manche Teams postieren Waldläufer oder Wirker an der oberen Flaggenstange, um zu verhindern, dass diese vom Gegner erobert wird - außerdem können diese Charaktere auch in das Kampfgeschehen weiter unten eingreifen. Der Weg zur oberen Flaggenstange ist jedoch nicht ganz ungefährlich, da er Misasma verursacht, das eine vorübergehende aber nicht entfernbare Lebenspunkt-Degeneration bewirkt, die sich wie Krankheit ausbreitet.

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    Kaiserinsel

    Die Flaggen-Spawnpunkte der Kaiserinsel befinden sich außerhalb der Stützpunkte in einem engen, mit Säurefallen versehenen Korridor. Wenn ein Spieler sich in der Säure aufhält, erleidet er 20 Punkte Rüstung ignorierenden Erdschaden pro Sekunde. Manche Teams stellen daher einen Spieler ab, um den gegnerischen Flaggenläufer in der Säure zu verlangsamen und ihn durch den zusätzlichen Schaden schnell zu eliminieren. Ein Flaggenläufer sollte auf ein derartiges Manöver vorbereitet sein und sich schnellstmöglich zur Flaggenstange bewegen ohne dabei in Reichweite gegnerischer Spieler zu kommen, die versuchen könnten, ihn in der Säurefalle auszuschalten. Mönche können dem Flaggenläufer zur Seite stehen und ihn heilen, indem sie sich am äußeren Ende des Säurekorridors entlang bewegen.

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    Jadeinsel

    Die Jadeinsel ist für ihre Feindseligkeit gegenüber Split-Teams berüchtigt und enthält einen Seitenweg, der mit Stachelkorallen bedeckt ist, die die Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamen und sich bewegenden Charakteren Schaden zufügen. Dieser Weg gewährt jedoch schnelleren Zugang zur Flaggenstange und den Seiteneingängen beider Stützpunkte. Gilden mit Geschwindigkeitsschüben können ihre Gegner im Rennen an die Flaggenstange schlagen, wenn sie diesen Weg nehmen und verletzte Charaktere angreifen, die ebenfalls versuchen, über den Korallenpfad zur Flaggenstange zu gelangen.

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    Unbekannte Insel

    Zwischen den beiden Stützpunkten liegt eine weite, offene Fläche. Von diesem Bereich aus führen Wege auf der einen Seite zur Flaggenstange und auf der gegenüberliegenden Seite zu den hinteren Toren beider Stützpunkte. Der hintere Pfad ist weit genug entfernt, um es einem Split-Team zu ermöglichen, sich außerhalb des Kompasses zu bewegen und somit von den weiter vorne kämpfenden Spielern unentdeckt zu bleiben. Auch der Weg zur Flaggenstange zwingt Teams, sich in die Länge zu ziehen, was effiziente Kommunikation zu einem noch wichtigeren Faktor macht.

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    Verdorbene Insel

    Die beiden Stützpunkte am hinteren Ende der Karte liegen ziemlich eng beieinander, was Split-Trupps dazu ausnutzen, nicht vorbereitete Teams zu überrumpeln und deren NSCs schnell zu eliminieren, um tiefer in den Stützpunkt vorstoßen zu können und auch den dort stationierten NSCs zuzusetzen. Ein gutes Stellungsspiel in diesem Bereich erlaubt es den infiltrierenden Spielern, die “Festnageln"-Angriffe der Bogenschützen zu vermeiden. Im vorderen Bereich der Karte können Teams die Flaggenstange einnehmen und den engen Weg zur Flaggenstange mit Körperblockaden versperren, dadurch einen Moralschub erzwingen und verhindern, dass der Gegner die Flaggenstange zurückerobert.

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    Insel der Würmer

    Ein Lebenspunkte-Schrein mit Bündniskämpfen ähnlichen Eroberungsmechanismen überragt den südlichen Weg zwischen den Seitentoren der beiden Stützpunkte. Der Gildendieb zählt hier als Gruppenmitglied, um eine Eroberung dieses Schreins zu ermöglichen. Die zusätzlichen 120 maximalen Lebenspunkte, die jedes Mitglied des Teams erhält, das den Schrein kontrolliert, machen Spike-Builds das Leben auf dieser Karte äußerst schwer. Bei SoT verweilen einige Bogenschützen im inneren Mauerbereich der Flaggenstange, während andere sich weiter unten im südlich der Stange gruppieren. Spieler können sich also vor Angriffen der Bogenschützen abschirmen, indem sie unterhalb der Mauern Deckung suchen.

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    Insel der Einsamkeit

    Die Insel der Einsamkeit bietet Split-Teams trotz des offenen zentralen Schlachtfelds einige Vorteile. Einbahn-Teleporter in jedem Stützpunkt gewähren Spielern einen schnellen Zugang zum Seitentor des gegnerischen Stützpunktes, das sich außerhalb der Kompass-Reichweite der Flaggenstange befindet. Wenn ihr den Stützpunkt eures Gegners infiltriert, bieten euch die Teleporter außerdem eine äußerst praktische Fluchtmöglichkeit, falls der Gegner ein Team abstellen sollte, um euch aufzuhalten. Der Gildendieb bleibt dabei natürlich allein und ungeschützt am hinteren Tor zurück. Enge Passagen hinter den beiden Hinterausgängen machen Körperblockaden äußerst einfach, also solltet ihr einen eventuellen Rückzug sehr sorgfältig planen. Auch der enge Pfad zur und um die Flaggenstange herum bevorteilt Teams mit einer guten Körperblockade-Technik. Die Mauern um die Flaggenstange stellen eine gewisse Gefahr für Flaggenläufer dar, da sie schnell zur Falle ohne Ausweg werden können. Um dieser Gefahr vorzubeugen, sollten sich Flaggenläufer eng an den Mauern entlang bewegen, damit ihre Mönche sie von der anderen Seite heilen können.

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    Tipps für alle Inseln

    Ganz allgemein gilt die einfache Regel, dass derjenige, der am besten mit dem jeweiligen Terrain vertraut ist, auch dessen Gegebenheiten am besten für sich ausnutzen kann. So gibt es zum Beispiel auf allen Karten Bogenschützen, doch natürlich gibt es auch auf allen Karten Deckungsmöglichkeiten - ihr müsst eben nur wissen, wo sie sich befinden. Auch enge Wege fallen unter diese Regel, da sie natürliche und einfache Möglichkeiten bieten, um gegnerische Flaggenläufer mit Körperblockaden zu stoppen oder von ihrer Gruppe weiter entfernte Charaktere wie zum Beispiel Mönche zu isolieren. Gutes Stellungsspiel und weitere Faktoren wie zum Beispiel Positionen von Gegenständen, mit denen Spieler interagieren, können in knappen Matches den Unterschied über Sieg oder Niederlage für euer Team ausmachen. Auch solltet ihr immer die Spielzeit, die Positionen der Wiederbelebungsschreine und die Entfernung zu den Wiederbelebungsschreinen in der Strategie eures Teams berücksichtigen. Obwohl Gildenkämpfe noch immer stark von den gespielten Builds dominiert werden, kann ein fundiertes Wissen über die unterschiedlichen Gegebenheiten des Terrains auf den verschiedenen Inseln taktisch klügere Entscheidungen bewirken und euch dabei helfen, euch besser auf den nächsten Zug eures Gegners vorzubereiten, bzw. darauf zu reagieren.



    Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Sein Name im Spiel ist “Guild Informant”.

    Status des Spiels - Melandru-Welle: Eine weitere GvG-Build-Analyse – 22. Januar

    Von Christian Brellisford

    Die Zeit vergeht und neue Builds entstehen in schöner Regelmäßigkeit. Vieles bleibt zwar konstant, das Metaspiel in Guild Wars, das Gilden im Auge behalten sollten, wenn sie Teambuilds zusammenstellen, ändert sich aber ständig weiter.

    Nach den anfänglichen GvG-Tests von Builds und Strategien einigten sich Spirits of War auf einen Build, den wir bis zur nächsten Änderung an der Fertigkeits-Balance spielen wollten. Letztes Jahr hatten wir mit Verhexungsdruck experimentiert, dieses Jahr wechselten wir zu einem Build mit Spikes. Das Ergebnis ist ein solider Build, der es mit den Spitzenteams auf der Rangliste aufnehmen konnte und uns Gelegenheit gab, neue Mitglieder zu trainieren und wertvolle Erfahrung zu sammeln.

    Der Melandru-Welle-Build

    Charakter 1: Derwisch/Assassine

    Vorlage: A6NSKris6IfDwDYvd9dHNBFA

    Fertigkeiten: Melandrus Avatar, Ermüdender Schlag, Kühler Sieg, Griff des Läufers, Natürliche Heilung, Unterbrechender Dolch, Preschen, Siegel der Wiederbelebung

    Attribute:
    Mystik: 14 (12+1+1)
    Sensenbeherrschung: 12 (11+1)
    Windgebete: (6+1)

    Melandrus Avatar umgeht die vielen Blendfertigkeiten, die gegenwärtig im Metaspiel verwendet werden. Die zusätzlichen Lebenspunkte sind außerdem beinahe eine Garantie dafür, dass Kühler Sieg bei Spikes den größtmöglichen Schaden zufügt. Setzt Unterbrechung ein, um wichtige Zauber des Feindes bzw. seine Wiederbelebungsversuche zu stören.

    Charakter 2: Derwisch/Assassine

    Vorlage: A6NSKris6IfDwDYvd9dHNBFA

    Fertigkeiten: Melandrus Avatar, Ermüdender Schlag, Kühler Sieg, Griff des Läufers, Natürliche Heilung , Unterbrechender Dolch, Preschen, Siegel der Wiederbelebung

    Attribute:
    Mystik: 14 (12+1+1)
    Sensenbeherrschung: 12 (11+1)
    Windgebete: (6+1)

    Charakter 1 benutzt zum Spiken hauptsächlich Kühler Sieg, während Charakter 2 Ermüdender Schlag einsetzt, um Tiefe Wunden zu verursachen. Kaum ein Spike ist wirksam, wenn nicht auf die eine oder andere Art eine Tiefe Wunde verursacht wird. Charakter 1 lässt noch einen Ermüdenden Schlag folgen, für den Fall, dass der Feind die erste Tiefe Wunde entfernt. Versucht außerdem zu spiken, während ihr verwandelt seid, vergesst aber nicht, euch von der Frontlinie zurückzuziehen, um euren Avatar wieder zu aktivieren.

    Charakter 3: Mesmer/Mönch

    Vorlage: A1UAcBOYzfMnAc6NtIMDuJtE0IA

    Fertigkeiten: Energiewelle, Geisterschmerz, Ableben des Verschwenders, Verzauberung brechen, Schande, Zustände entziehen, Verhexung entfernen, Gesang der Wiederbelebung

    Attribute:
    Beherrschungsmagie: 14 (12+1+1)
    Schnellwirkung 13 (12+1)
    Heilgebete: 3

    Charakter 3 ist unser Haupt-WB-Schadenswirker. Dieser Charakter spikt mit Energiewelle oder Geisterschmerz und lässt dann entweder Verzauberung brechen oder Ableben des Verschwenders folgen. Außerdem ist er der Charakter mit der harten Wiederbelebung im Build und der Verhexungs-/Zustandsentfernung, die Mönche gegen Teams mit hohem Druck unterstützt.

    Charakter 4: Mesmer/Elementarmagier

    Vorlage: AlNAcBO4cVxp30igHQUgMEAA

    Fertigkeiten: Blendende Welle, Geisterschmerz, Ableben des Verschwenders, Verzauberung brechen, Ablenkung, Orkan, Glyphe der geringeren Energie, Siegel der Wiederbelebung

    Attribute:
    Beherrschungsmagie: 14 (12+1+1)
    Schnellwirkung 11 (10+1)
    Luftmagie: 10

    Mit seiner Doppelrolle sorgt dieser Mesmer dafür, dass Feinde geblendet bleiben und setzt seine anderen Fertigkeiten für Spikes ein. Besonders wichtig ist es, alle Feinde, die sich auf die hintere Reihe zubewegen, mit Blindheit zu belegen, da das für gewöhnlich auf einen bevorstehenden Angriff hindeutet. Wenn er nicht gerade Blendende Welle wirkt, spikt dieser Mesmer mit Geisterschmerz und Ableben des Verschwenders. Benutzt Orkan, um einen Mönch bei einem Spike zu Boden zu werfen oder um einen Gegner aus einem zurückweichenden Team zu abzusondern.

    Charakter 5: Nekromant/Elementarmagier

    Vorlage: AkNANGf8oCHDHiHBsIWgMEAA

    Fertigkeiten: Sieger plündern, Parasitäre Fesseln, Mutlosigkeit, Verzauberung rauben, Abwehr gegen Nahkampf, Abwehr gegen Feinde, Glyphe der geringeren Energie, Siegel der Wiederbelebung

    Attribute:
    Blutmagie: 14 (12+1+1)
    Flüche: 8 (7+1)
    Erdmagie: 9
    Seelensammlung: 7 (6+1)

    Das ist unser freier Platz, den wir dazu verwenden, uns an das Metaspiel anzupassen. Er verleiht dem Build Flexibilität und verschiedene Möglichkeiten, wie etwa einen Mesmer zum Stören, einen Nekromanten für Verhexungsdruck, einen Elementarmagier für Spike-Fertigkeiten und Wirkungsbereich oder einen Charakter, der beim Aufteilen gut ist. Momentan übt unser Nekromant mit Sieger plündern Druck aus und deckt es mit schnellen Verhexungen ab. Sieger plündern kann feindliche Derwische wirklich beim Angreifen hindern und außerdem feindliche Mönche ablenken. Verzauberung rauben ergänzt die Verzauberungsentfernung des Mesmers.

    Charakter 6: Mönch/Assassine

    Vorlage: AzRRLfME/1YpJJukN9M5uKwagA

    Fertigkeiten: Lichtschimmer, Leben einflößen, Verhexung zerschlagen, Zustand aufheben, Umkehrung des Schicksals, Schild der Absorption, Rückkehr, Dunkle Flucht

    Attribute:
    Heilgebete: 12 (10+1+1)
    Gunst der Götter: 12 (11+1)
    Schutzgebete: 11 (10+1)

    Dieser Charakter ist unser Hauptschutz vor Spikes. Er verfügt außerdem über ein paar schnelle Heilzauber und fundamentale Schutzfertigkeiten. Je nach der Aufteilung bleibt er für gewöhnlich beim aggressiveren Team.

    Charakter 7: Mönch/Assassine

    Vorlage: AzRRLfME/1MTur1jL9mumIwagA

    Fertigkeiten: Umkehrung des Schicksals, Schild der Absorption, Schutzgeist, Eifrige Segnung, Zustand aufheben, Heiliger Schleier, Rückkehr, Dunkle Flucht

    Attribute:
    Schutzgebete: 14 (12+1+1)
    Gunst der Götter: 12 (11+1)
    Schattenkünste: 6

    Dieser Schutzmönch wirkt Eifrige Segnung auf den Einflößer und setzt außerdem Schutzgebete zum Abwehren von allgemeinem Schaden ein.

    Charakter 8: Elementarmagier/Mönch

    Vorlage: A2MASLz3cV9GKNRBy4joVtbA

    Fertigkeiten: Blendende Welle, Blitzschlag, Blitzbogen, Orkan, Glyphe der geringeren Energie, Gruppe heilen, Eile des Sturm-Djinn, Beruhigender Hauch

    Attribute:
    Luftmagie: 14 (12+1+1)
    Energiespeicherung: 11 (10+1)
    Heilgebete: 8

    Dieser Charakter ist der Hauptflaggenläufer, der je nach dem Verlauf des Metaspiels wechselt. Diese Version kann genug Schaden zufügen, um zu töten, er verfügt aber auch über Selbstheilung und kann potenziell snaren. Obwohl der Build über keine Wasserverhexungen verfügt, dient Blitzbogen als billiger Schadenzauber, dem Feinde nicht ausweichen bzw. vor dem sie sich nicht hinter einer Mauer verstecken können, wie etwa bei Kugelblitz. Gegen Teams, die großen Druck ausüben, wie etwa verhexungslastige Builds, wartet dieser Charakter ab und verwendet Glyphe der geringeren Energie, um Gruppe heilen mehrfach zu wirken. In solchen Fällen übernimmt unser Nekromant die Rolle des Flaggenläufers.

    Baukastensystem beim Build-Aufbau

    Spirits of War hat diesen Build so zusammengestellt, dass wir je nachdem, wie sich das Metaspiel entwickelt, verschiedene Charaktere hinzufügen können.

    Der Nekromant war ursprünglich zum Spiken mit dem Team da, wir kamen aber zu dem Schluss, dass feindliche Mönche dazu zu zwingen, mit Verhexungsdruck und einem schadensintensiven Spike fertig zu werden eine bessere Kombination ist als ein einfacher Spike.

    Wir haben an seiner Stelle auch einen Obsidianflammen-Elementarmagier eingesetzt. Abwehren können den Derwischen, die im Metaspiel vorherrschen, viel an dringend nötiger Abwehr entgegensetzen. Die Attributlinie Erdmagie verfügt auch über Niederschläge bzw. kann mit Wassermagie-Snares kombiniert werden, um das Töten des Ziels zu erleichtern.

    Ein reiner Split-Charakter könnte diesen Platz ebenfalls einnehmen. Der Druck, der von einer Aufteilung im hinteren Teil des Teams kommt, kann bei Kämpfen gegen Amateurteams vorteilhaft sein. Spitzenteams sind aber meist auf Splits eingestellt und häufig kann ein einzelner Charakter nicht den nötigen Druck verursachen.

    Die Attribute der Charaktere können sich je nach dem aktuellen Metaspiel ändern. Zum Beispiel kann der Beherrschungs-Mesmer ganz einfach Punkte bei der Schnellwirkung aufgeben, um sie zu Inspiration hinzuzufügen. Dadurch wird Energieverwaltung wie Verzauberung entziehen oder eine neutralisierende Fertigkeit wie Siegel der Demut ermöglicht.

    Mit Splits umgehen

    Bei diesem Build verwenden wir eine Split-Methode, die auf geraden und ungeraden Zahlen basiert. Die geradzahligen Charaktere, also 2, 4, 6 und 8, setzen den hinteren Teil des Split zusammen, während die ungeradzahligen vorne Druck machen. Da wir einen Spike-basierten Build einsetzen, versuchen wir dem Feind immer zahlenmäßig überlegen zu sein und spielen unsere Splits defensiv. Normalerweise findet der Flaggenläufer die Klassen und Fertigkeiten des feindlichen Split heraus und fordert dann die entsprechenden Gegenmaßnahmen an, um den Schaden in den hinteren Reihen zu minimieren und gleichzeitig vorne einen Spike-Vorteil aufrecht zu erhalten.

    Stärken und Schwächen

    Im Lauf der letzten paar Wochen haben wir herausgefunden, gegen welche Feinde wir uns gut schlagen und welche uns Probleme bereiten.

    Insgesamt ist die Verhexungsentfernung bei diesem Build sehr simpel. Gegen Teams, die großen Druck ausüben und viele Verhexungen benutzen, ist es schwierig, den Spike aufrecht zu erhalten, deshalb begegnen wir diesen Teams mit dynamischer Taktik und Splits.

    Gegen Teams, die zum Splitten designt sind, haben wir Erfolge erzielt. Wir sind auch gegen Spitzengilden angetreten und haben verloren, aber nachdem wir ihre Taktik genauer anschauen konnten, haben wir oft mit einem anderen Split zurückgeschlagen und gesiegt. Aber das Splitten und das Verteidigen gegen Splits ist häufig Erfahrungssache und wir haben schon öfters den Preis für Fehlentscheidungen im Kampf gegen geteilte Teams gezahlt.

    Erfolg

    In letzter Zeit, seit wir zu diesem Build übergegangen sind, hatte Spirits of War überdurchschnittlich viel Erfolg. Wir haben mehr Spiele gewonnen als verloren und konnten ein paar solide Siege gegen Spitzengilden verzeichnen, allerdings hatten wir auch ein paar schlimme Niederlagen gegen niedriger gesetzte Gilden zu verbuchen. Der Build ist aber nicht immer der Grund, weshalb wir gewinnen oder verlieren. Manchmal hängt Erfolg mit strategischen Entscheidungen im Spiel zusammen. In einem knappen Kampf muss man nur einen Fehler machen, um zu verlieren. 

    Dieser Build setzt Strategien ein, die im Metaspiel gerade aktuell sind. Ableben des Verschwenders ist eine ausgesprochen mächtige Mesmer-Fertigkeit und mit Derwischen, die gegen Blindheit immun sind, ist der von uns verursachte Schaden groß und schnell. Unsere Taktik wird immer besser und wir arbeiten ständig daran, uns an das Metaspiel anzupassen, vor allem, wenn Änderungen an den Fertigkeiten eingeführt werden.


    Christian Brellisford studiert gegenwärtig in Toronto, Ontario (Kanada), Videospieldesign und hofft auf eine Karriere in diesem Bereich. Christian spielt schon seit frühester Kindheit Computerspiele und beschäftigt sich seit dem “E3 for Everyone"-Event im Jahr 2004 mit Guild Wars. Er ist momentan der Anführer der Gilde Spirits of War. Er gibt Kisst die Schuld an

    Status des Spiels - Drastische Änderungen: 15. Januar 2007

    Von Adam Sunström

    Erinnert ihr euch noch daran, wie ihr euch gefühlt habt, als ihr zum ersten Mal ohne Stützräder Fahrrad gefahren seid? Dieses Gefühl kommt von Erfolgserlebnissen. Wenn ihr umsetzt, was ihr gelernt habt, und die Resultate seht. In diesem Artikel geht es darum, dieses Gefühl dann wieder zu finden, wenn ihr festsitzt und nichts mehr läuft.

    Seht euch eure Schwächen genau an

    Der erste Schritt besteht natürlich darin, sich eure Fehler genauer anzusehen und sie zu korrigieren. Der Beobachtermodus ist das optimale Werkzeug dafür. Bittet einen Freund, gemeinsam mit euch zuzusehen, vielleicht entdeckt ein zusätzliches Paar Augen ja schlechte Gewohnheiten, von denen ihr gar nicht wusstet, dass ihr sie habt.

    Seht euch genau an, was ihr macht. Seid ihr überfordert? Falls ja, weshalb? Nutzt ihr die verfügbare Deckung optimal aus und behaltet die Umgebung im Auge? Ihr solltet niemals untätig sein. Falls ihr untätig wart und kein Ziel ausgesucht hattet, wusste euer Zielausrufer darüber Bescheid?

    Seht euch das Spiel einer Spitzengilde an und konzentriert euch auf den Charakter, der “eure” Rolle spielt. Schaut euch an, wie er in Bezug auf andere Teammitgliedern positioniert ist und wie er Bodyblocking und das Aufheben von Fertigkeiten als Finte einsetzt, wenn er von einem Unterbrecher ins Visier genommen wird. Wenn ihr gut aufpasst, werdet ihr mit hoher Wahrscheinlichkeit etwas lernen.

    Falls euch der Beobachtermodus zu aufwändig ist, dann helft doch einem Team aus, in dem ihr noch nie vorher gespielt habt. Im Idealfall findet ihr ein gutes Team, ihr könnt aber auch von Teams lernen, die weit unter eurem spielerischen Niveau sind. Selbst von willkürlich zusammengestellten Gruppen aus dem Aufstieg der Helden könnt ihr lernen bzw. dankbar für die Koordiniertheit eures normalen Teams sein. Hört euch die Unterhaltungen an und studiert die Abläufe. Notiert die Details, die sie besser machen als euer eigenes Team.

    Krempelt euren Charakter um

    Eine andere wirkungsvolle Art zu einer völlig neuen Sichtweise zu gelangen, ist das Erlernen einer Klasse, die ihr normalerweise nicht spielt. Oder, noch besser: Wechselt zu einer Klasse, die das genaue Gegenteil eurer eigenen primären Klasse ist. Wenn ihr ein Mönch seid, versucht euch als Krieger. Wenn ihr die Rolle des Kriegers spielt, versucht eine defensive Unterstützungsklasse wie Elementarmagier oder Paragon. Falls ihr Hilfe dabei braucht, fangt mit einem einfachen Build in den Zufallsarenen an und findet heraus, wie er funktioniert.

    Das Spielen einer Klasse, die im Gegensatz zu eurer eigenen steht, kann euch helfen herauszufinden, wie ihr erreicht, was eure alte Klasse verhindern soll. Wenn ihr also ein Mönch seid, der das Spielen als Krieger lernt, solltet ihr beachten, wie sich Spikes auf euch auswirken. Welche Verzauberungen und Zustände sind am schwierigsten mit Spikes zu durchdringen? Welche Mönchsfehler könnt ihr ausnutzen? Welche Art von Mönch ist am einfachsten zu töten? Warum? Ein Mönch mit Eifriger Segnung kann sich beispielsweise Druckschaden lange widersetzen. Anstatt einen solchen Mönch unter Druck zu setzen solltet ihr versuchen, ihn zu spiken.

    Nachdem ihr die Antworten auf diese Fragen gefunden habt, könnt ihr euch dieses Wissen zunutze machen, wenn ihr wieder als Mönch spielt. Ihr werdet ein Gefühl dafür haben, wie oft ein Krieger spiken kann, wie er aussieht, wenn er loslegt und wie ihr ihn dabei stören könnt. Denkt an einen Schattengefängnis-teleportierenden Krieger, der für einen Spike einen Schattenschritt unternimmt. Wenn ihr einen Krieger spielt, erhaltet ihr ein besseres Gefühl dafür, wie lange es dauert, Fertigkeiten wieder aufzuladen und wie viel Energie und Adrenalin dazu benötigt werden, einen Spike aufrecht zu erhalten. Jede Menge wertvolles Wissen für euch.

    Krempelt euer Spiel um

    Ein anderer Ansatz besteht darin, einen anderen Spieltyp auszuprobieren. Guild Wars bietet viele verschiedene Spieltypen, aus denen ihr lernen könnt. Heldenkämpfe sind eine gute Gelegenheit, um das Erstellen von Builds zu üben und neue Charakter-Builds auszuprobieren, selbst wenn die Mechanik eines 4-gg.4-Kampfes sich von der eines Kampfes 8-gg.-8 unterscheidet. HvH und die bald beginnenden Turniere werden sich auch bei starken Teams großer Beliebtheit erfreuen.

    Wenn ihr keine Lust habt genau aufzupassen und einfach nur abschalten wollt, ist die Zufallsarena der ideale Ort. In diesem Fall spiele ich gern einen hochgradig konzeptionellen oder Spaß-Build. Ihr könnt zum Beispiel einen Derwisch/Assassinen mit Gelübde der Stärke und Schattenbürde spielen. Er mag zwar nicht so effizient wie ein Krieger sein, aber 200 Punkte kritische Treffer einzustecken und anschließend den Chat zu lesen macht einfach riesigen Spaß. Falls das nicht euer Ding ist, spielt doch einen Build mit hohem Risiko und großer Belohnung, der unabhängig davon, ob ihr gewinnt oder verliert, Spaß macht, wie etwa einen Assassinen mit einer mächtigen Schadenskombo. Die Zufallsarena ist genau der richtige Ort für diese Art der Unterhaltung. Es ist zwar kein ernsthafter Wettbewerb wie beim GvG, ihr könnt aber trotzdem jede Menge lernen.

    Wie wärs mit einer Runde Dodgeball?

    Falls nichts davon nach eurem Geschmack ist, gibt es immer noch Dodgeball. Für alle, die es noch nicht wissen: In der Drachenarena gibt es eine Art Dodgeball, das jederzeit gespielt werden kann. Erstellt dazu einfach einen Mesmer/Elementarmagier mit allen überlegenen Runen und keinen Lebenspunkt- oder Rüstungsbonussen. Setzt eure Luftmagie auf das Maximum und rüstet Kugelblitz aus. Bittet einen Freund oder drei, dasselbe zu tun und fangt mit dem Übungskampf an. Die Kugel tötet euch mit einem einzelnen Treffer, wenn ihr also überleben wollt, solltet ihr also ausweichen.

    Dodgeball-Fertigkeitsvorlage: AlFAyQ5AAAAAAAAAAA
    Dodgeball-Ausrüstungsvorlage: RmVYosJTLlNhCpsJNAlNxqosJA

    Gezieltes Training ist ein weiterer Grund für Übungskämpfe. Wenn ihr zum Beispiel als Assassine spielt, bittet einen Teamkameraden, einen herkömmlichen Flaggenläufer-Build zu erstellen und tretet dann in einem Übungskampf gegen ihn an. Dadurch lernt ihr eine Menge und könnt neue Charakter-Builds ausprobieren.

    Euer Interface und ihr

    Zusätzlich zu Änderungen am unmittelbaren Spielstil könnt ihr immer noch versuchen, andere Frustrationsquellen zu eliminieren. Guild Wars gibt euch große Freiheit, euer Spiel individuell anzupassen. Etwas, das Spieler oft übersehen, ist das Interface und das individuelle Anpassen der Steuerung. Ich habe etwa die Fertigkeitsplätze 7 und 8 den Tasten Q und E zugeordnet, weil die beiden wesentlich leichter zu erreichen sind, und mein Kompass ist größer, damit ich die Bewegungen der Teams im GvG besser im Auge behalten kann.

    Ihr findet diese kleinen Justierungen vielleicht nicht erwähnenswert, sie können aber einen Riesenunterschied beim Spielen machen. Experimentiert also mit dem Interface und denkt darüber nach, wie ihr euer Spiel verbessern könnt, indem ihr die Steuerung eures Charakters einfacher macht. Wenn ihr zum Beispiel einen Ritualisten habt, der häufig Großzügig war Tsungrai einsetzt, dann wollt ihr diese Fertigkeit vielleicht einer Taste zuordnen, die ihr leicht erreicht.

    Die Hilfsmittel des Spiels

    Guild Wars bietet eine Menge verschiedene Hilfsmittel an, mit denen ihr eure Fertigkeiten verbessern und gleichzeitig Spaß haben könnt. Letzten Endes bestimmt ihr, wo es im Spiel langgeht. Spieler, die sich ausgebrannt fühlen oder langweilen, sind glücklicher, wenn sie sich in einen Spielbereich begeben, mit dem sie nicht vertraut sind, etwa GvG, Aufstieg der Helden oder PvE.


    Adam Sunstrom war Guild Wars Alphatester und spielt Guild Wars seit Februar 2004. Die kompetitiven Gesichtspunkte des Spiels interessierten ihn von Anfang an. Bei den ersten Beta Weekend Events führte er seinen ehemaligen Clan “The Fianna” erfolgreich an.

    Status des Spiels - 8. Januar 2007 - Allein mit Grenth

    Detaillierte Analyse eines GvG-Team-Builds
    von Harold J. Chow

    Herzlich willkommen in einem spannenden neuen Jahr! Mit der Aussicht auf die unmittelbar bevorstehenden automatisierten Gildenkampf-Turniere wollen viele Gilden bestimmt verschiedene Team-Builds ausprobieren, um einen zu finden, mit dem sie glauben, sich in einer kompetitiven Umgebung behaupten zu können. Um dabei zu helfen, habe ich einen Team-Build zusammengestellt, den wir analysieren können und sogar Fertigkeitsvorlagen-Codes hinzugefügt, falls ihr ihn austesten möchtet.

    Anfangsvoraussetzungen

    Gilden, die noch in den Kinderschuhen stecken oder Probleme beim Aufsteigen auf der Rangliste haben, sollten herausfinden, mit welcher Art Build individuelle Spieler umgehen können. Eine besondere Herausforderung für die Designer von Builds ist es, eine Balance zwischen den Rollen, die Spieler gern einnehmen und jenen zu finden, die für einen Build nötig sind, wenn er gegen andere Gilden bestehen will. Manche von euch werden den hier vorgestellten "Allein mit Grenth"-Build brauchbar finden, andere können sich auf den Designvorgang konzentrieren und darüber nachdenken, ob sie ihre eigene Gilde gründen wollen.

    Gehen wir also von der Annahme aus, dass euer Gildenanführer euch gebeten hat, einen ausbalancierten Build mit zwei Kriegern, zwei Mönchen und einem Mönch-Flaggenläufer für die bevorstehende Turniersaison zu designen. Und dann geht er, wie das bei Gildenanführern so üblich ist, in den Urlaub, ohne seine Wünsche weiter auszuführen oder euch zu sagen, wie etwa eure Gesamtstrategie aussehen soll oder welche Form des Angriffs ihr planen sollt.

    Zum Glück hat Adam Sunstrom in seinem Artikel zur Gestaltung von Standard-Builds ein paar ausgezeichnete Tipps auf Lager, die ihr euch auf der Suche nach Ratschlägen schon genau angesehen habt. Außerdem ist der Beobachtermodus euer zweites Zuhause, und ihr holt euch dort regelmäßig neue Ideen für individuelle Charakter-Builds. Und ihr erinnert euch daran, dass ihr in letzter Zeit im Metaspiel eine Menge defensive Spike-Builds gesehen habt. Euer Build braucht also einen Plan für Victory or Death (VoD, Sieg oder Tod) und muss außerdem stark genug sein, um die gegnerische Verteidigung zu durchbrechen und die Reihen des Gegners zu dezimieren. Ihr entscheidet euch für einen ausbalancierten Build, den ihr teilen könnt, der aber auch den Zusammenhalt zum Spiken hat, wenn er in eine 8-gg.8-Situation gedrängt wird.

    Ihr wisst, dass euer Build zwei Krieger enthalten wird, deshalb solltet ihr die entsprechenden Werkzeuge einbauen, um den beiden bei ihrer Arbeit zu helfen. Krieger sind für gewöhnlich eine wirksame Quelle für Druck und fügen eine Menge Schaden zu. Ihr größtes Hindernis ist aber Blindheit, die wegen Blendender Welle und Ebon-Staubaura sehr präsent ist. Anti-Nahkampf-Verhexungen wie etwa Mutlosigkeit tauchen im aktuellen Metaspiel selten auf, ihr solltet aber trotzdem auf sie vorbereitet sein. Außerdem braucht ihr die Fähigkeit, gegnerische Spikes zu stören und mit Druckangriffen umzugehen.

    Allein-mit-Grenth-Build

    Charakter 1: Krieger/Assassine Vorlage: AxNR0kcdHCbURvKnngBAGoAA
    Fertigkeiten:
    "Ihr seid ganz allein!" [Elite]
    Zerstückeln
    Kritischer Hieb
    Schattenmarsch Preschen
    Siegel der Heilung
    Siegel der Bosheit
    Siegel der Wiederbelebung
    Attribute:
    Axtbeherrschung=12+1+3
    Taktik=11+1
    Stärke=6+1
    Dieser Axtkrieger übt mit Nahangriffen Druck auf individuelle Ziele aus, während er Zerstückeln für Spikes auflädt. Setzt "Ihr seid ganz allein!" ein, um für isolierte Ziele (wie den gegnerischen Flaggenläufer) Schlingen auszulegen. Bei Spikes teleportiert dieser Krieger mit Schattenschritt zum Ziel hin, um mit einer Kombination aus Zerstückeln und Kritischer Hieb zuzuschlagen. Verwendet Preschen, um Schattenschritt abzubrechen und aus der Gefahrenzone zu teleportieren oder um Ziele zu erreichen. Siegel der Bosheit lässt sich sehr gut mit "Ihr seid ganz allein!" kombinieren, um Zustände loszuwerden. Erfahrene Krieger verwenden eventuell lieber Unterbrechender Dolch oder Raserei als Schattenschritt.
    Charakter 2: Derwisch/Krieger Vorlage: AaISKzyD8Nowchui7x9BWAA
    Fertigkeiten:
    Grenths Avatar [Elite]
    Rundumschlag
    Mystischer Schwung
    Siegreicher Schwung
    Herz der Wut
    Eifrige Erneuerung
    Fromme Eile
    Siegel der Wiederbelebung
    Attribute:
    Sensenbeherrschung=12+1+3
    Mystizismus=12+1
    Unter den Auswirkungen von Grenths Avatar setzt dieser Charakter seine Angriffsfertigkeiten ein, um Verzauberungen von Feinden zu entfernen. Rundumschlag ist beinahe eine Garantie für eine entfernte Verzauberung. Verwendet Eifrige Erneuerung, um wieder an Energie zu gelangen und willkürlichen Druckschaden hinzuzufügen. Versucht, Herz der Wut nicht zu verwenden, wenn Fromme Eile aktiviert und kurz vor dem Ende ihrer Wirkzeit ist. Sorgt dafür, dass bei einem Spike Herz der Wut (und vorzugsweise Eifrige Erneuerung) aktiv ist und setzt Siegreicher Schwung, unmittelbar gefolgt von Mystischer Schwung ein. Wenn das Ziel Verzauberungen hat, benutzt Rundumschlag anstelle von Siegreicher Schwung.
    Charakter 3: Mesmer/Mönch Vorlage: A1QBIF8IbzcCup40igHoH0SQjA
    Fertigkeiten:
    Energiewelle [Elite]
    Ableben des Verschwenders
    Geisterschmerz
    Verzauberung brechen
    Ablenkung
    Blutsauger-Siegel
    Verhexung entfernen
    Gesang der Wiederbelebung
    Attribute:
    Beherrschungsmagie=12+1+1
    Inspirationsmagie=9+1
    Schnellwirkung=9+1
    Heilgebete=3
    Setzt Ablenkung ein, um die Fertigkeiten von Gegnern zu sperren, und Verhexung entfernen, um beim Entfernen derselben zu helfen. Falls nötig verwendet Gesang der Wiederbelebung, um die Siegel der Wiederbelebung des Teams zu schonen. Verwendet bei einem Spike Geisterschmerz gefolgt von Ableben des Verschwenders. Setzt mit Energiewelle nach, falls nötig, oder spart Energiewelle für einen zweiten Spike auf, während ihr darauf wartet, dass Geisterschmerz wieder aufgeladen wird.
    Charakter 4: Mönch/Elementarmagier. Vorlage: AjJxjh8cpnJ31NdNpegMCIA
    Fertigkeiten:
    Eifrige Segnung [Elite]
    Umkehrung des Schicksals
    Schild der Absorption
    Zustand aufheben
    Heiliger Schleier
    Schutzgeist
    Glyphe der geringeren Energie
    Aegis
    Attribute:
    Schutzgebete=12+1+1
    Gunst der Götter=12+1
    Im Grunde konzentriert sich dieser Mönch darauf, sein Team am Leben zu erhalten. In einem geteilten Team schließt er sich dem Angriffsteam an, weil er die besseren Überlebensfähigkeiten hat. Als Mitglied der Gruppe sollte dieser Mönch mit dem Mönch-Läufer eine Aegis-Kette koordinieren
    Charakter 5: Krieger/Mönch Vorlage: AxQxbiJlr5QY9LBmCrhNAkXFAA
    Fertigkeiten:
    "Ihr seid ganz allein!" [Elite]
    Arterienabtrennung
    Endstoß
    Aggressiver Ausbruch
    Wütender Angriff
    Siegel der Heilung
    Genesungsberührung
    Siegel der Wiederbelebung
    Attribute:
    Schwertkunst=12+1+3
    Stärke=9+1
    Taktik=9+1
    Schutzgebete=3
    Dieser Krieger sollte Adrenalin für Endstoß aufbauen und den Spike-Ausrufer davon in Kenntnis setzen, wenn dies der Fall ist. Bei einem Spike sollte er Arterie durchtrennen, unmittelbar gefolgt von Endstoß einsetzen, während er unter der Wirkung von Aggressiver Ausbruch steht. Obwohl er Genesungsberührung für die Entfernung hat, wäre dieser Krieger definitiv besser mit einer Rune der Klarheit beraten als mit einer Rune der Absorption.
    Charakter 6: Mesmer/Elementarmagier Vorlage: AlRBAF7IR4cVxpFhZgHoHIKEAA
    Fertigkeiten:
    Blendende Welle [Elite]
    Geisterschmerz
    Verzauberung brechen
    Schande
    Orkan
    Ablenkung
    Blutsauger-Siegel
    Siegel der Wiederbelebung
    Attribute:
    Beherrschungsmagie=11+1+2
    Inspirationsmagie=9+1
    Schnellwirkung=8+1
    Luftmagie=8
    Dieser Mesmer setzt Blendende Welle ein, um feindliche Angreifer zu blenden. Dieser Charakter kann Verzauberungen entfernen und Blutsauger-Siegel und Orkan zum Unterbrechen verwenden. Orkan kann auch dabei helfen, eine Schlinge für ein Ziel auszulegen. Bei einem Spike setzt dieser Charakter Orkan oder Ablenkung gegen einen nicht anvisierten Mönch und/oder Geisterschmerz gefolgt von Blendender Welle gegen ein ausgerufenes Ziel ein. Setzt mit Energiebrand nach oder spart es für einen zweiten Spike auf, während ihr darauf wartet, dass Geisterschmerz wieder aufgeladen wird.
    Charakter 7: Mönch/Assassine Vorlage: AzVRbdwTh6Pm6KJZmspvrukGoAD
    Fertigkeiten:
    Licht der Erlösung [Elite]
    Leben einflößen
    Umkehrung des Schicksals
    Zustand aufheben
    Schild der Absorption
    Verhexung zerschlagen
    Dunkle Flucht
    Rückkehr
    Attribute:
    Gunst der Götter=10+1+1
    Heilgebete=11+1
    Schutzgebete=10+1
    Schattenkünste
    Der Mö/A führt Leben einflößen, um Verbündete vor gegnerischen Schlägen zu schützen. Verwendet Licht der Erlösung oder Zustand aufheben (während ihr verzaubert seid), um euch selbst nach dem Einflößen zu heilen. Dieser Mönch benutzt Dunkle Flucht, um auf ihn gerichtete Spikes zu fangen und Rückkehr, um Kriegern zu entkommen. Weil Einflößen schnelle Reaktionen erfordert, verwendet dieser Mönch zum Entfernen von Verhexungen Verhexung zerschlagen, damit er keine Zeit verschwenden muss, um Heiliger Schleier abzubrechen.
    Charakter 8: Mönch/Elementarmagier. Vorlage: AjRBya7Lh5UXnJ318qWsmEQ0qA
    Fertigkeiten:
    Licht der Erlösung [Elite]
    Umkehrung des Schicksals
    Schild der Absorption
    Genesungsberührung
    Geisterbindung
    Heiliger Schleier
    Aegis
    Eile des Sturm-Dschinn
    Attribute:
    Heilgebete=11+1+1
    Gunst der Götter=9+1
    Schutzgebete=9+1
    Luftmagie=6
    Dieser Mönch fungiert als Flaggenläufer. Mit Eile des Sturm-Dschinn kann er Flaggen schneller transportieren und Genesungsberührung hilft dabei, "Ihr seid nicht allein!" zu parieren. Krieger. Mit Licht der Erlösung und Aegis kann dieser Mönch der Gruppe beistehen, während er vom Kampf entfernt ist. Koordiniert euch mit anderen Mö/E, um Aegis als Kette einzusetzen. Zieht außerdem den Einsatz einer Rune der Wiederherstellung in Erwägung, um die Dauer von Verkrüppelungen zu verkürzen.

    Der Build hat mit seinen drei Nahkampfcharakteren und den Spike-Fertigkeiten der beiden Mesmer einen Spike. Das Hinzufügen eines dritten Nahkampfcharakters führt dazu, dass die gegnerische Nahkampfabwehr bis an ihre Grenzen gefordert ist und gleichzeitig die Angriffsleistung erhöht wird. Mithilfe von Blendender Welle, die feindliche Angreifer behindert, und doppeltem Licht der Erlösung, das mit Druckteams Schritt hält, ist dieser Build auch verteidigungstechnisch gut bestückt, obwohl seine Defensive häufig besser funktioniert, wenn die Angriffslinie des Gegners gespalten wird. Eure Krieger können ihre eigenen Zustände entfernen, was den Mönchen die Gelegenheit gibt, sich auf das Entfernen von Zuständen beim Derwisch zu konzentrieren, der wiederum Verzauberungs-Verstärker vom Gegner entfernt. Gegen Verhexungs-Builds kann der Me/Mö mit dem Entfernen von Schlüsselverhexungen wie etwa Migräne helfen.

    Für gespaltene Teams bilden Charakter eins bis vier das offensive Team und Charaktere fünf bis acht das defensive. Gegen eine gegnerische Zwei-Personen-Aufteilung kann das Team den Me/E und den Flaggenläufer zurückschicken, um den Stützpunkt zu verteidigen, oder eine Vier-Vier-Aufteilung vornehmen. Gegen Feinde, mit denen es dieser Build nicht aufnehmen kann, kann sich das Team aufspalten und Druck auf den gegnerischen Stützpunkt ausüben, während es den Gegner dazu bringt, sich unvorteilhaft aufzuteilen. Der Build bietet außerdem die Möglichkeit, die beiden Krieger abzuspalten und zum feindlichen Stützpunkt zu schicken, da beide Selbstheil-Fertigkeiten und Geschwindigkeitsschübe haben. Schattengefängnis funktioniert eventuell bei einem Spike für den K/A besser, aber für ein etwas unerfahreneres Team verrät Schattengefängnis außerdem Spike-Ziele. Selbst wenn Ablenkung optimal eingesetzt wird, verliert Schattengefängnis etwas von seiner Wirksamkeit, wenn mehr Mönche Gebrochene Verhexung verwenden. "Ihr seid ganz allein!" wirkt mit Siegel der Bosheit zusammen und ist bei einem gespaltenen Team sinnvoller.

    Überlegungen zur Ausrüstung

    Rüstung: Die Krieger sollten wegen des Energiebedarfs ihres Builds einen vollständigen Satz von Radianten-Insignia in Betracht ziehen.

    Waffen: Alle Spieler sollten einen Waffensatz mit niederer Energie und einen mit hoher Energie führen, um Pläne zur Energieverweigerung zu durchkreuzen und wenn nötig einen zusätzlichen Schub zu erhalten. Die Mönche sollten jeweils eine Waffe mit einer Verzauberungs-Mod führen. Vor allem der Mö/A sollte einen Verkrüppelungs-Speer der Verzauberung mit +5 Energie und einem Begleithandgegenstand mit einer Tapferkeits-Mod für den gewöhnlichen Einsatz und einen Rüstigkeits-Stab der Tapferkeit zum Wechseln gegen reine Spike-Teams führen, um beim Betreiben von Leben einflößen zu helfen.

    Runen: Spieler sind sich nicht einig darüber, ob sie Attribut-Runen verwenden sollen oder höhere Lebenspunkt- oder Energiegesamtsummen erreichen, indem sie Runen der Lebenskraft und Einstimmung benutzen. Ein paar zusätzliche Punkte auf eurem Balken können zwar helfen, ihr solltet aber wirklich den Einsatz von Attribut-Runen in Betracht ziehen, wenn ihr Fertigkeiten habt, die mit bestimmten Attributrängen bessere Resultate erzielen. Charakter Nr. 4 bringt Schild der Absorption beispielsweise dazu, dass er sieben Sekunden lang anhält anstatt sechs, indem er seine Schutzgebete von 13 auf 14 erhöht. Der Schaden, der in dieser einen zusätzlichen Sekunde verhindert wird, überwiegt allemal die Vorzüge einer Lebenskraft-Rune. Höhere Lebenspunktgesamtpunkte können zwar helfen, gutes Kiting und verbesserte Fertigkeitsfunktionalität gleichen diesen Unterschied bei den Lebenspunkten aber häufig aus. Durch den Aufspaltungsaspekt bei diesem Build solltet ihr auch dazu in der Lage sein, überlegene Attribut-Runen einzusetzen.

    Modifizierung

    Dieser Build kann leicht modifiziert werden und falls ihr euch dazu entscheidet ihn einzusetzen, solltet ihr ihn so maßschneidern, dass er zum Spielstil eures Teams passt. Vor allem Schatten der Eile wäre ein effektives Werkzeug für einen geteilten Build wie diesen, ich habe diese Fertigkeit hier aber nicht erwähnt, weil ihr richtiger Einsatz in Gildenkämpfen viel Übung erfordert.


    Harold J. Chow ist freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.

    Status des Spiels - 2. Januar 2007 - GvG-Rangliste: alt und neu

    Von Christian Brellisford

    Überarbeitung der GvG-Rangliste

    Wie ihr wahrscheinlich bereits wisst, steht dem gesamten GvG-Ranglistensystem demnächst eine große Überarbeitung bevor, durch die das System modernisiert und die Bedeutung des freien Spiels abnehmen wird. Mit der überarbeiteten Rangliste wird größerer Wert auf beständige Leistungen über einen längeren Zeitraum gelegt werden, wodurch starke Platzierungsschwankungen über kürzere Zeiträume wegfallen werden. Gilden werden zwar immer noch die Möglichkeit haben, im freien Spielmodus ELO-Punkte zu sammeln, doch diese Punkte werden im Vergleich zu den Punkten aus den täglich abgehaltenen Qualifikationsturnieren sowie den monatlichen und jährlichen Meisterschaften weitaus weniger Gewicht haben. Eine Folge dieser neuen Punkte-Gewichtung ist, dass einige der bisher üblichen Methoden zum Aufsteigen in der Rangliste nicht mehr so gut funktionieren werden wie bisher. Andere Methoden werden hingegen weiterhin große Relevanz haben.

    Ziele

    Wenn ihr euer Können verbessern möchtet, solltet ihr meiner Meinung nach zunächst wissen, wo ihr (bzw. eure Gilde) gegenwärtig steht und euch dann entscheiden, wo ihr euch aufgrund eurer vergangenen Leistung befinden solltet. Seid ihr zum Beispiel eine sehr kompetitive Gilde mit großen Erfolgsaussichten? Oder habt ihr einfach nur Spaß am Spiel? Besitzt ihr ein gutes Verständnis des Spiels und fähige Spieler, aber schafft es einfach nicht, in die Top-100 zu kommen? Wollt ihr euch für Turniere qualifizieren und eines Tages an einer der jährlich abgehaltenen Meisterschaften teilnehmen? Wenn ihr euch solche Fragen stellt, wird es euch leichter fallen, euch und eurer Gruppe realistische Ziele zu setzen.

    Wenn ihr eine Gruppe von Freunden seid, die gerne und gut zusammen spielt und gerne auch ungewöhnliche oder Spaß-Builds ausprobiert, werdet ihr eure Builds unter Umständen etwas ernster nehmen müssen, um in der GvG-Rangliste weiter nach oben zu kommen. Vielleicht habt ihr ja auch großes Potenzial aber wechselt eure Builds so oft, dass ihr es einfach nicht schafft, zum Siegen notwendige Automatismen aufzubauen. Um im PvP besser zu werden, müsst ihr hart arbeiten und schon einiges an Zeit aufbringen. Deshalb ist es nötig, dass ihr eure Ziele ehrlich und klar definiert, um euer Team zum Erreichen eines besseren Ranglistenplatzes motivieren zu können.

    Euer nächstes Ziel sollte darin bestehen, häufiger zu spielen. Viele Gilden, die es (noch) nicht in die Top-100 geschafft haben, könnten dieses Ziel erreichen, wenn sie es nur klar formulierten und häufiger spielten, um eine größere Erfahrung und Routine aufzubauen. Je mehr Matches ihr bestreitet, desto weniger Gewicht haben Siege und Niederlagen auf euren Ranglistenplatz. Wenn ihr genug Matches bestreitet solltet ihr ein relativ ausgeglichenes Punkteverhältnis haben und hoffentlich einen höheren Ranglistenplatz als zuvor erreichen.

    Mechanismen der GvG-Rangliste

    Für den Verlauf einer Saison ist es extrem wichtig, zu wissen, wie die Rangliste funktioniert. Die vorherige Rangliste belohnte Gilden, die so viele Spiele wie nur möglich bestritten. Gilden, die sich dieser Tatsache bewusst waren, konnten dieses Wissen ausnutzen, um es in die Top-100 zu schaffen. Manche Gilden gelangten oftmals nur an die Spitze der Rangliste, weil sie sich ein unglaublich großes Spielpensum auferlegt hatten. In einigen Fällen beendeten Gilden in den Top-100 die Saison mit über 100 Niederlagen. Auf der anderen Seite konnten sie aber auch über 200 Siege verbuchen! Wenn eine Gilde also so oft wie möglich gespielt hat, konnte sie dadurch nicht nur ihr Können verbessern und wertvolle Erfahrung erlangen, sondern außerdem in der Rangliste aufsteigen, da sie mehr Spiele als die hinter ihr liegenden Gilden absolviert hat.

    All dies wird sich jedoch ändern. Die Rangliste wird nun ein letztes Mal zurückgesetzt und mit der Zeit wird es nicht mehr reichen, einfach eine neue Gilde zu gründen und so viele Matches wie nur möglich zu bestreiten, um in der Rangliste nach oben zu klettern. Neue Gilden können sich durch Teilnahme an den täglichen Turnieren jedoch noch immer Qualifikationspunkte verdienen, mit denen sie in die monatlichen Turniere gelangen können. Auch durch Siege im freien Spiel erhaltet ihr weiterhin Qualifikationspunkte, wenn auch weitaus weniger als in den täglichen Turnieren. Diese Turniere werden die ELO-Wertung einer Gilde weitaus stärker beeinflussen als Matches im freien Spiel.

    Farming

    Einige der Spitzenteams haben zugegeben, bestimmte Builds zu spielen, um Wertungs- oder Belohnungspunkte zu “farmen” (also bestimmte Aktionen/Missionen wiederholt zu spielen, um eine bestimmte Belohnung zu erhalten). In den Wochen nach der Veröffentlichung von Nightfall passten Überwältigungs-Builds wie z.B. “Versengende Flammen” genau in diese Kategorie. Teams spielten ein einseitiges Build nur deshalb, weil sie erwarteten, damit mehr Siege als Niederlagen zu erzielen. Das Ziel dieser Teams bestand darin, so viele Spiele wie möglich zu bestreiten, und dann zu versuchen, das Spiel entweder schnell für sich zu entscheiden, es aufzugeben oder einfach schnell zu verlieren, wenn sich dies nicht verhindern lies - und das nur, um so viele Matches wie möglich spielen zu können.

    Durch diesen Spielstil konnten Gilden Erfahrung im Spiel gegen Builds erlangen, gegen die sie normalerweise nicht antreten würden bzw. gegen die sie noch niemals zuvor gespielt hatten. Aufgrund ihrer fehlenden Erfahrung im Kampf gegen unbekannte Builds und Strategien mussten sie allerdings mit Niederlagen rechnen. Spitzenteams können ein schwächeres Team selbst mit einem einseitigen Build durch ihr überlegenes strategisches Verständnis besiegen. Nur weil die auf Platz 4 platzierte Gilde ein bestimmtes Build spielt, bedeutet das noch nicht, dass ihr Platz 4 erreicht, indem ihr das Build kopiert.

    Mit dem neuen System wird es nicht mehr reichen, einfach nur die Rangliste zu farmen, also solltet ihr damit rechnen, dass die Platzierung der Gilden auf der neuen Rangliste stärker von ihrem Können als dem Ausmaß an Farming abhängen wird.

    Konsequente Builds

    Die Konsequenz der gespielten Builds ist ein weiterer Gesichtspunkt, dessen Wichtigkeit viele sich oftmals nicht klar machen.

    Wenn ihr in jedem Match ständig neue Builds spielt, ist das ein sicherer Weg zu einem schlechten Punktekonto. Konsequenz lohnt sich mehr, als viele denken. Spielt ein Build, mit dem euer Team gut zurechtkommt, auch wenn ihr ab und zu ein paar Niederlagen damit einstecken müsst. Diese Vorgehensweise hat sich schon in der Vergangenheit bezahlt gemacht, da ihr damit nach und nach Siege verbuchen und in der Rangliste aufsteigen werdet; und auch im neuen System kann sich dieses Prinzip behaupten (selbstverständlich solltet ihr nicht krankhaft an einem Build festhalten, mit dem ihr ständig verliert). Anstatt ein Build wie bisher nur im Interesse des Ranglisten-Farming zu spielen, können Teams mit ihren Builds jetzt im freien Spiel üben, um sich auf die Turniere vorzubereiten.

    Das bedeutet, dass Teams nicht in Panik geraten müssen, wenn sie einmal gegen ein Build verlieren, dem sie nichts entgegenzusetzen hatten. In Guild Wars gibt es eine dermaßen große Fülle von Fertigkeiten, dass es schlicht unmöglich ist, ein wirkungsvolles und ausgeglichenes Build zu konzipieren, das mit jeder wichtigen Fertigkeit da draußen fertig wird. Viele Spieler verbringen zu viel Zeit damit, sich ständig neue Gegenmaßnahmen auszudenken und wechseln dadurch laufend ihre Builds. Wenn ihr zum Beispiel Verhexungsentfernung in euer Build aufnehmen möchtet könnte euer Mönch “Heiliger Schleier” und euer Mesmer “Inspirierte Verhexung” ausrüsten, und es könnte dennoch passieren, dass ihr gegen ein Verhexungs-Überlastungsbuild verliert. Wenn das Build eures Gegners mit 15 Verhexungen ausgestattet ist, wird es euch schlicht und einfach unmöglich sein, sie jedes Mal vollständig zu entfernen.

    Hier kommt die Bedeutung von strategischem Verständnis ins Spiel, d.h. der Fähigkeit, neue Strategien zu erlernen, um auch mit Builds fertig zu werden, auf die ihr nicht vorbereitet wart. Wenn ihr gegen ein solches Verhexungsteam einen Split spielt, wird die Wirkung der Verhexungen unter Umständen weniger konzentriert ausfallen, wodurch der Druck eures Gegners nachlassen wird und ihr eine Chance erhaltet, euch einen Vorteil zu erspielen. Es wird euch dagegen auf keinen Fall weiterbringen, wenn ihr das Spiel verliert und danach fünf neue Fertigkeiten zur Verhexungsentfernung in euer Build aufnehmt. Die Wahrscheinlichkeit, dass ihr erneut auf ein dermaßen verhexungslastiges Build stoßt, ist äußerst gering, es sei denn, ein solches Build liegt im gegenwärtigen Metagame im Trend.

    Es kann zwar durchaus hilfreich sein, Gegenmaßnahmen zu den im Metagame vorherrschenden Fertigkeiten mitzubringen, doch worauf ich hinaus will, ist die Tatsache, dass ihr nicht allein aufgrund der Auswahl eurer Fertigkeiten mit allen Gegnern fertig werdet. Um gegen manche Builds die Oberhand zu behalten, müsst ihr unter Umständen innovative Strategien einsetzen, und wenn ihr am Ende eurer Weisheit seid, bleibt euch manchmal leider nichts anderes übrig, als die eine oder andere Niederlage in Kauf zu nehmen. Es gibt immer ein Morgen und damit auch eine neue Chance in einem neuen Match. Konsequenz ermöglicht es euren Spielern, in euer Build hineinzuwachsen und zu lernen, damit umzugehen. Durch die damit gewonnene Routine schafft ihr Freiräume, die es euren Spielern erlaubt, kreativere Strategien zu entwickeln. Das ständige Wechseln von Builds entmutigt Spieler, sich im Gefüge eines bestimmten Builds verbessern zu wollen, da sie sich ständig an die Fertigkeiten und die Dynamik der neuen Builds anpassen müssen.

    Und noch ein weiterer Punkt zum Thema Build-Konsequenz: sie erlaubt euch, Vorlagen abzuspeichern und Charaktere sehr schnell zu laden. Dadurch kommt ihr viel schneller ins Spiel, wenn es darum geht, eine Gruppe zusammenzubringen. Auf dem Weg in die Ranglistenspitze und zum Erreichen besserer Turnierplatzierungen kann euch dies sehr helfen!

    Terminplanung und Beobachtermodus

    Zu guter Letzt möchte ich noch einmal auf zwei Punkte eingehen, die ich bereits in der Vergangenheit angesprochen habe: Terminplanung außerhalb des Spiels und Beobachtermodus.

    Um es einmal ganz banal zu formulieren: wenn ihr besser werden wollt, müsst ihr sehr viel spielen. Und wenn ihr mehr spielt, werdet ihr wahrscheinlich auch öfter verlieren. Wenn ihr mehr Spiele verliert - vor allem in Qualifikationsturnieren - dann müsst ihr diese Niederlagen mit Siegen ausgleichen. Und um zu gewinnen müsst ihr eben wieder spielen. Die stark vereinfachte Darstellung dieses Kreislaufs mag sehr offensichtlich klingen, doch leider sind sich viele Spieler dieser Tatsache nicht ganz bewusst. Sobald ihr euer Team beisammen habt und entschlossen seid, in der Rangliste nach oben zu klettern und an Turnieren teilzunehmen, solltet ihr so schnell wie möglich ein effizientes System zur Terminplanung erstellen.

    Eine effiziente Terminplanung wird euch sehr viel leichter fallen, wenn ihr eine Möglichkeit habt, eure Spieler auch außerhalb des Spiels zu erreichen. IRC, Messenger-Programme, E-Mail, Foren, Websites und Voice Chat können euch dabei helfen, euer Team zu verbessern. Das bedeutet natürlich nicht, dass ihr jetzt umfassende Websites mit Foren im Wiki-Format für eure Mitglieder erstellen müsst, aber wenn ihr mit den Mitgliedern eurer Gilde außerhalb des Spiels in Verbindung bleiben könnt, werdet ihr am Ende öfter zusammen spielen, was sich durch häufigere Erfolge, mehr Erfahrung und schließlich auch mehr Spaß lohnen wird.

    Vergesst niemals, dass ihr euch mithilfe des Beobachtermodus’ verbessern könnt. Ihr solltet euch vor allem hart umkämpfte Siege und knappe Niederlagen ansehen. Analysiert dabei, welche Maßnahmen eure Gegner gegen eure Strategien ergreifen. Achtet auch darauf, welche eurer Strategien gut funktionieren oder eher nutzlos sind. Bezieht das ganze Team in Besprechungen zur Verbesserung euer Taktik mit ein. Vergesst aber bitte nie, dass jedes der beobachteten Matches ein Einzelfall ist. Was ihr in einem Match gesehen habt, kann im nächsten Match komplett anders sein. Versucht also, euer allgemeines Wissen über das Spiel, sowie spezifische Fertigkeiten, das Metagame, die Rangliste und das Turniersystem ständig zu erweitern.

    Guild Wars ist ein Spiel, das sich ständig weiterentwickelt, und sehr bald wird sich auch das Ranglisten-System weiterentwickeln. Auch wenn es sich bisher ausgezahlt hat, so viele Spiele wie möglich zu spielen, wird diese Art des Farming bald ein Ding der Vergangenheit sein und es wird mehr darauf ankommen, dass ihr aus jedem Spiel so viel wie möglich lernt, um euch auf die automatisierten Turniere vorzubereiten. Wenn ihr möglichst viele Gildenkämpfe im freien Spielmodus bestreitet, vergrößert sich dadurch unbestrittenermaßen eure Erfahrung und ihr werdet euch weniger oft in unerwarteten Situationen wiederfinden, doch die Bedeutung des freien Spielmodus’ für eure Ranglistenplatzierung wird weitaus geringer sein. Der Weg an die Spitze der Rangliste war in der Vergangenheit äußerst steil, doch mit dem richtigen Einsatz und viel Übung durchaus zu bewältigen. Auch im neuen Turniersystem wird euch die richtige Mischung aus Einsatz, Disziplin und Routine eurem Platz unter den Top-100 einen großen Schritt näher bringen!



    Christian Brellisford ist College-Student und studiert derzeit in Toronto (Ontario, Kanada) Videospiel-Design. Nach seinem Studium möchte er einen Beruf in diesem Bereich ergreifen. Christian spielt schon seit jungen Jahren und beschäftigt sich seit dem “E3 for Everyone"-Event 2004 mit Guild Wars. Zurzeit führt er die Gilde “Spirits of War” an. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Saidin Writer.

    Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des kompetitiven Spiels in Guild Wars

    von Michael Gills, Turnierleiter

    Die Geschichte des kompetitiven Spiels in Guild Wars ist reich an spannenden Wettbewerben, Action geladenen Spielrunden und hatte auch einige Überraschungen parat. Von den regionalen Ausscheidungen der GWWM und der Siegesserie von The Last Pride über die überraschende Platzierung der amerikanischen Teams bei der GWFC (auch wenn War Machine sich letzten Endes den Meisterschaftstitel sicherte), bis zum vollkommen unerwarteten Sieg von Peace and Harmony bei den vor Kurzem abgehaltenen Winterfest-Playoffs – die Geschichte der GvG-Kämpfe von Guild Wars enthält viele Kapitel, die die Spielerherzen höher schlagen ließen.

    Doch nun ist die Zeit für ArenaNet gekommen, mit dem kompetitive Spielelement in Guild Wars in neue Bereiche vorzudringen und neue Technologie einzusetzen, um der eigenen Geschichte auch weiterhin gerecht zu werden und den Spielern weiterhin Hochspannung zu garantieren.

    Bevor ich aber über die Zukunft zu sprechen komme, möchte ich einen Blick auf die Vergangenheit und den gegenwärtigen Stand des kompetitiven Spiels in Guild Wars werfen.

    Rückblick

    Die GWWM
    Als ich bei ArenaNet anfing, befanden sich die Pläne für die GWWM (Guild Wars-Weltmeisterschaft) gerade in der Endphase. An meinem ersten Tag wurde ich gebeten, sie mir anzusehen und sie mit meiner Erfahrung im Bereich der Erstellung kompetitiver Spielpläne zu überarbeiten.

    Nachdem wir einige Fragen im Bezug auf die ursprünglichen Pläne geklärt hatten, schrieben wir die offiziellen Regeln und stürzten uns direkt in die regionalen Ausscheidungen für die GWWM.

    Im ersten regionalen Event traten Gilden aus derselben Region gegeneinander an, und die beiden bestplatzierten Gilden jeder Region erhielten Einladungen zu den Endausscheidungen in Taiwan. Der Plan war also, die 16 besten Gilden jeder Region gegeneinander antreten zu lassen, um diese Reise zu gewinnen. Wir fanden jedoch bald heraus, dass bei weitem nicht so viele Spieler einen Reisepass hatten bzw. einen solchen beantragen konnten, wie wir dachten und damit eine der Voraussetzungen für die Teilnahme am Turnier nicht erfüllten.

    Das bedeutete, dass anstelle der geplanten 16 Gilden pro Region 10 europäische und 12 amerikanische Gilden antraten und Korea ein Live-Turnier mit seinen 6 Spitzengilden veranstaltete.

    Nach schweren Matches und mehreren Enttäuschungen (Ep und EW, wer erinnert sich?) hatten wir unsere sechs Finalisten für die Meisterschaft.

    Die Meisterschaft selbst war ein Riesenspaß (in Saurus’ Artikel “IQ Goes to Taipei” in den Team IQ-Foren könnt ihr die Eindrücke eines Spielers nachlesen) und wir lernten eine Menge darüber, wie wir das nächste Event verbessern konnten.

    Die GWFC
    Nachdem wir in unserer ersten Fun-Saison die beliebten Säume für Gildenumhänge eingeführt hatten, starteten wir zur Guild Wars Factions Championship durch.

    Für diese nächste Meisterschaft wollten wir eine längere und spannendere Spielzeit organisieren und durch die Aufnahme neuer Guild Wars-Regionen (Taiwan und Japan) Gilden weltweit die Möglichkeit geben, sich für die Meisterschaft selbst zu qualifizieren.

    Nach drei aufregenden Saisons und einigen Überraschungen (erinnert ihr euch an I Black Widow I und ihren Sieg gegen The Last Pride?), einem fesselnden 72-Stunden-Marathon (den die Idiot Savants gewannen!) und den unerwarteten Änderungen zum Schluss (Supernova Jpn besiegen Treacherous Empire und geben dann wegen Planungsschwierigkeiten ihren Platz für die GWFC auf) war die Liste der teilnehmenden Gilden für die GWFC beinahe mit jener für die GWWM identisch (dieselben amerikanischen und koreanischen Gilden, eine finnische Gilde mit vielen Spielern, die bereits an der GWWM teilgenommen hatten und den Esoteric Warriors, die bereits einmal den Sieg nur ganz knapp verpasst hatten).

    Im Vorfeld der GWFC testeten wir auch bei mehreren Live-Events neue Gameplay- und Event-Stile, so etwa die E3 Challenge (auf der letzten E3 überhaupt), unser “Sealed Play"-Event bei der Gen Con Indianapolis und die “Sealed Play"- und Guild Wars Live-Events bei der The Penny Arcade Expo.

    Die GWFC-Meisterschaft in Leipzig kam der Art Mega-Event, das wir immer haben wollten, schon wesentlich näher und tausende Fans waren dabei, um sich die Matches anzusehen und ihre Favoriten anzufeuern. Wir hatten einen supercoolen Stand UND einen ganzen Tag mit Fan-Aktivitäten am Sonntag!

    Nun da wir es geschafft hatten, Meisterschaften zu den riesigen, spannenden Events zu machen, die wir uns immer gewünscht hatten, war die Zeit gekommen, uns nach verschiedenen Systemen umzusehen, wie die Spieler dorthin gelangen sollten. Und genau da kommen die vor Kurzem abgehaltenen Herbst- und Winterfest- Saisons ins Spiel.

    Rundumblick

    In der Vergangenheit habe ich über viele der Dinge geschrieben, die wir im Verlauf der letzten Spielzeiten getestet haben, wie zum Beispiel Ranglisten-Probleme, Schweizer Runden und Stichentscheidungen und die immer weiter wachsende Anzahl teilnehmender Gilden und eine gestaffelte Preisverteilung. Durch das Testen dieser und anderer Ideen (wie etwa eine Einschränkung der Fertigkeiten, die jedem Team zur Verfügung stehen) in vergangenen Runden haben wir viel über bestehende Turniersysteme und darüber gelernt, was man mit ihnen machen kann.

    An den Winterfest-Vorausscheidungen, die vor Kurzem stattfanden, nahmen 32 Gilden teil. Unser größtes Online-Turnier bisher! Das Abhalten dieses Events bedeutete aber, dass wir acht ArenaNet-Angestellte finden mussten, die dazu bereit waren, um 7 Uhr morgens aufzustehen und Samstag- und Sonntagmorgen im Büro zu sitzen. Es kam aber noch schlimmer: Mein Hauptcomputer im Büro gab im Zuge der Stürme hier in Seattle den Geist auf und wir mussten uns wahnsinnig ins Zeug legen, um die Turnieraufstellungen und Mailinglisten zu rekonstruieren, während das Turnier schon am Laufen war.

    Dann noch manuell zu überprüfen, ob sich auch alle Teilnehmer an die Fertigkeiten-Einschränkung hielten, und die Gildenhallen nach jeder Runde zu wechseln, machte die Gewährleistung eines reibungslosen Ablaufs solcher Turniere mit so vielen Teilnehmern zusehends schwieriger. Je mehr Gilden, Regeln und neue Formate wir in ein neues Turnier aufnehmen, desto komplexer wird jede Runde, und mehr Personal einzusetzen, um dem Herr zu werden, hilft nicht unbedingt. Das Feedback zu großen Events, das wir von Spielern bekommen haben, war bisher positiv, doch wenn wir auch weiterhin so große Events abhalten wollen, brauchen wir ganz eindeutig ein neues System.

    Vorausschau

    Unser Ziel für kompetitives Spiel war immer simpel: ein leicht verständliches und benutzerfreundliches System zu schaffen, das mehr Spieler am kompetitiven Aspekt von Guild Wars interessiert und sie zur Teilnahme ermutigt.

    Wir wissen, dass das aktuelle Ranglistensystem ziemlich uncoole Verhaltensweisen wie Smurfing und Punkte-Farming hervorgebracht hat. Wir wissen auch, wie schwierig es ist, acht Spieler zu finden und dann auch noch Zeiten zu vereinbaren, zu denen alle gleichzeitig trainieren und spielen können. Wir haben aus erster Hand erfahren, wie kompliziert es ist, Matches über mehrere internationale Zeitzonen hinweg zu organisieren. Und wir haben herausgefunden, dass die meisten Spieler viel lieber an Turnieren teilnehmen als mühselig Punkte zu sammeln, um auf der aktuellen Turnierrangliste vorwärts zu kommen.

    Jetzt ist es also soweit: Zeit für ein paar richtige Veränderungen am kompetitiven Spiel in Guild Wars.

    Zu guter Letzt: Die gute Nachricht

    Tägliche automatisierte Turniere
    Das ist die erste große Änderung, die wir vermutlich Ende Januar einführen werden. Anstatt stundenlang Matches zu bestreiten, um in der GvG-Rangliste aufzusteigen, wird es nun darauf ankommen, wie eure Gilde sich im Turnierspiel macht.

    Automatisierte Turniere bedeuten, dass wir hunderte, wenn nicht tausende Turniere pro Jahr planen und abhalten können. Jedes dieser Turniere wird den Teilnehmern die Gelegenheit zu Ruhm, Ehre, Ingame-Preisen sowie die Chance zur Teilnahme an weltweiten Meisterschaften geben.

    Wir werden zwei- oder dreimal pro Tag automatisierte Turniere abhalten, die zu Zeiten beginnen werden, die sie für Spieler aller Zeitzonen zugänglich machen. Diese Turniere können mit jeder beliebigen Teilnehmerzahl bestritten werden; die Startzeiten der Matches (und Countdown-Zeiten bis zur nächsten Runde) werden automatisch festgelegt, die Aufstellung und die Ergebnisse aller Events werden ebenfalls automatisch auf unserer Website veröffentlicht.

    Freie GvG-Kämpfe wird es in ihrer aktuellen Form auch weiterhin geben, ihre ELO-Wertung wird allerdings drastisch reduziert werden. Gilden können nach wie vor zum Spaß und zu Übungszwecken an freien Matches teilnehmen, diese werden aber in Zukunft kaum Einfluss auf die Wertung und Position einer Gilde haben.

    Eine wichtige Änderung, über die ihr euch alle im Klaren sein solltet ist, dass ihr mindestens 30 Tage lang Mitglied einer Gilde sein MÜSST, bevor ihr für diese Gilde an einem automatisierten Turnier teilnehmen könnt. Genau wie bei früheren Turnieren ist für die automatisierten Turniere eine langfristige Mitgliedschaft in einer Gilde erforderlich. Das bedeutet, dass Gäste beim Turnierspiel NICHT zugelassen sind (und damit auch das Ende von Smurf- und Tank-Gilden)! Ich würde euch empfehlen, JETZT eine Gilde zu gründen bzw. einer beizutreten, wenn ihr an den Turnieren teilnehmen wollt, damit ihr auch zur Teilnahme an den ersten automatisierten Turnieren berechtigt seid.

    Die Turnierrangliste wird ein letztes Mal zurückgesetzt
    Ja, ihr habt richtig gelesen. Anfang 2007 werden wir die Turnierrangliste noch ein allerletztes Mal zurücksetzen. Wie bereits erwähnt war der Hauptzweck der Rangliste und des ELO-Systems die mathematische Erfassung von Teilnehmern an einem Wettbewerb und die Aufzeichnung ihrer Geschichte.

    Die Rangliste wird es zwar nach wie vor geben und Spieler können die Wettkampfgeschichte aller Gilden einsehen, der Schwerpunkt wird aber in Zukunft darauf liegen, wie gut sich Gilden in einzelnen Turnieren schlagen.

    1-gg.-1-Turnier-Rangliste und Weltmeisterschafts-Serie
    Dies ist wahrscheinlich die größte Neuerung. Nach der Einführung der Heldenkämpfe in Guild Wars Nightfall ist es sinnvoll, dass wir ein weiteres Format des kompetitiven Spiels anbieten.

    Gemeinsam mit der Guild Wars-GvG-Weltmeisterschaftsrunde 2007 werden wir in Kürze ein ähnliches Format für 1-gg.-1-Heldenkämpfe starten (1 Spieler und 3 Helden gegen 1 Spieler und 3 Helden).

    Dieses neue Format wird dieselbe Unterstützung wie GvG erhalten, einschließlich einer eigenen Turnierrangliste, automatisierten Turnieren und einem Weltmeisterschafts-Event.

    Außerdem können wir nach der Einführung dieses Systems individuelle Account-Statistiken einsehen! Das bedeutet, dass wir die Errungenschaften von Einzelpersonen genauso wie jene von Gilden im Auge behalten können.

    Details! Wir brauchen mehr Details!

    Die gibt es bald. Die Regeln und die Preisvergabe für die Guild Wars-Weltmeisterschaftsrunde 2007 (GvG und 1 gg. 1) werden im Lauf der nächsten paar Wochen veröffentlicht.

    Unsere Programmierer und Designer arbeiten gerade an den Updates für das kompetitive System; sobald diese Updates fertig gestellt sind, werden wir die Details dazu veröffentlichen.

    Außerdem arbeiten wir gleichzeitig daran, wie wir alle Aspekte des kompetitiven Spiels unterstützen können, so zum Beispiel den Ausbau und die Verbesserung der Xunlai-Wettstube und die Suche nach zusätzlichen Möglichkeiten, Informationen für Spieler und Fans zu ermitteln und zu präsentieren.

    Der kompetitive Aspekt von Guild Wars hat uns bereits jetzt unglaublich viele spannende Augenblicke beschert. Doch jetzt freuen wir uns auf eine Zukunft, in der die Spannung und die Action, die wir alle gemeinsam aufgebaut haben, noch um einiges gesteigert wird. 

    Status des Spiels: 27. Dezember 2006 - Gestaltung von Standard-Builds

    von Adam Sunstrom

    Dieser Artikel ist eine Sammlung grundlegender Tipps für den Aufbau eines Builds, der in Gilde-gegen-Gilde-Umgebungen eingesetzt werden soll. Viele der genannten Punkte, jedoch nicht alle, sind auch für andere Formen des PvP gültig.

    Da der kreative Prozess in aller Regel nicht nach einem festen Schema abläuft, versuche ich hier gar nicht erst, ihn genauer zu erläutern. Manchmal beginnt alles mit einem plötzlichen Geistesblitz zu einer Fertigkeitskombination, einer zufälligen Entdeckung bei Änderungen an einem bereits vorhandenen Build oder etwas ganz anderem. Aber woher auch immer die Ideen stammen, die in diesem Artikel beschriebenen Konzepte könnten euch bei ihrer Umsetzung helfen.

    Um diesen Artikel besser zu verstehen, hier eine kleine Erläuterung des Begriffes “Metaspiel”. Vereinfacht ausgedrückt reicht das Metaspiel von der Spitze der GvG-Leiter abwärts, umfasst allgemeine Trends des Spiels, die geistige Einstellung der PvP-Kultur, die aktuell angewendeten Techniken und die Arten von Fertigkeiten, die derzeit am beliebtesten sind. Wenn ein kompetitiver Spieler diesen Begriff benutzt, meint er gewöhnlich Folgendes damit: “Alles, was in den meisten GvG-Kämpfen derzeit besonders häufig vorkommt.” Beispiel: Direkt nach der Veröffentlichung von Nightfall machte Feuer-Wirkungsbereichschaden kombiniert mit “Gemeinsam toben” durch Waldläufer/Krieger-Groller das Metaspiel aus.Stehen mehr Optionen und neue Fertigkeiten zur Verfügung, als man bewältigen kann, picken sich die Spieler natürlich immer die Schadenkombination mit der höchstmöglichen Wirkung heraus und benutzen sie, bevor andere herausgefunden haben, wie man sie effektiv kontern kann.

    Ursprünglicher Ansatz

    Wie ich es sehe, gibt es beim Aufbau von Builds drei Methoden. Sie alle erfordern, dass ihr mit dem aktuellen Metaspiel ein bisschen vertraut seid:

    1. Benutzung eines Meta-Builds. Diese Option ist hauptsächlich für Teams gedacht, die ihr spielerisches Können verbessern oder ein paar schnelle Siege einheimsen möchten, denn in der Regel werden sie am leichtesten gekontert, sobald sich neue Entwicklungen ergeben. Wenn ihr ein noch unerfahrenes Team seid, sucht euch einen gut abgestimmten Build aus, bei dem nur selten Aufteilungstaktiken erforderlich sind. Sogar wenn ihr den Build einer Topgilde kopiert, solltet ihr ihn kritisch unter die Lupe nehmen und schauen, ob ihr nicht nach ein paar Spielen kleinere Verbesserungen daran vornehmen könnt. Wenn ihr diese Methode wählt, um eure Builds auszuwählen, hält man euch wahrscheinlich für phantasielose Nachahmer. Das sollte euch aber nicht stören, denn für eine aufstrebende Gilde ist es manchmal die beste Methode.

    2. Dem Metaspiel entgegenwirken. Das ist der gebräuchlichste Weg für Schöpfer kompetitiver Builds. Man sieht sich an, welche Builds am häufigsten von den einzelnen Teams genutzt werden, und denkt anschließend über Möglichkeiten nach, wie die entdeckten Schwächen am besten auszunutzen sind. Wenn es im Metaspiel jede Menge Nahkampfcharaktere gibt, sollte man “Abwehr gegen Nahkampf” und Mönche/Assassinen mit Selbstverteidigungsfertigkeiten wählen. Falls niemand Energieverstärkungs-Fertigkeiten benutzt, solltet ihr es mit häufiger Energieverweigerung versuchen.

    3. Etwas ganz Neues erschaffen und die aktuellen Gepflogenheiten ignorieren. Diese Methode gleicht eher einem Glücksspiel, denn meistens kommt etwas völlig anderes heraus, als anfänglich beabsichtigt war. Wenn die Methode jedoch Erfolg hat, bieten sich die größten Chancen im Metaspiel. Je weiter sich das Metaspiel jedoch entwickelt, desto unattraktiver wird diese Option, weil das Risiko wächst, dass auch andere Spieler eure Idee bereits ausprobiert haben. Diese Methode ist die übliche nach einer Unterbrechung im Metaspiel, zum Beispiel nach der Veröffentlichung einer neuen Erweiterung.

    Wie wollt ihr gewinnen?

    Es genügt nicht, einfach nur einige Schaden verursachende Charaktere und ein paar Heiler zusammenzuwürfeln. Ihr müsst eine klare Vorstellung davon haben, was ihr neben der Eliminierung des gegnerischen Teams und des Gildenherrn erreichen wollt. Sobald ihr wisst, wie ihr gewinnen wollt, könnt ihr eure Charakter-Builds und Kombinationen diesem Zweck entsprechend maßschneidern.

    Derzeit gibt es im Guild Wars-GvG drei grundlegende Typen von Builds:

    • SoT (Sieg oder Tod!) – Der Schwerpunkt liegt auf einem Sieg nach der 20-Minuten-Marke, wenn es um “Sieg oder Tod!” geht. Typisch für diese Builds sind eine starke Aufteilungsgruppe, gute Verteidigung und Wirkungsbereichschaden für den Endkampf bei der Flaggenstange.

    • Spikes – Es geht um das Ausschalten feindlicher Spieler, bevor die Mönche der Gegenseite reagieren können. Builds dieser Art enthalten gewöhnlich jede Menge Zauberwirker derselben Klasse, mit denen ein wirkungsvoller, hoch optimierter und einfach zu koordinierender Spike zu erzielen ist. Wenn ihr derartige Builds erstellt, braucht ihr einen guten Notfallplan, falls sich die Feinde aufteilen und euch von mehreren Seiten gleichzeitig angreifen.

    • Druck – Damit wird über einen längeren Zeitraum mehr Schaden verursacht, als die feindlichen Mönche kompensieren können. Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu erreichen, aber die gebräuchlichsten Taktiken sind “Ablenkung” und Energieverweigerung in Verbindung mit zwei oder mehr Kriegern oder anderen Nahkampfcharakteren.

    Wichtige Bestandteile

    Nachfolgend findet ihr ein paar Vorkehrungen, die sich in fast allen erfolgreichen und flexiblen Builds als notwendig erwiesen haben. Wollt ihr darauf verzichten, solltet ihr einen guten Grund dafür haben.

    • “Siegel der Wiederbelebung” (im internationalen Gebrauch oft als “Rez Sigs” bezeichnet). Sie sind in GvG-Kämpfen sehr wichtig. Am besten sollten alle Spieler mit Ausnahme von Mönchen, Flaggenläufern und manchen unterstützenden oder aushelfenden Charakteren über eines verfügen.

    • “Hard Rez” – Damit ist jede Möglichkeit zur Wiederbelebung außer “Siegel der Wiederbelebung” gemeint. Der Begriff geht auf eine Wiederbelebungsfertigkeit zurück, die wegen langer Wirkzeiten nur schwer ("hard") zu Ende gebracht werden kann. “Siegel der Wiederbelebung” sind schwerer zu unterbrechen, weil sie eine kürzere Aktivierungszeit haben und keine Zauber sind. Allerdings muss das Team auch dann über eine aufladbare Möglichkeit zur Wiederbelebung von Spielern verfügen, wenn der Feind die Flaggenstange kontrolliert und wenn keine Moralschübe zu erwarten sind, um benutzte “Siegel der Wiederbelebung” wieder aufzuladen.

    • Gruppenweite Heilung – Wenn man mit einem Build konfrontiert ist, der ein Übermaß von Verhexungen oder Zuständen einsetzt, ist es häufig einfacher, durch Lebenspunktdegeneration zu heilen, als die Quelle der Degeneration zu beseitigen. Beliebte Fertigkeiten für diesen Zweck sind “Gruppe heilen”, “Gesang der Wiederherstellung” und “Licht der Erlösung”.

    • Flaggenläufer – Flaggen tragende Charaktere müssen über einen guten Temposchub für sich selbst verfügen und sollten einzelnen feindlichen Angreifer widerstehen können. Dazu werden oft Schlingen, Niederschläge oder Blendfertigkeiten genutzt. Beliebt ist auch, diesen Charakter mit einer Fertigkeit zur gruppenweiten Heilung zu versehen, weil er sich häufig außerhalb der Reichweite feindlicher Unterbrecher aufhält.

    • Schutz – Gewöhnlich sind zwei Mönche nicht ausreichend, um ein Team am Leben zu erhalten. Anstatt drei Mönche einzusetzen und auf eine Menge Schaden zu verzichten, versehen die meisten Teams Charaktere im Mittelfeld mit Schadenminderungs-Fertigkeiten. Beliebte Optionen sind zum Beispiel Schutzzauber, Blendfertigkeiten, “Aegis”, “Passt auf Euch auf!” und Paragon-Schreie.

    Fragen zur Kampfbereitschaft

    Manche der folgenden Fragen scheinen sich auf Taktik zu beziehen und das tun sie auch ... bis zu einem gewissen Grad. Seid ihr jedoch der Meinung, dass euer Team auf wenigstens eine dieser Fragen keine gute Antwort geben kann, solltet ihr euren Build ändern, bevor ihr dem Feind die Chance gebt, diese Schwäche auszunutzen.

    • Welche Charaktere gehen zurück, um zu verteidigen, wenn die Feinde einen oder zwei Spieler von ihrer Gruppe abteilen? In der Regel ist wenigstens einer der abgeteilten Spieler der Flaggenläufer, da dieser Charakter mehr Zeit als alle anderen in der Nähe des Stützpunkts verbringt.

    • Welche Charaktere gehen zurück, um zu verteidigen, wenn sich die Feinde in zwei Vierergruppen aufteilen?

    • Wer geht wohin, wenn ihr euch selbst aufteilen müsst? Wie lautet Plan B, wenn ihr auf einen Build trefft, der von euch im Kampf acht gegen acht nicht zu besiegen ist? Eine gangbare Lösung wäre es zum Beispiel, den Flaggenläufer und einen Krieger mit “Siegel der Heilung” auf die Reise zu schicken.

    • Kommen die aufgeteilten Teams in diesem Fall allein zurecht?

    • Welchen Schutz außer Heilung bieten eure Mönche? Brauchen sie eventuell Energieschübe?

    • Wie kann euer Build einen “Überlastung"-Build besiegen? Was wäre in einem solchen Fall die taktische Vorgehensweise?

    • Wie will euer Build einen Spike-Build besiegen? Was wäre in einem solchen Fall die taktische Vorgehensweise?

    Natürlich kommen Fehler und Missverständnisse vor, aber ihr solltet sie nicht einkalkulieren, sondern davon ausgehen, dass euer Team und die Feinde fehlerlos spielen, wenn ihr euch diese Fragen stellt. Wenn eure Antwort auf eine bestimmte Taktik sich auf die Dummheit des Gegners verlässt, trefft ihr irgendwann auf ein cleveres Team, das euch mit dieser Taktik eliminiert.

    So verbessert ihr einen Build

    Wenn ihr einen Build testet und dabei Mängel feststellt, solltet ihr zuerst feststellen, ob das Problem in der Grundidee des Builds oder im Detail liegt. Sofern ihr beispielsweise versucht, einen auf Spiking ausgerichteten Build mit fünf Schadenverursachern gleichzeitig in einem Metaspiel mit Split-Taktiken zu verwenden, ist das Problem das Wesen des Builds. Ihr seid sozusagen schon bei Betreten der Arena widerlegt, weil sich alle fünf Spieler an einer Stelle befinden müssen, um Volltreffer zu erzielen. In einem solchen Fall solltet ihr einen anderen Build benutzen.

    Seid ihr dagegen der Meinung, das Problem des Builds liegt im Detail, solltet ihr alle Spieler befragen, wie er verbessert werden könnte. Fragt nach, welche Probleme die einzelnen Spieler mit ihren Builds hatten, bevor ihr entscheidet, was ihr ändern wollt. Die Rückmeldungen der anderen Spieler bilden eine gute Grundlage für eure Entscheidungen. Vielleicht findet ihr so heraus, dass ein Spieler sich nicht genau über seine Rolle im Klaren war oder dass er versehentlich eine falsche Fertigkeit gewählt hatte.

    Ich hoffe, dieser Artikel hilft euch ein bisschen. Für kompetitive Spieler und erfahrene Schöpfer von Builds wird er zwar wenig Neues bieten, aber unerfahrenen Spielern spart es vielleicht viel Zeit bei der Überarbeitung von Builds, wenn sie den aufgezeigten Schritten folgen.

    Noch ein Tipp zum Abschluss: Übertreibt es nicht mit den Änderungen. Im Spiel gibt es Hunderte von Fertigkeiten und nur allzu leicht könnte sich ein Grund finden, alles Mögliche auszuprobieren. Aber jedes Mal solltet ihr euch zuerst fragen, ob es dem Zweck eures Builds dient. Ein häufiger Fehler ist der Versuch, an sich einwandfreie Charaktere einzubringen, die aber nichts dazu beitragen, die gewünschten Ziele zu erreichen. Wassermagie-Schlingen zum Beispiel sind zwar äußerst nützlich, aber wenn der Build sonst keine weiteren Verhexungen enthält, sind sie in ausgedehnten Kämpfen häufig verschenkt. Falls der Team-Build auf eine Vielzahl von Zuständen zurückgreifen kann, wäre es unter Umständen vorteilhafter, etwas zu benutzen, das Verkrüppelung bewirkt. Habt ihr dagegen zahlreiche Verhexungen, aber nur wenige Zustände in eurem Build, solltet ihr zur Nahkampfabwehr auf eine der Verhexungen “Verschwommene Sicht” oder “Schatten der Angst” statt auf Blendfertigkeiten zurückgreifen. Wenn “Blindheit” der einzige Zustand ist, kann dieser Zustand oft viel zu leicht aufgehoben werden.



    Adam Sunstrom spielt Guild Wars seit Februar 2004. Er nahm damals am Alpha-Test teil und interessierte sich von Beginn an für die kompetitiven Aspekte des Spiels. Bei den ersten Beta Weekend Events führte er seinen ehemaligen Clan “The Fianna” erfolgreich an. Er ist derzeit Mitglied von “Black Widow [Wi]” und seine Zähne putzt er immer besonders gründlich.

    Peace and Harmony [PnH] gewinnt das Winterfest-Turnier

    PnH gewinnt den rein europäischen Show-down und holt sich den Winterfest-Titel

    von Harold J. Chow

    In einem sehr zermürbenden Finale zwischen zwei europäischen Gilden mit stark defensiv ausgerichteten Builds konnte Peace and Harmony [PnH] die Oberhand behalten und The Celebrities [Cel] niederringen, um sich den Titel des Winterfests zu sichern. The Celebrities und Peace and Harmony belegten nach der Vorrunde jeweils Platz 1 und 2 und beherrschten auch in der Finalrunde das Spielgeschehen.

    Spiel 1

    Spiel 1 fand in Cels Gildenhalle auf der Brennenden Insel statt, einer Karte, die bei Split-Builds einen mehr als schlechten Ruf genießt. Cel brachten ein defensives Build mit einer auf Spikes ausgerichteten Offensive aus drei Beherrschungsmesmern auf, die mit neutralisierenden Fertigkeiten und Fertigkeiten mit großer Schadenkapazität (wie z.B. "Geisterschmerz" und "Energiewelle") ausgestattet waren. Cels Backline bestand aus einem Paragon mit "Schon unterwegs!" und drei Mönchen, was es dem Team ermöglichte, feindliche Angriffe abzuwehren und gleichzeitig Spikes vorzubereiten. Ein Axtkrieger mit "Schattengefängnis" komplettierte Cels offensiven Spike-Trupp, während ein Mönch mit "Eile des Sturm-Djinn" als Flaggenläufer eingesetzt wurde. Dieser Mönch konnte dank "Licht der Erlösung" selbst dann sein Team heilen, wenn er von der Gruppe getrennt war.

    Peace and Harmony setzte hingegen auf ein defensives Build mit einer Nahkampf-Offensive aus zwei Derwischen mit "Melandrus Avatar" und "Mit Leben durchdringen". Die mittlere Reihe von PnH bestand aus einem Mesmer, der sich an Spikes beteiligte und auch unterstützende Aufgaben übernahm, sowie zwei Paragonen, die sowohl offensive als auch defensive Schreie und Gesänge einsetzten und das Team mit "Engelsbindung" beschützten. PnHs Backline bestand - genau wie die von Cel - aus drei Mönchen, von denen einer als Mönch/Elementarmagier-Flaggenläufer eingesetzt wurde. Zur Vermeidung einer unerwünschten Ablenkung hatten die Mönche/Mesmer beider Teams "Gebrochene Verhexung" ausgerüstet.

    AUFSTELLUNGEN SPIEL 1:

    #4 The Celebrities [Cel]#11 Peace and Harmony [PnH]
    K/A – Axtkrieger mit "Schattengefängnis", "Zerstückeln" und "Kritischer Hieb" D/K– "Melandrus Avatar" mit "Ermüdender Angriff" und "Mit Leben durchdringen"
    Me/E – "Geisterschmerz"-Spiker mit "Blendende Welle" D/A – "Melandrus Avatar" mit "Mit Leben durchdringen", "Schattenmarsch" und "Fromme Eile"
    Me/Mö – "Geisterschmerz"-Spiker mit "Energiewelle" und "Wiederbeleben" Me/E – "Geisterschmerz"-Spiker mit "Blendende Welle" und "Orkan"
    Me/P – "Geisterschmerz"-Spiker mit "Energiewelle" und "Siegel der Wiederkehr" P/Me – Kommando-Paragon mit "Engelsbindung", "Speer des Blitzes" und "Gebrochene Verhexung"
    P/K – "Schon unterwegs!", "Lyrik des Eifers", "Arie des Eifers" und "Speer des Blitzes" P/Me – Motivations-Paragon mit "Engelsbindung", "Ermüdender Speer" und "Gebrochene Verhexung"
    Mö/Me – "Eifrige Segnung"-Mönch mit "Leben einflößen" Mö/Me – "Lichtschimmer"-Mönch mit "Gebrochene Verhexung"
    Mö/Me – "Eifrige Segnung"-Mönch mit "Schutzgeist" Mö/Me – "Licht der Erlösung"-Mönch mit "Leben einflößen" und "Gebrochene Verhexung"
    Mö/E – "Licht der Erlösung"-Mönch mit "Eile des Sturm-Djinn" Mö/E – "Licht der Erlösung"-Mönch mit "Eile des Sturm-Djinn"
    Moralschübe: 0 Moralschübe: 0

    Beide Teams zog es zu Beginn des Spiels sofort zur Flaggenstange. In einem 20-minütigem Schlagabtausch konnte keine der Gilden ihren Gegner - trotz einiger Verluste auf beiden Seiten - entscheidend zurückschlagen. Die beiden Gilden bekriegten sich bis Sieg oder Tod und versuchten dabei, Schwächen in der Defensive des Gegners auszumachen. Beide Teams hatten das Potenzial, einige Ziele zu spiken, doch die Paragone beider Defensivreihen waren zu stark. Für den Fall eines erfolgreichen Spikes des gegnerischen Teams hatten beide Gilden wiederholt verwendbare Wiederbelebungs-Fertigkeiten ausgerüstet, um gefallene Spieler schnell ins Spiel zurückholen zu können. Dies führte letzten Endes dazu, dass es keinem der beiden Teams gelang, die Flaggenstange lange genug zu kontrollieren, um sich einen Moralschub zu verschaffen und die "Siegel der Wiederbelebung" wieder aufzuladen.

    Zu Beginn von SoT kam Peace and Harmony mit der Derwisch-Offensivabteilung ziemlich aggressiv aus den Startlöchern, was Cel kaltschnäuzig ausnutzte. Als sich PnHs "Lichtschimmer"-Mönch an die Frontlinie vorwagte, um sein Team zu heilen, setzte Cel einen erfolgreichen Spike auf diesen Mönch an. PnH konnte sich von diesem Schlag zwar erholen, doch als die NSCs an der Flaggenstange ankamen, konnte Cel den Schwung mitnehmen und den gegnerischen Leibwächter ausschalten. Als nächstes schaltete Cel einen D/A aus, um PnHs potenzial zur Verursachung von Schaden weiter einzuschränken. Da Cels Leibwächter gut geschützt war und Peace and Harmony von Cels NSCs zusätzlichen Schaden hinnehmen musste, blieb PnH nichts weiter übrig als der Rückzug zum Gildenherren. PnH versuchte dann auf dem hinteren Weg beim Lavafeld einen Gank, doch im daraus resultierenden Chaos waren ihre Mönche vollkommen Schutzlos. Da PnH zu diesem Zeitpunkt unsicher zu sein schien, ob der Gank-Versuch abgerochen werden sollte, um den Gildenherren zu retten, oder stattdessen den Angriff weiter durchzuziehen, war es Cel ein Leichtes, den Gildenherren gegen 23:21 zur 1-0-Führung auszuschalten.

    Spiel 2

    Das zweite Spiel fand in PnHs Gildenhalle auf der Vereisten Insel statt, die sich für Splits weitaus besser eignet. PnH stellte sein Build daher für dieses Match um und nahm Einbußen in der Defensive bewusst in Kauf - die beiden Paragone mussten also weichen, um eine stärkere Offensive spielen zu können. Cel hingegen setzte wieder auf das bewährte Build aus dem ersten Spiel.

    AUFSTELLUNGEN SPIEL 2:

    #11 Peace and Harmony [PnH]#4 The Celebrities [Cel]
    D/K – "Melandrus Avatar"-Derwisch mit "Schilde hoch!"K/A – Axtkrieger mit "Schattengefängnis", "Zerstückeln" und "Kritischer Hieb"
    Me/E – "Geisterschmerz"-Spiker mit "Energiewelle" und "Orkan" Me/P – "Geisterschmerz"-Spiker mit "Energiewelle" und "Siegel der Wiederkehr"
    Me/E – "Geisterschmerz"-Spiker mit "Energiewelle" und "Orkan" Me/Mö – "Geisterschmerz"-Spiker mit "Energiewelle" und "Wiederbeleben"
    Mö/A – "Lichtschimmer"-Mönch mit "Rückzug des Todes"Me/E – "Geisterschmerz"-Spiker mit "Blendende Welle" und "Orkan"
    D/P – "Melandrus Avatar"-Derwisch mit "Seid vorbereitet!" und "Mit Leben durchdringen"P/K – "Schon unterwegs!", Lyrik des Eifers", "Arie des Eifers" und "Speer des Blitzes"
    Me/E – "Geisterschmerz"-Spiker mit "Blendende Welle" und "Orkan" Me/Mö – Eifrige Segnung"-Mönch mit "Leben einflößen"
    Mö/Me – "Licht der Erlösung"-Mönch mit "Leben einflößen" und "Gebrochene Verhexung" Mö/Me – "Eifrige Segnung"-Mönch mit "Schutzgeist"
    E/MöE – Aeromant mit "Blendende Welle", "Eile des Sturm-Djinn" und "Gruppe heilen" Mö/E – "Licht der Erlösung"-Mönch mit "Eile des Sturm-Djinn"
    Moralschübe: 3 (22:44, 24:44, 26:44)Moralschübe: 1 (12:59)

    Peace and Harmony spielte gleich zu Beginn des Matchs einen Split und zwang Cel, entsprechend darauf zu reagieren. PnHs Team hielt den Elementarmagier zurück, um eine doppelte Eroberung der Flaggenstange zu erreichen, während die Offensivabteilung versuchte, Cels Stützpunkt unter Druck zu setzen. Cel reagierte zunächst sehr gut auf diese Taktik und verlor nur einen Bogenschützen. Da keine größeren Fortschritte gemacht wurden, lies sich PnHs Team kurz nach der 3-Minuten-Marke zum mittleren Tor-Kontrollpunkt zurückfallen, um sich dann an der Flaggenstange zu versammeln.

    PnH setzte diese Taktik aus Splits und Sammlung des Teams an der Flaggenstange erfolgreich fort, um gegnerische Spieler aus dem Gleichgewicht zu bringen. Mit dieser Taktik konnte PnH die Kontrolle über die mittleren Torhebel aufrechterhalten und Cel daran hindern, ein Split-Team auf den Stützpunkt der Gilde anzusetzen. Außerdem konnte damit verhindert werden, dass Cels Spike-Offensive ihre volle Wirkung entfalten würde. Mit einer schnellen Zangenbewegung gelang es PnH, einen von Cels Mönchen und einen Mesmer auszuschalten, nachdem das Team sich um die 11-Minuten-Marke wieder an der Flaggenstange versammelt hatte. Die gefallenen Charaktere wurden jedoch schnell wiederbelebt und das resultierende 8-gegen-8-Scharmützel kostete PnH einen Derwisch und seinen Mönch, wodurch das Team gezwungen wurde, die Flaggenstange aufzugeben und Cel gegen 12:59 ihren einzigen Moralschub zu erlauben.

    Die Split-Strategie sollte sich schließlich für PnH auszahlen, nachdem das Team einen zweiten Derwisch in die Offensive gewechselt hatte. Kurz nach 19 Minuten Spielzeit schaffte es PnHs offensiver Split schließlich, Cels NSCs weiter zu dezimieren und einem von Cels "Licht der Erlösung"-Mönch einen Sterbemalus zu verabreichen. Bei Sieg oder Tod war Cel nun gezwungen, Spieler zum Schutz des Gildenherren abzustellen, während PnHs NSC-Vorteil ihrem Team die ungefährdete Kontrolle über die Flaggenstange sicherte. Da es Cel nun nicht mehr möglich war, einen wirkungsvollen Split zu spielen, war das Team gezwungen, auf den Marsch des Gildenherren zu warten, um dann vielleicht mit vereinten Kräften noch den Sieg zu erringen. Die Überwältigende NSC-Überlegenheit erwies sich jedoch für Cel als unüberwindbar und PnH hatte gegen 27:21 das Spiel für sich entschieden.

    Spiel 3

    Auch im dritten Spiel setzten die Celebrities auf das Build aus der ersten Partie, da es ja schließlich im ersten Spiel zum Sieg geführt hatte. Peace and Harmony wartete hingegen mit einem "Geisterschmerz"-Spike Build bestehend aus fünf Mesmern und drei Mönchen auf. Der Sieg im dritten Spiel - und damit natürlich auch der Titel - würde schließlich an das effektivste Spike Team gehen.

    AUFSTELLUNGEN SPIEL 3:

    #4 The Celebrities [Cel]#11 Peace and Harmony [PnH]
    K/A – Axtkrieger mit "Schattengefängnis", "Zerstückeln" und "Kritischer Hieb" Me/Mö– "Geisterschmerz"-Spiker mit "Energiewelle"
    Me/P – "Geisterschmerz"-Spiker mit "Energiewelle", "Seid vorbereitet!" und "Siegel der Wiederkehr" Me/P – "Geisterschmerz"-Spiker mit "Schon unterwegs!"
    Me/Mö – "Geisterschmerz"-Spiker mit "Energiewelle" und "Wiederbeleben"Me/P – "Geisterschmerz"-Spiker mit "Schon unterwegs" und "Siegel der Wiederkehr"
    Me/E – "Geisterschmerz"-Spiker mit "Blendende Welle" und "Wiederbeleben"Me/E – "Geisterschmerz"-Spiker mit "Energiewelle" und "Orkan"
    P/K – "Schon unterwegs!", "Lyrik des Eifers", "Arie des Eifers" und "Speer des Blitzes" Me/E – "Geisterschmerz"-Spiker mit "Blendende Welle" und "Orkan"
    Mö/Me – "Eifrige Segnung"-Mönch mit "Leben einflößen"Mö/Me – "Lichtschimmer"-Mönch mit "Gebrochene Verhexung"
    Mö/Me – "Eifrige Segnung"-Mönch mit "Schutzgeist"Mö/Me – "Licht der Erlösung"-Mönch mit "Leben einflößen" und "Gebrochene Verhexung"
    Mö/E – "Licht der Erlösung"-Mönch mit "Eile des Sturm-Djinn" Mö/E – "Licht der Erlösung"-Mönch mit "Eile des Sturm-Djinn"
    Moralschübe: 0 Moralschübe: 4 (18:14, 20:14, 22:14, 24:14)

    Beide Teams zog es auch zu Beginn der dritten Partie wieder zur Flaggenstange. Dieses Mal war PnH jedoch auf defensive Spikes vorbereitet und landete zahlreiche Kills, hauptsächlich zu Ungunsten eines Mesmer/Elementarmagiers und eines "Leben einflößen"-Mönchs. Gegen das Team gerichtete Spikes wurden zumeist erfolgreich abgewehrt, wodurch Cels Moral schwächer und schwächer wurde. Gegen 14:50 konnte PnH einen Mesmer/Mönch ausschalten und Cel damit eine ihrer beiden Quellen wiederholbarer Wiederbelebungen verweigern. Cel ging dann buchstäblich der Saft aus, als PnH Cels Mesmer/Paragon mit "Blutsauger-Siegel" unterbrach und daran hinderte "Siegel der Wiederkehr" zu wirken. PnHs Spikes gegen die anderen beiden Mesmer hatte Cel nichts mehr entgegenzusetzen und musste sich daraufhin zurückziehen. Während des Rückzugs gelang es PnH außerdem, kurz nach 16:00 Cels Einflößer auszuschalten. Da zwei von Cels Spielern bereits mit 60% Sterbemalus belastet waren, setzte PnH nun auf den 8-gegen-6-Vorteil und hielt das Kampfgeschehen in Cels Stützpunkt, was bis 19:30 Spielzeit zu weiteren Sterbemalussen und NSC-Kills zu Ungunsten von Cel führte.

    Bei SoT hatte Cel nun kaum noch Aussichten auf den Sieg und setzte alles auf eine Karte. Ein Gank-Trupp setzte sich über den hinteren Ausgang ab, mit dem Ziel PnHs Gildenherren auszuschalten. Auch PnH ließ sich nun zurückfallen und konnte diese letzte Bedrohung aus der Welt schaffen. Cel hatte zu diesem Zeitpunkt erkannt, dass die Stunde der Niederlage gekommen war und gab das Spiel gegen 24:21 auf. Peace and Harmony konnte jetzt endlich die Korken knallen lassen und aus einem meist hart umkämpften Wettbewerb als Sieger hervorgehen.


    Harold J. Chow ist einer unserer freiberuflichen Guild Wars-Berichterstatter. Im Spiel findet ihr ihn unter dem Namen Guild Informant.

    Status des Spiels: 18. Dezember 2006 - Aufstellung und Bewegung

    von Adam Sunstrom

    Allgemeine Tipps

    Die richtige Aufstellung und Bewegung einzelner Charaktere kann den Unterschied ausmachen, ob das gegnerische Team zu Fall gebracht wird oder das eigene Team auseinander fällt. Wird ein Charakter übermäßig strapaziert, kann das zum vorzeitigen Aus führen. Ein vorübergehendes zahlenmäßiges Ungleichgewicht wäre die Folge und Zeit würde vergeudet, weil der gefallene Charakter erst wiederbelebt werden muss. Wenn beide Teams einander ebenbürtig sind, kann ein solcher vorübergehender Vorteil häufig in einen längerfristigen Vorteil umgesetzt werden, zum Beispiel einen Moralschub. Die folgenden Tipps sollen deutlich machen, wie die Aufstellung einzelner Charaktere oder des gesamten Teams zu optimieren ist.

    Boden als Vorteil nutzen – Mangelndes Verständnis dieses Konzepts und seiner Umsetzung kann zu Niederlagen und dem Abstieg in der GvG-Rangliste führen. Wenn ihr in einem GvG-Kampf eine größere Bodenfläche kontrolliert, habt ihr die Möglichkeit, Einfluss auf die Feindbewegungen zu nehmen und diese einzuschränken. Beispiel: Wenn ihr im feindlichen Stützpunkt kurz vor dem Tod steht, solltet ihr die Feinde dazu bringen, dass sie den längstmöglichen Weg wählen müssen, um euch zu vertreiben. So verschafft ihr gefallenen Gruppenmitgliedern Zeit, am Schrein wiederbelebt zu werden, und die Feinde sind dadurch nicht zahlenmäßig überlegen, wenn sie euren Stützpunkt erreichen.

    Wenn ihr die Flaggenstange kontrolliert und kurz vor einem Moralschub steht, solltet ihr vorwärts drängen, damit ihr den gegnerischen Flaggenläufer so lange wie möglich aufhalten, abwehren und ihm Schaden zufügen könnt. Je länger ihr den Läufer behindern und aufhalten könnt, desto besser ist eure Chance, den Moralschub zu erhalten. Wenn es euch nämlich überhaupt nicht gelingen sollte, den feindlichen Läufer aufzuhalten, könnte euer eigener Läufer beim Rennen um die Flagge ins Hintertreffen geraten. Dadurch hätte er weniger Zeit, euch bei der Flaggenstange mit Heil- und andere Fertigkeiten zu unterstützen und es würde mehr Zeit damit vergeudet, die Flagge hin- und herzutragen. Viele Kämpfe erreichen einen entscheidenden Punkt, wenn es sich der Flaggenläufer einer Seite leisten kann, längere Zeit bei der Flaggenstange zu bleiben und damit für zahlenmäßige Überlegenheit zu sorgen.

    Jeder ist selbst für sein Überleben verantwortlich – Viele Leute spielen so, als wären ihre Mönche unerschöpfliche Heilungsquellen. Das ist ein Fehler. Die Mönche sind dazu da, um euch vor Spikes zu schützen und euch mehr Luft zu verschaffen, aber letztendlich tragt ihr die Verantwortung für euer eigenes Überleben selbst. Wenn ihr euch ständig so positioniert, dass das feindliche Team euch riesigen Schaden zufügen kann, wird euren Mönchen irgendwann die Energie ausgehen und das gesamte Team beginnt zu zerfallen. Wenn ihr ernsthaften Schaden erleidet oder das gegnerische Team euch zu überwältigen droht, solltet ihr euch von der Schadenquelle zurückziehen und die nächstgelegene sichere Zuflucht aufsuchen, die gewöhnlich durch die Mönche im Rückraum gebildet wird. Bleibt in Bewegung, bis die Feinde die Ziele wechseln und eure Gesundheit so weit wiederhergestellt ist, dass Spikes euch nicht mehr so leicht zusetzen können. Beobachtet die Bewegungen der Feinde und versucht herauszufinden, wo ihr eure Aufgabe am wirksamsten erledigen könnt. Gleichzeitig solltet ihr die Gegner daran hindern, euch mit Spikes anzugreifen. Zum Beispiel könnt ihr als Zauberwirker gelegentlich verborgen hinter einer Mauer oder Ecke eure Zauber nutzen.

    Spähen mit STRG-Taste – Wird die STRG-Taste gedrückt gehalten, sind auch Feinde in etwas größerer Entfernung als auf dem Kompass zu sehen. Wenn ihr gerade feindliche Aktivitäten ausspäht, oder wenn ihr versuchen wollt, euch ungesehen an Feinden vorbeizuschleichen, ist diese Taste ziemlich nützlich. Falls sich euer Charakter von der Gruppe entfernt hat und ihr nicht entdeckt werden wollt, solange ihr auf einem Schleichweg unterwegs seid, verschafft ihr euch mit der STRG-Taste ein bisschen Sicherheitsspielraum. Sobald der Name eines Feindes angezeigt wird, könnt ihr ihm noch aus dem Weg gehen, bevor ihr auf seinem Kompass zu sehen seid.

    Bereichswirkungen – Wenn ihr mit Wirkungsbereichangriffen wie “Versengende Flammen” oder Krankheiten konfrontiert werdet, ist es wichtig auszuschwärmen, um die Wirkung dieser Angriffe zu minimieren. Verteilt euch jedoch nicht weiter als unbedingt nötig, denn jede Minute, die ihr in Bewegung seid, fehlt euch beim Angriff. Und solltet ihr euch zu weit verteilen, führt das leicht dazu, dass einzelne Charaktere überstrapaziert werden.

    NSCs – Sie sind nützlich, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Wenn das feindliche Team euch offenbar gern in die Zange nehmen würde, solltet ihr selbst bei voller Stärke versuchen, den Kampf dorthin zu verlagern, wo ihr auch die Unterstützung eurer NSCs nutzen könnt. Tut dies jedoch nur, wenn ihr dadurch nicht einen Moralschub oder eine ähnlich wichtige Ressource riskiert und wenn ihr davon überzeugt seid, dass ihr den Boden auch wiedergutmachen könnt, falls ihr die Flaggenstange einnehmen müsst. Tut alles, was in eurer Macht steht, um NSCs zu heilen, wenn ihr in ihrer Nähe kämpft. Je länger sie am Leben bleiben, desto besser können sie euch helfen.

    Rollenspezifische Tipps

    Nahkampfangreifer – Natürlich ist es normalerweise eure Aufgabe, an den Frontlinien zu stehen und Ziele mit schwächerer Rüstung anzugreifen. Für Krieger ist es normal, gelegentlich weit vorzustoßen, um einen Spike auszuführen, aber wenn ihr einem Build mit starkem Spike gegenüber steht, müsst ihr gut kalkulieren und euch jeweils nicht für mehr als ein paar Sekunden zu weit hinausbegeben. Falls ihr allerdings schon einen oder mehrere Charaktere aus dem feindlichen Team ausgeschaltet habt, die Schaden verursachen, könnt ihr ruhig ein bisschen gewagter vorrücken.

    Ein weiterer wichtiger Tipp für Nahkampfcharaktere ist es, Verfolgungen per “Autopilot” zu vermeiden. Wenn eure Bewegungen allein darin bestehen, andere durch Drücken der Leertaste zu verfolgen, findet das ein gewitzteres Ziel schnell heraus und macht euch das Leben schwer, indem es euch auf Gruppen seiner Verbündeten oder Schutzzauber auflaufen lässt.

    Distanzangreifer – Wenn sich alle Angreifer eines Teams plötzlich geschlossen in eine Richtung bewegen, beabsichtigen sie offensichtlich, alles auszuschalten, was in dieser Richtung zu finden ist. Um eure Spikes zu tarnen, solltet ihr versuchen, in Reichweite des Ziels zu gelangen, lange bevor die Zeit für einen Angriff gekommen ist, damit die feindlichen Mönche das Manöver nicht zu früh erkennen.

    Wenn ihr beim Spiking auf Schaden setzt, den Geschosse wie der Kugelblitz[[insert lightning orb icon here]] oder ein Bogen verursachen, solltet ihr zunächst herausfinden, wo sich euer Ziel möglicherweise vor euch verstecken würde, damit ihr euch vor dem Spike entsprechend positionieren könnt.

    Unterbrecher – Wenn ihr als Unterbrecher auf der Basis von Zaubern wirkt, solltet ihr immer in einer Entfernung von ¾ eurer maximalen Zauberreichweite agieren. Da Unterbrechungen stets zeitabhängig sind, braucht ihr diesen Spielraum für Situationen, in denen sich das Ziel ein paar Schritte zurückzieht und einen Zauber zu wirken beginnt. Falls euer Ziel sich in den sicheren Rückraum zurückziehen kann und euch dadurch zwingen würde, zu weit vorzustoßen, sucht ihr euch lieber ein anderes Ziel, behaltet das ursprüngliche aber weiterhin im Auge. Meistens erkennen Zauberwirker, dass sich in der neuen Stellung ausschließlich Nahkampfcharaktere an der Frontlinie in Zauberreichweite befinden. Deshalb werden sie sich ebenso häufig in Unterbrechungsreichweite zurückbewegen.

    Als Unterbrecher, der auf Geschosse baut, seien es Pfeile oder ein Speer, seid ihr oftmals gezwungen, ganz nah an der Front zu agieren. Klügere Feinde weichen Pfeilen aus und nutzen jede Deckung. Deshalb seid ihr gezwungen, Ziele vorübergehend zu wechseln oder euch selbst in direkter Nähe zu ihnen zu positionieren, um die Flugzeit eurer Geschosse zu verkürzen.

    Mittelfeld-Verteidiger – Charaktere mit defensiven Schreien, Anfeuerungsrufen oder Schutzzaubern sollten immer genau darauf achten, wo sich ihre Mönche aufstellen. Ihr solltet euch irgendwo mitten im Team positionieren und herausfinden, wo die Mönche von eurer Stellung am meisten profitieren. Wenn ihr zum Beispiel “Abwehr gegen Nahkampf” verwendet, versucht ihr am besten, den Zauber auf engem Raum zu wirken, wo die feindlichen Krieger nicht einfach um den Schutzzauber herumlaufen können.

    Mönche – Sie bilden das Rückgrat des Teams und sollten sich die meiste Zeit im Hintergrund halten, dabei jedoch immer aufmerksam und bereit zum Vorrücken sein, falls eines der Teammitglieder zu weit vorgestoßen ist. Die beiden wichtigsten Punkte, an die ihr beim Positionieren und Bewegen immer denken solltet, sind Nahkampf und Geschosse. Wenn ein Nahkampfcharakter auf euch zielt, lauft zurück, um ihn dazu zu bringen, selbst zu weit vorzurücken, damit ihr ihn leicht spiken könnt. Seid dabei jedoch vorsichtig, denn wenn ihr zu weit lauft, gerät eure Frontlinie unter Umständen aus der Reichweite eurer Heilkräfte und ihr könnt deshalb einfacher ausgeschaltet werden. Wenn ihr euch an einer Stelle befindet, an der Verstärkung kaum zu bekommen oder nicht wünschenswert ist (zum Beispiel auf einer Katapult-Karte vor eurem Tor), solltet ihr in Kreisen kämpfend zurückweichen, um eine möglichst große Wirkung zu erzielen. Als Mönch/Assassine mit “Rückkehr” im Fertigkeitsbalken solltet ihr von dem Verbündeten, auf den Ihr “Rückkehr” wirken wollt, kämpfend zurückweichen und den Zauber erst wirken, wenn ihr die maximale Reichweite erreicht habt.

    Wenn man euch mit Geschossen angreift, könntet ihr es mit dem “Pfeiltanz” probieren. Dazu klickt ihr in verschiedenen Richtungen schnell hintereinander auf den Boden, wodurch euch feindliche Geschosse häufiger verfehlen. Ihre Präzision wird nämlich von Bewegungsrichtung und -tempo des jeweiligen Ziels zum Zeitpunkt des Abfeuerns beeinträchtigt. Versteckt euch so oft wie möglich hinter Häusern und Hügeln, von denen die Sicht der Geschossangreifer blockiert wird.

    Assassine – Der Assassine ist kein Schaden-pro-Sekunde-Charakter, sondern vielmehr ein Spike-Charakter im Nahkampfbereich. Seine Aufgabe ist es vorzurücken, eine Kombination auszulösen und sich anschließend schnell wieder außer Reichweite zu bringen. In der Regel wird der Assassine als vereinzelter Charakter ohne die Unterstützung von Mönchen gespielt. Deshalb muss er zu allen Zeiten unbedingt die feindliche NSC-Aggro-Reichweite in Betracht ziehen. Hindert euch ein feindlicher Spieler am Ausschalten eines NSC, solltet ihr diesen Spieler aus der Reichweite des NSC locken, um es im Kampf Mann-gegen-Mann mit ihm aufzunehmen.

    Gruppenheiler – Ein solcher Charakter ist in der Regel auch Flaggenläufer. Es ist wichtig, dass ihr euch in einer solchen Rolle immer außer Reichweite feindlicher Unterbrecher haltet, wenn ihr “Gruppe heilen” oder “Licht der Erlösung” wirkt.

    Flaggenläufer – Solltet ihr einen gewissen Sterbemalus angesammelt haben, ist es oftmals besser, wenn ihr die Flagge durch einen Charakter mit starker Rüstung (gewöhnlich einen Krieger) zur Stange bringen lasst, nachdem ihr sie aus dem Stützpunkt geholt habt. Ihr solltet die Flagge im Rückraum eurer Mönche an den Krieger weitergeben, damit keine Feinde in der Nähe sind und eventuell die Flagge zurückbringen können, wenn ihr sie für den Krieger fallen lasst.

    Getrennte Verteidigung – Als Charakter, der zurückgeschickt wird, um gegen getrennt agierende Charaktere zu kämpfen, solltet ihr bedenken, dass solche Feinde gewöhnlich für Kämpfe Mann gegen Mann oder Zwei gegen Zwei ausgelegt sind, ihr selbst aber meistens nicht. Denkt auch daran, dass eure Aufgabe darin besteht, die NSCs am Leben zu erhalten. Den Feind zu töten ist nur ein Bonusoption. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr den getrennt agierenden Charakter besiegen könnt, bleibt in Aggro-Reichweite eurer NSCs. Dadurch wird euer Feind gezwungen, in Unterzahl zu kämpfen. Gelingt es euch nicht, den Feind zum Rückzug zu zwingen, schaltet seinen Gildendieb aus. Dadurch wird er bis zur Wiederbelebung seines Diebs daran gehindert, in euren Stützpunkt einzudringen. Und wenn ihr die Gelegenheit bekommt, schaltet den Gildendieb unmittelbar nach einer zweiminütlichen Wiederbelebung aus.

    Besondere Situationen

    Flagge blockieren – Wenn ihr die Flaggenstange verteidigt und der Feind nicht mehr viel Zeit für eine Eroberung vor eurem Moralschub hat, solltet ihr unbedingt vorstoßen und den Läufer festsetzen, wie es in diesem Artikel bereits angesprochen wurde. Sobald sich der Läufer der Flaggenstange nähert, bildet eine Mauer, um ihn am Erreichen der Flagge zu hindern. Das funktioniert auch, wenn der Feind versucht, den Tribock vor eurem Stützpunkt zu reparieren.

    Tribock blockieren – Wenn ihr kurz vor “Sieg oder Tod!” das Zentrum kontrolliert, platziert zwei stark gerüstete Ziele (gewöhnlich Krieger oder Paragone) nebeneinander in der Öffnung, die von den NSCs benutzt werden soll. Wirkt konstant “Schutzgeist” auf die beiden, während ihr den Tribock abfeuert. Feindliche NSCs werden daraufhin im Vorfeld anhalten, um eure Blocker anzugreifen, und der Tribock erwischt sie alle.

    Bei Bewegungen ist es wie bei allem anderen entscheidend, stets nach dem optimalen Weg zum Ziel zu suchen. Was Aufstellung und Bewegung angeht, ist ordentliches Feedback nur schwer zu bekommen, deshalb muss man sich selbst aktiv mit diesen Fragen auseinander setzen. Häufig sind ungenügende Aufstellung und Bewegung die Ursache für scheinbar unerklärliche Fehlschläge, wenn man zum Beispiel getrennt agierend ausgeschaltet wird oder das Ziel nicht ausschalten konnte oder wenn das Team plötzlich jede Menge Schaden nimmt. Sollte so etwas geschehen, seht euch euer Spiel anschließend im Beobachter-Modus an und diskutiert wirksame Aufstellungen.



    Adam Sunstrom spielt Guild Wars seit Februar 2004. Er nahm damals am Alpha-Test teil und interessierte sich von Beginn an für die kompetitiven Aspekte des Spiels. Bei den ersten Beta Weekend Events führte er seinen ehemaligen Clan “The Fianna” erfolgreich an. Er ist derzeit als freier Mitarbeiter tätig.

    Trends des Winterfest-Turniers - 11. Dezember 2006

    von Harold J. Chow

    Da das Ende der Winterfest-Ranglistensaison 2006 unmittelbar bevorsteht, möchten wir diese Woche einen Blick auf die am kommenden Wochenende stattfindenden Playoffs werfen.

    Das 32-er Feld

    In den bevorstehenden Playoffs werden sich mehr Gilden als jemals zuvor um die ständige goldene Bordüre für die Umhänge ihrer Gilde streiten. Das 32-er Feld gab den Spitzengilden diesmal etwas mehr Freiraum auf dem Weg in die Playoffs, da sich Niederlagen nicht so brutal niederschlugen wie zuvor, während Gilden, die nur knapp an den letzten Playoffs vorbeischrammten, sich diesmal die Chance sichern konnten, sich im Wettkampf zu beweisen. Wir hoffen, dass das vergrößerte Feld sich als voller Erfolg beweisen wird und auch in Zukunft mehr Gilden an den Playoffs teilnehmen werden können.

    Schweizer System und Kartenrotation

    Das Schweizer System und vorgegebene Gildenhallen sind auch in diesen Playoffs wieder vertreten. Ein Manko des letzte Saison gespielten Schweizer Systems war der fehlende Anreiz, jede einzelne Runde des Turniers zu spielen. Das Risiko, die im K.o.-System gespielte Finalrunde aufgrund einer schlechteren Siegquote aus der Vorrunde zu verpassen, war einfach zu groß. Die diese Saison stärker gestaffelte Preisstruktur sollte dieses Problem beheben. Obwohl einige die Vorteile eines solchen Systems nicht sofort sehen mögen, ist die Bedeutung dieser Entwicklung für zukünftige Turniere sicherlich nicht zu unterschätzen.

    Die letzte Saison in der Vorrunde gespielten vorgegebenen Gildenhallen-Karten haben sich äußerst gut bewährt und für etwas mehr Chancengleichheit gesorgt. Durch die vorgegebenen Karten mussten in jedem beliebigen Match beide Teams ihre Builds an die Karte bzw. die erwartete Strategie des Gegners anpassen, wodurch keine Gilde allein durch die Wahl der Karte einen Vorteil hatte.

    Begrenzte Auswahl an Fertigkeiten

    Eine mit Hochspannung erwartete Änderung dieser Playoff-Saison betrifft die Einschränkung erlaubter Fertigkeiten. Den teilnehmenden Teams der Winterfest-Playoffs stehen lediglich die Grundfertigkeiten (Core Skills) und Fertigkeiten aus Nightfall zur Verfügung. Dies bedeutet, dass viele Builds, die wir im Verlauf der Ranglisten-Saison gesehen haben, während der Playoffs schlicht und einfach nicht funktionieren werden. Beliebte Fertigkeiten wie zum Beispiel “Ausweiden”, “Ätherwunder”, “Verkrüppelungs-Schuss”, “Gesegnetes Licht”, “Schattenschlag” und “Blackout” werden leider nicht zur Wahl stehen. Auch Assassinen, die hauptsächlich Dolche benutzen, werden dieses Mal wahrscheinlich passen müssen, da ihnen in Nightfall nur ein Doppelangriff (eine Elite-Fertigkeit) zur Verfügung steht. Auch Primärklassen-Ritualisten werden wahrscheinlich auf der Tribüne platz nehmen, da sie Fertigkeiten aus Factions benötigen, um sich voll entfalten zu können.

    Es ist jedoch zu erwarten, dass wir einige Sekundärklassen-Assassinen sehen werden, da der “Schattengefängnis"-Krieger/Assassine sich im Verlauf dieser Saison großer Beliebtheit erfreut hat. Die Fähigkeit, ein Ziel einzuschnüren und mit “Zerstückeln” einen Treffer mit kritischem Hieb-Schaden zu landen, ohne sich dabei zum Ziel hinbewegen zu müssen, macht diesen Charakter auf dem Schlachtfeld zu einer äußerst ernstzunehmenden Bedrohung. Ein Krieger, der seinem Arsenal “Unterbrechender Dolch” hinzufügt, kann seine Gegner aus der Distanz unterbrechen. Elementarmagier/Assassinen hatten durch die Verbindung von “Neutralität vortäuschen” und “Tödliches Paradoxon” eine äußerst wirksame Waffe in ihrem Arsenal. Da “Tödliches Paradoxon” die Aufladezeit der Rüstung verstärkenden und selbstheilenden Fertigkeit “Vorgetäuschte Neutralität” verkürzt, kann sich ein Elementarmagier/Assassine von seiner Gruppe trennen, um feindliche NSCs zu eliminieren und hat dabei eine größere Chance, lang genug zu überleben, um zurück in Reichweite der Heilermönche zu gelangen.

    Auch Krieger/Mönche haben sich diese Saison erneuter Beliebtheit erfreut. Dies lag zweifelsohne an der Fähigkeit von “Genesungsberührung”, die Überhand nehmende Präsenz von “Ihr seid ganz allein!” und “Blendende Welle” einzuschränken. Krieger/Paragone, die “Heilmittel-Siegel” anstelle von “Genesungsberührung” einsetzen, werden wahrscheinlich ebenfalls in den Playoffs vertreten sein, da auch dieses Krieger-Build die mittleren und hinteren Reihen eures Teams mit der Entfernung von Zuständen entlasten kann. Sowohl “Heilmittel-Siegel” als auch “Heilungs-Berührung” besitzen die gleiche Aufladezeit wie “Blendende Welle” und der Gebrauch des Siegels bringt keine Energiekosten mit sich. Der seit kurzem äußerst beliebte Krieger mit “Ruhige Haltung” wird dieses Mal jedoch aussetzen müssen, da “Verzweiflungsschlag”, “Betrunkener Schlag” und “Fürchtet mich!” weder Grundfertigkeiten noch Fertigkeiten aus Nightfall sind. Und obwohl Krieger acht Sekunden “Sicht jenseits der Sicht” auf Adrenalin-Spikes erhalten wenn sie einen Sekundärklassen-Ritualisten spielen, bieten die anderen Sekundärklassen bessere Möglichkeiten.

    Es ist zu erwarten, dass der Derwisch aufgrund von “Avatar Grenths” eine äußerst beliebte Wahl sein wird. Durch ihre Fähigkeit zur Entfernung von Verzauberungen mit Angriffsfertigkeiten können diese Derwische wichtige Verzauberungen wie “Schild der Absorption” und “Schutzgeist” von ihrem Ziel entfernen. Mit “Ebon Staubaura” können Derwische eine art “Linebacker” spielen und den Druck auf die Mönche durch wiederholtes Blenden feindlicher Nahkämpfer entlasten.

    Obwohl Waldläufer mit “Verkrüppelungs-Schuss” diese Saison zahlenmäßig eine weniger große Rolle spielten, ist die Waldläuferklasse durch “Gemeinsam toben” für Nahkämpfer zu einer beliebten Wahl geworden. Mit dieser Fertigkeit sind Hammer schwingende Waldläufer in der Lage, Niederschlagsangriffe wie “Hammerstreich” schneller aufzuladen während das Attribut Fachkenntnis es ihnen erlaubt, Energieangriffe wie “Brutaler Schlag” häufiger einzusetzen. Waldläufer, die nach wie vor den Bogen bevorzugen, können noch immer auf “Wilder Schuss” und “Ablenk-Schuss” zurückgreifen und mit “Brennender Pfeil” Schaden verursachen, der im Zusammenspiel mit einem “Versengende Flammen"-Elementarmagier gut wirken würde. Waldläufer mit “Rauchfalle” wurden diese Saison nicht besonders oft gespielt aber könnten sich im richtigen Team gut entfalten, ganz besonders deshalb, weil Mönche auf die Fertigkeiten “Siegel der Reinigung”, “Heilmittel-Siegel” oder “Gegengift-Siegel” zur Entfernung von Zuständen ohne Zauber angewiesen sind, um Benommenheit zu umgehen.

    Auch Paragone sollten dieses Wochenende gut in die meisten Teams passen. Mit ihrer Fähigkeit, gleichzeitig Defensiv- und Offensivarbeit zu leisten, werden sie zu sehr mächtigen Verbündeten. Trotz der vor kurzem reduzierten Wirkungsdauer von “Schon unterwegs!” ist diese Fertigkeit noch immer ein gutes mittel gegen Spikes. “Zielt auf die Augen!” sollte ein fester Bestandteil von Adrenalinspikes werden - ganz gleich ob Sekundär- oder Primärklassen-Paragone diese Fertigkeit wirken. Da Elementarmagier dieses Wochenende nicht auf den äußerst beliebten Wiederbelebungs-Gesang “Glyphe der Opferung” zurückgreifen können, solltet ihr dieses Wochenende damit rechnen, dass viele Paragone das wieder verwendbare “Siegel der Wiederkehr” ausgerüstet haben werden.

    Wieder verwendbare Wiederbelebungsfertigkeiten hin oder her, Feuermagie-Elementarmagier waren während dieser Spielzeit durch die Kombination aus “Versengende Flammen”, “Glühender Blick” und “Flüssige Flamme” eine Furcht erregende Macht. Die meisten Fertigkeiten dieser Feuermagier qualifizieren sich entweder als Nightfall- oder als Grundfertigkeiten, und werden daher auch dieses Wochenende ihre volle Wirkung entfalten können. Auch Luft-Elementarmagier sollten am Wochenende mit von der Partie sein. Fertigkeiten wie “Blendende Welle” und “Eile des Sturm-Djinn” haben sich als unbezahlbar erwiesen (selbst dann wenn sie von anderen Primärklassen verwendet wurden), da Teams in letzter Zeit begannen, mit “Blitz herbeirufen"-Spike-Angriffen zu experimentieren. “Glyphe der geringeren Energie” sollte einigen Primärklassen- und Sekundärklassen-Elementarmagiern die nötige Energie verleihen, da diese Glyphe es ihnen ermöglicht, Fertigkeiten mit hohem Energieverbrauch wie z.B. “Gruppe heilen” zweimal in Folge praktisch umsonst zu wirken.

    Memser werden unter Garantie die offensive Macht der Nightfall-Fertigkeiten “Geisterschmerz” und “Ableben des Verschwenders” in Verbindung mit den Grundfertigkeiten “Energiewelle” und “Energiebrand” entfesseln. Mesmer haben diese Saison verschiedene Sekundärklassen gespielt, darunter Elementarmagier mit “Blendende Welle”, Paragone mit “Zieht Euch zurück!” und “Schon unterwegs!” sowie Mönche mit “Zustände entziehen” und “Verhexung entfernen”. Die unglaubliche Flexibilität dieser Klasse und die hohe Zahl an Grundfertigkeiten und Fertigkeiten aus Nightfall, die Mesmer im Verlauf dieser Ranglistensaison eingesetzt haben, sollte diese Klasse für die Playoffs zu einer beliebten Wahl machen.

    Nekromanten kamen diese Saison äußerst selten zum Einsatz aber spielten in bestimmten Team-Builds eine zentrale Rolle. Die Grundfertigkeiten “Verdorbenes Fleisch” und “Verrotendes Fleisch” können durch Zustände in einem Umfeld Druck ausüben, in dem Mönche “Zustand wiederherstellen” nicht verwenden können. “Zeichen des Schnitters” könnte in Verhexungs-Stapelungsbuilds eine wichtige Rolle spielen, wenngleich “Verhexungen umleiten” den Einsatz dieser Fertigkeit unter Umständen eindämmen wird.

    Mönche werden sich mehr Sorgen über die Wahl ihrer Sekundärklasse als ihre Elitefertigkeiten machen müssen. Obwohl Mönche während der Playoffs nicht auf “Gesegnetes Licht” aus Factions zugreifen können, haben zahlreiche Gilden bereits eine Backline aus zwei Mönchen eingesetzt, in der ein Mönch “Eifrige Segnung” und der andere Mönch “Verhexungen umleiten” verwendet. Alle jene Mönche, die sich mittlerweile an ihren Sekundärklassen-Assassinen mit “Dunkle Flucht” und “Rückkehr” gewöhnt haben, werden sich nach einer anderen Fluchtmöglichkeit umsehen müssen. Krieger/Mönche werden jedoch “Heftiger Schildschlag” und “Ausgeglichene Haltung” verwenden können. Einige Mönche haben auch mit Paragon-Fertigkeiten experimentiert. “Beeilt Euch!” erlaubt es Mönchen, einem anderen Verbündeten beim wegkiten vor anderen Feinden zu helfen. Viele Mönche werden sich aber auf die Energie verwaltenden Qualitäten der Elementarmagier-"Glyphe der verringerten Energie” verlassen.

    Mönch/Elementarmagier waren aufgrund von “Eile des Sturm-Djinn” und “Licht der Erlösung” auch schon des Öfteren als Flaggenläufer im Einsatz. Diese Elite-Version von “Gruppe heilen” ermöglicht es Mönch/Elementarmagier-Flaggenäufern, beim Heilen der Gruppe zu helfen, ohne dabei in der Nähe des Teams bleiben zu müssen. Das Team hat dann bei Sieg oder Tod drei Mönche und vor Gesundheit strotzende NSCs zur Verfügung.

    Ein aufregendes Wochenende

    Die Playoffs dieses Wochenende haben wirklich etwas für jeden Geschmack im Angebot. Denjenigen unter euch, die sich an hochkarätigen Matches nicht sattsehen können, bietet die Kombination aus Zuschauermodus und Schweizer System jede Menge Action. Wer sich stattdessen dafür interessiert, wie Gilden mit einer begrenzten Anzahl von Fertigkeiten umgehen, wird durch die Einschränkung der Fertigkeiten auf Grundfertigkeiten und Fertigkeiten aus Nightfall voll auf seine Kosten kommen. Alle anderen haben mit dem Winterfest-Wettkönig-Wettbewerb die Möglichkeit, ihren Favoriten die Daumen zu drücken, um sich dann bei den Xunlai-Turnieragentinnen ihre Wintergrün-Preise abzuholen!


    Harold J. Chow ist ein freiberuflicher Guild Wars-Berichterstatter. Sein Gildenname lautet “Guild Informant”.